Difference between revisions of "Community Attack/Defend strategy/de"

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
(fix'd)
 
Line 5: Line 5:
 
Dieser Artikel erklärt die '''Community Angriff/Verteidigen-Strategie'''.
 
Dieser Artikel erklärt die '''Community Angriff/Verteidigen-Strategie'''.
  
== Generelle Strategien ==
+
== Allgemeine Strategie ==
* Wenn das Viereck am unteren Bildschirmrand in einer Farbe der beiden Teams leuchtet und ein Schloss dort angezeigt wird, heißt es, dass der Kontrollpunkt nicht eingenommen werden kann.
+
* Versuchen Sie, Alternativrouten zu den Kontrollpunkten zu finden, um das Überraschungselement zu nutzen.
  
* Versuchen Sie, Alternativrouten zu den Kontrollpunkten zu finden, um das Element der Überraschung zu nutzen.
+
* RED verteidigt und sollte daher immer die Schwerpunkte auf Verteidigung (Heavy, Demoman und Engineer) und Unterstützung (Medic, Sniper, Spy) legen, während BLU als Angreifer sich auf alle Klassen konzentrieren kann. Versuchen Sie, die Klassen so zu wählen, dass Sie das gegnerische Team ausspielen können. Zum Beispiel sollten Sie die Klasse wählen, die am besten dabei helfen kann, ein Heavy-Medic-Paar auszuschalten.
  
* Das RED-Team verteidigt und sollte daher immer die Schwerpunkte auf Verteidigung (Heavy, Demoman und Engineer) und Unterstützung (Medic, Sniper, Spy) legen, während das BLU-Team als Angreifer sich auf alle Klassen konzentrieren kann. Versuchen Sie, die Klassen so zu wählen, dass Sie das gegnerische Team ausspielen können. Zum Beispiel sollten Sie die Klasse wählen, die am besten dabei helfen kann, ein Heavy-Medic-Paar auszuschalten.
+
* Wenn Sie verteidigen und ein Kontrollpunkt eingenommen wird, stellen Sie sich auf diesen um die Eroberung zu stoppen.
 
 
* Wenn Sie verteidigen und ein Kontrollpunkt eingenommen wird, gehen Sie auf diesen um die Eroberung zu stoppen.
 
  
 
== Klassenspezifische Strategien ==
 
== Klassenspezifische Strategien ==
Line 20: Line 18:
 
* Durch Benutzen des [[Atomizer/de|Atomisierers]] oder durch Alternativrouten können Sie sich zum gegnerischen Team schleichen und so sicher den Kontrollpunkt einnehmen (Wenn das gegnerische Team nicht daran gedacht hat).
 
* Durch Benutzen des [[Atomizer/de|Atomisierers]] oder durch Alternativrouten können Sie sich zum gegnerischen Team schleichen und so sicher den Kontrollpunkt einnehmen (Wenn das gegnerische Team nicht daran gedacht hat).
  
* Scouts können auch den [[Bonk! Atomic Punch/de|Bonk! Atomenergiedrink]] nutzen, um die defensiven Situationen unbeschadet zu durchbrechen.
+
* Scouts können auch den [[Bonk! Atomic Punch/de|Bonk! Atomenergiedrink]] nutzen, um die Verteidigungen unbeschadet zu durchbrechen.
  
 
* Scouts mit der [[Force-A-Nature/de|Force-A-Nature]] können effektiv die Gegner von den Kontrollpunkten runterschubsen.
 
* Scouts mit der [[Force-A-Nature/de|Force-A-Nature]] können effektiv die Gegner von den Kontrollpunkten runterschubsen.
Line 29: Line 27:
 
* Im Angriff ist der Soldier sehr flexibel und kann durch seine Schrotflinte und seinen Raketenwerfer auf viele Situationen effektiv reagieren.
 
* Im Angriff ist der Soldier sehr flexibel und kann durch seine Schrotflinte und seinen Raketenwerfer auf viele Situationen effektiv reagieren.
  
* In einer Offensive können Sie die Fähigkeit, einen [[Jumping/de#Raketensprung|Raketensprung]] auszuführen, mit dem [[Pain Train/de|Pain Train]] kombinieren, um schneller Kontrollpunkte einzunehmen. Um noch effizienter zu sein können, Sie den [[Rocket Jumper/de|Raketenspringer]] oder die [[Gunboats/de|Raketenstiefel]] mit dem Pain Train kombinieren. Vergessen sie aber nicht, dass sie durch den Pain Train erhöhten Schaden durch Kugeln erleiden.
+
* In der Offensive können Sie die Fähigkeit, einen [[Jumping/de#Raketensprung|Raketensprung]] auszuführen, mit dem [[Pain Train/de|Pain Train]] kombinieren, um schneller Kontrollpunkte einzunehmen. Um noch effizienter zu sein, können Sie den [[Rocket Jumper/de|Raketenspringer]] oder die [[Gunboats/de|Raketenstiefel]] mit dem Pain Train kombinieren. Vergessen Sie aber nicht, dass Sie durch den Pain Train erhöhten Schaden durch Kugeln erleiden.
  
 
* Benutzen sie die Banner([[Buff Banner/de|Buff-Banner]], [[Battalion's Backup/de|Bataillonsbeistand]] und [[Concheror/de|Eroberer]]), um Ihr Team zu unterstützen und damit die Stellung länger zu halten.
 
* Benutzen sie die Banner([[Buff Banner/de|Buff-Banner]], [[Battalion's Backup/de|Bataillonsbeistand]] und [[Concheror/de|Eroberer]]), um Ihr Team zu unterstützen und damit die Stellung länger zu halten.
  
 
=== {{class link|Pyro}} ===
 
=== {{class link|Pyro}} ===
* Wenn Sie verteidigen, können Sie mit dem [[compression blast/de|Kompressionsdruck]] Gegner von dem Kontrollpunkt runterpusten.
+
* Wenn Sie verteidigen, können Sie mit dem [[compression blast/de|Kompressionsdruck]] Gegner von dem Kontrollpunkt runterstoßen.
  
* Passen Sie auf, immer wieder [[Spy checking/de|Spy-Checks]] durchzuführen, um den Engineer und seine Basis effektiv vor [[Spy/de|Spys]] zu schützen. Wenn Sie den Pyro defensiv spielen wollen, können Sie wahlweise auch bei dem Engineer bleiben und feindliche Geschosse wie Granaten oder Raketen reflektieren.
+
* Achten Sie darauf, immer wieder [[Spy checking/de|Spy-Checks]] durchzuführen, um den Engineer und seine Basis effektiv vor [[Spy/de|Spys]] zu schützen. Wenn Sie den Pyro defensiv spielen wollen, können Sie wahlweise auch bei dem Engineer bleiben und feindliche Geschosse wie Granaten oder Raketen reflektieren.
  
* Wenn Sie verteidigen, ist es effektiver den [[Homewrecker/de|Unruhestifter]] auszurüsten, da dieser mit einem Schlag einen feindlichen Sapper zerstören kann.
+
* Wenn Sie verteidigen, ist es effektiver, den [[Homewrecker/de|Unruhestifter]] auszurüsten, da dieser mit einem Schlag einen feindlichen Sapper zerstören kann.
  
 
=== {{class link|Demoman}} ===
 
=== {{class link|Demoman}} ===
*Die Verwendung des [[Haftbombenwerfer|Haftbombenwerfer]]s ermöglicht die Sicherung des Bereiches um den Kontrollpunkt oder diesen als Angreifer von Gegnern zu befreien.
+
*Die Verwendung des [[Stickybomb Launcher/de|Haftbombenwerfer]]s ermöglicht die Sicherung des Bereiches, um den Kontrollpunkt von Gegnern zu befreien.
  
*Der [[Schottische Widerstand]] ermöglicht es nicht nur den Kontrollpunkt zu verteidigen sondern auch die Durchgänge zu dem Kontrollpunkt. Sehr nützlich wenn man weiß das es nicht reicht nur eine Haftbombenfalle zu haben.
+
*Der [[Schottische Widerstand]] ermöglicht es nicht nur, den Kontrollpunkt zu verteidigen, sondern auch die Durchgänge zu dem Kontrollpunkt. Sehr nützlich, wenn man weiß, dass es nicht reicht, nur eine Haftbombenfalle zu haben.
  
*Ihr [[Granatenwerfer]] ist sehr nützlich bei großen Gegnergruppen oder wenn es gerade wichtig ist direkten Schaden zu machen.
+
*Ihr [[Granatenwerfer]] ist sehr nützlich bei großen Gegnergruppen oder bei der Notwendigkeit für hohen Direktschaden.
  
*Der [[Granatenwerfer]] kann auch benutzt werden um Eingänge und kleine Flächen unter Beschuss zu halten um so die Gegner zurückzudrängen.
+
*Der Granatenwerfer kann auch benutzt werden, um Eingänge und kleine Flächen unter Beschuss zu setzen, um so die Gegner zurückzudrängen.
  
*In einer Offensive können sie unter Einfluss einer [[Überladung]] mit seinen Haftbomben eine Sentrygun schnell zerstören.
+
*In der Offensive können Sie unter Einfluss einer [[ÜberCharge/de|Überladung]] mit Ihren Haftbomben eine Sentrygun schnell zerstören.
  
*In einer Offensive können sie mit dem [[Pain Train/de|Pain Train]] und dem [[Haftbombenspringer]] sehr schnell bei dem Kontrollpunkt sein und ihn so schnell wie ein Scout einnehmen.
+
*In der Offensive können sie mit dem [[Pain Train/de|Pain Train]] und dem [[Stickybomb Jumper/de|Haftbombenspringer]] sehr schnell bei dem Kontrollpunkt sein und ihn so schnell wie ein Scout einnehmen.
  
 
=== {{class link|Heavy}} ===
 
=== {{class link|Heavy}} ===
*Für die Offensive ist die Standard [[Minigun/de|Minigun]] am besten geeignet, da diese mehr Schaden als die [[Natascha/de|Natascha]] hinzufügt und hat eine kürzere Spin-Up-Zeit, oder ihr nehmt die [[Tomislav/de|Tomislav]],welche eine kürzere Spin-Up-Zeit hat, dafür aber weniger Schaden macht. Das [[Messingmonster]] ist bei der Defensive sehr nützlich da diese mehr schaden macht dafür sie aber langsamer macht.
+
*Für die Offensive ist die Standard-[[Minigun/de|Minigun]] am besten geeignet, da diese mehr Schaden als [[Natascha/de|Natascha]] austeilt und eine kürzere Andrehzeit hat. Ebenfalls eine Option ist die [[Tomislav/de|Tomislav]], welche eine kürzere Andrehzeit hat, dafür aber weniger Schaden macht. Das [[Brass Beast/de|Messingmonster]] ist bei der Defensive sehr nützlich, da dieses mehr Schaden austeilt, Sie dafür aber langsamer macht.
  
*Wenn ihr Team starken Schaden einsteckt, werfen sie ihr [[Sandvich/de|Sandvich]] auf nahe verwundete Teammitglieder, welche dadurch 50% ihres Leben regenerieren.
+
*Wenn Ihr Team großen Schaden einsteckt, werfen sie ihr [[Sandvich/de|Sandvich]] zu nahen verwundeten Teammitgliedern, welche dadurch 50% Gesundheit regenerieren.
  
*Ohne einen Medic ist ein Heavy fast nutzlos. Vergessen sie nicht ihre [[Medic/de|Medic]]s zu schützen. Sie sind für den Sieg unerlässlich. Ganz besonders wenn sie nahe einer [[Überladung]] sind.
+
*Ohne einen Medic ist ein Heavy fast nutzlos. Vergessen Sie nicht, Ihre [[Medic/de|Medic]]s zu schützen. Sie sind für den Sieg unerlässlich, ganz besonders, wenn sie ihre [[Überladung]] fast vollständig aufgeladen haben.
  
 
=== {{class link|Engineer}} ===
 
=== {{class link|Engineer}} ===
*Wenn sie verteidigen versuchen sie Orte für ihr Gebäude zu finden welche nicht sehr einfach beschossen werden können. Ganz besonders schützen müssen sie ihre Gebäude vor feindlichen Demoman und Soldier.
+
*Wenn Sie verteidigen, sollten Sie versuchen, Orte für Ihr Gebäude zu finden, welche nicht sehr einfach beschossen werden können. Ganz besonders schützen müssen Sie ihre Gebäude vor feindlichen Demomen und Soldiern.
  
*In der Regel ist ein guter Ort für ihre Sentrygun der letzte Kontrollpunkt. Dadurch haben sie genügend zeit ihre Basis aufzubauen bevor sie der Feind erreicht. Sie müssen nur auf [[Spy/de|Spy]]s aufpassen.
+
*In der Regel ist ein guter Ort für ihre Sentrygun der letzte Kontrollpunkt. Dadurch haben Sie genügend Zeit, Ihre Basis aufzubauen, bevor Sie der Feind erreicht. Sie müssen nur auf [[Spy/de|Spy]]s aufpassen.
  
* Die meisten Karten haben nur einen Spawnraum pro Team. Um den Druck aufrecht zu erhalten sollten sie einen [[Teleporter/de|Teleporter]] bauen und aufwerten um ihr Team vom Hinteren Teil der Karte zur Front zu bringen.
+
* Die meisten Karten haben nur einen Spawnraum pro Team. Um den Druck aufrecht zu erhalten, sollten Sie einen [[Teleporter/de|Teleporter]] bauen und verbessern, um Ihr Team vom hinteren Teil der Karte zur Front zu bringen.
  
*In einer Offensive ist die Mini-Sentry des [[Sentry-Werfer]]s die beste Wahl. Sie können schnell errichtet werden,Unterstützen das Team und verwirren die Angreifer. Die erhöhte Gesundheit ermöglicht ihnen zusätzlich länger zu überleben.
+
*In der Offensive ist die Mini-Sentry des [[Gunslinger/de|Sentry-Werfer]]s die beste Wahl. Sie kann schnell errichtet werden, unterstützt das Team und verwirrt die Angreifer. Die erhöhte Gesundheit ermöglicht es Ihnen außerdem, länger zu überleben.
  
 
=== {{class link|Medic}} ===
 
=== {{class link|Medic}} ===
*In jedem Spielmodus ist mindestens ein [[Medic/de|Medic]] unerlässlich. Laden sie während der Vorbereitungszeit ihre Überladung auf.
+
*In jedem Spielmodus ist mindestens ein [[Medic/de|Medic]] unerlässlich. Laden Sie während der Vorbereitungszeit ihre Überladung auf.
  
*Als Angreifer ist es keine gute Idee den Überladung direkt nach der Vorbereitungszeit auszuspielen. Es ist besser zu warten bis sich die Front beruhigt hat.
+
*Als Angreifer ist es keine gute Idee, die Überladung direkt nach der Vorbereitungszeit zu aktivieren. Es ist besser zu warten, bis sich die Front beruhigt hat.
  
*Als Verteidiger sollten sie warten bis das gegnerische Team ihre [[Überladung]]en Aktivieren. Danach sollten sie ihre aktivieren um die Gegner mit ihrer Überladungen zu blockieren.
+
*Als Verteidiger sollten Sie warten, bis das gegnerische Team ihre Überladungen aktivieren. Danach sollten Sie Ihre eigene aktivieren, um die Gegner mit Ihrer Überladungen zu blockieren.
  
*Der [[Blutsauger/de|Blutsauger]] sollten sie mitnehmen wenn sie vor haben als Medic ein bisschen zu Kämpfen, da es effektiver ist pro Hit 3 HP zu heilen anstatt 3-6 HP pro Sekunde.
+
*Den [[Blutsauger/de|Blutsauger]] sollten sie ausrüsten, wenn Sie vorhaben, als Medic ein wenig zu kämpfen, da es effektiver ist, pro Treffer 3 HP zu heilen statt 3-6 HP pro Sekunde.
  
 
=== {{class link|Sniper}} ===
 
=== {{class link|Sniper}} ===
*Sniper können ein guter Vorteil für das Verteidiger Team sein. Sie können Medics töten bevor diese einen Überladung aktivieren können oder Gegner welche Kontrollpunkte einnehmen töten.
+
*Sniper können vorteilhaft für das Verteidigerteam sein. Sie können Medics töten, bevor diese eine Überladung aktivieren können oder Gegner, welche Kontrollpunkte einnehmen.
  
*benutzen sie die [[Jarate/de|Jarate]] für Feinde um den Tod dieser zu beschleunigen. Falls sie sich dazu entscheiden den [[Sydney Sleeper/de|Sydney Schläfer]] zu benutzen um die Feinde mit Jarate zu beschießen, vergessen sie nicht das sie keine Kopfschüsse machen können.
+
* Benutzen Sie Ihr [[Jarate/de|Jarate]] gegen Feinde, um den Tod dieser zu beschleunigen. Falls Sie sich dazu entscheiden, den [[Sydney Sleeper/de|Sydney-Schläfer]] zu benutzen, um die Feinde mit Jarate zu durchtränken, sollten Sie nicht vergessen, dass Sie keine Kopfschüsse landen können.
  
*Die [[Machina/de|Machina]] ist generell besser als Verteidiger. Da man mit ihr nur im Zoom-Modus schießen kann sollte man in der nähe seiner Teammitglieder befinden welche als Verteidiger immer in der nähe sein sollten. Da die Verteidiger immer auf einer Position befinden gibt es bei den Feinden Gruppen welche man mit dem Penetrations-Bonus effektiv schädigen kann,
+
*Die [[Machina/de|Machina]] ist als Verteidiger generell besser. Da man mit ihr nur im Zoom-Modus schießen kann, sollte man in der Nähe seiner Teammitglieder bleiben, welche als Verteidiger immer in der Nähe sein sollten. Da sich die Verteidiger meistens auf einer Position befinden, können Sie mithilfe des Penetrationsbonus' bei Gegnergruppen großen Schaden bei mehreren Zielen gleichzeitig austeilen.
  
 
=== {{class link|Spy}} ===
 
=== {{class link|Spy}} ===
*Vergessen sie nicht das sie Kontrollpunkte nicht einnehmen können während sie [[Disguised/de|verkleidet]] oder [[Cloak/de|getarnt]] sind.
+
*Vergessen Sie nicht, dass sie Kontrollpunkte nicht einnehmen können, während sie [[Disguised/de|verkleidet]] oder [[Cloak/de|getarnt]] sind.
  
*Sentry Guns sind oft die Schlüsselverteidigung der [[RED/de|RED]]'s. Sie sollten diese mit ihrem [[Sapper/de|Sapper]] ausschalten damit ihr Team diese zerstören kann.
+
*Sentryguns sind oft die Schlüsselverteidigung von [[RED/de|RED]]. Sie sollten diese mit Ihrem [[Sapper/de|Sapper]] ausschalten, damit Ihr Team diese zerstören kann.
  
*Angriff/Verteidigung Karten haben oft nur eine Richtung in die gespielt wird. Dadurch rennt das Angreifer-Team immer nur zum nächsten Kontrollpunkt, nie rückwärts. Nutzen sie diese Taktik um an die Front laufende Gegner zu [[Backstab/de|Backstab]]en.
+
*Angriff/Verteidigung-Karten haben oft nur eine Richtung, in die gespielt wird. Dadurch rennt das Angreifer-Team immer nur zum nächsten Kontrollpunkt, nie rückwärts. Nutzen sie diese Taktik um an die Front laufende Gegner mit einem [[Backstab/de|Rückenstich]] zu erledigen.
  
 
{{Map strategy}}
 
{{Map strategy}}
 
[[Category:Game mode strategy/de]]
 
[[Category:Game mode strategy/de]]

Latest revision as of 22:44, 20 July 2014


Dustbowl Stufe 2, Kontrollpunkt 1.

Dieser Artikel erklärt die Community Angriff/Verteidigen-Strategie.

Allgemeine Strategie

  • Versuchen Sie, Alternativrouten zu den Kontrollpunkten zu finden, um das Überraschungselement zu nutzen.
  • RED verteidigt und sollte daher immer die Schwerpunkte auf Verteidigung (Heavy, Demoman und Engineer) und Unterstützung (Medic, Sniper, Spy) legen, während BLU als Angreifer sich auf alle Klassen konzentrieren kann. Versuchen Sie, die Klassen so zu wählen, dass Sie das gegnerische Team ausspielen können. Zum Beispiel sollten Sie die Klasse wählen, die am besten dabei helfen kann, ein Heavy-Medic-Paar auszuschalten.
  • Wenn Sie verteidigen und ein Kontrollpunkt eingenommen wird, stellen Sie sich auf diesen um die Eroberung zu stoppen.

Klassenspezifische Strategien

Leaderboard class scout.png Scout

  • Wenn Sie im Angreifer-Team als Scout spielen, ist Ihr größter Vorteil, dass Sie doppelt so schnell Kontrollpunkte einnehmen. Durch diesen Vorteil sollten Sie sich als Scout auf das Erobern von Kontrollpunkten konzentrieren.
  • Durch Benutzen des Atomisierers oder durch Alternativrouten können Sie sich zum gegnerischen Team schleichen und so sicher den Kontrollpunkt einnehmen (Wenn das gegnerische Team nicht daran gedacht hat).
  • Scouts mit der Force-A-Nature können effektiv die Gegner von den Kontrollpunkten runterschubsen.

Leaderboard class soldier.png Soldier

  • Sie werden oft sehen, dass die Feinde zusammen auf dem Kontrollpunkt sind. Sie können den Flächenschaden ihres Raketenwerfers nutzen, um viel Schaden an den Gegnergruppen zu verursachen, zudem können Sie den Rückstoß nutzen, um die Gegner von dem Kontrollpunkt runterzuschleudern.
  • Im Angriff ist der Soldier sehr flexibel und kann durch seine Schrotflinte und seinen Raketenwerfer auf viele Situationen effektiv reagieren.
  • In der Offensive können Sie die Fähigkeit, einen Raketensprung auszuführen, mit dem Pain Train kombinieren, um schneller Kontrollpunkte einzunehmen. Um noch effizienter zu sein, können Sie den Raketenspringer oder die Raketenstiefel mit dem Pain Train kombinieren. Vergessen Sie aber nicht, dass Sie durch den Pain Train erhöhten Schaden durch Kugeln erleiden.

Leaderboard class pyro.png Pyro

  • Wenn Sie verteidigen, können Sie mit dem Kompressionsdruck Gegner von dem Kontrollpunkt runterstoßen.
  • Achten Sie darauf, immer wieder Spy-Checks durchzuführen, um den Engineer und seine Basis effektiv vor Spys zu schützen. Wenn Sie den Pyro defensiv spielen wollen, können Sie wahlweise auch bei dem Engineer bleiben und feindliche Geschosse wie Granaten oder Raketen reflektieren.
  • Wenn Sie verteidigen, ist es effektiver, den Unruhestifter auszurüsten, da dieser mit einem Schlag einen feindlichen Sapper zerstören kann.

Leaderboard class demoman.png Demoman

  • Die Verwendung des Haftbombenwerfers ermöglicht die Sicherung des Bereiches, um den Kontrollpunkt von Gegnern zu befreien.
  • Der Schottische Widerstand ermöglicht es nicht nur, den Kontrollpunkt zu verteidigen, sondern auch die Durchgänge zu dem Kontrollpunkt. Sehr nützlich, wenn man weiß, dass es nicht reicht, nur eine Haftbombenfalle zu haben.
  • Ihr Granatenwerfer ist sehr nützlich bei großen Gegnergruppen oder bei der Notwendigkeit für hohen Direktschaden.
  • Der Granatenwerfer kann auch benutzt werden, um Eingänge und kleine Flächen unter Beschuss zu setzen, um so die Gegner zurückzudrängen.
  • In der Offensive können Sie unter Einfluss einer Überladung mit Ihren Haftbomben eine Sentrygun schnell zerstören.
  • In der Offensive können sie mit dem Pain Train und dem Haftbombenspringer sehr schnell bei dem Kontrollpunkt sein und ihn so schnell wie ein Scout einnehmen.

Leaderboard class heavy.png Heavy

  • Für die Offensive ist die Standard-Minigun am besten geeignet, da diese mehr Schaden als Natascha austeilt und eine kürzere Andrehzeit hat. Ebenfalls eine Option ist die Tomislav, welche eine kürzere Andrehzeit hat, dafür aber weniger Schaden macht. Das Messingmonster ist bei der Defensive sehr nützlich, da dieses mehr Schaden austeilt, Sie dafür aber langsamer macht.
  • Wenn Ihr Team großen Schaden einsteckt, werfen sie ihr Sandvich zu nahen verwundeten Teammitgliedern, welche dadurch 50% Gesundheit regenerieren.
  • Ohne einen Medic ist ein Heavy fast nutzlos. Vergessen Sie nicht, Ihre Medics zu schützen. Sie sind für den Sieg unerlässlich, ganz besonders, wenn sie ihre Überladung fast vollständig aufgeladen haben.

Leaderboard class engineer.png Engineer

  • Wenn Sie verteidigen, sollten Sie versuchen, Orte für Ihr Gebäude zu finden, welche nicht sehr einfach beschossen werden können. Ganz besonders schützen müssen Sie ihre Gebäude vor feindlichen Demomen und Soldiern.
  • In der Regel ist ein guter Ort für ihre Sentrygun der letzte Kontrollpunkt. Dadurch haben Sie genügend Zeit, Ihre Basis aufzubauen, bevor Sie der Feind erreicht. Sie müssen nur auf Spys aufpassen.
  • Die meisten Karten haben nur einen Spawnraum pro Team. Um den Druck aufrecht zu erhalten, sollten Sie einen Teleporter bauen und verbessern, um Ihr Team vom hinteren Teil der Karte zur Front zu bringen.
  • In der Offensive ist die Mini-Sentry des Sentry-Werfers die beste Wahl. Sie kann schnell errichtet werden, unterstützt das Team und verwirrt die Angreifer. Die erhöhte Gesundheit ermöglicht es Ihnen außerdem, länger zu überleben.

Leaderboard class medic.png Medic

  • In jedem Spielmodus ist mindestens ein Medic unerlässlich. Laden Sie während der Vorbereitungszeit ihre Überladung auf.
  • Als Angreifer ist es keine gute Idee, die Überladung direkt nach der Vorbereitungszeit zu aktivieren. Es ist besser zu warten, bis sich die Front beruhigt hat.
  • Als Verteidiger sollten Sie warten, bis das gegnerische Team ihre Überladungen aktivieren. Danach sollten Sie Ihre eigene aktivieren, um die Gegner mit Ihrer Überladungen zu blockieren.
  • Den Blutsauger sollten sie ausrüsten, wenn Sie vorhaben, als Medic ein wenig zu kämpfen, da es effektiver ist, pro Treffer 3 HP zu heilen statt 3-6 HP pro Sekunde.

Leaderboard class sniper.png Sniper

  • Sniper können vorteilhaft für das Verteidigerteam sein. Sie können Medics töten, bevor diese eine Überladung aktivieren können oder Gegner, welche Kontrollpunkte einnehmen.
  • Benutzen Sie Ihr Jarate gegen Feinde, um den Tod dieser zu beschleunigen. Falls Sie sich dazu entscheiden, den Sydney-Schläfer zu benutzen, um die Feinde mit Jarate zu durchtränken, sollten Sie nicht vergessen, dass Sie keine Kopfschüsse landen können.
  • Die Machina ist als Verteidiger generell besser. Da man mit ihr nur im Zoom-Modus schießen kann, sollte man in der Nähe seiner Teammitglieder bleiben, welche als Verteidiger immer in der Nähe sein sollten. Da sich die Verteidiger meistens auf einer Position befinden, können Sie mithilfe des Penetrationsbonus' bei Gegnergruppen großen Schaden bei mehreren Zielen gleichzeitig austeilen.

Leaderboard class spy.png Spy

  • Vergessen Sie nicht, dass sie Kontrollpunkte nicht einnehmen können, während sie verkleidet oder getarnt sind.
  • Sentryguns sind oft die Schlüsselverteidigung von RED. Sie sollten diese mit Ihrem Sapper ausschalten, damit Ihr Team diese zerstören kann.
  • Angriff/Verteidigung-Karten haben oft nur eine Richtung, in die gespielt wird. Dadurch rennt das Angreifer-Team immer nur zum nächsten Kontrollpunkt, nie rückwärts. Nutzen sie diese Taktik um an die Front laufende Gegner mit einem Rückenstich zu erledigen.