Strategia społeczności na mapie Badwater Basin

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
Badwater Basin
Plbadwater.png
Podstawowe informacje
Rodzaj mapy: Ładunek
Nazwa pliku: pl_badwater
Dodano: Aktualizacja z 19 sierpnia 2008
(Gruba aktualizacja)
Warianty: Halloween
Autor(zy): Valve
Informacje o mapie
Środowisko: pustynia
Sceneria: pogodny dzień
Wsparcie pyrowizji: Tak
Wsparcie botów: Tak
Znajdźki na mapie
Healthico.png Apteczki: Smallhealth.png ×12  •  Mediumhealth.png ×6  •  
Largehealth.png ×1
Ammoico.png Skrzynki z amunicją: Smallammo.png ×4   •   Mediumammo.png ×5   •  
Largeammo.png ×10
Zdjęcia mapy
Zdjęcia podczas wczytywania mapy.
Widok mapy
Badwater Basin overview.png

Strategia społeczności na mapie Badwater Basin.

Ogólnie (dla wszystkich klas)

W ataku

Na pierwszy punkt

  • Zajęcie klifu daje niewyobrażalną przewagę nad drużyną broniącą i w początkowych etapach rozgrywki jest dużo ważniejsze niż ciągłe pchanie wózka.
  • Podczas pchania wózka przez tunel wrogowie lubią kontratakować od tyłu, od strony strefy odrodzenia BLU.

Na drugi punkt

  • Jeżeli RED straci kontrolę nad dachem, praktycznie niemożliwe staje się dla nich obronienie drugiego punktu kontrolnego.
  • Większa część dachu jest narażona na ataki Snajperów, Żołnierzy i Demomanów z tylnego tarasu oraz Demomanów z podwórza.
  • Ładunek ÜberCharge niezwykle ułatwia atak na dach.

Na trzeci punkt

  • Niełatwo go zdobyć, więc walki prawie na pewno będą wymagać wielu ofiar i sporo czasu.
  • Najskuteczniejszą metodą na zdobycie tego punktu skoordynowane natarcie jak największej liczby członków drużyny z największej liczby miejsc naraz w połączeniu z użyciem co najmniej jednego ładunku ÜberCharge.
  • Teleporty na tym etapie stanowią prawdziwe wybawienie, dlatego warto poświęcić własne życie, byle je tylko obronić, w przeciwnym razie cała drużyna BLU na tym straci, i to znacznie.

Na ostatni punkt

  • Tu również koordynacja jest bardzo ważna; szczególnie ze Snajperami w wieży. Niezwykle przydatnymi drogami są schody oraz okna, z których to powinni atakować niektórzy gracze w momencie, gdy reszta przeprowadza atak drogą wzdłuż torów.
  • W większości przypadków to, że nie da się trafić działka z jednego miejsca, nie oznacza wcale, że nie da się go trafić w ogóle – wystarczy spróbować skądś indziej.
  • Działka strażnicze są jest niszczyć, przeprowadzając natarcie z ładunkiem ÜberCharge z okien oraz z torów.

W obronie

  • Kluczem do skutecznej obrony punktów jest przewaga wysokościowa: na pierwszym punkcie zapewnia ją klif, na drugim – dach, na trzecim – poddasze, a na czwartym – kładka.

Pierwszego punktu

  • Dach jest kluczowym punktem obronnym pierwszego punktu kontrolnego, którego utrzymanie jest warte każdej ceny; jego strata w większości przypadków oznacza również bardzo szybką stratę punktu.
  • Większość klas, aby w miarę łatwo dostać się za linię obrony, musi przebiec tunelem, ale Demomani i Żołnierze mogą z niewielką pomocą Medyków przedostać się środkiem, wykorzystując swoje skoki na eksplozjach, o czym łatwo zapomnieć, a co może być brzemienne w skutkach.
  • Jeżeli Inżynierowie BLU wybudują działka strażnicze przed swoją strefą odrodzenia, flankowanie przestaje praktycznie być możliwe, co znacznie utrudnia obronę i napastowanie osamotnionych lub rannych wrogów.

Drugiego punktu

  • Największe siły obrony powinny się znajdować na dachu bądź w jego bliskiej okolicy, ponieważ z tej lokacji bardzo łatwo jest bronić punktu, a stracenie nad nią kontroli oznacza stratę i punktu.
  • Podczas gdy BLU przeprowadza natarcie z ładunkiem ÜberCharge, wiele klas niebiorących w nim bezpośredniego udziału może udzielać wsparcia z podwórza i z tylnego tarasu – nie wolno więc pozostawiać tych dwóch lokacji bez obrony.

Trzeciego punktu

  • Większość walk o ten punkt toczy się wokół pagórka do niego prowadzącego.
  • Jedyną drogą, którą członkowie BLU mogą się dostać za broniących, jest poddasze.
  • Agresywnymi kontratakami broniący mogą zepchnąć atakujących nawet do drugiego punktu, ale tylko jeżeli RED będzie aktywnie wykorzystywać swoje teleporty i niszczyć wrogie.

Ostatniego punktu

  • Najbardziej zacięte walki rozgrywają się w dole.
  • Z okien BLU może łatwo uniemożliwiać RED zajęcie dobrych pozycji obronnych i wybudowanie działek strażniczych, dlatego kontrola tego pomieszczenia jest bardzo ważna.
  • Snajper pozostawiony samemu sobie w gnieździe jest w stanie z łatwością napsuć krwi całej drużynie przeciwnika, więc ważne jest, aby uniemożliwiać mu spokojny pobyt tam – najlepiej do tego celu nadają się Szpiedzy, zwłaszcza z Peleryną nożownika.
  • Niszczenie gniazd Inżynierów skutecznie utrudnia BLU przeprowadzenie natarcia.
  • Oddanie bez walki rogu przy dobudówce rozdzielającego trzeci punkt od dołu znacznie utrudnia broniącym prowadzenie działań defensywnych, a atakującym ułatwia atak.

Poszczególne klasy

Leaderboard class scout.png Skaut

Ogólnie

  • Na pierwszą połowę Badwater Basin składają się dość otwarte lokacje, lecz na drugą – już znacznie mniej, przez co podczas bronienia lub atakowania dwóch ostatnich punktów Skaut przestaje być tak efektywny, zwłaszcza bez nadleczenia.
  • Okolice pierwszego punktu i podwórze za dachem są istnym rajem dla Skautów, ponieważ znajdują się na ich terenach duże liczby elementów otoczenia, za którymi można się skryć lub po których można skakać.
  • W pobliżu trzeciego punktu – szczególnie w dnie kotlinki – znajduje się strefa silnej wymiany ognia, do której wejście jako klasa z tak małą ilością zdrowia jest czystym samobójstwem.

W ataku

  • Podczas atakowania pierwszego punktu tunel jest najlepszą drogą prowadzącą na tyły wroga, ale tylko jeśli jest niestrzeżony; w przeciwnym wypadku dobrze jest skorzystać z Bonka! Atomowego kopa.
  • Przedostawszy się na tyły wroga, zniszczenie ewentualnych teleportów staje priorytetem, ponieważ utrudnia to nieprzyjaciołom szybki powrót na front i powoduje zamęt wśród Inżynierów.
  • Ostatni punkt jest z reguły najsilniej broniony – przeważnie przez przynajmniej jedno działko strażnicze, co sprawia, że Skauci z BLU nie mają zbyt dużego pola do popisu, a jedynymi lokacjami, gdzie Skaut może się wykazać, są taras, kładka i pochylnia.
  • Odległość z okien do strefy odrodzenia RED jest na tyle mała, że można ją pokonać podwójnym skokiem, dzięki czemu Snajperzy z RED będą mieć znacznie utrudnione zadanie.
  • Samobójcze skakanie do wózka i jego pchanie nie jest najbezpieczniejszą taktyką, ale Skaut dobrze się do niej nadaje i może dzięki niej pomóc swojej drużynie wygrać – albo pchając wózek o kilka centymetrów, albo przynajmniej kupując nieco czasu, gdy wózek zaczyna się cofać. Najszybsza droga do ładunku w dole prowadzi przez kładkę lub okna – przeważnie wystarczy podwójnie skoczyć, by dolecieć; można również wykorzystać Bonk!, wypijając go i odczekując chwilę przed skokiem, tak by efekt skończył się w momencie dotykania wózka.

W obronie

  • Wrogowie trafieni piłką Piaskuna w tunelu nie mają dokąd uciekać ani jak unikać piłek, dzięki czemu są bardzo łatwymi celami.
  • Podwórze za dachem daje dostęp do ścieżek umożliwiających nie tylko dostanie się za linię wroga, ale i flankowanie nieprzyjaciół próbujących przeprowadzić natarcie na dach.
  • Bojler łączący kładkę przy trzecim punkcie z drugim punktem jest świetnym miejscem na zachodzenie wrogów od tyłu, gdy próbują przepchać wózek wzdłuż zewnętrznej ściany budynku.
  • Przestrzeń pod kładką przy trzecim punkcie jest na tyle ograniczona, że ktoś pozbawiony mobilności po zostaniu trafionym piłką Piaskuna w takim miejscu jest skazany na śmierć.
  • Gdy drużyna RED zostanie zepchnięta na ostatni punkt, najlepsze, co Skaut może robić, by pomóc swojej drużynie, to uniemożliwianie Inżynierom z BLU wybudowanie się za wieżą i ewentualne próbowanie przedostać się na tyły atakujących, by spróbować zabić ich Medyków, nim naładują ładunki ÜberCharge

Leaderboard class soldier.png Żołnierz

Ogólnie

  • Przewagę wysokości trzeba zdobywać jak najszybciej, najlepiej wykonując rakietowe skoki.
  • Rakiety wystrzelone wzdłuż tunelu mają dużą szansę trafić więcej niż jednego wroga oraz odkryć przechodzących niewidzialnych Szpiegów.
  • Kontrolna nad dachem daje niesamowitą przewagę, której wykorzystanie pozwala niezwykle łatwo miażdżyć wrogie szeregi pchające akurat wózek.
  • Celny Strzał sprawdza się zarówno w ataku na ostatni punkt, jak i podczas jego obrony. W ataku przydaje się do niszczenia działek, a w obronie – do zabijania Żołnierzy i Demomanów często oddzielających się od swoich drużyn, by pozbyć się działek.

W ataku

  • Działka strażnicze na klifie uniemożliwiają swobodne wykonywanie rakietowych skoków.
  • Teren podwórza za dachem jest dobrym miejscem do rozpoczęcia ataku z zaskoczenia na Inżynierów próbujących wybudować na dachu działka.
  • Większość działek strażniczych na dachu można bezpiecznie zniszczyć, stojąc na skale na podwórzu.
  • Działka strażnicze w dolince przy trzecim punkcie są w stanie bezproblemowo udaremniać wszelkie próby przeskoczenia za linię wroga.
  • Badwater Basin jest mapą, której lokacje są stosunkowo duże, dzięki czemu działka strażnicze można przeważnie niszczyć z bezpiecznej odległości.
  • Flankowanie Żołnierzem nie stanowi większego problemu, ponieważ dzięki rakietowym skokom można się szybko i czasem nawet niepostrzeżenie dostać w prawie każde miejsce, co przydaje się zwłaszcza podczas zdobywania trzeciego i czwartego punktu, kiedy to można wykorzystać na poddasze lub dostać się za wieżę i na schody, których zdobycie daje sporą przewagę.
  • W oknach znajdują się kładki normalnie łatwo dostępne tylko dla RED, lecz i Żołnierz bez kłopotów może się tam dostać, ułatwiając sobie ewentualne zniszczenie działek w dole.
  • Taras przy strefie odrodzenia RED zapewniają świetną pozycję do niszczenia działek pod kładką, lecz zbytnie zbliżenie się do ich balustrad oznacza znalezienie się w zasięgu działek pod oknami.

W obronie

  • Skały wokół klifu zapewniają świetną ochronę przed pociskami nadlatującymi spod strefy odrodzenia BLU.
  • Żołnierz może z łatwością wykonać rakietowy skok, by dostać się na dach i nie tylko ominąć zdecydowaną większość nieprzyjacielskiego ognia, ale i zaskoczyć wrogów próbujących zdobyć dach.
  • Zagłębienie znajdujące się po drodze do trzeciego punktu jest świetnym miejscem do zalewnia wrogów gradem rakiet, ponieważ w lokacji tej panuje na tyle duży ścisk, że wystarczy przeważnie jedna rakieta, by trafić kilkoro wrogów naraz.
  • Z poddasza nad trzecim punktem eliminowanie wrogów, zwłaszcza Medyków, jest dużo prostsze, lecz przebywając tam, przeważnie jest się widocznym z kładki przed bojlerem, co często psuje element zaskoczenia.
  • Jeżeli BLU uda się przejąć trzeci punkt kontrolny, warto wykonać rakietowy skok, żeby dostać się przez na' poddasze i uniemożliwić Inżynierom budowanie się tam, co mogłoby mieć tragiczne skutki dla broniących.

Leaderboard class pyro.png Pyro

Ogólnie

  • Duża liczba ostrych zakrętów świetnie nadaje się do zastawiania zasadzek.
  • Zeskakiwanie z klifów, dachów i innych elementów otoczenia dużą dających przewagę wysokości jest dobrą metodą na szybkie skracanie dystansu między Pyro i jego potencjalnymi przeciwnikami.
  • Flary wystrzelone przez tunel mają dużą szansę trafienia kogoś i odstraszenia go od podjęcia dalszej drogi.
  • Na podwórzu znajduje się wiele elementów otoczenia dających Pyro przewagę w formie zmuszania do walk na krótki dystans.

W ataku

  • Inżynierowie przeważnie budują działka strażnicze tylko w okolicy określonych miejsc, takich jak klif, nisza po prawej, dach i teren pod kładką przy ostatnim punkcie, dlatego warto unikać znajdowania się bezpośrednio przed tymi lokacjami i wykorzystywać inne, okrężne ścieżki, by zaskakiwać gniazda Inżynierów.
  • Trzeci punkt z reguły jest silnie broniony przez działka, nieraz w mało konwencjonalnych lokacjach, ale na szczęście bardzo często przeważnie zaraz za którymś z rogów, co ułatwia Pyro ich niszczenie; należy jednak pamiętać, że nie jest to regułą i że dobiegnięcie do działka stojącego na otwartej przestrzeni, by je zniszczyć, jest jako Pyro w gruncie rzeczy niemożliwe.
  • Ostatni punkt znajduje się na otwartej przestrzeni mało przyjaznej Pyro, przez co jego możliwości są dość ograniczone. Najlepiej jest badać okolicę wieży, by uniemożliwić ewentualnym nieprzyjaciołom przedarcie się na flankę, lub pilnować okolic dobudówki, odbijając stamtąd wszelkie granaty, bomby samoprzylepne i rakiety oraz wychylając się co jakiś czas, by przyłapać ewentualnych nieostrożnych wrogów.
  • Naładowany ładunek ÜberCharge najefektywniejszy jest użyty z okien bądź z kładki – jeżeli działka poniżej nie trafią w ciągu pierwszej sekundy spadania i nie zdążą odepchnąć Pyro siłą swojego ognia, to staną się dość łatwym celem.
  • Podczas prowadzenia natarcia Pyro, wyczekawszy na schodach na członków RED odradzających się w dolnej strefie odrodzenia, może wyrządzić wśród nich niemałe szkody.

W obronie

  • Liczba okrężnych ścieżek i tendencja graczy do przebywania w ścisku wokół wózka sprawiają, że Dupalacz jest bardzo efektywny, zwłaszcza przy drugim punkcie, kiedy to zeskoczenie w odpowiednim momencie z dachu może mocno przerzedzić szeregi wroga.
  • Działka skutecznie bronią punktów kontrolnych, lecz i one same muszą być czasem bronione – szczególnie przed Szpiegami i eksplozjami. Sapery można niszczyć zaledwie jednym uderzeniem Burzyciela, podczas gdy Inżynier potrzebuje na to co najmniej dwóch; natomiast eksplozjom przy działkach zapobiega odpychanie wszelkich rakiet, granatów i bomb samoprzylepnych.
  • Odbijanie pocisków w dłuższej perspektywie znacznie wydłuża czas życia sojuszników.
  • Skauci, Żołnierze i Demomani często próbują wskakiwać na poddasze, więc warto im tego nie ułatwiać, spychając ich do dolinki.
  • Podczas natarcia drużyny BLU z ładunkiem ÜberCharge na ostatni punkt najskuteczniejszą metodą rozdzielenia Medyka i pacjenta jest odepchnięcie jednego z nich w górę pochylni, a drugiego – w strefę zasięgu działek.
  • Schody zapewniają łatwy dostęp do okolic wieży, lecz stanowią również świetną flankę, przez co starcia ze Skautami, Żołnierzami lub Demomani na jej terenie są generalnie nieuniknione.

Leaderboard class demoman.png Demoman

Ogólnie

  • Strzelający z dachu z granatnika lub z wyrzutni bomb samoprzylepnych Demoman praktycznie uniemożliwia BLU pchanie wózka.

W ofensywie

  • Liczne skały i kamienie w pobliżu pierwszego punktu kontrolnego zapewniają działkom ochronę, jednak nie nieprzebitą, ponieważ zawsze jest sposób, by zniszczyć nieprzyjacielskie konstrukcje, umiejętnie wykorzystując budowę terenu i arsenał Demomana.
  • Tarcza szarży to ryzykowny wybór, albowiem przeciwnicy przeważnie poruszają się po terenie będącym w zasięgu działek, które to sprawnie niweczą szarżę.
  • Drugiego punktu prawie zawsze broni działko strażnicze stojące na dachu, przez co bez wyrzutni bomb samoprzylepnych trudno cokolwiek zdziałać.
  • Z podwórza (a dokładniej z kontenerów, tylnego tarasu bądź ze schodów) da się umiejętnie wystrzelonymi granatami zniszczyć prawie każde działko.
  • Droga do trzeciego punktu jest prosta i dość niezmienna, co sprawia, że granaty są na niej bardzo efektywne – zwłaszcza w kotlince, z której można z łatwością trafiać granatami nieprzyjaciół próbujących się wychylać za róg, by bronić punktu.
  • Skokami na bombach samoprzylepnych można szybko pokonywać bardzo długie dystanse, by na przykład pozbyć się Snajperów uniemożliwiających atakującym posunięcie się naprzód.
  • Działka strażnicze pod kładką na ostatnim punkcie bądź pod oknami przeważnie znajdują się na tyle blisko narożników, że można je bezproblemowo zniszczyć bombami samoprzylepnymi, a ładunek ÜberCharge nie jest nawet potrzebny.
  • Skoki na bombach samoprzylepnych mogą również posłużyć znalezieniu się pod strefą odrodzenia RED, by bombami uniemożliwić broniącym wyjście z niej, jednak zachowanie takie jest w większości przypadków potępiane przez graczy i nieraz może zakończyć się wyrzuceniem z serwera bądź opuszczeniem gry przez członków RED, co niszczy rozgrywkę obu stronom; chociaż samo niszczenie teleportów pod strefą odrodzenia nigdy nie stanowi problemu.

W obrnie

  • Bomby samoprzylepne – szczególnie Szkockiego oporu – na ścieżce po prawej stronie prowadzącej ze strefy odrodzenia BLU na klif bardzo utrudniają atakującym zdobycie pozycji dającej przewagę wysokości i ułatwiającej przejęcie punktu.
  • Mimo że gracz pod wpływem ładunku ÜberCharge nie otrzymuje obrażeń, to wciąż jest podatny na odepchnięcie w wyniku eksplozji – należy o tym pamiętać, szczególnie gdy BLU próbuje zdobyć dach.
  • Bombami samoprzylepnymi najefektywniej broni się ciasnych przejść, a tych na trzecim punkcie jest więcej niż przy pozostałych punktach, dlatego broniąc tegoż punktu, warto nie rezygnować z wyrzutni.
  • Kotlinka przy trzecim punkcie jest świetnym punktem wyjściowym niespodziewanych szarż tarczą w kierunku wroga.
  • Nie wszystkie ścieżki prowadzące do ostatniego punktu są zawsze strzeżone przez sojuszników, a nieprzyjaciele zawsze wykorzystują to na swoją korzyść, co z kolei nie służy korzystaniu z tarcz szarży, ponieważ taktyka szarżowania na ślepo – w miejsce, w którym nie wiadomo, kto się znajduje – bardzo rzadko przynosi dobre rezultaty.
  • Do okien prowadzi niewielka dobudówka, na którą można bez trudu się dostać skokiem na eksplozji i z której często jest się niedostrzegalnym przez dłuższą chwilę.

Leaderboard class heavy.png Gruby

Ogólnie

  • Szpiedzy bardzo lubią czyhać na potencjalne cele na schodach, szczególnie tych prowadzących na dach, dlatego trzeba mieć oczy szeroko otwarte.
  • Odbijając dach, ważne jest, by pierw eliminować Pyro, Szpiegów i Skautów.
  • Podróżowanie bez sojuszników, szczególnie w okolicy podwórza za dachem, to prawie pewna śmierć od Szpiega.
  • Ostatni punkt nie należy do najbardziej sprzyjających Grubym bez Medyków, ponieważ liczba miejsc, w których zawsze znajduje się przynajmniej jeden wróg, jest zbyt duża, by móc sobie radzić bez leczenia.

W ataku

  • Otwartość lokacji przed strefą odrodzenia BLU utrudnia Grubym bezpieczne wyjście i rozpoczęcie jakichkolwiek poważnych działań, dlatego dobrze jest spędzić pierwsze chwile albo czekając, aż sojusznicy nieco oczyszczą i zabezpieczą teren, albo nie wychylając się zbytnio ze strefy odrodzenia i wspierać resztę swojej drużyny. Natomiast jeżeli ładunek ÜberCharge jest gotowy do użycia i trzeba nieco popchnąć do przodu linię frontu, najskuteczniej robić to wyskakując zza rogu z rozkręconym minigunem.
  • Broniąc drugiego punktu, Snajperzy najczęściej zajmują pozycje za betonowym murkiem zaraz obok punktu, a działka stoją bliżej krawędzi dachu, tuż ponad punktem, przez co niezapominanie o którymś z tych zagrożeń jest bardzo trudne.
  • Większość działek strażniczych może nieraz łatwo zostać zniszczona nawet bez ładunku Übercharge, jeżeli Gruby wychyli się zza rogu w odpowiednim momencie i dostatecznie szybko.
  • Znajdujących się pod kładką bądź pod oknami Inżynierów wraz z ich działkami często można wziąć z zaskoczenia, skacząc z kładki lub okien i rozkręcając w powietrzu miniguna.

W obronie

  • Obrona stosunkowo ciasnych lokacji, takich jak tunel przy pierwszym punkcie, nie stanowi dla Grubego najmniejszego problemu, zwłaszcza gdy zaatakuje z zaskoczenia, na przykład skacząc z góry z rozkręconym minigunen (taktyka ta przynosi przynosi jeszcze lepsze efekty, jeżeli połączy się ją z użyciem ładunku Kritzkriega).
  • Znajomość położenia Snajperówz BLU i odpowiednie chowanie się przed nimi są kluczowe do przetrwania jako Gruby.
  • W sytuacji kryzysowej podczas obrony drugiego punktu zeskoczenie na wózek i toczenie walki z jego szczytu wcale nie jest głupim pomysłem, a wręcz przeciwnie, ponieważ wrogowie nieczęsto się tego spodziewają.
  • Najważniejszymi klasami wsparcia, dzięki którym można utrzymać dach, są Medyk i Inżynier, dlatego całą tę lokację – szczególnie podwórze z tyłu – powinno się mieć na oku, tak by uniemożliwić nieprzyjaciołom zaatakowanie z zaskoczenia i zabicie tychże klas, pamiętając jednak, że jeżeli trzeba sprawdzić teren, to tylko poprzez przemieszczanie się od apteczki do apteczki.
  • Najefektywniejszą taktyką bronienia trzeciego punktu jako Gruby jest krzątanie się po poddaszu i zeskakiwanie z rozkręconym minigunem na wrogów (i najlepiej ładunkiem Übercharge, jeżeli to możliwe).
  • Teren u szczytu pochylni i za dobudówką świetnie chroni się Grubym, ponieważ członkowie drużyny BLU przeważnie znajdują się dosłownie na wyciągnięcie ręki – zaraz za dobudówką – a miniguny Grubego są zabójcze na takich odległościach. Ładunek Kritzkriega może w tej sytuacji okazać skuteczny, lecz należy mieć na uwadze, że wrogom łatwo jest się skryć za narożnikami i przeczekać, aż premia krytyczna dobiegnie końca; Übercharge z kolei jest nieocenioną pomocą w niszczeniu działek, które nader często są w okolicy.
  • Gdy BLU przeprowadza natarcie, nie ma co szukać ratunku wśród działek i zasobników; lepiej jest skryć się gdzieś w cieniu bądź za wózkiem i poczekać chwilę, aż nieprzyjaciele się rozproszą – lub poczują zbyt pewni siebie i staną nierozważni – i wtedy dopiero kontratakować.


Leaderboard class engineer.png Inżynier

Ogólnie

  • Normalne działka strażnicze sprawdzają się równie dobrze w ofensywie – uniemożliwiając drużynie RED zbytnie zepchnięcie BLU – jak i w defensywie – utrudniając BLU pchanie wózka. Dodatkowo układ mapy pozwala budować je i zasobniki w licznych równie przydatnych lokacjach.
  • Badwater Basin jest bardzo dużą mapą, przez co wsparcie teleportów jest nieocenione, zwłaszcza gdy drugi punkt zostanie przejęty.
  • Niejedna lokacja jest dostępna dla Inżyniera do budowy dopiero po użyciu zasobnika jako schodka lub wykorzystaniu Poskramiacza do przelecenia pewnej odległości kosztem zdrowia użytkownika.

W ataku

  • Po zdobyciu któregokolwiek z punktów budowanie teleportów i ich ulepszanie jest priorytetem, natomiast drugie co do ważności jest sprawienie, by jak największa część lokacji graniczącej z linią frontu była chroniona przez działko strażnicze; dopiero później warto się zajmować budowaniem zasobnika.
  • Do czasu zdobycia trzeciego punktu członkowie drużyny BLU odradzają się w tej samej strefie co na początku rundy, co znacząco wydłuża czas docierania na linię frontu; warto o tym pamiętać i po każdym zdobytym punkcie przenosić swoje konstrukcje, zaczynając od teleportów. Przejęcie trzeciego punktu kontrolnego oznacza przeniesienie strefy odradzania BLU w pobliże drugiego punktu, przez co konieczne staje się wybudowanie wtedy nowego wejścia teleportu (co jest znacznie szybsze niż przenoszenie konstrukcji spod pierwszej strefy odrodzenia).
  • Minidziałka strażnicze mogą się sprzedzać, lecz podczas przeprowadzania przez broniących kontrataku – co na Badwater Basin często ma miejsce – nie mają na to szans, w przeciwieństwie do trzeciopoziomowych działek, które nie dość, że potrafią kupować niemało czasu, to jeszcze znacznie skuteczniej bronią terenu.
  • Krótkie spięcie może nie tylko chronić działko Inżyniera przed pociskami, ale i usuwać pułapki z bomb samoprzylepnych wokół wózka i nie tylko, umożliwiając drużynie BLU skuteczniejsze prowadzenie natarć.
Na pierwszy punkt
  • Odważny Inżynier grający przeciw mniej kompetentnym przeciwnikom może niezauważenie przedostać się za linię wroga i wybudować teleport (najlepiej na poddaszu przy trzecim punkcie lub w wieży czy na schodach obok czwartego punktu), który to przyspiesza zdobycie trzech pierwszych punktów. W razie kłopotów z przedarciem przez pierwszy punkt można spróbować skorzystać z pomocy Medyka i ładunku Übercharge.
  • W czasie trwania początkowych walk o pierwszy punkt działko często jest najskuteczniejsze, gdy stoi po lewej lub prawej stronie od wejścia do tunelu przy strefie odrodzenia BLU, ponieważ utrudnia w ten sposób drużynie RED flankowanie i jest stosunkowo trudne do zniszczenia. Ważne jest, by działko w tej pozycji stało, mierząc w stronę strefy odrodzenia BLU.
  • Jeżeli tunel jest pusty, trzeciopoziomowe działko u jego końca od strony punktu gwarantuje przeprowadzanie szybkiego i skutecznego natarcia (jeżeli oczywiście przetrwa, co może okazać się trudne, gdyż pozycja ta jest banalna do ostrzelania).
  • Pociski Pomsona 6000 świetnie sprawdzają się w tunelu, zniechęcając broniących do kontrataku, bowiem nie ma w nim zbyt dużo miejsca na unikanie ani nawet żadnej osłony. Dodatkowo z tunelu często korzystają Szpiedzy i Medycy, którzy to najdotkliwiej odczuwają rany zadawane pociskami tej broni.
  • Minidziałka są doskonałym wsparciem szczególnie podczas walk w tunelu, gdyż postawione przed wrogiem z reguły skupiają całą jego uwagę, umożliwiając Inżynierowi własnoręczne rozprawienie się z nieprzyjacielem.
  • Choć ryzykowne i trudne, wybudowanie działka strażniczego trzeciego poziomu na klifie i korzystanie z Poskramiacza prawie że gwarantują drużynie BLU natychmiastowe zdobycie kontroli nad całą lokacją.
Na drugi punkt
  • Najlepszym wsparciem, jakiego może tutaj udzielić Inżynier, jest konstruowanie teleportów, których wyjścia powinny być budowane w stosunkowo krytych miejscach, takich jak klifie, wyjściu z tunelu lub rogi budynku pierwszego punktu. Wybudowanie wyjścia teleportu między skałami po prawej, w niszy, oznacza, że bezpośrednio po teleportacji sojusznicy będą narażeni na ostrzał Snajpera, przed którym trudno jest się chronić.
  • Działko strażnicze nad bunkrem jest dla broniących prawdziwym utrapieniem i prawie nie do zniszczenia, chyba że użyją ładunku Übercharge.
  • Działko przy wyjściu z tunelu lub na klifie również utrudnia drużynie RED zepchnięcie drużyny BLU pod jej strefę odrodzenia, lecz robi mniej efektywnie niż to na bunkrze.
  • Broniący rzadko spodziewają się agresywnych zagrań Inżynierem, dlatego warto to wykorzystać i ryzykować, budując działka z teleportami w pomieszczeniach pod dachem przy drugim punkcie.
  • Gdy tylko drużyna atakujących przejmie władzę nad dachem – zwłaszcza jeśli będzie to niepewna władza – działko strażnicze może się okazać nieocenionym wsparciem i przechylić szalę zwycięstwa na stronę drużyny drużyny BLU; wystarczy wybudować je w takim miejscu, by broniącym nie udało się bez trudu wejść na dach, a Snajperom, Demomanom i Żołnierzom niełatwo było je zniszczyć (wszystkie te warunki idealnie spełnia szczyt schodów łączących drugi punkt z dachem).
Na trzeci punkt
  • Najlepsze miejsca do budowania wyjść teleportów – wnęka przy drugim punkcie kontrolnym oraz bliskie okolice drugiej strefy odrodzenia BLU – stanowią z wybudowanymi działkami strażniczymi świetną linię obrony przed agresywnymi zagraniami broniących. W przypadku częstych i zuchwałych manewrów RED pomóc może wybudowanie działka na dachu nad drugim punktem, natomiast gdy atakujący są już bliscy przejęcia trzeciego punktu, wyjścia teleportów można przenieść pod schody przy starym wyjściu ze strefy odrodzenia RED, do chatki na kładce lub do bojlera.
  • Jeżeli wśród atakujących jest więcej niż jeden Inżynier, nie powinni oni wszyscy budować swoich konstrukcji w jednym miescu – dobrze by było, aby przynajmniej jeden z nich miał wybudowany teleport w innej lokacji, tak aby drużyna RED nie była w stanie zniszczyć wszystkiego naraz.
  • W trakcie przeprowadzania natarcia przeniesienie działka bliżej linii frontu lub bezpośrednio na nią, na przykład na kładkę, daje drużynie nieocenione wsparcie.
Na ostatni punkt
  • Po przejęciu trzeciego punktu kontrolnego szybciej jest zniszczyć stare wejście teleportu i wybudować nowe wraz z wyjściem – te drugie najlepiej zaraz przy zejściu z kładki lub gdzieś na poddaszu nad punktem, ponieważ lokacje te zapewniają świetną obronę i umożliwiają towarzyszom bezpieczne teleportowanie się na linię frontu. Należy jednak wystrzegać się Szpiegów lubiących kręcić się w tamtych okolicach.
  • Wyjście można również wybudować za betonowymi rurami, acz broniącym łatwo jest zasypać to miejsce gradem pocisków i zniszczyć zarówno teleport, jak i teleportującego się.
  • Chcąc zmusić swoją drużynę do agresywniejszej gry, można wybudować wyjście teleportu w wieży snajperskiej, w drewnianym przejściu tuż przed nią albo u szczytu schodów prowadzących spod dolnej strefy odrodzenia RED do wieży i na kładkę. Lokacje te muszą być bronione działkiem strażniczym, ponieważ bardzo łatwo jest przeprowadzać na nie kontrataki.
  • Działko strażnicze w oknie wieży zapewnia względną obronę zarówno głównej ścieżki, jak i flank; ułatwia też atakującym przeprowadzenie bardzo agresywnego natarcia, lecz w zamian jest bezbronne, gdy ktoś umiejętnie atakuje je z przejścia pod nim.
  • Jeśli nie lubi się bezczynnego siedzenia, można wybudować w niszy wieży – przy amunicji i apteczce – wyjście teleportu, zasobnik u dołu schodów do wieży, tak aby wrodzy Szpiedzy nie mogli przejść, oraz działko strażnicze, żeby później – po ulepszeniu go do trzeciego poziomu – przenieść je gdzieś bliżej linii frontu. Następnie wystarczy jedynie pozostawać w ciągłym ruchu i w miarę potrzeby naprawiać poszczególne konstrukcje, zwłaszcza działko.
  • Powszechnym i nieco mniej efektywną pozycją działka jest skręt torów od trzeciego punktu kontrolnego do pochylni. Stosunkowo łatwo jest drużynie RED zniszczyć samotnie ustawione tam działko, dlatego warto korzystać z tej lokacji tylko wtedy, gdy w oknie na poddaszu już jedno się znajduje.
  • W trakcie natarcia większością drużyny z ładunkiem ÜberCharge na ostatni punkt działko na kładce lub na pochylni świetnie zapewnia wsparcie, automatycznie namierzając wielu wrogów nadbiegających z daleka do wózka, natomiast działko w oknach na dołem z Inżynierem uzbrojonym w Poskramiacz pozwala atakować praktycznie każdego nieprzyjaciela w całej lokacji.

W obronie

Pierwszego punktu
  • Na klifie i w niszy jest jedna duża skrzynka amunicji.
  • Kontrola klifu jest warunkiem koniecznym do obrony pierwszego punktu, dlatego warto wybudować tam działko strażnicze: albo przy skrzynce amunicji – dzięki czemu Demomanom i Żołnierzom będzie trudniej je zniszczyć bez ładunku ÜberCharge – albo zaraz nad wyjściem z tunelu – z tym że wtedy Żołnierzom, Demomanom i Snajperom łatwo będzie je atakować z daleka, z okolic skał, lecz będzie lepiej broniło punktu.
  • Działko strażnicze w niszy dość dobrze broni punktu kontrolnego i utrudnia drużynie BLU przeprowadzenie natarcia środkiem, lecz jest bardzo podatne na ataki długodystansowe ze szczytu.
  • Bunkier, tory przed bunkrem lub prawa strona wyjścia z tunelu są powszechnymi lokacjami, w których umieszcza się działka, lecz mimo że wypełniają swe zadanie przez dłuższy czas, dość łatwo je zniszczyć rakietami lub bombami samoprzylepnymi czy to z klifu, czy to z tunelu.
  • Działko strażnicze przed skałą przed strefą odrodzenia BLU lub za nią dobrze sobie radzi, ale tylko w krótkim okresie, ponieważ jest szybko niszczone przez atakujących – zwłaszcza Demomanów i Żołnierzy.
  • Zamiast wybudować wyjście teleportu zaraz przy działku strażniczym, narażając je tym samym na rychłe zniszczenie, można ustawić je we Inżynier wnęce przy drugim punkcie kontrolnym, co daje teleportującym się towarzyszom większe bezpieczeństwo i wciąż znacząco zmniejsza dystans dzielący ich od linii frontu.
  • Zasobniki są nieocenioną pomocą, dlatego ich budowa powinna się odbywać najprędzej, zwłaszcza gdy w drużynie jest więcej niż dwóch Inżynierów – w takim wypadku mogą się oni umówić, że na przykład jeden buduje i ulepsza wejście i wyjście teleportu, natomiast drugi zajmuje się ulepszeniem swojego działka na trzeci poziom, tak by konstrukcje były w pełni gotowe przed rozpoczęciem rundy.
  • Inżynier dźwigający nieco większy bagaż doświadczeń powinien w miarę możliwości zawsze decydować się na budowę działka na klifie nad wyjściem z tunelu, gdyż lokacja ta zapewnia najlepszą obronę. Każdy kij ma jednak dwa końce, przez co pomoc Pyro w utrzymaniu działka w owej lokacji jest niezbędna ze względu na łatwość ataku z dystansu Żołnierzy oraz częste próby sapowania przeprowadzane przez Szpiegów.
Drugiego punktu
  • Fundamentalną pozycją obronną drugiego punktu jest dach, którego niezdobycie przez BLU uniemożliwia im posunięcie się naprzód. Demomanom – zwłaszcza będącym pod wpływem ładunku ÜberCharge – stosunkowo łatwo niszczyć działka umieszczone w tej lokacji, dlatego jeżeli wybudowane są na nim więcej niż dwa działka, ważne jest, aby były od siebie oddalone, tak by ich zniszczenie zajęło możliwie jak najwięcej czasu; wadę tę rekompensuje obecność sojuszniczego Pyro z z Burzycielem i miotaczem ognia, którym można odpychać.
  • Liczba szkrzynek z amunicją na dachu nie jest wystarczająca dla całej drużyny, dlatego wybudowanie tam zasobnika to priorytet.
  • Po wybudowaniu na dachu działka i zajęciu stanowisk obronnych następnym krokiem powinno być skupienie się na podwórzu i schodach prowadzących spod pierwszego punktu . W przypadku schodów jeden sojuszniczy Inżynier wystarczy do ich obrony, gdy wybuduje swoje działko u ich szczytu – wprawdzie nie ustoi ono długo, jeżeli BLU użyje ładunku ÜberCharge, jednak kupi dość czasu, aby nie zdążyli jednym ładunkiem zaatakować i drugiego działka, broniącego punktu kontrolnego.
  • Działko strażnicze stojące od strony podwórza uniemożliwi wrogom bezkonfliktowe przedarcie się na dach, ale będzie mimo wszystko łatwym celem dla Żołnierzy i Demomanów, choć w połączeniu z Poskramiaczem oraz sojusznikiem i dla tych dwóch klas zniszczenie takiego działka nie będzie pestką.
  • Na wentylacji na dachu można budować konstrukcje; aby się tam dostać, wystarczy wybudować zasobnik i wskoczyć na niego. Nieprzyjaciele często o niej zapominają, dlatego przydaje się do chowania wyjścia teleportu, które jednak bez problemu może zniszczyć Snajper z tylnego tarasu.
  • Wnęka przy przy drugim punkcie – naprzeciwko dachu – stanowi dobrą wczesną linię obrony, lecz tylko wczesną, gdyż działko w niej przeważnie szybko jest niszczone przez Żołnierzy i Snajperów.
  • Dodatkowe działko pod dachem świetnie pełni rolę wsparcia dla głównego działka na dachu, ponieważ może bronić punktu kontrolnego, podczas gdy dach jest atakowany, oraz zaskoczyć BLU, jeżeli uda im się zająć górę i zeskoczą, by pchać wózek.
  • Działko w przy schodach prowadzącej spod drugiego punktu na dach jest bardzo narażone na wszelkie ataki i choć może stosunkowo skutecznie bronić punktu kontrolnego, to powinno być ostatnią deską ratunku.
  • Wybudowanie działka w korytarzu na lewo (dla atakujących) od wejścia do budynku przy pierwszym punkcie kontrolnym utrudnia BLU zdobycie dachu, lecz łatwo jest zniszczyć, dlatego powinno się unikać budowania w tej lokacji, chyba że sojusznicy prowadzą agresywną obroną albo któryś z towarzyszy – zwłaszcza Pyro – jest chętny do do udzielania pomocy.
  • Ostatnimi lokacjami, w których widuje się działka, są tylny taras oraz okolice wyjścia ze strefy odrodzenia RED. Ta pierwsza przydaje się nieco bardziej, gdy chce się mieć teleport za linię wroga lub drużynowo prowadzi się agresywną obronę, natomiast ta druga prawie nigdy nie jest skuteczna, gdyż działka nie do końca obejmuje punkt kontrolny, a jak tylko drużyna BLU zajmie dach lub przejmie sam punkt, owo działko staje się nader łatwe do zniszczenia.
  • Wybudowanie wyjścia teleportu w miejscu, gdzie wrogowie rzadko zaglądają – na przykład wśród skał na podwórzu, za dachem, pozwala w razie stracenia punktu kontrolnego na teleportację za linię wroga. Ważne jest, aby wybudować wejście teleportu możliwie jak najpóźniej, dopiero gdy naprawdę zajdzie potrzeba znalezienia się za wrogiem, ponieważ w przeciwnym razie teleport będzie dla atakujących łatwiejszy do namierzenia i do zniszczenia.
Trzeciego punktu
  • Role drużyny i konstrukcji Inżyniera odwracają się – działko staje się tylko elementem wspierającym działania obronne i to nie głównie od niego zależy, czy punkt kontrolny zostanie przejęty przez drużynę BLU, czy nie.
  • Przy punkcie znajduje się wnęka ze schodami prowadzącymi na poddasze, w której to działko teoretycznie broni punktu, jednak bardzo łatwo schować się przed nim za wózkiem i zniszczyć je z kładki.
  • Drużyna BLU nie będzie w stanie przepchać wózka dalej, jeżeli w oknie na poddaszu stoją działko i teleport – zwłaszcza jeżeli Inżynier korzysta z Poskramiacza – choć częste przerwy w pełnieniu warty przy działku, wynikające z potrzeby uzupełnienia jego amunicji lub zapasów metalu Inżyniera, nieraz prowadzą do zniszczenia działka; dlatego warto korzystać z pomocy drugiego Inżyniera, Pyro lub chociaż Grubego, który będzie pod oknem zapewniać ogień zaporowy.
  • Dobudówka przed pochylnią stoi w okolicy kilku skrzyń z amunicją, w wyniku czego dość łatwo jest wybudować działko w jej pobliżu. Działko to jednak nie broni zbyt dobrze punktu jako takiego, lepiej natomiast zabezpiecza całą lokację, dzięki czemu nawet jeśli BLU uda się przejąć trzeci punkt, to nieprędko przebiją się dalej, zwłaszcza jeśli w drużynie broniących jest drugi Inżynier z działkiem gdzieś na poddaszu.
  • Podczas gdy działko stoi na podłożu, część drużyny wraz z zasobnikiem i teleportem może strzec punktu z poddasza, odwracając nieco uwagi od działka.
  • Na dachu dobudówki można budować konstrukcje, dlatego warto go rozważyć jako pozycję dla działka, zwłaszcza jeśli Inżynier korzysta z Poskramiacza, ponieważ wtedy owo działko bardzo trudno jest zniszczyć, a obrona lokacji staje się niebywale łatwa. Należy jednak mieć na uwadze, że z poddasza nietrudno jest je zniszczyć Żołnierzom i Demomanom, dlatego w wielu przypadkach bez pomocy Pyro działko to długo się nie utrzymuje.
Ostatniego punktu
  • Działkami najtrudniejszymi do zniszczenia dla drużyny BLU na ostatnim punkcie są te znajdujące się za poręczami przy niewielkiej pochylni wychodzącej od dolnej strefy odrodzenia, te pod oknami oraz te pod kładką, również blisko dolnej strefy odrodzenia.
  • Pozycja pod oknami – prócz Szpiegów i natarć z ładunkami ÜberCharge – jest najbardziej narażona na ataki Żołnierzy spod schodów, którym bardzo łatwo trafić nawet w działko znajdujące się w którymś z rogów, oraz Demomanów i Żołnierzy z tarasu przy górnej strefie odrodzenia, gdy nie jest dobrze strzeżona przez sojuszników.
  • Z okien oraz z tarasu stosunkowo łatwo jest zasypać większość działek gradem rakiet i granatów, dlatego warto rozważyć wyposażenie się w Poskramiacz, by nie ułatwiać wrogom tego zadania.
  • Działko na pochylni przy dolnej strefie odrodzenia jest w stanie strzelać przez poręcze, które z kolei zatrzymują eksplozje, nie pozwalając im trafiać działka, dlatego ważne jest, aby budować je jak najniżej na pochylni, tak aby jak najmniej wystawały poza poręcz. Jedyną lokacją, z której można dość swobodnie atakować z dystansu to działko, są okna, dlatego bez Poskramiacza może ono długo nie wytrzymać. Dodatkowo doświadczeni Grubi i Pyro mogą próbować zeskakiwać na działko z góry, sprawiając, że nie zdąży się ono obrócić, co da przeciwnikom czas na jego zniszczenie.
  • Z reguły dwa działka, jedno pod oknami oraz jedno przy dolnej strefie odrodzenia, wystarczają, by skutecznie bronić punktu kontrolnego.
  • Inżynier pewny swoich umiejętności w posługiwaniu się Poskramiaczem może wybudować działko na niewielkim balkonie bezpośrednio nad punktem, między dwoma wyjściami z górnej strefy odrodzenia. Pozycja ta, rzecz jasna z Poskramiaczem, zapewnia kontrolę zarówno nad punktem kontrolnym, jak i wszystkimi drogami do niego prowadzącymi (w tym nad oknami).
  • Mimo że bardzo szybko można zniszczyć działko postawione w korytarzu prowadzącym od dobudówki do okien, to uniemożliwia ono atakującym przeprowadzenie szybkiego natarcia przez okna, które z reguły – jeśli wykonane dobrze – zapewnia drużynie BLU wygraną; działko to nie powinno jednak stanowić głównej linii obrony, tylko pełnić rolę wsparcia.
  • Działko w którymkolwiek miejscu na pochylni przy dobudówce może znacznie spowolnić atakujących, ale tylko to i nic więcej, gdyż zbyt łatwo jest je zniszczyć.
  • Wieża, tarasik, na który prowadzą schody, podwórze za wieżą i drewniane platformy w budynku (między oknami a dobudówką) są kiepskimi pozycjami obronnymi, ale dobrymi wspomagającymi, ponieważ równie łatwo je zniszczyć, co wykorzystać do kupienia cennego czasu.
  • Poręcze kładki w pomieszczeniu z oknami, podobnie jak te przy dolnej strefie odrodzenia, blokują wybuchy, dlatego stanowią świetną obronę utrudniającą zniszczenie działka, które zmusza drużynę BLU do prowadzenia natarć środkiem i prawą stroną, skąd łatwo je spacyfikować. Jednakże z pozycji tej działko nie obejmuje swoim zasięgiem zdecydowanej większości punktu, przez co wymagane jest – albo przynajmniej zalecane – by drugie działko broniło punktu.
  • Zdarza się, że Inżynierowie decydują się na budowanie działek przy wyjściach z górnej strefy odrodzenia, jednak wszędzie tam są one podatne na ataki z odległości i nie są w stanie pełnić swoich zadań. Podobnie sytuacja się przedstawia w przypadku wybrania klatki schodowej jako linii obrony: działko łatwo zniszczyć z góry, a wózek z ładunkiem można przepchać, chowając się za nim.
  • Po przejęciu trzeciego punktu drużyna BLU praktycznie zapomina, że istnieje część mapy obejmująca poprzednie punkty kontrolne, dzięki czemu mając zostawione gdzieś na plecach wroga wyjście teleportu, warto je aktywować, budując wejście, i posłać tam kilkoro towarzyszy, co umożliwi wzięcie nieprzyjaciół w dwa ognie.

Leaderboard class medic.png Medyk

Ogólnie

  • Podstawową rzeczą, którą Medyk powinien mieć na względzie, jest krycie się przed ostrzałem i unikanie przebywania na widoku.
  • Współpraca Medyków korzystających z różnych ładunków (na przykład ÜberCharge i Kritzkrieg) drastycznie zwiększa szanse na zwycięstwo drużyny.

W ataku

  • Wszystkie potencjalne pozycje działek strażniczych powinny być unikane, by nie narażać się niepotrzebnie na niebezpieczeństwo i by móc bezpiecznie naładować ładunek ÜberCharge.
  • Do każdego punktu prowadzi przynajmniej jedna słabiej broniona ścieżka, dlatego warto się czasem zastanowić, czy przeprowadzenie natarcia z ładunkiem ÜberCharge planuje się w dobrym miejscu.

W obronie

  • Ładunek Kritzkriega użyty na Żołnierzu lub Demomanie mającym przewagę wysokości nad atakującymi i nieznajdującym się bezpośrednio przy nieprzyjaciołach prawie zawsze oznacza kilka gwarantowanych zabójstw.

Leaderboard class sniper.png Snajper

Ogólnie

  • W każdej lokacji na mapie znajduje się długa i korzystna dla Snajperów linia wzroku.
  • Tunel, przez który trzeba przepchać wózek, by przejąć pierwszy punkt kontrolny, jest długi i wąski, zapewniając Snajperom z obu drużyn spore pole do popisu.
  • Odcinek między pierwszym a drugim punktem kontrolnym również daje Snajperom duże możliwości, ponieważ ci w BLU mogą uniemożliwiać broniącym łatwe przedostanie się na dach, którego kontrola jest kluczem do kontroli nad drugim punktem kontrolnym, natomiast Snajperzy z RED zmuszają atakujących do krycia się za wózkiem.

W ataku

  • Prawe wyjście ze strefy odrodzenia BLU jest zaciemnione, przez co Snajperzy często z niego korzystają; nie jest jednak dość ciemne, by nad wyraz utrudniać celowanie Snajperom z RED stojącym wśród skał u szczytu pagórka.
  • Kontrolę nad tunelem najłatwiej jest sprawować ze środkowego wyjścia ze strefy odrodzenia.
  • Posuwając się wzdłuż muru po prawej stronie, można uzyskać widok na klif, dzięki czemu możliwe staje zniszczenie działka broniącego punktu.
  • Nisza pod murem, między skałami, może służyć do krycia drugiego punktu, utrudniając broniącym przejście spod ich strefy odrodzenia na dach.
  • Z tylnego tarasu na podwórzu za dachem można zniszczyć teleport ustawiony na wentylacji, a przez szpary w skrzyniach i blasze przechodzą pociski, dzięki czemu niektóre działka są podatne na zniszczenie z bezpiecznej odległości.
  • Ze szczytu skał na podwórzu widać głowy Inżynierów przemieszczających się po dachu i zbierających metal ze skrzynek z amunicją.
  • Linia wzroku z dachu sięga około dwóm trzecim dystansu między drugim punktem kontrolnym a trzecim i daje niezrównaną przewagę nad broniącymi.
  • Gdy wózek zatrzyma się tuż przed trzecim punktem kontrolnym, większość Snajperów decyduje się na zajęcie pozycji w bojlerze, skąd widać cały punkt i wszystkie potencjalne pozycje Snajperów z RED.
  • Mimo że w kotlince znajduje się ściana, za którą można się chować, to nie jest to najlepsza pozycja, ponieważ bardzo łatwo jest zostać zasypanym pociskami RED.
  • Podczas atakowania ostatniego punktu kontrolnego lokacjami, z których w razie niebezpieczeństwa łatwo jest się wycofać, są betonowe rury, dobudówka i przejście pod wieżą.
  • Wieża zapewnia najlepszy widok na cały punkt kontrolny i jego okolice, jednak w zamian za to Snajper narażony jest na ataki zza pleców częściej niż zwykle, chyba że atakujący trzymają kontrolę nad lokacją.
  • Z okien świetnie widać także okolicę, aczkolwiek w tym przypadku dużo łatwiej jest o atak zza pleców ze względu na bliskość strefy odrodzenia RED.

W obronie

  • Na skały tworzące niszę po lewej stronie pierwszego punktu kontrolnego można wskoczyć, zaczynając od kamienia skierowanego w stronę strefy odrodzenia RED lub tego bliżej strefy odrodzenia BLU; znalezienie się na nich daje większą osłonę i utrudnia wykrycie.
  • Wrogowie widzący Snajpera na końcu tunelu przeważnie nie będą próbowali poruszać się, będąc obserwowanymi przez lunetę.
  • Pozycja przy drugiej strefie odrodzenia BLU ułatwia celowanie we wrogów próbujących przepchać wózek do drugiego punktu kontrolnego oraz czasem tych, którzy dopiero co opuścili niszę.
  • Zarówno z poddasza, jak i spod betonowych rur jest się względnie trudniejszym do wypatrzenia, co dodatkowo ułatwia obronę wózka.
  • Linia wzroku z prawego – patrząc od strony broniących – wyjścia ze strefy odrodzenia RED lepiej obejmuje wózek, ale tylko gdy ten wciąż jest u szczytu pochylni. Jeżeli atakującym uda się zepchnąć z niej ładunek do dołu, to z lewego wyjścia ze strefy odrodzenia można w razie potrzeby prędzej trafić Sikwonden i zeskoczyć, by bronić punktu w walce wręcz, lecz w zamian jest się bardziej narażonym na ataki z flank i wieży.

Leaderboard class spy.png Szpieg

Ogólnie

  • Pokaźna liczba ścieżek i zakamarków sprzyja grze Szpiegiem, niejednokrotnie umożliwiając nawet zabicie kilku wrogów w bardzo krótkim okresie, nim przyjdzie pora, by się na trochę wycofać.
  • Łatwo na tej mapie o otrzymanie obrażeń w wyniku upadku z wysokości, w wyniku których nawet jak Szpieg ma aktywną niewidzialność, jego sylwetka mruga, przez co staje się na moment widoczna, dlatego nadkładać drogi, byle tylko tego uniknąć, nie jest marnowaniem czasu.

W ataku

  • Poruszanie się po okolicy pierwszego punktu nie stanowi problemu, jednak lokacje, w których znajdują się strategiczne cele, takie jak wyjście z tunelu czy klif, są silnie chronione, przez co ich wyeliminowanie stanowi kłopot.
  • Wszystkie potencjalne pozycje działek strażniczych są łatwo dostępne dla Szpiegów, dlatego skoordynowane ataki na gniazda działek są wyjątkowo skuteczne.
  • Chwilę przed przejęciem pierwszego punktu warto się udać na dach, by uniemożliwić Inżynierowi wybudowanie działka i teleportu, które mogą później znacznie utrudnić grę.
  • Podwórze za dachem stanowi dla Szpiegów najbezpieczniejsze przejście za linię wroga lub na dach.
  • Gdy Inżynier jest zajęty lub martwy, należy jak najszybciej zająć się działkiem, po czym uciec, najlepiej na podwórze lub w stronę trzeciego punktu, zeskakując pierw pod drugą strefę odrodzenia BLU, tak by uniknąć obrażeń od upadku.
    • Jeżeli działko jest dobrze bronione, można spróbować przejść z aktywną niewidzialnością pod wózek i wyłączyć ją, kryjąc się przed działkiem za wózkiem. Taktyka ta jest szczególnie skuteczna, gdy próbuje się przejąć trzeci punkt, należy jednak pamiętać, by pchając, być przebranym za sojusznika lub nie być przebranym wcale.
  • W przypadku dużej liczby działek na dachu można spróbować sapować konstrukcje i uciekać za na podwórzu, w okolice średniej apteczki, po czym wracać po chwili i powtarzać czynność. Takie działanie zmusza broniących do zwiększenia czujności i szukania potencjalnych Szpiegów, co jednocześnie odwraca ich uwagę od samych działek i ułatwia atakującym ich zniszczenie.
  • Snajperzy broniący punktu spod betonowych rur są bardzo często dobrze chronieni przez Pyro lub działka, dlatego trzeba wykorzystywać każdą z nielicznych okazji, by ich wyeliminować.
  • Pozbycie się jakichkolwiek wrogów przy trzecim punkcie przed zniszczeniem działek jest praktycznie niemożliwe.
  • W dole ostatniego punktu kontrolnego zawsze kręci się mnóstwo wrogów, zwłaszcza pod kładką i oknami, gdzie najczęściej znajdują się działka strażnicze, dlatego zniszczywszy je lub zabiwszy Inżyniera, trzeba jak najszybciej opuścić okolicę, inaczej bardzo łatwo stracić życie.
    • Przy większej liczbie działek wyjątkowo sensowną i skuteczną taktyką jest zwykłe sapowanie konstrukcji do skutku, próbując unikać zostania trafionym i zabitym, co niestety przeważnie się nie udaje, gdyż drużyna przeciwna nie pozostaje w takich sytuacjach bierna.

W obronie

  • Bunkier przy pierwszym punkcie i wnęka przy drugim są dobrymi miejscami do czekania na nieuważnych wrogów.
  • Poddasze jest terenem znacząco ułatwiającym Szpiegowi obronę trzeciego punktu kontrolnego i przemieszczanie się po okolicy, dzięki czemu nietrudno jest dostać się za linię wroga. Będąc tam, warto przedłożyć niszczenie teleportów nad wszystko inne, co zmusi członków BLU do pokonywania dużych odległości za każdym razem, gdy się odrodzą – a ze względu na ukształtowanie terenu w pobliżu linii frontu nie będzie to rzadzkością.
  • Pozycją Snajperów z BLU bardzo trudną do dostrzeżenia i niebezpieczną dla broniących jest dach nad drugim punktem, skąd doskonale widać bardzo duży obszar, prawie aż pod trzeci punkt, i gdzie łatwo jest dostać się jedynie Szpiegom.
  • Podczas obrony ostatniego punktu kontrolnego w okolicach dobudówki i przejścia prowadzącego za wieżę zawsze coś się dzieje i zawsze ktoś przebywa: najczęściej przynajmniej jeden Snajper, który wielu swoich wrogów ma jak na tacy – czyli ważny cel dla Szpiega.
  • Pod schodkami w pomieszczeniu łączącym dobudówkę z oknami panuje ciemność, w której bez trudu można się schować, by zabić nieostrożnych nieprzyjaciół – czy to wycofujących się z ranami, czy to próbujących przeprowadzić natarcie.