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{{item name|Crit-a-Cola}} ist ein Gegenstand, der riskante Aktionen belohnen könnte. Nach Anwendung des Drinks sind Ihnen Minikrits garantiert und Ihre Bewegungsgeschwindigkeit wird um 25% erhöht. Jedoch nehmen Sie 10% mehr Schaden. Daher sollten Sie den Drink zu sich nehmen, bevor Sie aus einem Hinterhalt angreifen oder in anderen Situationen, in denen Ihr Gegner keine Zeit hat, reagieren zu können. Wenn Sie die Krit-A-Cola aus der Distanz einsetzen, sollten Sie dazu den {{item name|Shortstop}} verwenden. Die Erhöhung der Bewegungsgeschwindigkeit addiert sich jedoch nicht zu einer erhöhten Bewegungsgeschwindigkeit, die Ihnen durch ein Gegenstand gewährt wird, hinzu. Daher sollten Sie den Drink nicht zu sich nehmen, wenn Sie einen zu geringen Gesundheitszustand haben.
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{{item name|Crit-a-Cola}} ist ein Gegenstand, der riskante Aktionen belohnen könnte. Nach Anwendung des Drinks sind Ihnen Minikrits garantiert und Ihre Bewegungsgeschwindigkeit wird um 25% erhöht. Jedoch nehmen Sie 10% mehr Schaden. Daher sollten Sie den Drink zu sich nehmen, bevor Sie aus einem Hinterhalt angreifen oder in anderen Situationen, in denen Ihr Gegner keine Zeit hat, reagieren zu können. Wenn Sie die Krit-'n-Cola aus der Distanz einsetzen, sollten Sie dazu den {{item name|Shortstop}} verwenden. Die Erhöhung der Bewegungsgeschwindigkeit addiert sich jedoch nicht zu einer erhöhten Bewegungsgeschwindigkeit, die Ihnen durch ein Gegenstand gewährt wird, hinzu. Daher sollten Sie den Drink nicht zu sich nehmen, wenn Sie einen zu geringen Gesundheitszustand haben.
  
 
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Revision as of 13:30, 1 June 2014

Der Scout ist die schnellste und wahrscheinlich mobilste Klasse im Spiel. Auch wenn er wenig Gesundheit hat, erlauben ihn seine Schnelligkeit und seine Doppelsprungfähigkeit alternative Wege zu gehen, und unvorhersehbar zu sein, was es ihm erlaubt oft Hinterhalte zu veranstalten. Er gilt als zwei Personen beim einnehmen von Kontrollpunkten, oder schieben der Lore, dies macht ihn zum idealen Kandidaten für das schnelle Einnehmen von Missionsobjeken. Während eines Kampfes macht ihn seine hohe Mobilität und sein hoher Schaden zu einem der besten Eins gegen Eins Kämpfer. Da seine generelle Gesundheit niedrig ist, verlässt sich ein Scout daauf Schaden komplett auszuweichen, um so zu überleben; als Beispiel lässt der Doppelsprung den Rückstosseffekt und Fallschaden stoppen. Um maximalen Schaden auszurichten, und wenig Schaden zu nehmen, wird ein Scout sich meist außerhalb des Schlachtfeldes befinden, um wichtige gegnerische Spieler auszuschalten. Waffen die den Scout verlangsamen oder verfolgen können, wie Natascha oder eine Sentry Gun, sind tötlich für den Scout.

Primäre Waffen

Wenn Sie kämpfen, verlassen Sie sich nicht alleine darauf, Gegner mit der Maus anzuvisieren. Nutzen Sie ihr Bewegungsmoment, um Gegner in die Mitte Ihres Bildschirms zu bringen, um sie somit im Fadenkreuz zu haben. Dies erlaubt es Ihnen sich mehr auf Ihre Bewegungen zu konzentrieren, macht Sie außerdem schwerer zu treffen und gleichzeitig können Sie so besser zukünftige Bewegungen des Gegners einplanen. Finden Sie heraus auf welche Distanz Sie am besten operieren können und nutzen Sie ihre Geschwindigkeit, um diese Entfernung zu halten; die sehr kurze Distanz ist am besten für den Scout, dort springt er dauerhauft außerhalb des Sichtfeldes der Gegner und entgeht Explosionsschaden durch Geschosse auf dem Boden, oder er weicht auf großer Entfernung zu beiden Seiten abwechselnd aus.

Scattergun

Scattergun

Auf kürzeste Distanz sind zwei Schuss mit der Scattergun für fast jede Klasse tödlich. Sie ist die beste Waffe für längere Kämpfe, wegen ihrem großen Magazin und dem hohen Schaden. Die Scattergun streut auf sehr großen Entfernungen, nutzen sie daher die Pistole für Gegner die weit entfernt sind.

Force-A-Nature

Force-A-Nature

Die Force-A-Nature verursacht riesigen Schaden, muss dafür aber oft nachgeladen werden, was es zu einer zuschlagen und weglaufen Waffe macht. Außerdem können Gegner hochgeschleudert werden, und danach einfach getötet werden, oder sie schleudern sich selbst hoch, und kommen mit solchen forcierten Sprüngen an unvorhersehbare Orte. Wenn sie sich im Kampf befinden sparen sie sich ihren zweiten Sprung auf und nutzen sie erst den Force-A-Nature Sprung; weil sie sonst in der Luft reglos stehen würden.

Shortstop

Shortstop

Die Shortstop ist ein Mix aus Schrotflinte und Pistole. Während sie weniger Schaden macht als ihre normale Primärwaffe, hat sie viel weniger Streuung was sie für lange Entfernungen eignet. Die Shortstop lädt schneller nach, was eine fast dauerhaften Beschuss erlaubt, mit gleichbleibenden Schaden. Jedoch zieht die Shortstop die Munition aus dem gleicher Quelle wie die Pistole, sie sollten daher eine andere sekundäre Waffe nutzen, um Munition zu sparen.

Soda-Popper

Soda Popper

Der Soda-Popper ist ähnlich der Force-A-Nature, aber hat keinen Rückstosseffekt. Wie bei der Force-A-Nature kann sie am besten zum zuschlagen und anschließenden weglaufen genutzt werden. Jedoch lädt diese schneller nach und kann daher auch in längeren Kämpfen genutzt werden. Das Hypemeter des Soda-Popper füllt sich nur, wenn sie ausgewählt ist, und sie sich bewegen. Nachdem das Hype-Meter voll ist, können Sie es durch das alternative Feuer(Standardeinstellung: rechte Maustaste) aktivieren, um bis zu fünf mal auf einmal zu springen, um an höher gelegene Stellen zu kommen oder um ihre Gegner zu verwirren. Sie können den Hype auch mit anderen Waffen kombinieren, wie z.B. der erhöhten Sprunghöhe des Flügelstürmers, um noch höher zu gelangen. Achten sie jedoch darauf, dass der Atomisierer ihnen keinen Extrasprung gibt, wenn sie ihn tragen.

Babyfaces Ballermann

Baby Face's Blaster

Diese Waffe lässt Sie am Anfang erstmal langsamer als normale Scouts rennen. Wenn Sie einem Gegner Schaden zufügen, (auch mit anderen Waffen) füllt sich das sogenannte Boostmeter auf. Je mehr Boost Sie haben, desto schneller werden Sie laufen. Beachten Sie allerdings, dass verkleinerte Magazin (4 statt 6 Schuss) und, dass ein Doppelsprung ein Viertel Ihrer Boostleiste leert. Allerdings müssen Sie nicht viel Schaden zufügen (99 Schadenspunkte), um den Boostmeter zu füllen, deswegen sollte Ihnen dies keine Probleme bereiten.

Sekundäre Waffen

Pistole / Lugermorph

Pistol Lugermorph

Die Pistole ist eine Zweitwaffe, die dazu da ist verwundete Gegner den Rest zu geben. Sie lädt schneller als jede Primärwaffe nach, und kann zum Feuerschutz beim weglaufen, oder zum stören von Gegnern genutzt werden. Auf lange Entfernungen macht die Pistole konsequent den gleichen Schaden.

Bonk! Atomenergie-Drink

Bonk! Atomic Punch

Bonk! Atomenergie-Drink ist ein Gegenstand, der dazu gedacht ist, gegnerisches Feuer und Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen. Sie können beispielsweise eine Sentry Gun ablenken, sodass ein Demoman in Sicherheit Haftbomben ablegen kann, um so diese zu zerstören, oder um Engpässe zu blockieren.

Krit-a-Cola

Crit-a-Cola

Krit-a-Cola ist ein Gegenstand, der riskante Aktionen belohnen könnte. Nach Anwendung des Drinks sind Ihnen Minikrits garantiert und Ihre Bewegungsgeschwindigkeit wird um 25% erhöht. Jedoch nehmen Sie 10% mehr Schaden. Daher sollten Sie den Drink zu sich nehmen, bevor Sie aus einem Hinterhalt angreifen oder in anderen Situationen, in denen Ihr Gegner keine Zeit hat, reagieren zu können. Wenn Sie die Krit-'n-Cola aus der Distanz einsetzen, sollten Sie dazu den Shortstop verwenden. Die Erhöhung der Bewegungsgeschwindigkeit addiert sich jedoch nicht zu einer erhöhten Bewegungsgeschwindigkeit, die Ihnen durch ein Gegenstand gewährt wird, hinzu. Daher sollten Sie den Drink nicht zu sich nehmen, wenn Sie einen zu geringen Gesundheitszustand haben.

Saure Milch

Mad Milk

Saure Milch wird wie eine Granate geworfen und wird einen Gegner kurzzeitig eine Verschlechterung seiner Eigenschaften auferlegt. Dies erlaubt es Ihnen und Ihren Kameraden, ihre Gesundheit wiederherzustellen, falls der Gegner, der mit der Mad Milk Schaden als Gesundheit wiederherzustellen. Es kann dazu genutzt werden, um Sie und Ihre Teammitglieder lange im Kampf zu unterstützen. Zusätzlich kann die Saure Milch Teammitglieder löschen und gegnerische Spys aufdecken.

Flügelstürmer

Winger

Wie die Pistole ist der Flügelstürmer dazu gedacht um Spieler zu stören, oder um einen Rückzug abzusichern. Sein erhöhter Schaden wird durch ein kleineres Magazin ausgeglichen. Der Flügelstürmer verursacht weniger Schaden auf lange Nutzungsdauer. Daher ist er für kurze Augenblicke besser. Allerdings bietet er eine 25% höhere Sprunghöhe, wenn Sie ihn halten. Deswegen können Sie ihn benutzen, um höher gelegene Orte zu erreichen.

Pretty Boys Taschenpistole

Pretty Boy's Pocket Pistol

Diese Pistole gibt Ihnen einen Gesundheitsbonus von 15 Lebenspunkte, sodass Sie statt 125 140 Lebenspunkte haben. Außerdem nehmen Sie keinen Fallschaden. Benutzen Sie dieses Attribut auf Karten, auf denen man leicht hinunterfallen kann. Achten Sie allerdings auf Pyros, da Sie mit der Pretty Boys Taschenpistole eine 50% höhere Verwundbarkeit gegen Feuer haben. Zudem hat diese Pistole eine 20% niedrigere Schussfrequenz, welches sie ein bisschen unhandlich macht, um Gegner schnell zu erledigen.

Fliegende Guillotine

Flying Guillotine

Diese Sekundärwaffe kann wie die Saure Milch geworfen werden. Sie füllt sich alle 6 Sekunden wieder auf, kann allerdings nicht wie die Bälle desSandman/de|Sandmans]] oder des Geschenkpapier-Meuchlers wieder vom Boden aufgehoben werden. Da sie einen garantierten Krit bei betäubten Spielern verursacht, sollten Sie sie am besten mit dem Sandman benutzen, indem Sie zuerst einen Gegner mit dem Ball betäuben und ihn dann mit der Guillotine einen Krit verpassen.

Nahkampfwaffen

Schläger / Saxxy / Kriegsdienstverweigerer

Bat Saxxy Conscientious Objector

Der Schaden ist sehr gering auf kurze Distanz, daher sollten sie den Schläger nur nutzen wenn sie keine Munition mehr besitzen, oder es mit einem unbewachten Gebäude des Engineers zu tun haben. Während es schneller zuschlägt, verursacht es dennoch weniger Schaden als andere Nahkampfwaffen.

Sandman

Sandman

Der Ball des Sandmans kann Gegner betäuben, bevor sie für die Tötung loslaufen. Das Geschoss bewegt sich schnell in einer leichten Kurve, wie bei einem Projektil, und führt den Gegner so zu den Ursprung zurück. Versuchen sie gefährliche Gegner zu betäuben, wie Heavies und krit geboostete Gegner.

Heilige Makrele / Freihändiger Nahkampf

Holy Mackerel Unarmed Combat

Die Heilige Makrele funktoniert gleich dem Schläger, mit einer zusätzlichen Trefferanzeige in der oberen rechten Ecke. Ein Treffer an einem Spy mit aktivierter Scheintoduhr wird als Treffer, und nicht als Tötung angezeigt, was es ihnen erlaubt den Spy mit seinem vorgetäuschtem Tode zu verfolgen.

Zuckerstange

Candy Cane

Sie müssen keine Tötung mit der Zuckerstange durchführen, um das Gesundheitspaket erscheinen zu lassen. Sie müssen den Gegner nur töten, oder einen Assistents-Tötung verursachen um aus dem Opfer heraus, ein Gesundheitspaket erscheinen zu lassen, welches jeder aufnehmen kann. Jedoch erhöht die Waffe den Schaden durch Explosivwaffen, daher sollten sie direkte Treffer durch Raketen oder Granaten unter allen Umständen meiden, da sie durch einen Treffer sterben können. Ein Spy der seinen Tod mit der Scheintoduhr vortäuscht, wird kein Gesundheitspaket fallen lassen.

Boston-Beißer / Drei-Runen-Klinge

Boston BasherThree-Rune Blade

Den Boston-Beißer einfach so zu schwingen wird sie schnell töten, greifen sie nur an wenn sie sich sicher sind das ihr Schlag treffen wird. Sie können den Selbstschaden nutzen um den Medic bei der Füllung seiner Überladung zu helfen, und sollten sie einen getarnten Spy treffen wird dieser bluten und teilweise sichtbar. Sich selber Schaden hinzu zufügen wird sie leicht hochdrücken, was als zusätzlicher kleiner Sprung für das erreichen von höheren Orten genutzt werden kann, auf Kosten der eigenen Gesundheit.

Sonne-am-Stiel

Sun-on-a-Stick

Gegen brennende Gegner wird die Sonne-am-Stiel mehr Schaden verursachen als die Scattergun auf nächste Distanz. Jedoch sind der Pyro und der Scout auch so schon im Nahkampf am Besten, und daher können diese meist alleine Gegner töten. Daher werden sie nicht oft diese Kombination von beiden Klassen erleben, und damit nicht so effektiv nutzen wie sie es vielleicht gedacht hätten.

Kriegsfächer

Fan O'War

Der Kriegsfächer kann am besten zu Beginn eines Kampfes gegen einen einzelnen Gegner genutzt werden. Die Markierung zum Tode kann nur jeweils auf einen Gegner gelegt werden. Nachdem dieser markiert ist, wechseln sie zu einer normalen Waffe, oder lassen sie ihre Teammitglieder den Gegner töten.

Atomisierer

Atomizer

Der Atomisierer muss nicht aktiv ausgewählt sein um seine Fähigkeit des Dreifachsprunges zu nutzen, daher sind seine Nachteile nicht von Belang, wenn sie nur ihre normalen Waffen nutzen auf kurze Distanz. Die zusätzliche Mobilität eines dritten Sprunges, ist es meist Wert 10 Gesundheitspunkte pro dritten Sprung herzugeben. Meist hilft dieser dritte Sprung einer sonst tödlichen Rakete auszuweichen. Wenn sie den Atomisierer mit der Force-A-Nature nutzen, können sie sogar dreimal springen, und einmal zusätzlich forciert hochspringen. Wenn mit dem Bonk! Atomenergie-Drink zusammen genutzt kann der Selbstschaden negiert werden.

Geschenkpapier-Meuchler

Wrap Assassin

Mit dem Geschenkpapier-Meuchler können sie eine Christbaumkugel auf Gegner schleudern, wodurch diese anfangen zu bluten. Versuchen sie ein weit entfertes Ziel zu treffen, da dieses dann mit einem garantiertem Krit getroffen wird, wobei auch das Bluten Krit-Schaden zufügt. Als Schläger selber ist der Geschenkpapier-Meuchler eher nutzlos, da er nur wenig Schaden verursacht. Benutzen sie ihn, um einen geschwächten Feind mit dem Bluten zu erledigen.

Gegenstandsset Effekte

Die Eilzustellung

Shortstop Mad Milk Holy Mackerel Milkman

Tragen Sie alle vier Teile des Gegenstandssets, lässt der Gegner, den sie töten, einen kleinen Grabstein fallen, der alle Waffen sowie den Hut zeigt, wobei auf dem Grabstein "Special Delivery"(dt. Die Eilzustellung) eingraviert ist. Außer diesem kosmetischen Effekt hat das Gegenstandsset keinen besonderem Effekt, welcher einen Vorteil im Kampf bringt. Die aktive Heilung durch die Saure Milch verhindert, dass ihre Gesundheit auf einen bedrohlichen Bereich fällt, während der Shortstop auf mittlere Entfernungen dauerhaft guten Schaden verursacht. Insgesamt lässt dieses Set den Scout mehr an den Kämpfen mit mehreren Gegnern teilhaben. Jedoch wird die Gefahr auf kürzeste Distanz verringert, was ihn dazu zwingt auf mittlere Entfernung dauerhaften Schaden zu verursachen, um auch weiterhin eine Bedrohung zu sein.