Strategia społeczności na mapie Badlands (Król wzgórza)

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
Badlands (King of the Hill)
Koth badlands.jpg
Podstawowe informacje
Rodzaj mapy: Król wzgórza
Nazwa pliku: koth_badlands
Dodano: Aktualizacja z 14 kwietnia 2011
(Bezczapkowa aktualizacja)
Warianty: Arena i Punkty kontrolne
Autor(zy): Valve
Informacje o mapie
Środowisko: Pustynne
Sceneria: Zmierzch, pochmurna
Głęboka woda: Tak
Wsparcie pyrowizji: Tak
Wsparcie botów: Tak
Znajdźki na mapie
Healthico.png Apteczki: Smallhealth.png ×2  •  Mediumhealth.png ×3
Ammoico.png Skrzynki z amunicją: Smallammo.png ×2   •   Mediumammo.png ×6
Zdjęcia mapy
Zdjęcia podczas wczytywania mapy.
Widok mapy
Badlands (King of the Hill) overview.png

Strategia społeczności na mapie Badlands (Król wzgórza).

Ogólnie (dla wszystkich klas)

  • Pierwszym, na czym powinno się skupić, jest przejęcie punktu kontrolnego. W późniejszym etapie rozgrywki, gdy nie panuje się nad punktem, pierw trzeba zniszczyć gniazda Inżynierów go broniących, gdyż one właśnie stanowią najlepszą linię obrony na tej mapie. Dodatkowo warto, aby kilkoro graczy skupiło się na rozprawianiu się ze Snajperami i Szpiegami, którzy ewidentnie pną się ku górze tabeli wyników.
  • Pod mostem przy strefie odrodzenia znajduje się zbiornik, o którym warto nie zapominać, gdy trzeba szybko się ugasić, a apteczka została przed chwilą zabrana i nie wiadomo, kiedy się odnowi.

Dla poszczególnych klas

Leaderboard class scout.png Skaut

  • Najlepsze efekty przynosi taktyka „szybko i mocno”, polegająca na wykorzystywaniu prędkości poruszania się Skauta, by nękać wrogów zza ich linii (szczególnie Medyków i Inżynierów).
  • Nim punkt kontrolny stanie się dostępny, mija nieco czasu, który dobrze jest pożytkować nie bezpośrednio na punkcie, a w okolicy wrogiej strefy odrodzenia, by odwracać uwagę przeciwników i pozwolić swojej drużynie na zajęcie odpowiednich pozycji.
  • Podążanie stale tą samą ścieżką to pisanie się na pewną śmierć.

Leaderboard class soldier.png Żołnierz

  • Żołnierz sam w sobie jest świetnym inicjatorem ataków, ale w towarzystwie innych Żołnierzy czy Grubych potrafi tworzyć siłę prawie że nie do powstrzymania.
  • Gdy tylko punkt kontrolny będzie dostępny do przejęcia, klasa ta staje się jedną z najbardziej zabójczych, ponieważ przejmując punkt, gracze muszą przebywać na stosunkowo niewielkiej przestrzeni – dość małej, by wybuch rakiety objął jej sporą część i zranił kilkoro przeciwników naraz, co ułatwia ich pozbycie się wolno nadbiegającym Grubym.

Leaderboard class pyro.png Pyro

  • Położenie punktu kontrolnego na wysokości i spora liczba zakrętów umożliwiają Pyro wykorzystanie potencjału jego miotaczy ognia i przesiewanie szeregów wroga.
  • Na całej mapie znajdują się raptem dwa zbiorniki mogące ugasić graczy – i to stosunkowo daleko od większości lokacji, w których najczęściej toczą się bitwy – w wyniku czego nie trzeba narażać życia, próbując zadać strumieniem ognia jak najwięcej obrażeń; wystarczy podpalić i uciec, zwłaszcza jeśli ma się do czynienia z Grubym z Medykiem.
  • Pomaganie Inżynierom powinno znajdować się wyżej na liście, niż bezpośrednia walka z wrogiem, ponieważ Szpiedzy często na tej mapie biorą sobie za cel zajmowanie się konstrukcjami Inżynierów, które potrafią być nieocenioną pomocą podczas obrony punktu.
  • Pod most znajduje się kotlina, o której gracze często zapominają i którą łatwo jest dostać się za linię wroga. Warto o tym pamiętać, zwłaszcza gdy korzysta się z Dupalacza.

Leaderboard class demoman.png Demoman

  • Większość wyposażenia Demomana słabo sprawdza się na tej mapie w obronie, fenomenalnie natomiast – w obronie.
  • Proste i wąskie przejścia mapy nadają się do gry z mieczami i tarczami, ponieważ wrogom bardzo trudno jest unikać szarż w takich lokacjach.

Leaderboard class heavy.png Gruby

  • Jeden punkt kontrolny sprawia, że po jego przejęciu Gruby raczej nie będzie miał potrzeby na zbyt częste zmienianie swojej pozycji, co z kolei pozwala wykorzystać atrybuty Nataszy i Mosiężnej Bestii; tymczasem w ataku dobrym wyborem może się okazać Tomisław, ponieważ sprzyja on agresywnej grze pożądanej w ofensywie.
  • W razie braku sojuszniczego Medyka Tabliczka Ladyczeko lub Kanapka stają się niezastąpioną pomocą nie tylko dla samego Grubego, ale i dla całej drużyny, ponieważ liczba apteczek na tej mapie jest naprawdę niewielka.
    • W przypadku gdy drużyna posiada Medyka, ten prawdopodobnie będzie miał ręce pełne roboty, więc Tabliczka Ladyczeko może się okazać lepszym wyborem, zwłaszcza że za jej pomocą również można ugasić członka drużyny.

Leaderboard class engineer.png Inżynier

  • Wybudowawszy działko w oknie na balkonie, zasobnik najlepiej jest postawić w przejściu domku – w ten sposób będzie niemożliwi on Szpiegom zasapowanie działka z domku.
  • Podczas ataku na punkt Jednoręki Bandyta sprawdza się rewelacyjnie, ale zmienia się to, gdy atak zakończy się sukcesem – wtedy dużo lepszym wyborem jest zwykłe działko strażnicze i klucz, zwłaszcza Kieł.
  • Niewielka liczba apteczek i ograniczone możliwości gaszenia ognia sprawiają, że Południowa Gościnność wręcz utrudnia Inżynierowi grę, ułatwiając Pyro zabijanie. Choć oczywiście w wypadku, gdy Szpiedzy stają się prawdziwym utrapienie, a sojuszniczy Pyro nie dają sobie z nimi rady, klucz ten może się okazać bardziej pomocny niż szkodliwy.

Leaderboard class medic.png Medyk

  • Medyk jest przez większość czasu głównym celem Szpiegów, dlatego zawsze trzeba mieć oczy dookoła głowy i unikać zaciemnionych fragmentów mapy, takich jakich kotlina pod punktem.
  • Idealnym momentem użycia ładunku ÜberCharge jest chwila, w której przeciwna drużyna naciera na punkt. Będąc niezniszczalnymi, Medyk i jego pacjent powinni się wtedy skoncentrować na skupieniu na sobie uwagi wroga i rozproszeniu nieco ich szeregów, by ułatwić kontratak swojej drużynie.
  • Doskonałym kandydatem, na którym można użyć ładunku Kritzkriega, jest Żołnierz, ponieważ jedna krytyczna rakieta potrafi nieraz zabić wszystkich krzątających się na punkcie wrogów.

Leaderboard class sniper.png Snajper

  • Okno w domku jest jednym z lepszych miejsc dla Snajperów, ponieważ jest z niego świetny widok na większy i częściej uczęszczany fragment mapy. Należy jednak mieć się na baczności, ponieważ przez domek nie tylko bardzo często przechodzą Szpiedzy, ale i gracze, którym przed chwilą udało się przejąć punkt lub zepchnąć drużynę przeciwną do defensywy; dodatkowo okno znajduje się blisko punktu, przez co jest narażone na bycie pod dość częstym ostrzałem.
  • Obszar wokół punktu kontrolnego jest duży i otwarty, przez co z prawie dowolnej pozycji widać przynajmniej część punktu, w wyniku czego Snajper najbardziej powinien się skupiać na bronieniu punktu i zabijaniu wrogów przebywających w jego okolicy.

Leaderboard class spy.png Szpieg

  • Dobrym miejscem, o którym często zapominają wrogowie i w którego okolicy łatwo jest zabić członka drużyny przeciwnej, jest zbiornik i most w pobliżu wyjścia ze strefy odrodzenia przeciwników. Należy aczkolwiek pamiętać, że podczas korzystania z tej kryjówki w starciu z Pyro uzbrojonym w Neonowy niszczyciel Szpieg nie ma prawie żadnych szans na wygraną.
  • Najlepiej jest szukać celów do zabicia w okolicy strefy odrodzenia przeciwnika, a zwłaszcza w pobliżu zbiornika, gdyż jest on jedynym pewnym miejscem, w którym można się ugasić. W przypadku, gdy chce się mieć większą swobodę działań, warto zaopatrzyć się w Zamrożonego Agenta, ponieważ układ mapy nie sprzyja unikaniu płomieni ani nawet ich gaszeniu.