Difference between revisions of "Basic Scout strategy/pt-br"

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O [[Scout/pt-br|Scout]] é a classe mais rápida e com maior mobilidade do jogo. Apesar de ser frágil, sua velocidade e habilidade de dar [[double-jump/pt-br|saltos duplos]] permitem que ele acesse rotas alternativas facilmente em muitos mapas, tornando-o extremamente imprevisível e efetivo em emboscadas. Ele conta como dois jogadores quando estiver capturando [[Control Point (objective)/pt-br|pontos de controle]] ou empurrando [[Payload cart/pt-br|carrinhos]], tornando-o ideal para completar objetivos rapidamente. Enquanto está lutando, seu alto dano e mobilidade fazem dele uma das melhores classes para combates um à um. Devido a sua [[health/pt-br|vida]] ser baixa, o Scout deve evitar ao máximo sofre danos; por exemplo, seu pulo duplo permite que ele escape de [[knock back/pt-br|knock backs]] e [[fall damage/pt-br|danos de queda]]. Para maximizar o dano causado e minimizar o dano sofrido, um bom Scout costuma andar pelos cantos dos mapas e escolhendo o momento certo para derrubar alvos inimigos importantes. Armas que podem deixar os jogadores lentos ou presos, como a {{item link|Natascha}} ou a {{item link|Sentry Gun}}, são mortais para o Scout.
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O [[Scout/pt-br|Scout]] é a classe mais rápida e com maior mobilidade do jogo. Apesar de ser frágil, sua velocidade e habilidade de dar [[double-jump/pt-br|saltos duplos]] permitem que ele acesse rotas alternativas facilmente em muitos mapas, tornando-o extremamente imprevisível e efetivo em emboscadas. Ele conta como dois jogadores quando estiver capturando [[Control Point (objective)/pt-br|pontos de controle]] ou empurrando [[Payload cart/pt-br|carrinhos]], tornando-o ideal para completar objetivos rapidamente. Enquanto está lutando, seu alto dano e mobilidade fazem dele uma das melhores classes para combates um à um. Devido a sua [[health/pt-br|vida]] ser baixa, o Scout deve evitar ao máximo sofre danos; por exemplo, seu pulo duplo permite que ele escape de [[knock back/pt-br|empurrões]] e [[fall damage/pt-br|danos de queda]]. Para maximizar o dano causado e minimizar o dano sofrido, um bom Scout costuma andar pelos cantos dos mapas e escolhendo o momento certo para derrubar alvos inimigos importantes. Armas que podem deixar os jogadores lentos ou presos, como a {{item link|Natascha}} ou a {{item link|Sentry Gun}}, são mortais para o Scout.
  
 
== Armas primárias ==
 
== Armas primárias ==
Enquanto estiver lutando, não confie somente no seu mouse para rastrear inimigos. Use sua movimentação para manter o oponente no centro da tela, atirando nele sempre quando sua mira e o oponente se encontrarem no mesmo ponto. Isto permite que você se foque em uma movimentação efetivamente e erraticamente, tornando você em um alvo difícil, enquanto, ao mesmo tempo torna sua mira mais suave e mais precisa. Encontre a distância que você acha melhor e use sua velocidade para mantê-la; distâncias extremamente pertas favorecem saltos rápidos para escapar de tiros inimigos, enquanto distâncias moderadas permitem que você fique no chão e fique indo de um lado para o outro.
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Enquanto estiver lutando, não confie somente no seu mouse para rastrear inimigos. Use sua movimentação para manter o oponente no centro da tela, atirando nele sempre quando sua mira e o oponente se encontrarem no mesmo ponto. Isto permite que você se foque em uma movimentação efetivamente e erraticamente, tornando-se em um alvo difícil, enquanto ao mesmo tempo torna sua mira mais suave e mais precisa. Encontre a distância que você acha melhor e use sua velocidade para mantê-la; distâncias extremamente próximas favorecem saltos rápidos para escapar de tiros inimigos, enquanto distâncias moderadas permitem que você fique no chão e fique indo de um lado para o outro.
  
 
==={{item link|Scattergun}}===
 
==={{item link|Scattergun}}===
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{{icon item|Force-A-Nature|100px}}  
 
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The Force-A-Nature deals heavy burst damage but must be reloaded often, making it best used as a hit-and-run weapon. You can use the Force-A-Nature's [[knock back]] on you or your target; an enemy launched into the air makes for an easy kill, while the self-inflicted knock back allows you to [[Force jump]] to even more unpredictable locations. If you actively jump while in combat, save your extra jump until after you've fired the Force-A-Nature; the knock back can leave you suspended in midair and vulnerable, as well. For efficient ammo usage, always fire your two shots before reloading; reloading with one shot in the barrel will discard that shot.
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A {{item name|Force-A-Nature}} concede grande dano mas precisa ser recarregada muitas vezes, fazendo dela uma arma no estilo bater-e-correr. Você pode usar o [[knock back/pt-br|empurrão]] da {{item name|Force-A-Nature}} em seu alvo ou em si mesmo; um inimigo lançado no ar é um inimigo fácil de se matar, enquanto o empurrão em si mesmo permite que você execute um [[Force Jump/pt-br|Salto- forçado]] para localizações difíceis. Se você pular enquanto está no combate, salve o seu pulo extra até que você atire a {{item name|Force-A-Nature}}; o empurrão pode deixar você suspenso no ar e vulnerável também. Para o uso eficiente de munição, sempre atire os seus dois cartuchos antes de recarregar; recarregando com um tiro no cano pode cancelar aquele tiro. Os saltos feitos com essa armas podem ser um salto triplo (usar normalmente os dois saltos e o empurrão da
 
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Força da Natureza) ou um super salto (mirar a arma um pouco abaixo na diagonal
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e atirar enquanto saltando), este último sendo especialmente eficaz contra [[Pyro/pt-br|Pyros]].
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==={{item link|Shortstop}}===
 
==={{item link|Shortstop}}===
 
{{icon item|Shortstop|100px}}  
 
{{icon item|Shortstop|100px}}  
  
The Shortstop is a cross between the [[Escopeta]] and [[Pistola]]. While it deals less damage than your other primary weapons, its narrow bullet spread makes it reliable at longer ranges. The Shortstop reloads quite quickly, allowing you to continuously fire shots and deal consistent damage. However, the Shortstop draws from the same ammunition pool as the Pistola, so you should use a different secondary weapon to conserve ammunition.
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A {{item name|Shortstop}} é o resultado de uma fusão da {{item link|Shotgun}} e a {{item link|Pistol}}. Ela causa menos dano do que as suas outras armas primárias, o seu disparo curto faz ela uma arma específica para alcances longos. O recarregamento da {{item name|Shortstop}} é rápido, permitindo que você continue atirando e dar dano consistente. Essa mesma é bem útil para escapadas de [[Pyro/pt-br|Pyros]], [[Soldier/pt-br|Soldiers]] e [[Demoman/pt-br|Demomen]], graças à sua invulnerabilidade extra a [[knock back/pt-br|empurrões]] te permitindo saltar com as explosões/rajadas de ar. Seu empurrão (MOUSE2) pode, com risco maior, empurrar um inimigo para longe e permitir uma fuga. Um bom combo dessa arma é com a {{item link|Crit-a-Cola}}, aumentando a potência e o dano do empurrão e dos tiros.  
  
 
==={{item link|Soda Popper}}===
 
==={{item link|Soda Popper}}===
 
{{icon item|Soda Popper|100px}}
 
{{icon item|Soda Popper|100px}}
  
The Soda Popper is similar to the [[Force-A-Nature]], but does not possess its [[knock back]] effects. Like the Force-A-Nature, it is best used as a hit-and-run weapon. However, the faster reloading speed means that it is more viable for prolonged combat. The Soda Popper's Hype meter will only fill when you are mobile and have the Soda Popper itself as your active weapon. You can control your Hype by moving around until the meter is nearly full, then switching to a different weapon until you want to activate it. The guaranteed minicrits from Hype are not limited to just the Soda Popper and work rather well with your other weapons. For efficient ammo usage, always fire your two shots before reloading; reloading with one shot in the barrel will discard that shot.
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A {{item name|Soda Popper}} é similar a {{item link|Force-A-Nature}}, mas não possúi o [[knock back/pt-br|empurrão]] e atira e recarrega absurdamente rápido. Como a {{item name|Force-A-Nature}}, esta arma é melhor usada como um tipo de bater-e-correr, o recarregamento rápido quer dizer que é mais viável para um combate prolongado. A barra Híper da {{item name|Soda Popper}} irá apenas encher se você estiver causando dano. Os Pulos garantidos do modo Híper não são limitados apenas para a {{item name|Soda Popper}} e pode funcionar também com outras armas. Para o uso eficiente de munição, sempre tire os seus dois cartuchos antes de recarregar; como a {{item name|Force-A-Nature}}, recarregando com um tiro no cano pode desperdiçar o tiro.
  
 
==={{item link|Baby Face's Blaster}}===
 
==={{item link|Baby Face's Blaster}}===
 
{{icon item|Baby Face's Blaster|100px}}
 
{{icon item|Baby Face's Blaster|100px}}
  
The Baby Face's Blaster will initially lower your speed to below that of the Demoman. However, dealing damage will build Boost, increasing your speed to significantly over your normal rate of travel. While it deals reduced damage, the increased accuracy will make fighting at medium range easier, allowing you to build Boost in relative safety. Jumping will remove all accumulated Boost, so you'll have to choose between jumping or running when it comes to maneuvering the battlefield. Don't be afraid to use your jump, however; it only takes 100 damage to fully charge your Boost. Use a secondary weapon of your own choice to build up boost at a distance.
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A {{item name|Baby Face's Blaster}} irá iniciar você em velocidade baixa (de um Demoman). Porém, causar dano irá aumentar a sua velocidade, aumentando a sua velocidade do seu normal. Com os cartuchos reduzidos, os tiros devem ser precisos e rápidos, e sendo igual a uma {{item name|Scattergun}}, o recarregamento é lento para uma arma de poucos tiros. Um pulo duplo irá remover uma quantidade considerável da sua velocidade acumulada, então você deve escolher quando pular ou correr na batalha. A {{item link|Winger}} pode ser usada para executar pulos maiores e facilicar o acesso a outros lugares. Não tenha medo de pular, porém; só leva um dano total de 100 para carregar a sua velocidade. Use a sua arma Secundária de sua escolha para aumentar a velocidade e tome muito cuidado ao batalhar contra inimigos. Tomar um pouco de dano pode retirar bastante velocidade.  
  
 
== Armas secundárias ==
 
== Armas secundárias ==
==={{item link|Pistol}} e as suas derivadas===
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=== A {{item link|Pistol}} e as suas derivadas ===
 
{{icon item|Pistol|100px}} {{icon item|Lugermorph|100px}}  
 
{{icon item|Pistol|100px}} {{icon item|Lugermorph|100px}}  
  
The Pistola is a backup weapon, primarily used for finishing off wounded targets. It reloads much more quickly than any of your primary weapons and can be used to harass enemies or cover a retreat. At longer ranges, use the Pistola to deal consistent damage.
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A Pistola é uma arma de reforço, primeralmente usada para acabar com inimigos feridos. Ela recarrega muinto mais rápida do que qualquer outra arma primária sua e pode ser usada para provocar os inimigos ou cobrir um recuo. Em alcances longos, use a Pistola para causar dano consistente.
  
 
==={{item link|Bonk! Atomic Punch}}===
 
==={{item link|Bonk! Atomic Punch}}===
 
{{icon item|Bonk! Atomic Punch|100px}}  
 
{{icon item|Bonk! Atomic Punch|100px}}  
  
Bonk! Atomic Punch is a situational utility item that can be used to dodge or draw enemy fire. For example, you can use it to distract or to get pass [[Sentry Gun]]s, retreat safely, bait [[Demoman|Demomen]] into detonating their sticky traps, or block chokepoints.
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{{item name|Bonk! Atomic Punch}} é um instrumento que pode ser usado para esquivar de fogo inimigo. Por exemplo, você pode usá-lo para distrair ou passar de ninhos de [[Sentry Gun/pt-br|Sentinela]]s, enganar um [[Demoman/pt-br|Demoman]] em detonar os seus stickies ou bloquear passagens. O {{item name|Bonk! Atomic Punch}} também é util em bloquear assaltos e avanços com ÜberCarga.
  
 
==={{item link|Crit-a-Cola}}===
 
==={{item link|Crit-a-Cola}}===
 
{{icon item|Crit-a-Cola|100px}}  
 
{{icon item|Crit-a-Cola|100px}}  
  
Crit-a-Cola is an item that rewards you for taking risks. In addition to increasing your speed, it turns all the attacks you deal and take into minicrits. Thus, you should drink it only before an ambush. If used for ranged harassment, Crit-a-Cola pairs well with the with the [[Shortstop]] or [[Baby Face's Blaster]], as minicrits don't have damage fall-off. The boost provided by Crit-a-Cola will not stack with the boosting effects of other items, so do not drink it and take increased damage if you don't have to.
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A {{item name|Crit-a-Cola}} é um item que concede uma recompensa por tomar riscos. Em adição de aumentar a sua velocidade, ela faz com que todos os ataques tomados contra você sejam aumentados em 10%. Mas, você deve usa-lá antes de executar um assalto. Se usada para provocação de alcance longo, a {{item name|Crit-a-Cola}} é bem utilizada com a {{item link|Shortstop}}, como os minicrits não aumentam o dano de queda. O aumento de velocidade da {{item name|Crit-a-Cola}} não irá aumentar com outros efeitos de velocidade, então não tomá-la é não tomar dano aumentado.
  
 
==={{item link|Mad Milk}}===
 
==={{item link|Mad Milk}}===
 
{{icon item|Mad Milk|100px}}  
 
{{icon item|Mad Milk|100px}}  
  
Mad Milk is thrown like a grenade and inflicts a temporary debuff upon its victims, allowing any member on your team to heal by damaging an opponent under its effects. It can be used both in single combat or large firefights to give you and allies additional survivability. Additionally, Mad Milk can be used to extinguish teammates and reveal cloaked [[Spy|Spies]].
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O {{item name|Mad Milk}} é jogada como uma granada e inflige um buff temporário em suas vítimas, permitindo a qualquer membro de seu time que causar dano a eles se curar. Ele pode ser usando tanto em combate único quanto em grandes tiroteios para dar a você e seus aliados uma sobrevivência adicional. O {{item name|Mad Milk}} pode ser usado para apagar o fogo de seus amigos e revelar [[Spy/pt-br|Spies]] invisíveis. O mesmo é muito útil para partidas de Mann vs Máquina, já que pode evitar a perda de aliados e, com um upgrade, diminuir a velocidade de robôs gigantes.
  
 
==={{item link|Winger}}===
 
==={{item link|Winger}}===
 
{{icon item|Winger|100px}}  
 
{{icon item|Winger|100px}}  
  
Like the Pistola, the Winger can be used to harass enemies or cover a retreat. When compared to the Pistola, its increased damage is best for short encounters; the Winger deals less damage over long periods of time due to its reduced magazine size.
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Como a Pistola, a {{item name|Winger}} pode ser usada para provocar os inimigos ou cobrir um recuo. Quando comparado com a Pistola, o dano aumentado é melhor para pequenos encontros; a Ala causa menos dano em longos períodos por causa de seu recarregamento e o cartucho reduzido. O salto aumentado pode ser um divisor entre morte e escapada em combates arriscados, já que pode viabilizar uma rota incomum de escape.  
  
 
==={{item link|Pretty Boy's Pocket Pistol}}===
 
==={{item link|Pretty Boy's Pocket Pistol}}===
 
{{icon item|Pretty Boy's Pocket Pistol|100px}}  
 
{{icon item|Pretty Boy's Pocket Pistol|100px}}  
  
The Pretty Boy's Pocket Pistola slightly raises your maximum health and negates fall damage. However, it shoots more slowly than the Pistola and increases your vulnerability to fire, making it less effective in combat. Overall, the Pretty Boy's Pocket Pistola can be useful if you prefer a mobile playstyle, relying on your primary weapon to pick off lone enemies.
+
A {{item name|Pretty Boy's Pocket Pistol}} aumenta a sua saúde um pouco e nega a queda de dano. Porém, ela é mais lenta em tiros do que a Pistola e aumenta a sua vulnerabilidade com fogo, fazendo dela uma arma menos efetiva em combate. Porém, a negação de dano em queda pode ser útil se você prefere usar a {{item name|Baby Face's Blaster}} , utilizando a sua arma primária para elimitar inimigos únicos e sozinhos e a secundária para recuperar vida e negar dano de queda.  
  
 
==={{item link|Flying Guillotine}}===
 
==={{item link|Flying Guillotine}}===
 
{{icon item|Flying Guillotine|100px}}
 
{{icon item|Flying Guillotine|100px}}
  
The Flying Guillotine can be thrown every six seconds to deal moderate damage and cause bleeding, making it decent for mid-range harassment. If it hits an enemy that's stunned, it deals a guaranteed critical hit; although difficult to aim in the heat of battle, this lets it combo with the [[Sandman]]'s baseball shot. Overall, the Flying Gullotine rewards you greatly for landing that singular hit; one cleaver is equivalent to several Pistola shots while striking a stunned enemy is the equivalent of several [[Espingarda]] shots.
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A {{item name|Flying Guillotine}} pode ser jogada a cada seis segundos para causar dano moderado e sangramento, fazendo ela uma arma decente de médio alcance e de provocação. Se ela é acertada em um inimigo que está atordoado, ela causa um crítico garantido; mesmo com isto, é dificil mirar e joga-lá na batalha, isso faz ela um ótimo combo com o {{item link|Sandman}} e suas bolas de baseball, Em geral, a {{item name|Flying Guillotine}} oferece uma recompensa por acertar um alvo; um cutelo é equivalente a tiros de uma pistola enquanto acertando um inimigo atordoado é equivalente a tiros de uma {{item link|Scattergun}}.
  
 
== Armas corpo a corpo ==
 
== Armas corpo a corpo ==
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{{icon item|Conscientious Objector|100px}}  {{icon item|Frying Pan|100px}}  {{icon item|Freedom Staff|100px}} {{icon item|Bat Outta Hell|100px}} {{icon item|Memory_Maker|100px}}
 
{{icon item|Conscientious Objector|100px}}  {{icon item|Frying Pan|100px}}  {{icon item|Freedom Staff|100px}} {{icon item|Bat Outta Hell|100px}} {{icon item|Memory_Maker|100px}}
  
Because you already deal so much damage at close range, you should only use the Taco when out of loaded ammunition or when dealing with unattended Engineer structures. While it swings rapidly, it deals less damage than other melee weapons.
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Como você causa muito dano em alcance pequeno, você só deve usar o Taco quando está sem munição ou está lidando com construções de Engineer sem auxílio. Como ela é rápida, ela causa menos dano do que as outras armas corpo-a-corpo.
  
 
==={{item link|Sandman}}===
 
==={{item link|Sandman}}===
 
{{icon item|Sandman|100px}}  
 
{{icon item|Sandman|100px}}  
  
The Sandman slightly lowers your maximum health but grants access to an alternate fire that launches a baseball capable of [[stun]]ning enemies. It moves as a moderately fast, arced [[projectile]], so lead your foe accordingly. You can stun enemies either before moving in for the kill or to retreat safely. In large firefights, focus on stunning the more dangerous foes, such as [[Heavy|Heavies]] and [[crit boost]]ed enemies.
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O {{item name|Sandman}} diminui a sua saúde máxima mas garante acesso a outros tipos de fogo que lança uma bola de baseball capaz de [[Stun/pt-br|Atordoar]] inimigos. Ela se move rápidamente, como um [[projectile/pt-br|projétil]], então mire bem em seu inimigo e um pouco acima de acordo com a distância. Você pode atordoar inimigos mesmo antes de entrar para a morte ou recuar para ficar salvo. Em tiroteios longos, concentre em atordoar os inimigos mais fortes como [[Heavy/pt-br|Heavies]] e inimigos com [[crit boost/pt-br|criticos]]. Somente seja precavido quanto a sua barra de saúde: se ela piscar em vermelho, esqueça quaisquer combate e corra para um [[Medic/pt-br|Medic]], um [[Health/pt-br|kit médico]] ou um [[Dispenser/pt-br|Fornecedor]].  
  
 
==={{item link|Holy Mackerel}} e os seus derivados===
 
==={{item link|Holy Mackerel}} e os seus derivados===
 
{{icon item|Holy Mackerel|100px}} {{icon item|Unarmed Combat|100px}}  
 
{{icon item|Holy Mackerel|100px}} {{icon item|Unarmed Combat|100px}}  
  
The Holy Mackerel functions identically to the Taco but announces each hit in the kill feed. A hit that triggers a Spy's [[feign death]] will appear as a hit, not a kill, allowing you to track down a Spy using the [[Dead Ringer]].
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O {{item name|Holy Mackerel}} funciona exatamente como o Taco mas anuncia cada acerto. Um acerto que ativa a [[feign death/pt-br|morte falsa]] de um Spy irá aparecer como um acerto, não uma morte, permitindo a você a caçar o Spy utilizando o {{item link|Dead Ringer}}.
* The Unarmed Combat cannot be used as part of the [[Special Delivery (Item Set)|Special Delivery]] item set.
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* O {{item name|Unarmed Combat}} não pode ser usado como parte do conjunto {{item link|Special Delivery (Item Set)}}.
  
 
==={{item link|Candy Cane}}===
 
==={{item link|Candy Cane}}===
 
{{icon item|Candy Cane|100px}}
 
{{icon item|Candy Cane|100px}}
  
When you have the Candy Cane equipped, any kill you make will cause your victims to drop health packs that can be used to heal teammates as they fight at the front lines. The Candy Cane does not need to be the active weapon for this bonus to occur. However, your vulnerability to explosive damage is increased, meaning that a direct hit from a [[Projectiles|rocket]] or [[Projectiles|grenade]] is now capable of killing you in just one hit. A Spy who uses the [[Dead Ringer]] to trigger a [[feign death]] will not drop a health pack and is easier to discern.
+
Quando equipada, a {{item name|Candy Cane}}, qualquer morte que você causa irá deixar um pequeno pacode de saúde que pode ser usado para curar colegas do time enquanto eles lutam nas linhas fronteiras. A {{item name|Candy Cane}} não precisa der uma arma ativa para este bônus ocorrer. Porém, a sua vulnerabilidade a dano explosivo é aumentado, dizendo que um tiro direto de um [[Projectiles/pt-br|projétil]] ou [[Projectiles/pt-br|granada]] é capaz de matar você em apenas um acerto. Um Spy que usa o {{item link|Dead Ringer}} para causar uma [[feign death/pt-br|morte falsa]] não irá deixar um pacote de saúde e será mais fácil de caçá-lo.
  
 
==={{item link|Boston Basher}} e os seus derivados===
 
==={{item link|Boston Basher}} e os seus derivados===
 
{{icon item|Boston Basher|100px}}{{icon item|Three-Rune Blade|100px}}
 
{{icon item|Boston Basher|100px}}{{icon item|Three-Rune Blade|100px}}
  
When striking an enemy, the Boston Basher inflicts the [[bleed]] status in addition to the standard Taco damage. However, any missed melee attacks will cause you to damage and inflict the bleed status on yourself instead. Thus, only attack if you're sure the strike will connect. You can use the self-damage to help a [[Medic]] fill his [[ÜberCarga]] meter and the [[bleed]] effect to track down [[Cloak]]ed Spies. Damaging yourself will inflict a small amount of self-[[knock back]] that can be used as an additional jump in order to reach higher areas, albeit at the cost of a significant portion of health.
+
Quando acertar um inimigo com a {{item name|Boston Basher}}, ela inflige [[bleed/pt-br|sangramento]] no inimigo como também o dano normal do taco. Porém qualquer acerto errado irá causar dano em si mesmo e infligir sangramento. Só ataque se você tem a certeza que o dano irá se conectar. Você pode usar o dano em si mesmo para ajudar um [[Medic/pt-br|Medic]] para recarregar a sua [[Übercharge/pt-br|ÜberCarga]] e o sangramento para caçar Spies invisíveis. Causando o dano em si mesmo irá causar um pequeno [[knock back/pt-br|empurrão]] que pode ser usado com um pulo para chegar em áreas mais altas, o que custa uma porção significante de saúde.
  
 
==={{item link|Sun-on-a-Stick}}===
 
==={{item link|Sun-on-a-Stick}}===
 
{{item icon|Sun-on-a-Stick|100px}}
 
{{item icon|Sun-on-a-Stick|100px}}
  
Against ignited foes, the Sun-on-a-Stick will deal as much damage as the Espingarda at point blank range in terms of damage-per-second. However, both you and the Pyro excel at close range combat and can often finish off an enemy without the help of an ally. As a result, you might not be able to utilize this combo frequently, as effective as it may be.
+
Contra inimigos em chamas, o {{item name|Sun-on-a-Stick}} irá causar mais dano que a Espingarda em pontos pequenos em termos de dano por segundo. Porém, o Pyro é bom em combate corpo-a-corpo e pode finalizar o inimgo sem a ajuda de um aliado. Como resultado, você não terá que usar este combo frequentemente, mesmo sendo efetivo como deve ser.
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==={{item link|Fan O'War}}===
 
==={{item link|Fan O'War}}===
 
{{item icon|Fan O'War|100px}}
 
{{item icon|Fan O'War|100px}}
  
The Fan O'War deals little damage but can mark victims for death, causing all damage taken to be minicrits. In a one-on-one encounter, tag an enemy with it, then switch to another weapon to finish the job. It's less effective against groups of enemies, due to your low survivability and because the Mark of Death can only be inflicted on one enemy at a time.
+
O {{item name|Fan O'War}} causa pequeno dano mas pode marcar os seus alvos para morte, causando todo o dano tomado a ser minicrits. Em um encontro um-a-um, marque o inimigo com ela, e então mude de arma para finalizar o trabalho. Ela é menos efetiva em grandes grupos de inimigos, isto por causa da sua capacidade de sobrevivência e por causa do marcamento para a morte só pode ser dado a um inimigo pelo tempo Essa arma também é muito boa em partidas de Mann vs Máquina, já que pode marcar robôs gigantes para a morte e acelerar a destruição dos mesmos.  
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==={{item link|Atomizer}}===
 
==={{item link|Atomizer}}===
 
{{icon item|Atomizer|100px}}
 
{{icon item|Atomizer|100px}}
  
The Atomizer does not need to be active for you to have access to the triple jump, so you can ignore its downsides if you simply use your primary weapon in close range combat. The added mobility granted by the triple jump is often worth paying 10 health, especially if it means positioning yourself behind a key target or dodging a deadly rocket. If you pair the Atomizer with the [[Force-A-Nature]], you can combine a triple jump and force jump into a quadruple jump. You will take no damage from the third jump while phasing with [[Bonk! Atomic Punch]].
+
A {{item name|Atomizer}} não precisa ser ativada para ter acesso ao pulo triplo, então você pode ignorar os seus status negativos se você simplesmente usar a sua arma primária em combate de alcance pequeno. A mobilidade aumentada garante um pulo triplo que é algumas vezes uma boa idéia pagar 10 de saúde, especialmente se você precise se posicionar em um alvo chave ou esquivar de um foguete mortal. Se combinar o {{item name|Atomizer}} com a {{item link|Force-A-Nature}}, você pode executar um pulo triplo e um Pulo-a-Força que irá resultar em um pulo quádruplo. Você não irá tomar dano do terceiro pulo enquanto usa o {{item link|Bonk! Atomic Punch}}.
  
 
==={{item link|Wrap Assassin}}===
 
==={{item link|Wrap Assassin}}===
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Com um design similar ao do {{item link|Sandman}}, o {{item name|Wrap Assassin}} lança um projétil que é capaz de causar um estado de [[bleed/pt-br|sangramento]] nos inimigos. É mais efetivo utilizar o projétil em inimigos mais fracos, para finalizá-los, do que ir até eles com a sua {{item link|Scattergun}}. Se você simplesmente usar a sua arma primária em uma combate à curta distância, você pode ignorar sua redução de dano.
 
Com um design similar ao do {{item link|Sandman}}, o {{item name|Wrap Assassin}} lança um projétil que é capaz de causar um estado de [[bleed/pt-br|sangramento]] nos inimigos. É mais efetivo utilizar o projétil em inimigos mais fracos, para finalizá-los, do que ir até eles com a sua {{item link|Scattergun}}. Se você simplesmente usar a sua arma primária em uma combate à curta distância, você pode ignorar sua redução de dano.
 
==Efeitos de conjunto de itens==
 
===[[Special Delivery (Item Set)/pt-br|Entrega Especial]]===
 
{{Set|The Special Delivery}}
 
 
O bônus de vida desse conjunto de itens aumenta muito a sua capacidade de sobreviver, especialmente junto com a cura do {{item name|Mad Milk}}, enquanto o {{item name|Shortstop}} permite que você cause dano constante em uma distância média. Sobretudo, você pode ter mais de um impacto em grandes lutas com fogo populosas. Contudo, seu poder de fogo em uma distância pequena é reduzido, significando que você terá que causar mais dano constante.
 
 
  
 
{{Class strategy}}
 
{{Class strategy}}

Revision as of 20:01, 27 July 2017


Say goodbye to ya kneecaps, chucklehead!
O Scout
Scouttaunt1.PNG

O Scout é a classe mais rápida e com maior mobilidade do jogo. Apesar de ser frágil, sua velocidade e habilidade de dar saltos duplos permitem que ele acesse rotas alternativas facilmente em muitos mapas, tornando-o extremamente imprevisível e efetivo em emboscadas. Ele conta como dois jogadores quando estiver capturando pontos de controle ou empurrando carrinhos, tornando-o ideal para completar objetivos rapidamente. Enquanto está lutando, seu alto dano e mobilidade fazem dele uma das melhores classes para combates um à um. Devido a sua vida ser baixa, o Scout deve evitar ao máximo sofre danos; por exemplo, seu pulo duplo permite que ele escape de empurrões e danos de queda. Para maximizar o dano causado e minimizar o dano sofrido, um bom Scout costuma andar pelos cantos dos mapas e escolhendo o momento certo para derrubar alvos inimigos importantes. Armas que podem deixar os jogadores lentos ou presos, como a Natascha ou a Sentinela, são mortais para o Scout.

Armas primárias

Enquanto estiver lutando, não confie somente no seu mouse para rastrear inimigos. Use sua movimentação para manter o oponente no centro da tela, atirando nele sempre quando sua mira e o oponente se encontrarem no mesmo ponto. Isto permite que você se foque em uma movimentação efetivamente e erraticamente, tornando-se em um alvo difícil, enquanto ao mesmo tempo torna sua mira mais suave e mais precisa. Encontre a distância que você acha melhor e use sua velocidade para mantê-la; distâncias extremamente próximas favorecem saltos rápidos para escapar de tiros inimigos, enquanto distâncias moderadas permitem que você fique no chão e fique indo de um lado para o outro.

Espingarda

Scattergun

Em uma distância mínima, sua Espingarda pode matar a maioria das classes com apenas dois tiros bem aplicados. É sua melhor arma para combates prolongadas devido o tamanho de seu cartucho e alto dano causado. A munição da Espingarda espalha vastamente, portanto troque para a Pistola quando for atirar em inimigos que estiverem longe.

Força da Natureza

Force-A-Nature

A Força da Natureza concede grande dano mas precisa ser recarregada muitas vezes, fazendo dela uma arma no estilo bater-e-correr. Você pode usar o empurrão da Força da Natureza em seu alvo ou em si mesmo; um inimigo lançado no ar é um inimigo fácil de se matar, enquanto o empurrão em si mesmo permite que você execute um Salto- forçado para localizações difíceis. Se você pular enquanto está no combate, salve o seu pulo extra até que você atire a Força da Natureza; o empurrão pode deixar você suspenso no ar e vulnerável também. Para o uso eficiente de munição, sempre atire os seus dois cartuchos antes de recarregar; recarregando com um tiro no cano pode cancelar aquele tiro. Os saltos feitos com essa armas podem ser um salto triplo (usar normalmente os dois saltos e o empurrão da Força da Natureza) ou um super salto (mirar a arma um pouco abaixo na diagonal e atirar enquanto saltando), este último sendo especialmente eficaz contra Pyros.

Interbases

Shortstop

A Interbases é o resultado de uma fusão da Escopeta e a Pistola. Ela causa menos dano do que as suas outras armas primárias, o seu disparo curto faz ela uma arma específica para alcances longos. O recarregamento da Interbases é rápido, permitindo que você continue atirando e dar dano consistente. Essa mesma é bem útil para escapadas de Pyros, Soldiers e Demomen, graças à sua invulnerabilidade extra a empurrões te permitindo saltar com as explosões/rajadas de ar. Seu empurrão (MOUSE2) pode, com risco maior, empurrar um inimigo para longe e permitir uma fuga. Um bom combo dessa arma é com a Criti-Cola, aumentando a potência e o dano do empurrão e dos tiros.

Refrispingarda

Soda Popper

A Refrispingarda é similar a Força da Natureza, mas não possúi o empurrão e atira e recarrega absurdamente rápido. Como a Força da Natureza, esta arma é melhor usada como um tipo de bater-e-correr, o recarregamento rápido quer dizer que é mais viável para um combate prolongado. A barra Híper da Refrispingarda irá apenas encher se você estiver causando dano. Os Pulos garantidos do modo Híper não são limitados apenas para a Refrispingarda e pode funcionar também com outras armas. Para o uso eficiente de munição, sempre tire os seus dois cartuchos antes de recarregar; como a Força da Natureza, recarregando com um tiro no cano pode desperdiçar o tiro.

Destruidora do Degenerado

Baby Face's Blaster

A Destruidora do Degenerado irá iniciar você em velocidade baixa (de um Demoman). Porém, causar dano irá aumentar a sua velocidade, aumentando a sua velocidade do seu normal. Com os cartuchos reduzidos, os tiros devem ser precisos e rápidos, e sendo igual a uma Espingarda, o recarregamento é lento para uma arma de poucos tiros. Um pulo duplo irá remover uma quantidade considerável da sua velocidade acumulada, então você deve escolher quando pular ou correr na batalha. A Ala pode ser usada para executar pulos maiores e facilicar o acesso a outros lugares. Não tenha medo de pular, porém; só leva um dano total de 100 para carregar a sua velocidade. Use a sua arma Secundária de sua escolha para aumentar a velocidade e tome muito cuidado ao batalhar contra inimigos. Tomar um pouco de dano pode retirar bastante velocidade.

Armas secundárias

A Pistola e as suas derivadas

Pistol Lugermorph

A Pistola é uma arma de reforço, primeralmente usada para acabar com inimigos feridos. Ela recarrega muinto mais rápida do que qualquer outra arma primária sua e pode ser usada para provocar os inimigos ou cobrir um recuo. Em alcances longos, use a Pistola para causar dano consistente.

Bonk! Pancada Atômica

Bonk! Atomic Punch

Bonk! Pancada Atômica é um instrumento que pode ser usado para esquivar de fogo inimigo. Por exemplo, você pode usá-lo para distrair ou passar de ninhos de Sentinelas, enganar um Demoman em detonar os seus stickies ou bloquear passagens. O Bonk! Pancada Atômica também é util em bloquear assaltos e avanços com ÜberCarga.

Criti-Cola

Crit-a-Cola

A Criti-Cola é um item que concede uma recompensa por tomar riscos. Em adição de aumentar a sua velocidade, ela faz com que todos os ataques tomados contra você sejam aumentados em 10%. Mas, você deve usa-lá antes de executar um assalto. Se usada para provocação de alcance longo, a Criti-Cola é bem utilizada com a Interbases, como os minicrits não aumentam o dano de queda. O aumento de velocidade da Criti-Cola não irá aumentar com outros efeitos de velocidade, então não tomá-la é não tomar dano aumentado.

Leite Louco

Mad Milk

O Leite Louco é jogada como uma granada e inflige um buff temporário em suas vítimas, permitindo a qualquer membro de seu time que causar dano a eles se curar. Ele pode ser usando tanto em combate único quanto em grandes tiroteios para dar a você e seus aliados uma sobrevivência adicional. O Leite Louco pode ser usado para apagar o fogo de seus amigos e revelar Spies invisíveis. O mesmo é muito útil para partidas de Mann vs Máquina, já que pode evitar a perda de aliados e, com um upgrade, diminuir a velocidade de robôs gigantes.

Ala

Winger

Como a Pistola, a Ala pode ser usada para provocar os inimigos ou cobrir um recuo. Quando comparado com a Pistola, o dano aumentado é melhor para pequenos encontros; a Ala causa menos dano em longos períodos por causa de seu recarregamento e o cartucho reduzido. O salto aumentado pode ser um divisor entre morte e escapada em combates arriscados, já que pode viabilizar uma rota incomum de escape.

Pistola Portátil do Peralta

Pretty Boy's Pocket Pistol

A Pistola Portátil do Peralta aumenta a sua saúde um pouco e nega a queda de dano. Porém, ela é mais lenta em tiros do que a Pistola e aumenta a sua vulnerabilidade com fogo, fazendo dela uma arma menos efetiva em combate. Porém, a negação de dano em queda pode ser útil se você prefere usar a Destruidora do Degenerado , utilizando a sua arma primária para elimitar inimigos únicos e sozinhos e a secundária para recuperar vida e negar dano de queda.

Guilhotina Voadora

Flying Guillotine

A Guilhotina Voadora pode ser jogada a cada seis segundos para causar dano moderado e sangramento, fazendo ela uma arma decente de médio alcance e de provocação. Se ela é acertada em um inimigo que está atordoado, ela causa um crítico garantido; mesmo com isto, é dificil mirar e joga-lá na batalha, isso faz ela um ótimo combo com o João Pestana e suas bolas de baseball, Em geral, a Guilhotina Voadora oferece uma recompensa por acertar um alvo; um cutelo é equivalente a tiros de uma pistola enquanto acertando um inimigo atordoado é equivalente a tiros de uma Espingarda.

Armas corpo a corpo

Taco e os seus derivados

Bat Saxxy Conscientious Objector Frying Pan Freedom Staff Bat Outta Hell Memory_Maker

Como você causa muito dano em alcance pequeno, você só deve usar o Taco quando está sem munição ou está lidando com construções de Engineer sem auxílio. Como ela é rápida, ela causa menos dano do que as outras armas corpo-a-corpo.

João Pestana

Sandman

O João Pestana diminui a sua saúde máxima mas garante acesso a outros tipos de fogo que lança uma bola de baseball capaz de Atordoar inimigos. Ela se move rápidamente, como um projétil, então mire bem em seu inimigo e um pouco acima de acordo com a distância. Você pode atordoar inimigos mesmo antes de entrar para a morte ou recuar para ficar salvo. Em tiroteios longos, concentre em atordoar os inimigos mais fortes como Heavies e inimigos com criticos. Somente seja precavido quanto a sua barra de saúde: se ela piscar em vermelho, esqueça quaisquer combate e corra para um Medic, um kit médico ou um Fornecedor.

Santo Carapau e os seus derivados

Holy Mackerel Unarmed Combat

O Santo Carapau funciona exatamente como o Taco mas anuncia cada acerto. Um acerto que ativa a morte falsa de um Spy irá aparecer como um acerto, não uma morte, permitindo a você a caçar o Spy utilizando o Cópia Mortal.

Bengala Doce

Candy Cane

Quando equipada, a Bengala Doce, qualquer morte que você causa irá deixar um pequeno pacode de saúde que pode ser usado para curar colegas do time enquanto eles lutam nas linhas fronteiras. A Bengala Doce não precisa der uma arma ativa para este bônus ocorrer. Porém, a sua vulnerabilidade a dano explosivo é aumentado, dizendo que um tiro direto de um projétil ou granada é capaz de matar você em apenas um acerto. Um Spy que usa o Cópia Mortal para causar uma morte falsa não irá deixar um pacote de saúde e será mais fácil de caçá-lo.

Batedor de Boston e os seus derivados

Boston BasherThree-Rune Blade

Quando acertar um inimigo com a Batedor de Boston, ela inflige sangramento no inimigo como também o dano normal do taco. Porém qualquer acerto errado irá causar dano em si mesmo e infligir sangramento. Só ataque se você tem a certeza que o dano irá se conectar. Você pode usar o dano em si mesmo para ajudar um Medic para recarregar a sua ÜberCarga e o sangramento para caçar Spies invisíveis. Causando o dano em si mesmo irá causar um pequeno empurrão que pode ser usado com um pulo para chegar em áreas mais altas, o que custa uma porção significante de saúde.

Espetinho de Sol

Sun-on-a-Stick

Contra inimigos em chamas, o Espetinho de Sol irá causar mais dano que a Espingarda em pontos pequenos em termos de dano por segundo. Porém, o Pyro é bom em combate corpo-a-corpo e pode finalizar o inimgo sem a ajuda de um aliado. Como resultado, você não terá que usar este combo frequentemente, mesmo sendo efetivo como deve ser.


Leque d'Guerra

Fan O'War

O Leque d'Guerra causa pequeno dano mas pode marcar os seus alvos para morte, causando todo o dano tomado a ser minicrits. Em um encontro um-a-um, marque o inimigo com ela, e então mude de arma para finalizar o trabalho. Ela é menos efetiva em grandes grupos de inimigos, isto por causa da sua capacidade de sobrevivência e por causa do marcamento para a morte só pode ser dado a um inimigo pelo tempo Essa arma também é muito boa em partidas de Mann vs Máquina, já que pode marcar robôs gigantes para a morte e acelerar a destruição dos mesmos.


Atomizador

Atomizer

A Atomizador não precisa ser ativada para ter acesso ao pulo triplo, então você pode ignorar os seus status negativos se você simplesmente usar a sua arma primária em combate de alcance pequeno. A mobilidade aumentada garante um pulo triplo que é algumas vezes uma boa idéia pagar 10 de saúde, especialmente se você precise se posicionar em um alvo chave ou esquivar de um foguete mortal. Se combinar o Atomizador com a Força da Natureza, você pode executar um pulo triplo e um Pulo-a-Força que irá resultar em um pulo quádruplo. Você não irá tomar dano do terceiro pulo enquanto usa o Bonk! Pancada Atômica.

Assassino do Embrulho

Wrap Assassin

Com um design similar ao do João Pestana, o Assassino do Embrulho lança um projétil que é capaz de causar um estado de sangramento nos inimigos. É mais efetivo utilizar o projétil em inimigos mais fracos, para finalizá-los, do que ir até eles com a sua Espingarda. Se você simplesmente usar a sua arma primária em uma combate à curta distância, você pode ignorar sua redução de dano.