Banana Bay

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Banana Bay
Bananabay main.jpg
Informações básicas
Tipo de mapa: Corrida de Cargas
Nome do arquivo: plr_bananabay
Adicionado em: Atualização de 20 de outubro de 2017
(Atualização Selva Infernal)
Desenvolvedor(es): Neal "Blade x64" Smart
Jennifer "NeoDement" Burnett
PEAR
Stiffy360
Fuzzymellow
Aeon "Void" Bollig
Freyja
Informações do mapa
Ambiente: Selva, tropical
Cenário: Diurno, ensolarado
Perigos: Afogamento, Trens,
Explosão de carrinho
Água funda: Sim
Itens do mapa
Healthico.png Kits médicos: Smallhealth.png ×6  •  Mediumhealth.png ×8
Ammoico.png Caixas de munição: Smallammo.png ×2   •   Mediumammo.png ×4   •  
Largeammo.png ×2
Imagens do mapa
Imagens da tela de carregamento.
Vista aérea
Banana Bay overview.png
Selo de Mapa
Item icon Map Stamp - Banana Bay.png
Classificação dos apoiadores
A antítese da síndrome sala-corredor-sala.
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Banana Bay é um mapa rotativamente simétrico criado pela comunidade de Corrida de Cargas ambientado em um cenário tropical.

Cada equipe deve empurrar seu carrinho através de loops sobrepostos pelo mapa a fim de alcançar o Ponto Final, ao mesmo tempo que impede a equipe inimiga de fazer o mesmo, possivelmente enfrentando a equipe inimiga diretamente em trilhos paralelos. Não há um limite de tempo; a rodada só acaba quando uma das equipes alcança o Ponto Final e consegue manter o carrinho no topo do aclive por tempo o bastante para ser atingido por um Trem, assim como em Cactus Canyon.

Banana Bay foi lançado na Atualização Selva Infernal.

Uma parcela da receita proveniente da venda de Passes da Campanha Selva Infernal é destinada aos autores do mapa.

Banana Bay foi contribuído à Oficina Steam.

Locais

Neste mapa incomum, as equipes competem em um rabbit warren (em inglês) tridimensional que encoraja flanquear e emboscar. Os trilhos dos carrinhos RED e BLU são layouts point-to-point figura-8 idênticos. Duas seções de linha dupla fazem com que jogadores em ambas as equipes tenham que potencialmente empurrar e defender seu próprio carrinho enquanto atacam jogadores empurrando o carrinho inimigo.

  • Payload Tracks: A simetria rotacional resulta em dois layouts de trilhos perfeitamente idênticos:
    • Ponto de Início: O Ponto de Início é totalmente visível da área de spawn, localizado próximo à praia.
    • Subway: Esta é uma passagem de trilhos duplos entre os dois Pontos de Início de cada lado.
    • Sifão: Conforme os trilhos passam pelo Ponto de Início inimigo, eles passam debaixo d'água por uma caverna de sifão invertido, completando uma volta de volta à Ponte baixa em seguida.
    • Ponte Baixa: A ponte de trilhos duplos passa por cima do Subway e por baixo da ponte Highline.
    • Aclive: O segmento final dos trilhos é um longo trajeto subindo múltiplos aclives, passando diretamente por baixo das saídas do spawn inimigo.
    • Ponto Final: O Ponto Final é um curto aclive que leva aos trilhos da Highline. A equipe deve manter o carrinho naquela posição exposta para que o trem o acerte e encerre a rodada.
  • Estações: Os spawns das equipes se encontram em estações de trem localizadas no alto de penhascos em lados opostos do mapa. Cada spawn possui três portões de saída. Da direita para a esquerda:
    • Plataforma: Esta saída cruza os trilhos do trem entre dois portões para a Passarela. Jogadores podem "correr contra o trem" através do portão esquerdo ao abrir ou podem facilmente subir no vagão, ficando pouco visíveis, para emboscarem inimigos através do percurso.
    • Deck: O deck dá acesso direto pelo Highline ao spawn inimigo. Ele também comanda o Ponto de Início da equipe e o Ponto Final inimigo, mas sua visão da maior parte do aclive inferior inimigo é obstruído pela ponte de vigas do Highline. Jogadores podem pular do deck para os trilhos do trem; esta é a rota mais curta até os Pontos Finais.
    • Sally Port: Um portão inferior oferece uma saída mais discreta para a praia e para o Ponto de Início da equipe. Uma caixa e uma palheta inclinada se encontram perto do portão, permitindo que até mesmo um Heavy inimigo possa subir nelas para acessar o deck e emboscar a equipe.
  • Baías: Em contraste aos confins do centro, cada lado do mapa possui um grande trecho aberto de águas profundas e duas praias dividias por um penhasco ressaltado. Cada Baía fornece um flanco a partir do Deck da equipe para o seu Aclive que pode ser acessado nadando, pulando ou voando..
    • Baía RED: Esta Baía é visível das janelas no spawn RED. Um penhasco vermelho escuro alto divide as praias onde o Ponto de Início e o Aclive da BLU se encontram.
    • Baía BLU: Esta Baía é visível das janelas no spawn BLU. Um penhasco azul escuro divide as praias onde o Ponto Inicial e o Aclive da RED se encontram. Uma ilha com dois vulcões que se assemelha ao Mercenary Park pode ser vista da baía.

Estratégia

Artigo principal: Community Banana Bay strategy

Diário de mudanças

Este é o diário de mudanças do mapa de antes de ser adicionado ao jogo.
Diário de mudanças:
Aug 20 @ 11:01am / rc4
  • Fixed a few clip issues
  • Fixed shadows poking through places they shouldn't have poked
  • Made train appoarching[sic] signals more noticable[sic]
  • Cut down train crossing ambient_generics from 4 to 3 active at once, let's hope I don't have to cut it to 2
  • Made rock arch paths less fragile looking
  • Cool beans
  • Increased murkiness of water
  • Added advertisement for a brand new ice cream flavor
  • Displacement touchups

Aug 14 @ 7:30am / rc3

  • Matched and shortened final rollback zones
  • Minorly overhauled soundscapes
  • Marked my territory

Aug 11 @ 12:20am

  • I probably forgot to pack something

Aug 11 @ 11:33am / rc2

  • Fixed a clipping issue over the battlements
  • Fixed train stuck spot
  • Reduced bloom
  • Overhauled soundscapes
  • Improved horizon details
  • Improved beach details
  • Touched up displacements
  • Updated train models
  • Changed train sounds
  • Implemented cart sparks when brushing against train

Jul 4 @ 4:44am

  • Added bananas
  • Added signals around track to indicate direction train is approaching
  • Made a few detail improvements

Jul 3 @ 7:17am

  • Illuminated area under bridge
  • Further detailed spawns
  • Fixed spawnrooms only partially being covered by spawnroom volume
  • Extended rollback zones for final cap to avoid constant warning sounds
  • Touched up out of bounds detailing
  • Added some clips around train path to prevent some cases of players getting stuck
  • Train now slows down after hitting the payload

Jun 30 @ 10:04am

  • Added pretty flowers
  • Detailed spawns
  • Replaced two boxcards with flatbeds
  • Made payload explode properly

Jun 24 @ 7:55pm

  • Optimized somewhat
  • Clipped some edges to prevent getting caught running backwards or shoved into walls by the payload
  • Fixed Red team winning on Blu cap (hopefully)
  • Added way to jump back up to right spawn exit
  • Widened area around cap to prevent getting stuck and allow moving around the cart
  • Added dock
  • Added push triggers to palm tops

Jun 21 @ 8:37pm

  • Packed missing underwater texture
  • Adjusted texturing of the arch
  • Patched a few seams
  • Brightened the battlements

Jun 21 @ 1:41am

Histórico de atualizações

Atualização de 20 de outubro de 2017 #1 (Atualização Selva Infernal)

  • Banana Bay foi adicionado ao jogo.

Atualização de 17 de novembro de 2017

  • O trem agora passa na frequência máxima após ambos os carrinhos alcançarem a colina grande.
  • Corrigido jogadores sendo empurrados para o túnel submerso e o teto sobre a saída direita do spawn.
  • Corrigido portões de spawn prendendo jogadores inimigos.
  • Amplificado o som da locomotiva do trem.
  • Saída esquerda do spawn retrabalhada.
  • Adicionada uma pequena barreira próxima ao ponto final.
  • Melhorada a desempenho em algumas áreas.
  • Reduzida força de empurrão próximo das pedras externas.

Bugs

  • Ao se colocarem entre a barreira próxima aos portões e o trem, jogadores podem entrar no teto.[1]

Curiosidades

  • Debaixo do spawn BLU há um círculo de invocação para Poopy Joe feito de lixo tóxico, velas, e muitas bananas.
  • Debaixo do spawn RED há duas esteiras para converter dezenas de bananas em barras de Austrálio.
  • Apesar de ser representada neste mapa como uma locomotiva a vapor - ou seja, com sons de escapamento de vapor, nuvens de fumaça ondulantes saindo da chaminé, e apitos de vapor ao sair e entrar nos túneis (apitos de ar de locomotivas modernas a diesel são usados em ocasiões diferentes) -, a locomotiva 064 B.N.N.A. (A.D.M.E. 105 em mapas anteriores) é, na verdade, uma locomotiva a diesel de 1937 com barras laterais, modelada com base em uma D&RGW #50, a única locomotiva a diesel de bitola estreita que a D&RGW já possuiu.

Galeria

Referências