Difference between revisions of "Basic Scout strategy/pt-br"

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{{DISPLAYTITLE:Estratégia Básica do Scout}}
 
{{DISPLAYTITLE:Estratégia Básica do Scout}}
O [[Scout/pt-br|Scout]] é uma classe de combate próximo, alta velocidade e frágil, com a habilidade de dar um [[double jump/pt-br|pulo duplo]]. Ele captura [[Control Point/pt-br|Pontos de Controle]] e carrinhos de [[Payload/pt-br|Payload]] duas vezes mais rápido.
 
  
Seu papel é flanquear rapidamente, desviar agressivamente e matar seus inimigos com sua [[Scattergun/pt-br|Scattergun]] que causa um alto dano.
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{{Quotation|'''O Scout''' |Say goodbye to ya kneecaps, chucklehead!|sound=Scout_taunts08.wav|en-sound=yes}}
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[[File:Scouttaunt1.PNG|320px|right]]
  
==Geral==
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O [[Scout/pt-br|Scout]] é a classe mais rápida e com maior mobilidade do jogo. Apesar de ser frágil, sua velocidade e habilidade de dar [[double-jump/pt-br|saltos duplos]] permitem que ele acesse rotas alternativas facilmente em muitos mapas, tornando-o extremamente imprevisível e efetivo em emboscadas. Ele conta como dois jogadores quando estiver capturando [[Control Point (objective)/pt-br|pontos de controle]] ou empurrando [[Payload cart/pt-br|carrinhos]], tornando-o ideal para completar objetivos rapidamente. Enquanto está lutando, seu alto dano e mobilidade fazem dele uma das melhores classes para combates um à um. Devido a sua [[health/pt-br|vida]] ser baixa, o Scout deve evitar ao máximo sofre danos; por exemplo, seu pulo duplo permite que ele escape de [[knock back/pt-br|knock backs]] e [[fall damage/pt-br|danos de queda]]. Para maximizar o dano causado e minimizar o dano sofrido, um bom Scout costuma andar pelos cantos dos mapas e escolhendo o momento certo para derrubar alvos inimigos importantes. Armas que podem deixar os jogadores lentos ou presos, como a {{item link|Natascha}} ou a {{item link|Sentry Gun}}, são mortais para o Scout.
  
Você é a classe mais rápida do jogo, e seu salto duplo permite atravessar terrenos complexos de forma inusitada e confusa. Não seja previsível, e ficque em movimento.
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== Armas primárias ==
O Scout é excelente no combat individual.  Se voce achar jogares sozinhos, pegue-os.
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Enquanto estiver lutando, não confie somente no seu mouse para rastrear inimigos. Use sua movimentação para manter o oponente no centro da tela, atirando nele sempre quando sua mira e o oponente se encontrarem no mesmo ponto. Isto permite que você se foque em uma movimentação efetivamente e erraticamente, tornando você em um alvo difícil, enquanto, ao mesmo tempo torna sua mira mais suave e mais precisa. Encontre a distância que você acha melhor e use sua velocidade para mantê-la; distâncias extremamente pertas favorecem saltos rápidos para escapar de tiros inimigos, enquanto distâncias moderadas permitem que você fique no chão e fique indo de um lado para o outro.
Fique no chão enquanto lutar contra classes com armas "hitscan" como as [[Shotgun/pt-br|Shotguns]].  Pular faz voce um pouco previsível.No entanto, contra inimigos com armas de fogo que atiram constantemente ou explosivos , pule com frequência e rapidamente mude de direção.
 
Se seu inimigo está usando o [[knock back/pt-br|"knock back"]] para te enganar, dê o segundo pulo imediatamente depois que ele te empurrar.  Se for feito certo, voce pode passar sobre as cabeças deles ou pelo lado e escapar.
 
As [[Sentry Gun/pt-br|Sentry Gun]]s são o seus inimigos mais perigosos. Destrua elas [[cornering/pt-br|ficando nas curvas das paredes]] ou atirando de uma boa distância, mas nao se surpreenda se voce tiver que evitá-las até sues colegas de time te ajudarem.
 
O "double jump" pode te salvar do [[fall damage/pt-br|Dano de queda]]. Simplesmente pule quase antes de voce atingir o solo, ou pule para uma saliência perto de onde voce estiver caindo.
 
Se voce achar um inimigo distraído, espere até voce chegar perto dele para começar a atirar.  Em distâncias próximas, a Scattergun faz um ótimo dano, e dois tiros podem matar um oponente antes que eles reagam.
 
Se voce encontrar com um colega de equipe mais lerdo que esteja com a [[Intelligence/pt-br|Intelligence]] inimiga, considere perguntá-lo se pode dropar a Intelligence (tecla padrão- "L"), porque voce pode carregá-la mais rápido.
 
Voce faz um excelente dano.  Com prática o suficiente, voce é uma das melhores classes de combate.
 
O Scout pode "espadelar" inimigos.  Fique longe quando seus inimigos usem armas que são boas para combates próximos, e então se aproxime quando inimigos usarem armas que são boas para combates de longa distância.
 
  
==Dicas Para Armas Específicas==
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==={{item link|Scattergun}}===
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{{icon item|Scattergun|100px}}
  
==Armas Primarias==
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Em uma distância mínima, sua {{item name|Scattergun}} pode matar a maioria das classes com apenas dois tiros bem aplicados. É sua melhor arma para combates prolongadas devido o tamanho de seu cartucho e alto dano causado. A munição da {{item name|Scattergun}} espalha vastamente, portanto troque para a {{item link|Pistol}} quando for atirar em inimigos que estiverem longe.
  
===[[Scattergun/pt-br|Scattergun]]===
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==={{item link|Force-A-Nature}}===
{{Icon weapon|weapon=Scattergun|icon-size=100x100px}}  
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{{icon item|Force-A-Nature|100px}}  
  
Enquanto usar sua Scattergun,não conte com o mouse para seguir os inimigos sozinho. Use o seu movimento para manter o oponente centrado na tela, atirando quando sua mira e adversário igualarem-se. Isto lhe permite concentrar-se no eficiente e de forma erratica, fazendo com que você mais difíceis de acertar, enquanto ao mesmo tempo fazer o seu objetivo mais suave e preciso, através de previsão.
+
A {{item name|Force-A-Nature}} concede grante dano mas precisa ser recarregada muintas vezes, fazendo ela uma arma no estilo bater-e-correr. Você pode usar o [[knock back/pt-br|empurrão]] da {{item name|Force-A-Nature}} em seu alvo ou em si mesmo; um inimigo lançado no ar é um inimigo fácil de se matar, enquanto o empurrão em si mesmo permite que você execute um [[Force Jump/pt-br|Pulo-A-Força]] para localizações difíceis. Se você pular enquanto está no combate, salve o seu pulo extra até que você atire a {{item name|Force-A-Nature}}; o empurrão pode deixar você suspenso no ar e vulnerável também. Para o uso eficiente de munição, sempre atire os seus dois cartuchos antes de recarregar; recarregando com um tiro no cano pode cancelar aquele tiro.
A [[Scattergun/pt-br|Scattergun]] pode ser usada para matar um [[Medic/pt-br|Medic]] inimigo com um [[Übercharge/pt-br|ÜberCharge]] não ativado antes que ele perceba sua presença. Dois tiros à queima roupa irão normalmente matá-lo, enquanto 3-4 tiros de distância média irão também matá-lo.
 
Durante o Tempo, a Scattergun tem maior potencial de dano que a [[Force-A-Nature/pt-br|Force-A-Nature]]. Em rajadas, a [[Force-A-Nature/pt-br|Force-A-Nature]] é melhor que a Scattergun.
 
  
===[[Force-A-Nature/pt-br|Force-A-Nature]]===
+
==={{item link|Shortstop}}===
{{Icon weapon|weapon=Force-A-Nature|icon-size=100x100px}}  
+
{{icon item|Shortstop|100px}}  
  
As rajadas da Force-A-Naturehas fazem um alto dano mas não podem sustentar isso durante o tempo. very high burst damage but can't sustain that damage over time.  Pegue seus inimigos em lutas mais curtas, para que seu constante reload não te deixe em desvantagem.
+
A {{item name|Shortstop}} é o resultado de uma fusão da {{item link|Shotgun}} e a {{item link|Pistol}}. Ela causa menos dano do que as suas outras armas primárias, o seu disparo curto faz ela uma arma específica para alcances longos. O recarregamento da {{item name|Shortstop}} é rápido, permitindo que você continue atirando e dar dano consistente. Porém, a {{item name|Shortstop}} usa o mesmo tipo de munição da Pistola, então você deve usar um tipo de secundária diferente para conservar munição.
Se voce estiver planejando usar a Force-A-Nature, voce deve provavelmente usar a [[Pistol/pt-br|Pistol]] também. A capacidade de balas da Force-A-Nature significa que sem a pistola, voce estaá vulnerável por dois segundos depois que fizer os dois tiros.
 
[[Force Jumps/pt-br|"Force Jumps"]] e [[Triple Jumps/pt-br|Pulos Triplos]] permitem à voce a alcançar lugarres incomuns e desviar mais erraticamente que os pulos duplos.
 
Use o [[knock back/pt-br|"knock back"]] da Force-A-Nature's em sua vantagem.  Um inimigo jogado no ar e geralmente previsível, então seu segundo tiro possa acertar seu alvo. Dê o segundo tiro o mais rápido possível para fazer mais dano!
 
  
===[[Shortstop/pt-br|Shorstop]]===
+
==={{item link|Soda Popper}}===
{{Icon weapon|weapon=Shortstop|icon-size=100x100px}}  
+
{{icon item|Soda Popper|100px}}
  
Metade [[Pistol/pt-br|Pistola]] e [[Shotgun/pt-br|Shotgun]], a Shortstop tem menos dano perto, mas faz mais dano á distância.
+
A {{item name|Soda Popper}} é similar a {{item link|Force-A-Nature}}, mas não possúi o [[knock back/pt-br|empurrão]]. Como a {{item name|Force-A-Nature}}, esta arma é melhor usada como um tipo de bater-e-correr, o recarregamento rápido quer dizer que é mais viável para um combate prolongado. A barra Híper da {{item name|Soda Popper}} irá apenas encher se você estiver se movendo e ter a {{item name|Soda Popper}} como a arma ativada. Você pode controlar o seu modo Híper por apenas andando pelo mapa até que a barra esteja quase cheia, então usando um outro tipo de arma até que você queira ativar ela. Os Pulos garantidos do modo Híper não são limitados apenas para a {{item name|Soda Popper}} e pode funcionar também com outras armas. Para o uso eficiente de munição, sempre tire os seus dois cartuchos antes de recarregar; como a {{item name|Force-A-Nature}}, recarregando com um tiro no cano pode desperdiçar o tiro.
O [[Critical hits/pt-br|Crítico]] dessa arma é devastador. É gerado que nem os da Pistola, então se um tiro for crítico, o resto das balas carregadas também serão.
 
A Shortstop retira a reserva de munição igual a pistola. Atrelar as duas armas irá drenar a sua reserva de munição rapidamente.
 
A Shortstop recarrega rapidamente, permitingo dano consistente durante o tempo.
 
  
===[[Soda Popper/pt-br|Soda Popper]]===
+
==={{item link|Baby Face's Blaster}}===
{{Icon weapon|weapon=Soda Popper|icon-size=100x100px}}
+
{{icon item|Baby Face's Blaster|100px}}
  
O Soda Popper é similar a [[Force-A-Nature/pt-br|Force-A-Nature]], mas não possui o efeito de [[knock back/pt-br|knock back]]. Assim como a Force-A-Nature, é melhor usada com a [[Pistol/pr-br|Pistol]] e usa como uma arma de bater e correr. Contudo, o rapido recarrega mento faz melhor para um combate prolongado. O medito Hype da Soda Popper ira apenas encher apenas quando você estiver correndo e tem a própria Soda Popper como sua arma ativa; propondo que você pode trocar de armas para controlar quando ativar o seu Hype. Os [[mini-crits/Pt-br|mini-crits]] garantidos da Hype não são limitados a Soda Popper e podem funcionar bem com a [[Pistol/pt-br|Pistol]] e a [[Winger/pt-br|Winger]]
+
A {{item name|Baby Face's Blaster}} irá iniciar você em velocidade baixa (de um Demoman). Porém, causar dano irá aumentar a sua velocidade, aumentando a sua velocidade do seu normal. Com os cartuchos reduzidos, os tiros devem ser precisos e rápidos, sendo igual a uma {{item name|Scattergun}} o recarregamento é lento para uma arma de poucos tiros. Um pulo duplo irá remover pouco da sua velocidade acumulada, então você deve escolher quando pular ou correr na batalha. A {{item link|Winger}} pode ser usada para executar pulos maiores e facilicar o acesso a outros lugares. Não tenha medo de pular, porém; leva um dano total de 100 para carregar a sua velocidade. Use a sua arma Secundária de sua escolha para aumentar a velocidade.
  
==Armas secundarias==
+
== Armas secundárias ==
 +
=== A {{item link|Pistol}} e as suas derivadas ===
 +
{{icon item|Pistol|100px}} {{icon item|Lugermorph|100px}}
  
===[[Pistol/pt-br|Pisola]] / [[Lugermorph/pt-br|Lugermorph]]===
+
A Pistola é uma arma de reforço, primeralmente usada para acabar com inimigos feridos. Ela recarrega muinto mais rápida do que qualquer outra arma primária sua e pode ser usada para provocar os inimigos ou cobrir um recuo. Em alcances longos, use a Pistola para causar dano consistente,
{{Icon weapon|weapon=Pistol|icon-size=100x100px}} {{Icon weapon|weapon=Lugermorph|icon-size=100x100px}}
 
  
Um dos usos primário da Pistola é acabar com os inimigos já machucados.
+
==={{item link|Bonk! Atomic Punch}}===
A Pistola recarrega bem mais rápido que a [[Scattergun/pt-br|Scattergun]].  Quando as duas estiverem sem munição, recarregando a Pistola primeiro irá fazer voce atirar mais rápido.
+
{{icon item|Bonk! Atomic Punch|100px}}
Os críticos da Pistola são mortais.  Se voce conseguir um [[first blood/pt-br|''first blood'']] na [[Arena/pt-br|Arena]], mude para a Pistola porque ela pode matar os inimigo com 1 pente, incluindo a maioria dos inimigos sobrecurados.
 
Embora a [[Scattergun/pt-br|Scattergun]] seja boa em combates próximos, em distâncias médias e longas sua pistola é uma excelente opção para fazer dando consistente.
 
  
===[[Bonk! Atomic Punch/pt-br|Bonk! Atomic Punch]]===
+
{{item name|Bonk! Atomic Punch}} é uma utilidade que pode ser usada para esquivar de fogo inimigo. Por exemplo, você pode usa-lá para distrair ou passar de ninhos de [[Sentry Gun/pt-br|Sentinela]]s, enganar um [[Demoman/pt-br|Demoman]] em detonar os seus stickies ou bloquear passagens. O {{item name|Bonk! Atomic Punch}} também é util em bloquear assaltos e avanços com ÜberCarga.
{{Icon weapon|weapon=Bonk! Atomic Punch|icon-size=100x100px}}  
 
  
Use o Bonk! para desviar de coisas que voce comumente costumava fugir, como [[Sentry Gun/pt-br|Sentry Gun]]s, par de [[Heavy/pt-br|Heavy]]-[[Medic/pt-br|Medic]] ou grandes grupos de inimigos.
+
==={{item link|Crit-a-Cola}}===
Bonk! é útil para passar sobre armadilhas de sticky bombs para atacar o [[Demoman/pt-br|Demoman]].
+
{{icon item|Crit-a-Cola|100px}}
Bonk! pode ser usando como um [[ÜberCharge/pt-br|ÜberCharge]] temporário para distrair as Sentry Guns e seus amigos poderem atacá-las. Essa tática é de uso particular em servers com poucas pessoas ou em Arenas, onde Übercharges são raros ou difíceis de serem carregados.
 
Use Bonk! para passar por um time inimigo para chegar ao spawn deles, Voce pode então destruir [[teleporter/pt-br|Teleporters]] ou pegar inimigos frágeis.
 
Bonk! pode ser usado para resetar o tempo de retorno da Intelligence ou para ficar fazendo o carrinho do Payload voltar se ele estiver sendo bem defendido.
 
  
===[[Crit-a-Cola/pt-br|Crit-a-Cola]]===
+
A {{item name|Crit-a-Cola}} é um item que concede uma recompensa por tomar riscos. Em adição de aumentar a sua velocidade, ela faz com que todos os ataques tomados contra você sejam aumentados em 10%. Mas, você deve usa-lá antes de executar um assalto. Se usada para provocação de alcance longo, a {{item name|Crit-a-Cola}} é bem utilizada com a {{item link|Shortstop}}, como os mini-críticos não aumentam o dano de queda. O aumento de velocidade da {{item name|Crit-a-Cola}} não irá aumentar com outros efeitos de velocidade, então não tome ela e tome dano aumentando.
{{Icon weapon|weapon=Crit-a-Cola|icon-size=100x100px}}  
 
  
À queima roupa, um tiro de [[Scattergun]] ou de [[Force-A-Nature]], com a ajuda do mini-crítico, é capaz de matar qualquer classe que possua pouco HP.
+
==={{item link|Mad Milk}}===
Mini-Criticos não sofrem do dando de queda, então sua arma primária pode ser útil em longas distâncias.
+
{{icon item|Mad Milk|100px}}
Crit-a-Cola é tem uma boa parceria com a [[Shortstop/pt-br|Shortstop]] porque voce pode fazer um excelente dano à distância, o suficiente para matar um [[Heavy/pt-br|Heavy]].
 
Não beba a [[Crit-a-Cola/pt-br|Crit-a-Cola]] enquanto estiver sobre os efeitos de uma [[Buff Banner/pt-br|Buff Banner]] amiga, um [[Critical Hit/pt-br|Critical hit Boost]] ou quando estiver contra um inimigo coberto pelo [[Jarate/pt-br|Jarate]]. Seus mini-crtis não vão se acumular à outros mini-crits ou Críticos, e irá te enfraquecer,  com um "debuff" de mini-crit prejudicial.
 
Tenha cuidado quando estiver indo atrás de um Sniper que esteja usando a [[Bushwacka/pt-br|Bushwacka]], porque elas vão dar Crítico em voce durante os efeitos Crit-a-Cola.
 
  
===[[Mad Milk/pt-br|Mad Milk]]===
+
O {{item name|Mad Milk}} é jogada como uma granada e inflige um buff temporário em suas vítimas, permitindo qualquer membro de seu time a causar dano que irá curar eles. Ele pode ser usando ambos em combate único ou em grandes tiroteios para dar a você e seus alidados uma sobrevivência adicional. O {{item name|Mad Milk}} pode ser usado para apagar o fogo de seus amigos e revelar [[Spy/pt-br|Spies]] invisíveis.
{{Icon weapon|weapon=Mad Milk|icon-size=100x100px}}  
 
  
O Mad Milk torna os combates contra classes fortes como os [[Heavy/pt-br|Heavies]] mais fáceis, por que seu dano contínuo vai ajudar voce combatar um pouco do poder de fogo deles.
+
==={{item link|Winger}}===
O Mad Milk é também ótimo para ataques ofensivos (ou defensivos) , permitindo aos atacantes reabastecer rapidamente.
+
{{icon item|Winger|100px}}
Ele também te dá alguns benefícios do [[Jarate/pt-br|Jarate]]: apagar o fogo nos seus amigos ou em voce, revelar [[Spy/pt-br|Spies]] invisíveis.
 
O Mad Milk é difícil de notar na HUD (uma pequena gota branca perto do ícone de HP). Se voce pode cobrir alguém com leite no meio de uma luta, é improvável que eles notarão e se colocarão em uma situação que irá benificiar otimamente seus amigos de equipe.
 
O Mad Milk não sai em contato com a água.
 
  
===[[Winger/pt-br|Winger]]===
+
Como a Pistola, a {{item name|Winger}} pode ser usada para provocar os inimigos ou cobrir um recuo. Quando comparado com a Pistola, o dano aumentado é melhor para pequenos encontros; a Ala causa menos dano em longos períodos por causa de seu recarregamento e o cartucho reduzido.
  
Assim como a Pistol, a Winger pode ser usada para perturbar inimigos ou para cobrir uma retirada.
+
==={{item link|Pretty Boy's Pocket Pistol}}===
Tomar vantagem disso aumenta o dano para finalizar inimigos com menos, mais tiros certeiros.
+
{{icon item|Pretty Boy's Pocket Pistol|100px}}
Você não deve usá-la para combates prolongados, a redução de munição não é uma boa desvantagem.
 
  
==Armas de Corpo-a-corpo==
+
A {{item name|Pretty Boy's Pocket Pistol}} aumenta a sua saúde um pouco e nega a queda de dano. Porém, ela é mais lenta em tiros do que a Pistola e aumenta a sua vulnerabilidade com fogo, fazendo ela uma arma menos efetiva em combate. Porém, a negação de dano em queda pode ser útil se você prefere um estilo móvel, utilizando a sua arma primária para elimitar inimigos únicos e sozinhos.
  
===[[Bat/pt-br|Bat]] / [[Saxxy/pt-br|Saxxy]]===
+
==={{item link|Flying Guillotine}}===
{{Icon weapon|weapon=Bat|icon-size=100x100px}}
+
{{icon item|Flying Guillotine|100px}}
{{Icon weapon|weapon=Saxxy|icon-size=100x100px}}
 
  
Uma porrada do Bat pode muitas vezes matar um jogador que foi machucado pela sua [[Scattergun/pt-br|Scattergun]].
+
A {{item name|Flying Guillotine}} pode ser jogada a cada seis segundos para causar dano moderado e sangramento, fazendo ela uma arma decente de médio alcance e de provocação. Se ela é acertada em um inimigo que está atordoado, ela causa um crítico garantido; mesmo com isto, é dificil mirar e joga-lá na batalha, isso faz ela um ótimo combo com o {{item link|Sandman}} e suas bolas de baseball, Em geral, a {{item name|Flying Guillotine}} oferece uma recompensa por acertar um alvo; um cutelo é equivalente a tiros de uma pistola enquanto acertando um inimigo atordoado é equivalente a tiros de uma {{item link|Scattergun}}
  
===[[Sandman/pt-br|Sandman]]===
+
== Armas corpo a corpo ==
{{Icon weapon|weapon=Sandman|icon-size=100x100px}}  
+
==={{anchor|Bat}}{{item link|Bat}} e os seus derivados===
 +
{{icon item|Bat|100px}}  {{icon item|Saxxy|100px}}
 +
{{icon item|Conscientious Objector|100px}}  {{icon item|Frying Pan|100px}}  {{icon item|Freedom Staff|100px}} {{icon item|Bat Outta Hell|100px}} {{icon item|Memory_Maker|100px}}
  
A bola do Sandman permite o Scout deixar os inimigos tontos e os impede de usar armas. O tempo de duração do efeito aumeta de acordo com a distância entre voce e seu alvo.
+
Como você causa muinto dano em alcance pequeno, você só deve usar o Taco quando está sem munição ou está lidando com construções de Engineer sem auxílio. Como ela é rápida, ela causa menos dano do que as outras armas corpo-a-corpo.
O [[Heavy]] é um dos seus melhores alvos para a bola. Ele é lento, e a tontura para seu incrível poder de dano. Lembre-se, sua Minigun continuará a rodar durante o tempo de tontura, então esteja preparado quando o efeito de tontura .
 
A bola do Sandman atira em modo de arco, similar à [[Flare Gun/pt-br|Flare Gun]], no entanto, a bola é lançada um pouco acima da mira - leve isso em consideração enquanto mirar com o Sandman.
 
  
===[[Holy Mackerel/pt-br|Holy Mackerel]]===
+
==={{item link|Sandman}}===
{{Icon weapon|weapon=Holy Mackerel|icon-size=100x100px}}  
+
{{icon item|Sandman|100px}}  
  
O Holy Mackerel é exatamente igual ao Bat, com exceção que ele mostra cada acerto no placar de mortes. Use o Bat se voce  quiser ficar fora do placar. User o peixe se voce quiser atenção.
+
O {{item name|Sandman}} diminui a sua saúde máxima mas garante acesso a outros tipos de fogo que lança uma bola de baseball capaz de [[Stun/pt-br|Atordoar]] inimigos. Ela se move rápidamente, como um [[projectile/pt-br|projétil]], então mire bem em seu inimigo. Você pode atordoar inimigos mesmo antes de entrar para a morte ou recuar para ficar salvo. Em tiroteios longos, concentre em atordoar os inimigos mais fortes como [[Heavy/pt-br|Heavies]] e inimigos com [[crit boost/pt-br|criticos]]
Acertos nos Spies disfarçados não serão mostrados no placar de mortes.
 
  
===[[Candy Cane/pt-br|Candy Cane]]===
+
==={{item link|Holy Mackerel}} e os seus derivados===
{{Icon weapon|weapon=Candy Cane|icon-size=100x100px}}
+
{{icon item|Holy Mackerel|100px}} {{icon item|Unarmed Combat|100px}}  
  
A Candy Cane é mais apropriada para o [[Medieval Mode/pt-br|Modo Medieval]], onde explosões são raras.  Em partidas normais, existem muitas explosões.
+
O {{item name|Holy Mackerel}} funciona exatamente como o Taco mas anuncia cada acerto. Um acerto que ativa a [[feign death/pt-br|morte falsa]] de um Spy irá aparecer como um acerto, não uma morte, permitindo a você a caçar o Spy utilizando o {{item link|Dead Ringer}}.
Voce não precisa matar com a Candy Cane para ter o pack de HP.  Então enquanto voce estiver com ela equipada, qualquer arma (Assistência também) irão causar no drop de um pack de HP quando seus inimigos morrerem.
+
* O {{item name|Unarmed Combat}} não pode ser usado como parte do conjunto {{item link|Special Delivery (Item Set)}}.
A Candy Cane faz voce super vulnerável a [[Soldier/pt-br|Soldiers]] e [[Demoman/pt-br|Demomans]].
 
  
===[[Boston Basher/pt-br|Boston Basher]]===
+
==={{item link|Candy Cane}}===
{{Icon weapon|weapon=Boston Basher|icon-size=100x100px}}
+
{{icon item|Candy Cane|100px}}
  
Acerte um oponente destraído uma vez e então use armas de fogo para evitar se acertar.
+
Quando equipada, a {{item name|Candy Cane}}, qualquer morte que você causa irá deixar um pequeno pacode de saúde que pode ser usado para curar colegas do time enquanto eles lutam nas linhas fronteiras. A {{item name|Candy Cane}} não precisa der uma arma ativa para este bônus ocorrer. Porém, a sua vulnerabilidade a dano explosivo é aumentado, dizendo que um tiro direto de um [[Projectiles/pt-br|projétil]] ou [[Projectiles/pt-br|granada]] é capaz de matar você em apenas um acerto. Um spy que usa o {{item link|Dead Ringer}} para causar uma [[feign death/pt-br|morte falsa]] não irá deixar um pacote de saúde e será mais fácil de caçar ele.
Ficar acertando o Basher around no ar é extremamente perigoso. Não o use contra oponentes que já te viram .
 
Voce pode usar o Basher para se acertar e facilmente permitir que o [[Medic/pt-br|Medic]] encha o [[ÜberCharge/pt-br|ÜberCharge]].
 
Tenha certeza que voce tem 100% de garantia de acertar um inimigo antes de clicar. Isso pode ser fatal se voce estiver com pouco HP.
 
O Boston Basher pode ser bem efetivo para seguir Spies com o [[Dead Ringer/pt-br|Dead Ringer]], especialmente no [[Medieval Mode/pt-br|Modo Medieval]].
 
Combinando o Mad Milk com o Boston Basher pode potencialmente te dar um constante fluxo de HP.
 
Se voce estiver disposto a perder um de HP, voce pode usar essa arma para se acertar e ganhar um pequeno impulso na hora de pular or de te dar aos seus pulos mais distância.
 
  
===[[Sun-on-a-Stick/pt-br|Sun-on-a-Stick]]===
+
==={{item link|Boston Basher}} e os seus derivados===
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{{icon item|Boston Basher|100px}}{{icon item|Three-Rune Blade|100px}}
 +
 
 +
Quando acertar um inimigo com a {{item name|Boston Basher}}, ela inflige [[bleed/pt-br|sangramento]] no inimigo como também o dano normal do taco. Porém qualquer acerto errado irá causar dano em si mesmo e infligir sangramento. Só ataque se você tem a certeza que o dano irá se conectar. Você pode usar o dano em si mesmo para ajudar um [[Medic/pt-br|Medic]] para recarregar a sua [[Übercharge/pt-br|ÜberCarga]] e o sangramento para caçar Spies invisíveis. Causando o dano em si mesmo irá causar um pequeno [[knock back/pt-br|empurrão]] que pode ser usado com um pulo para chegar em áreas mais altas, o que custa uma porção significante de saúde.
 +
 
 +
==={{item link|Sun-on-a-Stick}}===
 
{{item icon|Sun-on-a-Stick|100px}}
 
{{item icon|Sun-on-a-Stick|100px}}
  
Tente trabalhar com um Pyro amigo para acertar inimigos depois de eles entrarem em chamas.
+
Contra inimigos em chamas, o {{item name|Sun-on-a-Stick}} irá causar mais dano que a Espingarda em pontos pequenos em termos de dano por segundo. Porém, ambos o Pyro que é bom em combate corpo-a-corpo e podem finalizar o inimgo sem a ajuda de um aliado. Como resultado, você não terá que usar este combo frequentemente, mesmo sendo efetivo como deve ser.
Corra atrás de oponentes que estejam queimando antes que eles alcancem um kit de HP. Como sua prioridade é chegar ao kit de HP, eles provavelmente estarão fracos e talvez nem cheguem a atacar você
+
 
Nunca equipe essa arma quando não tiver Pyros na sua equipe. A Scattergun desfere mais dano do que A Sun-on-a-Stick quando atacando adversários pegando fogo. No Medieval Mode (Modo medieval), entretanto, ela pode ser bem eficaz.
 
  
===[[Fan O'War/pt-br|Fan O'War]]===
+
==={{item link|Fan O'War}}===
 
{{item icon|Fan O'War|100px}}
 
{{item icon|Fan O'War|100px}}
  
Depois de amaldiçoar um inimigo com o Fan O’ War , troque para sua arma primaria ou deixe seus companheiros acabarem com o trabalho.
+
O {{item name|Fan O'War}} causa pequeno dano mas pode marcar os seus alvos para morte, causando todo o dano tomado a ser mini-críticos. Em um encontro um-a-um, marque o inimigo com ela, e então mude de arma para finalizar o trabalho. Ela é menos efetiva em grandes grupos de inimigos, isto por causa da sua capacidade de sobrevivência e por causa do marcamento para a morte só pode ser dado a um inimigo pelo tempo.
 
 
===[[Atomizer/pt-br|Atomizer]]===
 
{{Icon weapon|weapon=Atomizer|icon-size=100x100px}}
 
  
O Atomizer não precisa ser sua arma ativa para usar o pulo triplo.
 
A mobilidade extra do pulo triplo vale pagar 10 pontos de vida, especialmente se quer dizer posicionar você atrás de um alvo chave ou esquivar de um foguete mortal.
 
Se você usar a [[Force-A-Nature/pt-br|Force-A-Nature]] junto com o Atomizer, você pode combiná-los para fazer um pulo quádruplo.
 
  
==Combinação de itens==
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==={{item link|Atomizer}}===
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{{icon item|Atomizer|100px}}
  
===[[Item sets/pt-br#Scout|The Special Delivery]]===
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A {{item name|Atomizer}} não precisa ser ativada para ter acesso ao pulo triplo, então você pode ignorar os seus status negativos se você simplesmente usar a sua arma primária em combate de alcance pequeno. A mobilidade aumentada garante um pulo triplo que é algumas vezes uma boa idéia pagar 10 de saúde, especialmente se você precise se posicionar em um alvo chave ou esquivar de um foguete mortal. Se combinar o {{item name|Atomizer}} com a {{item link|Force-A-Nature}}, você pode executar um pulo triplo e um Pulo-a-Força que irá resultar em um pulo quádruplo. Você não irá tomar dano do terceiro pulo enquanto usa o {{item link|Bonk! Atomic Punch}}
{{item icon|Shortstop|100px}}
 
{{item icon|Mad Milk|100px}}
 
{{item icon|Holy Mackerel|100px}}
 
{{item icon|Milkman|100px}}
 
  
O ganho de +25 HP que esse set lhe dá é útil contra outros Scouts, "afterburn", e explosivos.
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==={{item link|Wrap Assassin}}===
Lembre-se que sua única arma de fogo será [[Shortstop/pt-br|Shortstop]].
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{{icon item|Wrap Assassin|100px}}
  
===[[Item sets/pt-br#Scout|The #1 Fan]]===
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Com um design similar ao do {{item link|Sandman}}, o {{item name|Wrap Assassin}} lança um projétil que é capaz de causar um estado de [[bleed/pt-br|sangramento]] nos inimigos. É mais efetivo utilizar o projétil em inimigos mais fracos, para finalizá-los, do que ir até eles com a sua {{item link|Scattergun}}. Se você simplesmente usar a sua arma primária em uma combate à curta distância, você pode ignorar sua redução de dano.
{{item icon|Soda Popper|100px}}
 
{{item icon|Winger|100px}}
 
{{item icon|Atomizer|100px}}
 
{{item icon|Bonk Boy|100px}}
 
 
 
Ao contrario do Special Delivery, essa combinação é montada para aumentar a força do Scout ao invés de cobrir sua fraqueza. Enquanto as armas desse set tem uma munição limitada, o dano total aumentado o permite ser mais rápido, encontros um-a-um, especialmente com seu Hype ativado.
 
Use o pulo triplo do Atomizer em combate e para facilmente chegar em inimigos vulneráveis.
 
  
 
{{Class strategy}}
 
{{Class strategy}}
{{Scout Nav/pt-br}}
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{{Scout Nav}}
 
 
  
 
[[Category:Strategy/pt-br]]
 
[[Category:Strategy/pt-br]]
 
[[Category:Scout/pt-br]]
 
[[Category:Scout/pt-br]]

Revision as of 12:22, 6 April 2015


Say goodbye to ya kneecaps, chucklehead!
O Scout
Scouttaunt1.PNG

O Scout é a classe mais rápida e com maior mobilidade do jogo. Apesar de ser frágil, sua velocidade e habilidade de dar saltos duplos permitem que ele acesse rotas alternativas facilmente em muitos mapas, tornando-o extremamente imprevisível e efetivo em emboscadas. Ele conta como dois jogadores quando estiver capturando pontos de controle ou empurrando carrinhos, tornando-o ideal para completar objetivos rapidamente. Enquanto está lutando, seu alto dano e mobilidade fazem dele uma das melhores classes para combates um à um. Devido a sua vida ser baixa, o Scout deve evitar ao máximo sofre danos; por exemplo, seu pulo duplo permite que ele escape de knock backs e danos de queda. Para maximizar o dano causado e minimizar o dano sofrido, um bom Scout costuma andar pelos cantos dos mapas e escolhendo o momento certo para derrubar alvos inimigos importantes. Armas que podem deixar os jogadores lentos ou presos, como a Natascha ou a Sentinela, são mortais para o Scout.

Armas primárias

Enquanto estiver lutando, não confie somente no seu mouse para rastrear inimigos. Use sua movimentação para manter o oponente no centro da tela, atirando nele sempre quando sua mira e o oponente se encontrarem no mesmo ponto. Isto permite que você se foque em uma movimentação efetivamente e erraticamente, tornando você em um alvo difícil, enquanto, ao mesmo tempo torna sua mira mais suave e mais precisa. Encontre a distância que você acha melhor e use sua velocidade para mantê-la; distâncias extremamente pertas favorecem saltos rápidos para escapar de tiros inimigos, enquanto distâncias moderadas permitem que você fique no chão e fique indo de um lado para o outro.

Espingarda

Scattergun

Em uma distância mínima, sua Espingarda pode matar a maioria das classes com apenas dois tiros bem aplicados. É sua melhor arma para combates prolongadas devido o tamanho de seu cartucho e alto dano causado. A munição da Espingarda espalha vastamente, portanto troque para a Pistola quando for atirar em inimigos que estiverem longe.

Força da Natureza

Force-A-Nature

A Força da Natureza concede grante dano mas precisa ser recarregada muintas vezes, fazendo ela uma arma no estilo bater-e-correr. Você pode usar o empurrão da Força da Natureza em seu alvo ou em si mesmo; um inimigo lançado no ar é um inimigo fácil de se matar, enquanto o empurrão em si mesmo permite que você execute um Pulo-A-Força para localizações difíceis. Se você pular enquanto está no combate, salve o seu pulo extra até que você atire a Força da Natureza; o empurrão pode deixar você suspenso no ar e vulnerável também. Para o uso eficiente de munição, sempre atire os seus dois cartuchos antes de recarregar; recarregando com um tiro no cano pode cancelar aquele tiro.

Interbases

Shortstop

A Interbases é o resultado de uma fusão da Escopeta e a Pistola. Ela causa menos dano do que as suas outras armas primárias, o seu disparo curto faz ela uma arma específica para alcances longos. O recarregamento da Interbases é rápido, permitindo que você continue atirando e dar dano consistente. Porém, a Interbases usa o mesmo tipo de munição da Pistola, então você deve usar um tipo de secundária diferente para conservar munição.

Refrispingarda

Soda Popper

A Refrispingarda é similar a Força da Natureza, mas não possúi o empurrão. Como a Força da Natureza, esta arma é melhor usada como um tipo de bater-e-correr, o recarregamento rápido quer dizer que é mais viável para um combate prolongado. A barra Híper da Refrispingarda irá apenas encher se você estiver se movendo e ter a Refrispingarda como a arma ativada. Você pode controlar o seu modo Híper por apenas andando pelo mapa até que a barra esteja quase cheia, então usando um outro tipo de arma até que você queira ativar ela. Os Pulos garantidos do modo Híper não são limitados apenas para a Refrispingarda e pode funcionar também com outras armas. Para o uso eficiente de munição, sempre tire os seus dois cartuchos antes de recarregar; como a Força da Natureza, recarregando com um tiro no cano pode desperdiçar o tiro.

Destruidora do Degenerado

Baby Face's Blaster

A Destruidora do Degenerado irá iniciar você em velocidade baixa (de um Demoman). Porém, causar dano irá aumentar a sua velocidade, aumentando a sua velocidade do seu normal. Com os cartuchos reduzidos, os tiros devem ser precisos e rápidos, sendo igual a uma Espingarda o recarregamento é lento para uma arma de poucos tiros. Um pulo duplo irá remover pouco da sua velocidade acumulada, então você deve escolher quando pular ou correr na batalha. A Ala pode ser usada para executar pulos maiores e facilicar o acesso a outros lugares. Não tenha medo de pular, porém; só leva um dano total de 100 para carregar a sua velocidade. Use a sua arma Secundária de sua escolha para aumentar a velocidade.

Armas secundárias

A Pistola e as suas derivadas

Pistol Lugermorph

A Pistola é uma arma de reforço, primeralmente usada para acabar com inimigos feridos. Ela recarrega muinto mais rápida do que qualquer outra arma primária sua e pode ser usada para provocar os inimigos ou cobrir um recuo. Em alcances longos, use a Pistola para causar dano consistente,

Bonk! Pancada Atômica

Bonk! Atomic Punch

Bonk! Pancada Atômica é uma utilidade que pode ser usada para esquivar de fogo inimigo. Por exemplo, você pode usa-lá para distrair ou passar de ninhos de Sentinelas, enganar um Demoman em detonar os seus stickies ou bloquear passagens. O Bonk! Pancada Atômica também é util em bloquear assaltos e avanços com ÜberCarga.

Criti-Cola

Crit-a-Cola

A Criti-Cola é um item que concede uma recompensa por tomar riscos. Em adição de aumentar a sua velocidade, ela faz com que todos os ataques tomados contra você sejam aumentados em 10%. Mas, você deve usa-lá antes de executar um assalto. Se usada para provocação de alcance longo, a Criti-Cola é bem utilizada com a Interbases, como os mini-críticos não aumentam o dano de queda. O aumento de velocidade da Criti-Cola não irá aumentar com outros efeitos de velocidade, então não tome ela e tome dano aumentando.

Leite Louco

Mad Milk

O Leite Louco é jogada como uma granada e inflige um buff temporário em suas vítimas, permitindo qualquer membro de seu time a causar dano que irá curar eles. Ele pode ser usando ambos em combate único ou em grandes tiroteios para dar a você e seus alidados uma sobrevivência adicional. O Leite Louco pode ser usado para apagar o fogo de seus amigos e revelar Spies invisíveis.

Ala

Winger

Como a Pistola, a Ala pode ser usada para provocar os inimigos ou cobrir um recuo. Quando comparado com a Pistola, o dano aumentado é melhor para pequenos encontros; a Ala causa menos dano em longos períodos por causa de seu recarregamento e o cartucho reduzido.

Pistola Portátil do Peralta

Pretty Boy's Pocket Pistol

A Pistola Portátil do Peralta aumenta a sua saúde um pouco e nega a queda de dano. Porém, ela é mais lenta em tiros do que a Pistola e aumenta a sua vulnerabilidade com fogo, fazendo ela uma arma menos efetiva em combate. Porém, a negação de dano em queda pode ser útil se você prefere um estilo móvel, utilizando a sua arma primária para elimitar inimigos únicos e sozinhos.

Guilhotina Voadora

Flying Guillotine

A Guilhotina Voadora pode ser jogada a cada seis segundos para causar dano moderado e sangramento, fazendo ela uma arma decente de médio alcance e de provocação. Se ela é acertada em um inimigo que está atordoado, ela causa um crítico garantido; mesmo com isto, é dificil mirar e joga-lá na batalha, isso faz ela um ótimo combo com o João Pestana e suas bolas de baseball, Em geral, a Guilhotina Voadora oferece uma recompensa por acertar um alvo; um cutelo é equivalente a tiros de uma pistola enquanto acertando um inimigo atordoado é equivalente a tiros de uma Espingarda

Armas corpo a corpo

Taco e os seus derivados

Bat Saxxy Conscientious Objector Frying Pan Freedom Staff Bat Outta Hell Memory_Maker

Como você causa muinto dano em alcance pequeno, você só deve usar o Taco quando está sem munição ou está lidando com construções de Engineer sem auxílio. Como ela é rápida, ela causa menos dano do que as outras armas corpo-a-corpo.

João Pestana

Sandman

O João Pestana diminui a sua saúde máxima mas garante acesso a outros tipos de fogo que lança uma bola de baseball capaz de Atordoar inimigos. Ela se move rápidamente, como um projétil, então mire bem em seu inimigo. Você pode atordoar inimigos mesmo antes de entrar para a morte ou recuar para ficar salvo. Em tiroteios longos, concentre em atordoar os inimigos mais fortes como Heavies e inimigos com criticos

Santo Carapau e os seus derivados

Holy Mackerel Unarmed Combat

O Santo Carapau funciona exatamente como o Taco mas anuncia cada acerto. Um acerto que ativa a morte falsa de um Spy irá aparecer como um acerto, não uma morte, permitindo a você a caçar o Spy utilizando o Cópia Mortal.

Bengala Doce

Candy Cane

Quando equipada, a Bengala Doce, qualquer morte que você causa irá deixar um pequeno pacode de saúde que pode ser usado para curar colegas do time enquanto eles lutam nas linhas fronteiras. A Bengala Doce não precisa der uma arma ativa para este bônus ocorrer. Porém, a sua vulnerabilidade a dano explosivo é aumentado, dizendo que um tiro direto de um projétil ou granada é capaz de matar você em apenas um acerto. Um spy que usa o Cópia Mortal para causar uma morte falsa não irá deixar um pacote de saúde e será mais fácil de caçar ele.

Batedor de Boston e os seus derivados

Boston BasherThree-Rune Blade

Quando acertar um inimigo com a Batedor de Boston, ela inflige sangramento no inimigo como também o dano normal do taco. Porém qualquer acerto errado irá causar dano em si mesmo e infligir sangramento. Só ataque se você tem a certeza que o dano irá se conectar. Você pode usar o dano em si mesmo para ajudar um Medic para recarregar a sua ÜberCarga e o sangramento para caçar Spies invisíveis. Causando o dano em si mesmo irá causar um pequeno empurrão que pode ser usado com um pulo para chegar em áreas mais altas, o que custa uma porção significante de saúde.

Espetinho de Sol

Sun-on-a-Stick

Contra inimigos em chamas, o Espetinho de Sol irá causar mais dano que a Espingarda em pontos pequenos em termos de dano por segundo. Porém, ambos o Pyro que é bom em combate corpo-a-corpo e podem finalizar o inimgo sem a ajuda de um aliado. Como resultado, você não terá que usar este combo frequentemente, mesmo sendo efetivo como deve ser.


Leque d'Guerra

Fan O'War

O Leque d'Guerra causa pequeno dano mas pode marcar os seus alvos para morte, causando todo o dano tomado a ser mini-críticos. Em um encontro um-a-um, marque o inimigo com ela, e então mude de arma para finalizar o trabalho. Ela é menos efetiva em grandes grupos de inimigos, isto por causa da sua capacidade de sobrevivência e por causa do marcamento para a morte só pode ser dado a um inimigo pelo tempo.


Atomizador

Atomizer

A Atomizador não precisa ser ativada para ter acesso ao pulo triplo, então você pode ignorar os seus status negativos se você simplesmente usar a sua arma primária em combate de alcance pequeno. A mobilidade aumentada garante um pulo triplo que é algumas vezes uma boa idéia pagar 10 de saúde, especialmente se você precise se posicionar em um alvo chave ou esquivar de um foguete mortal. Se combinar o Atomizador com a Força da Natureza, você pode executar um pulo triplo e um Pulo-a-Força que irá resultar em um pulo quádruplo. Você não irá tomar dano do terceiro pulo enquanto usa o Bonk! Pancada Atômica

Assassino do Embrulho

Wrap Assassin

Com um design similar ao do João Pestana, o Assassino do Embrulho lança um projétil que é capaz de causar um estado de sangramento nos inimigos. É mais efetivo utilizar o projétil em inimigos mais fracos, para finalizá-los, do que ir até eles com a sua Espingarda. Se você simplesmente usar a sua arma primária em uma combate à curta distância, você pode ignorar sua redução de dano.