Ludmila

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Le Ludmila devait être une arme principale à débloquer pour le Heavy. Elle a été conçue comme le Minigun avec deux modes de tir: le premier tire comme le Minigun régulier et un second faisant 25% de dégâts en moins, mais retire de la santé sur les cibles touchées, un effet similaire au Blutsauger. En revanche on ne peut pas faire tourner le Minigun sans tirer de balle. Les modélisateurs de Valve ont travaillé sur le modèle qui a fini par être celui de Natascha. Le nom du modèle est toujours appelé 'Ludmila' dans les fichiers du jeu. Des restes de code pour le Ludmila ont permis aux joueurs de tester une version en jeu de cette arme, avec ses propres caractéristiques.[1]. Cette arme fut abandonnée à l'idée que certains joueurs appuieraient sans interruption sur le bouton de tir secondaire pour se guérir continuellement. A cause de la rapidité du Minigun, le Heavy pouvait se guérir de toutes ses blessures sans l'aide d'un Medic.


Dégâts

Tir principal

Portée Dommage par balle Coup critique Dommages par seconde
Bout Portant 50-54 108 500-540 (Crit: 1080)
Moyenne 5-30 27/54/81/108 50-300 (Crit: 540)
Longue 5-10 27/54 50-100 (Crit: 270)
  • De base: 9 par balle
  • Augmentation maximale: 150% (13.5 dommage par balle)
  • Baisse maximale: 50% (4.5 dommage par balle)
  • Compte de balles: 4 par munition
  • Mini-Crit: 12 par balle
  • Coup critique: 27 par balle

Les dommages de base sont sujets à une perte de dommage dû à la distance parcourue.

Note: Le coup critique en dommage par seconde; à longue portée, il faut s'attendre à 1 balle critique qui touche pour 1 munition, à moyenne portée 2 balles par munition, et au corps-à-corps on peut assumer que toutes les 4 balles critiques par munitions atteindront la cible. La portée moyenne est définie comme la distance entre la porte de la zone de réapprovisionnement principale jusqu'au mur opposé à l'étage sur 2Fort. La longue portée est définie comme la distance de balcon à balcon sur 2Fort. Le dommage de base est le dommage fait à 512 unités avant la variation dommage ou la dispersion des balles. L'augmentation est maximale à 0 unité. La baisse maximale l'est pour 1024 unités. Les dommages sont approximatifs et déterminés par des tests par la communauté.

Tir secondaire

Portée Dommage pour une balle Coup critique Dommage par seconde
Bout Portant 32-36 72 320-360 (Crit: 720/sec)
Moyenne 3-20 18/36/54/72 30-200 (Crit: 360/sec)
Longue 3-6 18-36 30-60 (Crit: 180/sec)
  • Gain de vie: 3 (30/sec)
  • De base: 6.75 par balles
  • Augmentation maximale: 150% (10.125 dégâts par balles)
  • Baisse maximale: 50% (3.375 dégâts par balles)
  • Compte de balles: 4 par munition
  • Min Crit: 9.1125 par balle
  • Tir critique: 20.25 par balle

Note: Le coup critique en dommage par seconde; à longue portée, il faut s'attendre à 1 balle critique qui touche pour 1 munition, à moyenne portée 2 balles par munition, et au corps-à-corps on peut assumer que toutes les 4 balles critiques par munitions atteindront la cible. La portée moyenne est définit comme la distance entre la porte de la zone de réapprovisionnement principale jusqu'au mur opposé à l'étage sur 2Fort. La longue portée est définie comme la distance de balcon à balcon sur 2Fort. Le dommage de base est le dommage fait à 512 unités avant la variation des dommages ou de la dispersion des balles. L'augmentation est maximale à 0 unité. La baisse maximale l'est pour 1024 unités. Les dommages sont approximatifs et déterminés par des tests par la communauté.

Temps de fonction

Pour le tir principal et secondaire:

  • Intervalle d'attaque: 0.1
  • Temps de rotation: 1.16

Tous les temps sont en secondes. Les durées sont approximatives et déterminées par des tests par la communauté.


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