Difference between revisions of "Community Attack/Defend strategy/de"

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Revision as of 22:20, 20 July 2014


Dustbowl Stufe 2, Kontrollpunkt 1.

Dieser Artikel erklärt die Community Angriff/Verteidigen-Strategie.

Generelle Strategien

  • Wenn das Viereck am unteren Bildschirmrand in einer Farbe der beiden Teams leuchtet und ein Schloss dort angezeigt wird, heißt es, dass der Kontrollpunkt nicht eingenommen werden kann.
  • Versuchen Sie, Alternativrouten zu den Kontrollpunkten zu finden, um das Element der Überraschung zu nutzen.
  • Das RED-Team verteidigt und sollte daher immer die Schwerpunkte auf Verteidigung (Heavy, Demoman und Engineer) und Unterstützung (Medic, Sniper, Spy) legen, während das BLU-Team als Angreifer sich auf alle Klassen konzentrieren kann. Versuchen Sie, die Klassen so zu wählen, dass Sie das gegnerische Team ausspielen können. Zum Beispiel sollten Sie die Klasse wählen, die am besten dabei helfen kann, ein Heavy-Medic-Paar auszuschalten.
  • Wenn Sie verteidigen und ein Kontrollpunkt eingenommen wird, gehen Sie auf diesen um die Eroberung zu stoppen.

Klassenspezifische Strategien

Leaderboard class scout.png Scout

  • Wenn Sie im Angreifer-Team als Scout spielen, ist Ihr größter Vorteil, dass Sie doppelt so schnell Kontrollpunkte einnehmen. Durch diesen Vorteil sollten Sie sich als Scout auf das Erobern von Kontrollpunkten konzentrieren.
  • Durch Benutzen des Atomisierers oder durch Alternativrouten können Sie sich zum gegnerischen Team schleichen und so sicher den Kontrollpunkt einnehmen (Wenn das gegnerische Team nicht daran gedacht hat).
  • Scouts können auch den Bonk! Atomenergiedrink nutzen, um die defensiven Situationen unbeschadet zu durchbrechen.
  • Scouts mit der Force-A-Nature können effektiv die Gegner von den Kontrollpunkten runterschubsen.

Leaderboard class soldier.png Soldier

  • Sie werden oft sehen, dass die Feinde zusammen auf dem Kontrollpunkt sind. Sie können den Flächenschaden ihres Raketenwerfers nutzen, um viel Schaden an den Gegnergruppen zu verursachen, zudem können Sie den Rückstoß nutzen, um die Gegner von dem Kontrollpunkt runterzuschleudern.
  • Im Angriff ist der Soldier sehr flexibel und kann durch seine Schrotflinte und seinen Raketenwerfer auf viele Situationen effektiv reagieren.
  • In einer Offensive können Sie die Fähigkeit, einen Raketensprung auszuführen, mit dem Pain Train kombinieren, um schneller Kontrollpunkte einzunehmen. Um noch effizienter zu sein können, Sie den Raketenspringer oder die Raketenstiefel mit dem Pain Train kombinieren. Vergessen sie aber nicht, dass sie durch den Pain Train erhöhten Schaden durch Kugeln erleiden.

Leaderboard class pyro.png Pyro

  • Wenn Sie verteidigen, können Sie mit dem Kompressionsdruck Gegner von dem Kontrollpunkt runterpusten.
  • Passen Sie auf, immer wieder Spy-Checks durchzuführen, um den Engineer und seine Basis effektiv vor Spys zu schützen. Wenn Sie den Pyro defensiv spielen wollen, können Sie wahlweise auch bei dem Engineer bleiben und feindliche Geschosse wie Granaten oder Raketen reflektieren.
  • Wenn Sie verteidigen, ist es effektiver den Unruhestifter auszurüsten, da dieser mit einem Schlag einen feindlichen Sapper zerstören kann.

Leaderboard class demoman.png Demoman

  • Die Verwendung des Haftbombenwerfers ermöglicht die Sicherung des Bereiches um den Kontrollpunkt oder diesen als Angreifer von Gegnern zu befreien.
  • Der Schottische Widerstand ermöglicht es nicht nur den Kontrollpunkt zu verteidigen sondern auch die Durchgänge zu dem Kontrollpunkt. Sehr nützlich wenn man weiß das es nicht reicht nur eine Haftbombenfalle zu haben.
  • Ihr Granatenwerfer ist sehr nützlich bei großen Gegnergruppen oder wenn es gerade wichtig ist direkten Schaden zu machen.
  • Der Granatenwerfer kann auch benutzt werden um Eingänge und kleine Flächen unter Beschuss zu halten um so die Gegner zurückzudrängen.
  • In einer Offensive können sie unter Einfluss einer Überladung mit seinen Haftbomben eine Sentrygun schnell zerstören.
  • In einer Offensive können sie mit dem Pain Train und dem Haftbombenspringer sehr schnell bei dem Kontrollpunkt sein und ihn so schnell wie ein Scout einnehmen.

Leaderboard class heavy.png Heavy

  • Für die Offensive ist die Standard Minigun am besten geeignet, da diese mehr Schaden als die Natascha hinzufügt und hat eine kürzere Spin-Up-Zeit, oder ihr nehmt die Tomislav,welche eine kürzere Spin-Up-Zeit hat, dafür aber weniger Schaden macht. Das Messingmonster ist bei der Defensive sehr nützlich da diese mehr schaden macht dafür sie aber langsamer macht.
  • Wenn ihr Team starken Schaden einsteckt, werfen sie ihr Sandvich auf nahe verwundete Teammitglieder, welche dadurch 50% ihres Leben regenerieren.
  • Ohne einen Medic ist ein Heavy fast nutzlos. Vergessen sie nicht ihre Medics zu schützen. Sie sind für den Sieg unerlässlich. Ganz besonders wenn sie nahe einer Überladung sind.

Leaderboard class engineer.png Engineer

  • Wenn sie verteidigen versuchen sie Orte für ihr Gebäude zu finden welche nicht sehr einfach beschossen werden können. Ganz besonders schützen müssen sie ihre Gebäude vor feindlichen Demoman und Soldier.
  • In der Regel ist ein guter Ort für ihre Sentrygun der letzte Kontrollpunkt. Dadurch haben sie genügend zeit ihre Basis aufzubauen bevor sie der Feind erreicht. Sie müssen nur auf Spys aufpassen.
  • Die meisten Karten haben nur einen Spawnraum pro Team. Um den Druck aufrecht zu erhalten sollten sie einen Teleporter bauen und aufwerten um ihr Team vom Hinteren Teil der Karte zur Front zu bringen.
  • In einer Offensive ist die Mini-Sentry des Sentry-Werfers die beste Wahl. Sie können schnell errichtet werden,Unterstützen das Team und verwirren die Angreifer. Die erhöhte Gesundheit ermöglicht ihnen zusätzlich länger zu überleben.

Leaderboard class medic.png Medic

  • In jedem Spielmodus ist mindestens ein Medic unerlässlich. Laden sie während der Vorbereitungszeit ihre Überladung auf.
  • Als Angreifer ist es keine gute Idee den Überladung direkt nach der Vorbereitungszeit auszuspielen. Es ist besser zu warten bis sich die Front beruhigt hat.
  • Als Verteidiger sollten sie warten bis das gegnerische Team ihre Überladungen Aktivieren. Danach sollten sie ihre aktivieren um die Gegner mit ihrer Überladungen zu blockieren.
  • Der Blutsauger sollten sie mitnehmen wenn sie vor haben als Medic ein bisschen zu Kämpfen, da es effektiver ist pro Hit 3 HP zu heilen anstatt 3-6 HP pro Sekunde.

Leaderboard class sniper.png Sniper

  • Sniper können ein guter Vorteil für das Verteidiger Team sein. Sie können Medics töten bevor diese einen Überladung aktivieren können oder Gegner welche Kontrollpunkte einnehmen töten.
  • benutzen sie die Jarate für Feinde um den Tod dieser zu beschleunigen. Falls sie sich dazu entscheiden den Sydney Schläfer zu benutzen um die Feinde mit Jarate zu beschießen, vergessen sie nicht das sie keine Kopfschüsse machen können.
  • Die Machina ist generell besser als Verteidiger. Da man mit ihr nur im Zoom-Modus schießen kann sollte man in der nähe seiner Teammitglieder befinden welche als Verteidiger immer in der nähe sein sollten. Da die Verteidiger immer auf einer Position befinden gibt es bei den Feinden Gruppen welche man mit dem Penetrations-Bonus effektiv schädigen kann,

Leaderboard class spy.png Spy

  • Vergessen sie nicht das sie Kontrollpunkte nicht einnehmen können während sie verkleidet oder getarnt sind.
  • Sentry Guns sind oft die Schlüsselverteidigung der RED's. Sie sollten diese mit ihrem Sapper ausschalten damit ihr Team diese zerstören kann.
  • Angriff/Verteidigung Karten haben oft nur eine Richtung in die gespielt wird. Dadurch rennt das Angreifer-Team immer nur zum nächsten Kontrollpunkt, nie rückwärts. Nutzen sie diese Taktik um an die Front laufende Gegner zu Backstaben.