Difference between revisions of "Basic Scout strategy/pt-br"

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{{DISPLAYTITLE:Estratégia Básica do Scout}}
 
{{DISPLAYTITLE:Estratégia Básica do Scout}}
O [[Scout/pt-br|Scout]] é uma classe de combate próximo, alta velocidade e frágil, com a habilidade de dar um [[double jump/pt-br|pulo duplo]]. Ele captura [[Control Point/pt-br|Pontos de Controle]] e carrinhos de [[Payload/pt-br|Payload]] duas vezes mais rápido.
 
  
Seu papel é flanquear rapidamente, desviar agressivamente e matar seus inimigos com sua [[Scattergun/pt-br|Scattergun]] que causa um alto dano.
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{{Quotation|'''O Scout''' |Say goodbye to ya kneecaps, chucklehead!|sound=Scout_taunts08.wav|en-sound=yes}}
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[[File:Scouttaunt1.PNG|320px|right]]
  
==Geral==
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O [[Scout/pt-br|Scout]] é a classe mais rápida e com maior mobilidade do jogo. Apesar de ser frágil, sua velocidade e habilidade de dar [[double-jump/pt-br|saltos duplos]] permitem que ele acesse rotas alternativas facilmente em muitos mapas, tornando-o extremamente imprevisível e efetivo em emboscadas. Ele conta como dois jogadores quando estiver capturando [[Control Point (objective)/pt-br|pontos de controle]] ou empurrando [[Payload cart/pt-br|carrinhos]], tornando-o ideal para completar objetivos rapidamente. Enquanto está lutando, seu alto dano e mobilidade fazem dele uma das melhores classes para combates um à um. Devido a sua [[health/pt-br|vida]] ser baixa, o Scout deve evitar ao máximo sofre danos; por exemplo, seu pulo duplo permite que ele escape de [[knock back/pt-br|empurrões]] e [[fall damage/pt-br|danos de queda]]. Para maximizar o dano causado e minimizar o dano sofrido, um bom Scout costuma andar pelos cantos dos mapas e escolhendo o momento certo para derrubar alvos inimigos importantes. Armas que podem deixar os jogadores lentos ou presos, como a {{item link|Natascha}} ou a {{item link|Sentry Gun}}, são mortais para o Scout.
  
* Você é a classe mais rápida do jogo, e seu salto duplo permite atravessar terrenos complexos de forma inusitada e confusa. Não seja previsível, e ficque em movimento.
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== Armas primárias ==
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Enquanto estiver lutando, não confie somente no seu mouse para rastrear inimigos. Use sua movimentação para manter o oponente no centro da tela, atirando nele sempre quando sua mira e o oponente se encontrarem no mesmo ponto. Isto permite que você se foque em uma movimentação efetivamente e erraticamente, tornando-se em um alvo difícil, enquanto ao mesmo tempo torna sua mira mais suave e mais precisa. Encontre a distância que você acha melhor e use sua velocidade para mantê-la; distâncias extremamente próximas favorecem saltos rápidos para escapar de tiros inimigos, enquanto distâncias moderadas permitem que você fique no chão e fique indo de um lado para o outro.
  
* O Scout é excelente no combat individual.  Se voce achar jogares sozinhos, pegue-os.
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==={{item link|Scattergun}}===
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{{icon item|Scattergun|100px}}
  
* Fique no chão enquanto lutar contra classes com armas "hitscan" como as [[Shotgun/pt-br|Shotguns]]. Pular faz voce um pouco previsível.No entanto, contra inimigos com armas de fogo que atiram constantemente ou explosivos , pule com frequência e rapidamente mude de direção.
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Em uma distância mínima, sua {{item name|Scattergun}} pode matar a maioria das classes com apenas dois tiros bem aplicados. É sua melhor arma para combates prolongadas devido o tamanho de seu cartucho e alto dano causado. A munição da {{item name|Scattergun}} espalha vastamente, portanto troque para a {{item link|Pistol}} quando for atirar em inimigos que estiverem longe.
  
* Se seu inimigo está usando o [[knock back/pt-br|"knock back"]] para te enganar, dê o segundo pulo imediatamente depois que ele te empurrar.  Se for feito certo, voce pode passar sobre as cabeças deles ou pelo lado e escapar.
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==={{item link|Force-A-Nature}}===
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{{icon item|Force-A-Nature|100px}}
  
* As [[Sentry Gun/pt-br|Sentry Gun]]s são o seus inimigos mais perigosos. Destrua elas [[cornering/pt-br|ficando nas curvas das paredes]] ou atirando de uma boa distância, mas nao se surpreenda se voce tiver que evitá-las até sues colegas de time te ajudarem.
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A {{item name|Force-A-Nature}} concede grande dano mas precisa ser recarregada muitas vezes, fazendo dela uma arma no estilo bater-e-correr. Você pode usar o [[knock back/pt-br|empurrão]] da {{item name|Force-A-Nature}} em seu alvo ou em si mesmo; um inimigo lançado no ar é um inimigo fácil de se matar, enquanto o empurrão em si mesmo permite que você execute um [[Force Jump/pt-br|Salto- forçado]] para localizações difíceis. Se você pular enquanto está no combate, salve o seu pulo extra até que você atire a {{item name|Force-A-Nature}}; o empurrão pode deixar você suspenso no ar e vulnerável também. Para o uso eficiente de munição, sempre atire os seus dois cartuchos antes de recarregar; recarregando com um tiro no cano pode cancelar aquele tiro. Os saltos feitos com essa armas podem ser um salto triplo (usar normalmente os dois saltos e o empurrão da
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Força da Natureza) ou um super salto (mirar a arma um pouco abaixo na diagonal
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e atirar enquanto saltando), este último sendo especialmente eficaz contra [[Pyro/pt-br|Pyros]].
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==={{item link|Shortstop}}===
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{{icon item|Shortstop|100px}}
  
* O "double jump" pode te salvar do [[fall damage/pt-br|Dano de queda]]. Simplesmente pule quase antes de voce atingir o solo, ou pule para uma saliência perto de onde voce estiver caindo.
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A {{item name|Shortstop}} é o resultado de uma fusão da {{item link|Shotgun}} e a {{item link|Pistol}}. Ela causa menos dano do que as suas outras armas primárias, o seu disparo curto faz ela uma arma específica para alcances longos. O recarregamento da {{item name|Shortstop}} é rápido, permitindo que você continue atirando e dar dano consistente. Essa mesma é bem útil para escapadas de [[Pyro/pt-br|Pyros]], [[Soldier/pt-br|Soldiers]] e [[Demoman/pt-br|Demomen]], graças à sua invulnerabilidade extra a [[knock back/pt-br|empurrões]] te permitindo saltar com as explosões/rajadas de ar. Seu empurrão (MOUSE2) pode, com risco maior, empurrar um inimigo para longe e permitir uma fuga. Um bom combo dessa arma é com a {{item link|Crit-a-Cola}}, aumentando a potência e o dano do empurrão e dos tiros.  
  
* Se voce achar um inimigo distraído, espere até voce chegar perto dele para começar a atirar.  Em distâncias próximas, a Scattergun faz um ótimo dano, e dois tiros podem matar um oponente antes que eles reagam.
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==={{item link|Soda Popper}}===
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{{icon item|Soda Popper|100px}}
  
* Se voce encontrar com um colega de equipe mais lerdo que esteja com a [[Intelligence/pt-br|Intelligence]] inimiga, considere perguntá-lo se pode dropar a Intelligence (tecla padrão- "L"), porque voce pode carregá-la mais rápido.
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A {{item name|Soda Popper}} é similar a {{item link|Force-A-Nature}}, mas não possúi o [[knock back/pt-br|empurrão]] e atira e recarrega absurdamente rápido. Como a {{item name|Force-A-Nature}}, esta arma é melhor usada como um tipo de bater-e-correr, o recarregamento rápido quer dizer que é mais viável para um combate prolongado. A barra Híper da {{item name|Soda Popper}} irá apenas encher se você estiver causando dano. Os Pulos garantidos do modo Híper não são limitados apenas para a {{item name|Soda Popper}} e pode funcionar também com outras armas. Para o uso eficiente de munição, sempre tire os seus dois cartuchos antes de recarregar; como a {{item name|Force-A-Nature}}, recarregando com um tiro no cano pode desperdiçar o tiro.
  
* Voce faz um excelente dano.  Com prática o suficiente, voce é uma das melhores classes de combate.
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==={{item link|Baby Face's Blaster}}===
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{{icon item|Baby Face's Blaster|100px}}
  
* O Scout pode "espadelar" inimigos. Fique longe quando seus inimigos usem armas que são boas para combates próximos, e então se aproxime quando inimigos usarem armas que são boas para combates de longa distância.
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A {{item name|Baby Face's Blaster}} irá iniciar você em velocidade baixa (de um Demoman). Porém, causar dano irá aumentar a sua velocidade, aumentando a sua velocidade do seu normal. Com os cartuchos reduzidos, os tiros devem ser precisos e rápidos, e sendo igual a uma {{item name|Scattergun}}, o recarregamento é lento para uma arma de poucos tiros. Um pulo duplo irá remover uma quantidade considerável da sua velocidade acumulada, então você deve escolher quando pular ou correr na batalha. A {{item link|Winger}} pode ser usada para executar pulos maiores e facilicar o acesso a outros lugares. Não tenha medo de pular, porém; só leva um dano total de 100 para carregar a sua velocidade. Use a sua arma Secundária de sua escolha para aumentar a velocidade e tome muito cuidado ao batalhar contra inimigos. Tomar um pouco de dano pode retirar bastante velocidade.  
  
==Dicas Para Armas Específicas==
+
== Armas secundárias ==
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=== A {{item link|Pistol}} e as suas derivadas ===
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{{icon item|Pistol|100px}} {{icon item|Lugermorph|100px}}
  
===[[Scattergun/pt-br|Scattergun]]===
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A Pistola é uma arma de reforço, primeralmente usada para acabar com inimigos feridos. Ela recarrega muinto mais rápida do que qualquer outra arma primária sua e pode ser usada para provocar os inimigos ou cobrir um recuo. Em alcances longos, use a Pistola para causar dano consistente.
{{Icon weapon|weapon=Scattergun|icon-size=100x100px}}
 
* Enquanto usar sua Scattergun,não conte com o mouse para seguir os inimigos sozinho. Use o seu movimento para manter o oponente centrado na tela, atirando quando sua mira e adversário igualarem-se. Isto lhe permite concentrar-se no eficiente e de forma erratica, fazendo com que você mais difíceis de acertar, enquanto ao mesmo tempo fazer o seu objetivo mais suave e preciso, através de previsão.
 
  
*A [[Scattergun/pt-br|Scattergun]] pode ser usada para matar um [[Medic/pt-br|Medic]] inimigo com um [[Übercharge/pt-br|ÜberCharge]] não ativado antes que ele perceba sua presença. Dois tiros à queima roupa irão normalmente matá-lo, enquanto 3-4 tiros de distância média irão também matá-lo.
+
==={{item link|Bonk! Atomic Punch}}===
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{{icon item|Bonk! Atomic Punch|100px}}
  
*Durante o Tempo, a Scattergun tem maior potencial de dano que a [[Force-A-Nature/pt-br|Force-A-Nature]].  Em rajadas, a [[Force-A-Nature/pt-br|Force-A-Nature]] é melhor que a Scattergun.
+
{{item name|Bonk! Atomic Punch}} é um instrumento que pode ser usado para esquivar de fogo inimigo. Por exemplo, você pode usá-lo para distrair ou passar de ninhos de [[Sentry Gun/pt-br|Sentinela]]s, enganar um [[Demoman/pt-br|Demoman]] em detonar os seus stickies ou bloquear passagens. O {{item name|Bonk! Atomic Punch}} também é util em bloquear assaltos e avanços com ÜberCarga.
  
===[[Force-A-Nature/pt-br|Force-A-Nature]]===
+
==={{item link|Crit-a-Cola}}===
{{Icon weapon|weapon=Force-A-Nature|icon-size=100x100px}}  
+
{{icon item|Crit-a-Cola|100px}}  
*As rajadas da Force-A-Naturehas fazem um alto dano mas não podem sustentar isso durante o tempo. very high burst damage but can't sustain that damage over time.  Pegue seus inimigos em lutas mais curtas, para que seu constante reload não te deixe em desvantagem.
 
  
*Se voce estiver planejando usar a Force-A-Nature, voce deve provavelmente usar a [[Pistol/pt-br|Pistol]] também. A capacidade de balas da Force-A-Nature significa que sem a pistola, voce estaá vulnerável por dois segundos depois que fizer os dois tiros.
+
A {{item name|Crit-a-Cola}} é um item que concede uma recompensa por tomar riscos. Em adição de aumentar a sua velocidade, ela faz com que todos os ataques tomados contra você sejam aumentados em 10%. Mas, você deve usa-lá antes de executar um assalto. Se usada para provocação de alcance longo, a {{item name|Crit-a-Cola}} é bem utilizada com a {{item link|Shortstop}}, como os minicrits não aumentam o dano de queda. O aumento de velocidade da {{item name|Crit-a-Cola}} não irá aumentar com outros efeitos de velocidade, então não tomá-la é não tomar dano aumentado.
  
*[[Force Jumps/pt-br|"Force Jumps"]] e [[Triple Jumps/pt-br|Pulos Triplos]] permitem à voce a alcançar lugarres incomuns e desviar mais erraticamente que os pulos duplos.
+
==={{item link|Mad Milk}}===
 +
{{icon item|Mad Milk|100px}}
  
*Use o [[knock back/pt-br|"knock back"]] da Force-A-Nature's em sua vantagem. Um inimigo jogado no ar e geralmente previsível, então seu segundo tiro possa acertar seu alvo. Dê o segundo tiro o mais rápido possível para fazer mais dano!
+
O {{item name|Mad Milk}} é jogada como uma granada e inflige um buff temporário em suas vítimas, permitindo a qualquer membro de seu time que causar dano a eles se curar. Ele pode ser usando tanto em combate único quanto em grandes tiroteios para dar a você e seus aliados uma sobrevivência adicional. O {{item name|Mad Milk}} pode ser usado para apagar o fogo de seus amigos e revelar [[Spy/pt-br|Spies]] invisíveis. O mesmo é muito útil para partidas de Mann vs Máquina, já que pode evitar a perda de aliados e, com um upgrade, diminuir a velocidade de robôs gigantes.
  
===[[Shortstop/pt-br|Shorstop]]===
+
==={{item link|Winger}}===
{{Icon weapon|weapon=Shortstop|icon-size=100x100px}}  
+
{{icon item|Winger|100px}}  
*Metade [[Pistol/pt-br|Pistola]] e [[Shotgun/pt-br|Shotgun]], a Shortstop tem menos dano perto, mas faz mais dano á distância.
 
  
*O [[Critical hits/pt-br|Crítico]] dessa arma é devastador. É gerado que nem os da Pistola, então se um tiro for crítico, o resto das balas carregadas também serão.
+
Como a Pistola, a {{item name|Winger}} pode ser usada para provocar os inimigos ou cobrir um recuo. Quando comparado com a Pistola, o dano aumentado é melhor para pequenos encontros; a Ala causa menos dano em longos períodos por causa de seu recarregamento e o cartucho reduzido. O salto aumentado pode ser um divisor entre morte e escapada em combates arriscados, já que pode viabilizar uma rota incomum de escape.  
  
*A Shortstop retira a reserva de munição igual a pistola. Atrelar as duas armas irá drenar a sua reserva de munição rapidamente.
+
==={{item link|Pretty Boy's Pocket Pistol}}===
 +
{{icon item|Pretty Boy's Pocket Pistol|100px}}
  
*A Shortstop recarrega rapidamente, permitingo dano consistente durante o tempo.
+
A {{item name|Pretty Boy's Pocket Pistol}} aumenta a sua saúde um pouco e nega a queda de dano. Porém, ela é mais lenta em tiros do que a Pistola e aumenta a sua vulnerabilidade com fogo, fazendo dela uma arma menos efetiva em combate. Porém, a negação de dano em queda pode ser útil se você prefere usar a {{item name|Baby Face's Blaster}} , utilizando a sua arma primária para elimitar inimigos únicos e sozinhos e a secundária para recuperar vida e negar dano de queda.  
  
===[[Pistol/pt-br|Pisola]] / [[Lugermorph/pt-br|Lugermorph]]===
+
==={{item link|Flying Guillotine}}===
{{Icon weapon|weapon=Pistol|icon-size=100x100px}} {{Icon weapon|weapon=Lugermorph|icon-size=100x100px}}  
+
{{icon item|Flying Guillotine|100px}}
* Um dos usos primário da Pistola é acabar com os inimigos já machucados.
 
  
* A Pistola recarrega bem mais rápido que a [[Scattergun/pt-br|Scattergun]].  Quando as duas estiverem sem munição, recarregando a Pistola primeiro irá fazer voce atirar mais rápido.
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A {{item name|Flying Guillotine}} pode ser jogada a cada seis segundos para causar dano moderado e sangramento, fazendo ela uma arma decente de médio alcance e de provocação. Se ela é acertada em um inimigo que está atordoado, ela causa um crítico garantido; mesmo com isto, é dificil mirar e joga-na batalha, isso faz ela um ótimo combo com o {{item link|Sandman}} e suas bolas de baseball, Em geral, a {{item name|Flying Guillotine}} oferece uma recompensa por acertar um alvo; um cutelo é equivalente a tiros de uma pistola enquanto acertando um inimigo atordoado é equivalente a tiros de uma {{item link|Scattergun}}.
* Os críticos da Pistola são mortais.  Se voce conseguir um [[first blood/pt-br|''first blood'']] na [[Arena/pt-br|Arena]], mude para a Pistola porque ela pode matar os inimigo com 1 pente, incluindo a maioria dos inimigos sobrecurados.
 
  
* Embora a [[Scattergun/pt-br|Scattergun]] seja boa em combates próximos, em distâncias médias e longas sua pistola é uma excelente opção para fazer dando consistente.
+
== Armas corpo a corpo ==
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==={{anchor|Bat}}{{item link|Bat}} e os seus derivados===
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{{icon item|Bat|100px}}  {{icon item|Saxxy|100px}}
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{{icon item|Conscientious Objector|100px}}  {{icon item|Frying Pan|100px}}  {{icon item|Freedom Staff|100px}} {{icon item|Bat Outta Hell|100px}} {{icon item|Memory_Maker|100px}}
  
===[[Bonk! Atomic Punch/pt-br|Bonk! Atomic Punch]]===
+
Como você causa muito dano em alcance pequeno, você só deve usar o Taco quando está sem munição ou está lidando com construções de Engineer sem auxílio. Como ela é rápida, ela causa menos dano do que as outras armas corpo-a-corpo.
{{Icon weapon|weapon=Bonk! Atomic Punch|icon-size=100x100px}}
 
*Use o Bonk! para desviar de coisas que voce comumente costumava fugir, como [[Sentry Gun/pt-br|Sentry Gun]]s, par de [[Heavy/pt-br|Heavy]]-[[Medic/pt-br|Medic]] ou grandes grupos de inimigos.
 
  
*Bonk! é útil para passar sobre armadilhas de sticky bombs para atacar o [[Demoman/pt-br|Demoman]].
+
==={{item link|Sandman}}===
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{{icon item|Sandman|100px}}
  
*Bonk! pode ser usando como um [[ÜberCharge/pt-br|ÜberCharge]] temporário para distrair as Sentry Guns e seus amigos poderem atacá-las. Essa tática é de uso particular em servers com poucas pessoas ou em Arenas, onde Übercharges são raros ou difíceis de serem carregados.
+
O {{item name|Sandman}} diminui a sua saúde máxima mas garante acesso a outros tipos de fogo que lança uma bola de baseball capaz de [[Stun/pt-br|Atordoar]] inimigos. Ela se move rápidamente, como um [[projectile/pt-br|projétil]], então mire bem em seu inimigo e um pouco acima de acordo com a distância. Você pode atordoar inimigos mesmo antes de entrar para a morte ou recuar para ficar salvo. Em tiroteios longos, concentre em atordoar os inimigos mais fortes como [[Heavy/pt-br|Heavies]] e inimigos com [[crit boost/pt-br|criticos]]. Somente seja precavido quanto a sua barra de saúde: se ela piscar em vermelho, esqueça quaisquer combate e corra para um [[Medic/pt-br|Medic]], um [[Health/pt-br|kit médico]] ou um [[Dispenser/pt-br|Fornecedor]].  
  
*Use Bonk! para passar por um time inimigo para chegar ao spawn deles, Voce pode então destruir [[teleporter/pt-br|Teleporters]] ou pegar inimigos frágeis.
+
==={{item link|Holy Mackerel}} e os seus derivados===
 +
{{icon item|Holy Mackerel|100px}} {{icon item|Unarmed Combat|100px}}
  
*Bonk! pode ser usado para resetar o tempo de retorno da Intelligence ou para ficar fazendo o carrinho do Payload voltar se ele estiver sendo bem defendido.
+
O {{item name|Holy Mackerel}} funciona exatamente como o Taco mas anuncia cada acerto. Um acerto que ativa a [[feign death/pt-br|morte falsa]] de um Spy irá aparecer como um acerto, não uma morte, permitindo a você a caçar o Spy utilizando o {{item link|Dead Ringer}}.
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* O {{item name|Unarmed Combat}} não pode ser usado como parte do conjunto {{item link|Special Delivery (Item Set)}}.
  
===[[Crit-a-Cola/pt-br|Crit-a-Cola]]===
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==={{item link|Candy Cane}}===
{{Icon weapon|weapon=Crit-a-Cola|icon-size=100x100px}}  
+
{{icon item|Candy Cane|100px}}
* À queima roupa, um tiro de [[Scattergun]] ou de [[Force-A-Nature]], com a ajuda do mini-crítico, é capaz de matar qualquer classe que possua pouco HP.
 
  
* Mini-Criticos não sofrem do dando de queda, então sua arma primária pode ser útil em longas distâncias.
+
Quando equipada, a {{item name|Candy Cane}}, qualquer morte que você causa irá deixar um pequeno pacode de saúde que pode ser usado para curar colegas do time enquanto eles lutam nas linhas fronteiras. A {{item name|Candy Cane}} não precisa der uma arma ativa para este bônus ocorrer. Porém, a sua vulnerabilidade a dano explosivo é aumentado, dizendo que um tiro direto de um [[Projectiles/pt-br|projétil]] ou [[Projectiles/pt-br|granada]] é capaz de matar você em apenas um acerto. Um Spy que usa o {{item link|Dead Ringer}} para causar uma [[feign death/pt-br|morte falsa]] não irá deixar um pacote de saúde e será mais fácil de caçá-lo.
  
* Crit-a-Cola é tem uma boa parceria com a [[Shortstop/pt-br|Shortstop]] porque voce pode fazer um excelente dano à distância, o suficiente para matar um [[Heavy/pt-br|Heavy]].
+
==={{item link|Boston Basher}} e os seus derivados===
 +
{{icon item|Boston Basher|100px}}{{icon item|Three-Rune Blade|100px}}
  
* Não beba a [[Crit-a-Cola/pt-br|Crit-a-Cola]] enquanto estiver sobre os efeitos de uma [[Buff Banner/pt-br|Buff Banner]] amiga, um [[Critical Hit/pt-br|Critical hit Boost]] ou quando estiver contra um inimigo coberto pelo [[Jarate/pt-br|Jarate]]. Seus mini-crtis não vão se acumular à outros mini-crits ou Críticos, e irá te enfraquecer,  com um "debuff" de mini-crit prejudicial.
+
Quando acertar um inimigo com a {{item name|Boston Basher}}, ela inflige [[bleed/pt-br|sangramento]] no inimigo como também o dano normal do taco. Porém qualquer acerto errado irá causar dano em si mesmo e infligir sangramento. Só ataque se você tem a certeza que o dano irá se conectar. Você pode usar o dano em si mesmo para ajudar um [[Medic/pt-br|Medic]] para recarregar a sua [[Übercharge/pt-br|ÜberCarga]] e o sangramento para caçar Spies invisíveis. Causando o dano em si mesmo irá causar um pequeno [[knock back/pt-br|empurrão]] que pode ser usado com um pulo para chegar em áreas mais altas, o que custa uma porção significante de saúde.
  
*Tenha cuidado quando estiver indo atrás de um Sniper que esteja usando a [[Bushwacka/pt-br|Bushwacka]], porque elas vão dar Crítico em voce durante os efeitos Crit-a-Cola.
+
==={{item link|Sun-on-a-Stick}}===
 +
{{item icon|Sun-on-a-Stick|100px}}
  
===[[Mad Milk/pt-br|Mad Milk]]===
+
Contra inimigos em chamas, o {{item name|Sun-on-a-Stick}} irá causar mais dano que a Espingarda em pontos pequenos em termos de dano por segundo. Porém, o Pyro  é bom em combate corpo-a-corpo e pode finalizar o inimgo sem a ajuda de um aliado. Como resultado, você não terá que usar este combo frequentemente, mesmo sendo efetivo como deve ser.
{{Icon weapon|weapon=Mad Milk|icon-size=100x100px}}  
 
* O Mad Milk torna os combates contra classes fortes como os [[Heavy/pt-br|Heavies]] mais fáceis, por que seu dano contínuo vai ajudar voce combatar um pouco do poder de fogo deles.
 
  
*O Mad Milk é também ótimo para ataques ofensivos (ou defensivos) , permitindo aos atacantes reabastecer rapidamente.
 
  
*Ele também te dá alguns benefícios do [[Jarate/pt-br|Jarate]]: apagar o fogo nos seus amigos ou em voce, revelar [[Spy/pt-br|Spies]] invisíveis.
+
==={{item link|Fan O'War}}===
 +
{{item icon|Fan O'War|100px}}
  
*O Mad Milk é difícil de notar na HUD (uma pequena gota branca perto do ícone de HP). Se voce pode cobrir alguém com leite no meio de uma luta, é improvável que eles notarão e se colocarão em uma situação que irá benificiar otimamente seus amigos de equipe.
+
O {{item name|Fan O'War}} causa pequeno dano mas pode marcar os seus alvos para morte, causando todo o dano tomado a ser minicrits. Em um encontro um-a-um, marque o inimigo com ela, e então mude de arma para finalizar o trabalho. Ela é menos efetiva em grandes grupos de inimigos, isto por causa da sua capacidade de sobrevivência e por causa do marcamento para a morte só pode ser dado a um inimigo pelo tempo Essa arma também é muito boa em partidas de Mann vs Máquina, que pode marcar robôs gigantes para a morte e acelerar a destruição dos mesmos.  
  
*O Mad Milk não sai em contato com a água.
 
  
===[[Bat/pt-br|Bat]]===
+
==={{item link|Atomizer}}===
{{Icon weapon|weapon=Bat|icon-size=100x100px}}  
+
{{icon item|Atomizer|100px}}
*Uma porrada do Bat pode muitas vezes matar um jogador que foi machucado pela sua [[Scattergun/pt-br|Scattergun]].
 
  
===[[Sandman/pt-br|Sandman]]===
+
A {{item name|Atomizer}} não precisa ser ativada para ter acesso ao pulo triplo, então você pode ignorar os seus status negativos se você simplesmente usar a sua arma primária em combate de alcance pequeno. A mobilidade aumentada garante um pulo triplo que é algumas vezes uma boa idéia pagar 10 de saúde, especialmente se você precise se posicionar em um alvo chave ou esquivar de um foguete mortal. Se combinar o {{item name|Atomizer}} com a {{item link|Force-A-Nature}}, você pode executar um pulo triplo e um Pulo-a-Força que irá resultar em um pulo quádruplo. Você não irá tomar dano do terceiro pulo enquanto usa o {{item link|Bonk! Atomic Punch}}.
{{Icon weapon|weapon=Sandman|icon-size=100x100px}}  
 
*A bola do Sandman permite o Scout deixar os inimigos tontos e os impede de usar armas. O tempo de duração do efeito aumeta de acordo com a distância entre voce e seu alvo.  
 
  
 +
==={{item link|Wrap Assassin}}===
 +
{{icon item|Wrap Assassin|100px}}
  
*O [[Heavy]] é um dos seus melhores alvos para a bola. Ele é lento, e a tontura para seu incrível poder de dano. Lembre-se, sua Minigun continuará a rodar durante o tempo de tontura, então esteja preparado quando o efeito de tontura .
+
Com um design similar ao do {{item link|Sandman}}, o {{item name|Wrap Assassin}} lança um projétil que é capaz de causar um estado de [[bleed/pt-br|sangramento]] nos inimigos. É mais efetivo utilizar o projétil em inimigos mais fracos, para finalizá-los, do que ir até eles com a sua {{item link|Scattergun}}. Se você simplesmente usar a sua arma primária em uma combate à curta distância, você pode ignorar sua redução de dano.
 
 
*A bola do Sandman atira em modo de arco, similar à [[Flare Gun/pt-br|Flare Gun]], no entanto, a bola é lançada um pouco acima da mira - leve isso em consideração enquanto mirar com o Sandman.
 
 
 
 
 
===[[Holy Mackerel/pt-br|Holy Mackerel]]===
 
{{Icon weapon|weapon=Holy Mackerel|icon-size=100x100px}}
 
*O Holy Mackerel é exatamente igual ao Bat, com exceção que ele mostra cada acerto no placar de mortes. Use o Bat se voce  quiser ficar fora do placar. User o peixe se voce quiser atenção.
 
 
 
*Acertos nos Spies disfarçados não serão mostrados no placar de mortes.
 
 
 
===[[Candy Cane/pt-br|Candy Cane]]===
 
{{Icon weapon|weapon=Candy Cane|icon-size=100x100px}}
 
*A Candy Cane é mais apropriada para o [[Medieval Mode/pt-br|Modo Medieval]], onde explosões são raras.  Em partidas normais, existem muitas explosões.
 
 
 
*Voce não precisa matar com a Candy Cane para ter o pack de HP.  Então enquanto voce estiver com ela equipada, qualquer arma (Assistência também) irão causar no drop de um pack de HP quando seus inimigos morrerem.
 
 
 
*A Candy Cane faz voce super vulnerável a [[Soldier/pt-br|Soldiers]] e [[Demoman/pt-br|Demomans]].
 
 
 
===[[Boston Basher/pt-br|Boston Basher]]===
 
{{Icon weapon|weapon=Boston Basher|icon-size=100x100px}}
 
*Acerte um oponente destraído uma vez e então use armas de fogo para evitar se acertar.
 
 
 
*Ficar acertando o Basher around no ar é extremamente perigoso. Não o use contra oponentes que já te viram .
 
 
 
*Voce pode usar o Basher para se acertar e facilmente permitir que o [[Medic/pt-br|Medic]] encha o [[ÜberCharge/pt-br|ÜberCharge]].
 
 
 
*Tenha certeza que voce tem 100% de garantia de acertar um inimigo antes de clicar. Isso pode ser fatal se voce estiver com pouco HP.
 
 
 
*O Boston Basher pode ser bem efetivo para seguir Spies com o [[Dead Ringer/pt-br|Dead Ringer]], especialmente no [[Medieval Mode/pt-br|Modo Medieval]].
 
 
 
*Combinando o Mad Milk com o Boston Basher pode potencialmente te dar um constante fluxo de HP.
 
 
 
*Se voce estiver disposto a perder um de HP, voce pode usar essa arma para se acertar e ganhar um pequeno impulso na hora de pular or de te dar aos seus pulos mais distância.
 
 
 
===[[Sun-On-A-Stick/pt-br|Sun-on-a-Stick]]===
 
{{item icon|Sun-On-A-Stick|100px}}
 
*Tente trabalhar com um Pyro amigo para acertar inimigos depois de eles entrarem em chamas.
 
*Corra atrás de oponentes que estejam queimando antes que eles alcancem um kit de HP. Como sua prioridade é chegar ao kit de HP, eles provavelmente estarão fracos e talvez nem cheguem a atacar você
 
 
 
===[[Item sets/pt-br#Scout|The Special Delivery]]===
 
{{item icon|Shortstop|100px}}
 
{{item icon|Mad Milk|100px}}
 
{{item icon|Holy Mackeral|100px}}
 
{{item icon|Milkman|100px}}
 
 
 
*O ganho de +25 HP que esse set lhe dá é útil contra outros Scouts, "afterburn", e explosivos.
 
 
 
*Lembre-se que sua única arma de fogo será [[Shortstop/pt-br|Shortstop]].
 
 
 
== Veja Também ==
 
*[[Community Scout strategy/pt-br|Estratégia do Scout pela comunidade]]
 
*[[Scout match-ups/pt-br|Parceirias com Scout]]
 
*[[Double jump/pt-br|Salto Duplo]]
 
*[[Stun/pt-br|Atordoar]]
 
  
 
{{Class strategy}}
 
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{{Scout Nav}}
 
 
  
 
[[Category:Strategy/pt-br]]
 
[[Category:Strategy/pt-br]]
 
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[[Category:Scout/pt-br]]

Revision as of 20:01, 27 July 2017


Say goodbye to ya kneecaps, chucklehead!
O Scout
Scouttaunt1.PNG

O Scout é a classe mais rápida e com maior mobilidade do jogo. Apesar de ser frágil, sua velocidade e habilidade de dar saltos duplos permitem que ele acesse rotas alternativas facilmente em muitos mapas, tornando-o extremamente imprevisível e efetivo em emboscadas. Ele conta como dois jogadores quando estiver capturando pontos de controle ou empurrando carrinhos, tornando-o ideal para completar objetivos rapidamente. Enquanto está lutando, seu alto dano e mobilidade fazem dele uma das melhores classes para combates um à um. Devido a sua vida ser baixa, o Scout deve evitar ao máximo sofre danos; por exemplo, seu pulo duplo permite que ele escape de empurrões e danos de queda. Para maximizar o dano causado e minimizar o dano sofrido, um bom Scout costuma andar pelos cantos dos mapas e escolhendo o momento certo para derrubar alvos inimigos importantes. Armas que podem deixar os jogadores lentos ou presos, como a Natascha ou a Sentinela, são mortais para o Scout.

Armas primárias

Enquanto estiver lutando, não confie somente no seu mouse para rastrear inimigos. Use sua movimentação para manter o oponente no centro da tela, atirando nele sempre quando sua mira e o oponente se encontrarem no mesmo ponto. Isto permite que você se foque em uma movimentação efetivamente e erraticamente, tornando-se em um alvo difícil, enquanto ao mesmo tempo torna sua mira mais suave e mais precisa. Encontre a distância que você acha melhor e use sua velocidade para mantê-la; distâncias extremamente próximas favorecem saltos rápidos para escapar de tiros inimigos, enquanto distâncias moderadas permitem que você fique no chão e fique indo de um lado para o outro.

Espingarda

Scattergun

Em uma distância mínima, sua Espingarda pode matar a maioria das classes com apenas dois tiros bem aplicados. É sua melhor arma para combates prolongadas devido o tamanho de seu cartucho e alto dano causado. A munição da Espingarda espalha vastamente, portanto troque para a Pistola quando for atirar em inimigos que estiverem longe.

Força da Natureza

Force-A-Nature

A Força da Natureza concede grande dano mas precisa ser recarregada muitas vezes, fazendo dela uma arma no estilo bater-e-correr. Você pode usar o empurrão da Força da Natureza em seu alvo ou em si mesmo; um inimigo lançado no ar é um inimigo fácil de se matar, enquanto o empurrão em si mesmo permite que você execute um Salto- forçado para localizações difíceis. Se você pular enquanto está no combate, salve o seu pulo extra até que você atire a Força da Natureza; o empurrão pode deixar você suspenso no ar e vulnerável também. Para o uso eficiente de munição, sempre atire os seus dois cartuchos antes de recarregar; recarregando com um tiro no cano pode cancelar aquele tiro. Os saltos feitos com essa armas podem ser um salto triplo (usar normalmente os dois saltos e o empurrão da Força da Natureza) ou um super salto (mirar a arma um pouco abaixo na diagonal e atirar enquanto saltando), este último sendo especialmente eficaz contra Pyros.

Interbases

Shortstop

A Interbases é o resultado de uma fusão da Escopeta e a Pistola. Ela causa menos dano do que as suas outras armas primárias, o seu disparo curto faz ela uma arma específica para alcances longos. O recarregamento da Interbases é rápido, permitindo que você continue atirando e dar dano consistente. Essa mesma é bem útil para escapadas de Pyros, Soldiers e Demomen, graças à sua invulnerabilidade extra a empurrões te permitindo saltar com as explosões/rajadas de ar. Seu empurrão (MOUSE2) pode, com risco maior, empurrar um inimigo para longe e permitir uma fuga. Um bom combo dessa arma é com a Criti-Cola, aumentando a potência e o dano do empurrão e dos tiros.

Refrispingarda

Soda Popper

A Refrispingarda é similar a Força da Natureza, mas não possúi o empurrão e atira e recarrega absurdamente rápido. Como a Força da Natureza, esta arma é melhor usada como um tipo de bater-e-correr, o recarregamento rápido quer dizer que é mais viável para um combate prolongado. A barra Híper da Refrispingarda irá apenas encher se você estiver causando dano. Os Pulos garantidos do modo Híper não são limitados apenas para a Refrispingarda e pode funcionar também com outras armas. Para o uso eficiente de munição, sempre tire os seus dois cartuchos antes de recarregar; como a Força da Natureza, recarregando com um tiro no cano pode desperdiçar o tiro.

Destruidora do Degenerado

Baby Face's Blaster

A Destruidora do Degenerado irá iniciar você em velocidade baixa (de um Demoman). Porém, causar dano irá aumentar a sua velocidade, aumentando a sua velocidade do seu normal. Com os cartuchos reduzidos, os tiros devem ser precisos e rápidos, e sendo igual a uma Espingarda, o recarregamento é lento para uma arma de poucos tiros. Um pulo duplo irá remover uma quantidade considerável da sua velocidade acumulada, então você deve escolher quando pular ou correr na batalha. A Ala pode ser usada para executar pulos maiores e facilicar o acesso a outros lugares. Não tenha medo de pular, porém; só leva um dano total de 100 para carregar a sua velocidade. Use a sua arma Secundária de sua escolha para aumentar a velocidade e tome muito cuidado ao batalhar contra inimigos. Tomar um pouco de dano pode retirar bastante velocidade.

Armas secundárias

A Pistola e as suas derivadas

Pistol Lugermorph

A Pistola é uma arma de reforço, primeralmente usada para acabar com inimigos feridos. Ela recarrega muinto mais rápida do que qualquer outra arma primária sua e pode ser usada para provocar os inimigos ou cobrir um recuo. Em alcances longos, use a Pistola para causar dano consistente.

Bonk! Pancada Atômica

Bonk! Atomic Punch

Bonk! Pancada Atômica é um instrumento que pode ser usado para esquivar de fogo inimigo. Por exemplo, você pode usá-lo para distrair ou passar de ninhos de Sentinelas, enganar um Demoman em detonar os seus stickies ou bloquear passagens. O Bonk! Pancada Atômica também é util em bloquear assaltos e avanços com ÜberCarga.

Criti-Cola

Crit-a-Cola

A Criti-Cola é um item que concede uma recompensa por tomar riscos. Em adição de aumentar a sua velocidade, ela faz com que todos os ataques tomados contra você sejam aumentados em 10%. Mas, você deve usa-lá antes de executar um assalto. Se usada para provocação de alcance longo, a Criti-Cola é bem utilizada com a Interbases, como os minicrits não aumentam o dano de queda. O aumento de velocidade da Criti-Cola não irá aumentar com outros efeitos de velocidade, então não tomá-la é não tomar dano aumentado.

Leite Louco

Mad Milk

O Leite Louco é jogada como uma granada e inflige um buff temporário em suas vítimas, permitindo a qualquer membro de seu time que causar dano a eles se curar. Ele pode ser usando tanto em combate único quanto em grandes tiroteios para dar a você e seus aliados uma sobrevivência adicional. O Leite Louco pode ser usado para apagar o fogo de seus amigos e revelar Spies invisíveis. O mesmo é muito útil para partidas de Mann vs Máquina, já que pode evitar a perda de aliados e, com um upgrade, diminuir a velocidade de robôs gigantes.

Ala

Winger

Como a Pistola, a Ala pode ser usada para provocar os inimigos ou cobrir um recuo. Quando comparado com a Pistola, o dano aumentado é melhor para pequenos encontros; a Ala causa menos dano em longos períodos por causa de seu recarregamento e o cartucho reduzido. O salto aumentado pode ser um divisor entre morte e escapada em combates arriscados, já que pode viabilizar uma rota incomum de escape.

Pistola Portátil do Peralta

Pretty Boy's Pocket Pistol

A Pistola Portátil do Peralta aumenta a sua saúde um pouco e nega a queda de dano. Porém, ela é mais lenta em tiros do que a Pistola e aumenta a sua vulnerabilidade com fogo, fazendo dela uma arma menos efetiva em combate. Porém, a negação de dano em queda pode ser útil se você prefere usar a Destruidora do Degenerado , utilizando a sua arma primária para elimitar inimigos únicos e sozinhos e a secundária para recuperar vida e negar dano de queda.

Guilhotina Voadora

Flying Guillotine

A Guilhotina Voadora pode ser jogada a cada seis segundos para causar dano moderado e sangramento, fazendo ela uma arma decente de médio alcance e de provocação. Se ela é acertada em um inimigo que está atordoado, ela causa um crítico garantido; mesmo com isto, é dificil mirar e joga-lá na batalha, isso faz ela um ótimo combo com o João Pestana e suas bolas de baseball, Em geral, a Guilhotina Voadora oferece uma recompensa por acertar um alvo; um cutelo é equivalente a tiros de uma pistola enquanto acertando um inimigo atordoado é equivalente a tiros de uma Espingarda.

Armas corpo a corpo

Taco e os seus derivados

Bat Saxxy Conscientious Objector Frying Pan Freedom Staff Bat Outta Hell Memory_Maker

Como você causa muito dano em alcance pequeno, você só deve usar o Taco quando está sem munição ou está lidando com construções de Engineer sem auxílio. Como ela é rápida, ela causa menos dano do que as outras armas corpo-a-corpo.

João Pestana

Sandman

O João Pestana diminui a sua saúde máxima mas garante acesso a outros tipos de fogo que lança uma bola de baseball capaz de Atordoar inimigos. Ela se move rápidamente, como um projétil, então mire bem em seu inimigo e um pouco acima de acordo com a distância. Você pode atordoar inimigos mesmo antes de entrar para a morte ou recuar para ficar salvo. Em tiroteios longos, concentre em atordoar os inimigos mais fortes como Heavies e inimigos com criticos. Somente seja precavido quanto a sua barra de saúde: se ela piscar em vermelho, esqueça quaisquer combate e corra para um Medic, um kit médico ou um Fornecedor.

Santo Carapau e os seus derivados

Holy Mackerel Unarmed Combat

O Santo Carapau funciona exatamente como o Taco mas anuncia cada acerto. Um acerto que ativa a morte falsa de um Spy irá aparecer como um acerto, não uma morte, permitindo a você a caçar o Spy utilizando o Cópia Mortal.

Bengala Doce

Candy Cane

Quando equipada, a Bengala Doce, qualquer morte que você causa irá deixar um pequeno pacode de saúde que pode ser usado para curar colegas do time enquanto eles lutam nas linhas fronteiras. A Bengala Doce não precisa der uma arma ativa para este bônus ocorrer. Porém, a sua vulnerabilidade a dano explosivo é aumentado, dizendo que um tiro direto de um projétil ou granada é capaz de matar você em apenas um acerto. Um Spy que usa o Cópia Mortal para causar uma morte falsa não irá deixar um pacote de saúde e será mais fácil de caçá-lo.

Batedor de Boston e os seus derivados

Boston BasherThree-Rune Blade

Quando acertar um inimigo com a Batedor de Boston, ela inflige sangramento no inimigo como também o dano normal do taco. Porém qualquer acerto errado irá causar dano em si mesmo e infligir sangramento. Só ataque se você tem a certeza que o dano irá se conectar. Você pode usar o dano em si mesmo para ajudar um Medic para recarregar a sua ÜberCarga e o sangramento para caçar Spies invisíveis. Causando o dano em si mesmo irá causar um pequeno empurrão que pode ser usado com um pulo para chegar em áreas mais altas, o que custa uma porção significante de saúde.

Espetinho de Sol

Sun-on-a-Stick

Contra inimigos em chamas, o Espetinho de Sol irá causar mais dano que a Espingarda em pontos pequenos em termos de dano por segundo. Porém, o Pyro é bom em combate corpo-a-corpo e pode finalizar o inimgo sem a ajuda de um aliado. Como resultado, você não terá que usar este combo frequentemente, mesmo sendo efetivo como deve ser.


Leque d'Guerra

Fan O'War

O Leque d'Guerra causa pequeno dano mas pode marcar os seus alvos para morte, causando todo o dano tomado a ser minicrits. Em um encontro um-a-um, marque o inimigo com ela, e então mude de arma para finalizar o trabalho. Ela é menos efetiva em grandes grupos de inimigos, isto por causa da sua capacidade de sobrevivência e por causa do marcamento para a morte só pode ser dado a um inimigo pelo tempo Essa arma também é muito boa em partidas de Mann vs Máquina, já que pode marcar robôs gigantes para a morte e acelerar a destruição dos mesmos.


Atomizador

Atomizer

A Atomizador não precisa ser ativada para ter acesso ao pulo triplo, então você pode ignorar os seus status negativos se você simplesmente usar a sua arma primária em combate de alcance pequeno. A mobilidade aumentada garante um pulo triplo que é algumas vezes uma boa idéia pagar 10 de saúde, especialmente se você precise se posicionar em um alvo chave ou esquivar de um foguete mortal. Se combinar o Atomizador com a Força da Natureza, você pode executar um pulo triplo e um Pulo-a-Força que irá resultar em um pulo quádruplo. Você não irá tomar dano do terceiro pulo enquanto usa o Bonk! Pancada Atômica.

Assassino do Embrulho

Wrap Assassin

Com um design similar ao do João Pestana, o Assassino do Embrulho lança um projétil que é capaz de causar um estado de sangramento nos inimigos. É mais efetivo utilizar o projétil em inimigos mais fracos, para finalizá-los, do que ir até eles com a sua Espingarda. Se você simplesmente usar a sua arma primária em uma combate à curta distância, você pode ignorar sua redução de dano.