Difference between revisions of "Damage/es"

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(Daño por Arma)
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El '''daño''' en ''[[Team Fortress 2/es|Team Fortress 2]]'' es cualquier evento que reduzca la [[Health/es|salud]] a un jugador o entidad. El daño puede ser causado por [[weapon/es|arma]]s, [[fire/es|fuego]], [[Projectiles/es|explosiones]], [[Fall damage/es|daño por caida]], [[bleeding/es|hemorragia]], [[Taunts/es#Burlas asesinas|ciertas burlas]], o por algunas [[Environmental death/es|fuentes ambientales]] como [[Train/es|trenes]], [[Water/es|agua]], [[Saw blade/es|hojas giratorias]], el [[Horseless Headless Horsemann/es|Jinete Decapitado sin Montura]], [[MONOCULUS/es|MONÓCULUS]], [[Merasmus/es|Merasmus]], y el [[Underworld/es|Inframundo]].
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El '''daño''' en ''[[Team Fortress 2/es|Team Fortress 2]]'' es cualquier evento que reduzca la [[Health/es|salud]] a un jugador o entidad. El daño puede ser causado por [[weapon/es|arma]]s, [[fire/es|fuego]], [[Projectiles/es|explosiones]], [[Fall damage/es|daño por caída]], [[bleeding/es|hemorragia]], [[Taunts/es#Burlas asesinas|ciertas burlas]], o por algunas [[Environmental death/es|fuentes ambientales]] como [[Train/es|trenes]], [[Water/es|agua]], [[Saw blade/es|hojas giratorias]], el [[Horseless Headless Horsemann/es|Jinete Decapitado sin Montura]], [[MONOCULUS/es|MONÓCULUS]], [[Merasmus/es|Merasmus]], y el [[Underworld/es|Inframundo]].
  
 
== Daño por Arma ==
 
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[[Melee/es|Armas cuerpo a cuerpo]], [[Flamethrower/es|lanzallamas]], [[Flare Gun/es|La pistolas de bengalas]], [[Grenade Launcher/es|El lanzagranadas]], [[Sniper Rifle/es|El rifle de {{botignore|Francotirador}}]], y el [[Huntsman/es|Cazador]] están todos tratados como 512 unidades por esa fórmula. El lanzallamas, sin embargo, están afectado un diferente modificador de la distancia que están calculado separadamente.
 
[[Melee/es|Armas cuerpo a cuerpo]], [[Flamethrower/es|lanzallamas]], [[Flare Gun/es|La pistolas de bengalas]], [[Grenade Launcher/es|El lanzagranadas]], [[Sniper Rifle/es|El rifle de {{botignore|Francotirador}}]], y el [[Huntsman/es|Cazador]] están todos tratados como 512 unidades por esa fórmula. El lanzallamas, sin embargo, están afectado un diferente modificador de la distancia que están calculado separadamente.
  
La distancia base dada a la fórmula está modificada para los [[Rocket Launcher/es|Lanzacohetes]], [[Stickybomb Launcher/es|Lanzabombas Lapa]] (al ser detonados en 5 segundos), y la [[Syringe Gun/es|Pistola de Jeringas]]. Cuando la distancia entre el atacante y su blanco es menor a 512 unidades, en vez de ser tratado como estar ~74% ''más cerca'' a 512 unidades; eso es si se considera que estás más lejos de lo que en realidad estás. El resultaod de esto es que el daño máximo que puedes tener luego de la variación aleatoria es de 120% (mostrado por el punto marrón en el gráfico). Resumiendo, estas tres armas ganan menos daño extra por el modificador de distancia a corto rango, pero todavía se sufre de la misma penalidad de daño al igual que las otras armas.
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La distancia base dada a la fórmula está modificada para los [[Rocket Launcher/es|Lanzacohetes]], [[Stickybomb Launcher/es|Lanzabombas Lapa]] (al ser detonados en 5 segundos), y la [[Syringe Gun/es|Pistola de Jeringas]]. Cuando la distancia entre el atacante y su blanco es menor a 512 unidades, en vez de ser tratado como estar ~74% ''más cerca'' a 512 unidades; eso es si se considera que estás más lejos de lo que en realidad estás. El resultado de esto es que el daño máximo que puedes tener luego de la variación aleatoria es de 120% (mostrado por el punto marrón en el gráfico). Resumiendo, estas tres armas ganan menos daño extra por el modificador de distancia a corto rango, pero todavía se sufre de la misma penalidad de daño al igual que las otras armas.
  
La modivicación de distancia para las armas primarias del [[Scout/es|Scout]] (excluyendo el [[Shortstop/es|Paratenseco]]) tienen una rampa incrementada a corto rango, maximizando a 175% del daño normal a quemarropa, pero mantiene la misma rampa de daño por defecto en rangos iguales o mayores a 512.  
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La modificación de distancia para las armas primarias del [[Scout/es|Scout]] (excluyendo el [[Shortstop/es|Paratenseco]]) tienen una rampa incrementada a corto rango, maximizando a 175% del daño normal a quemarropa, pero mantiene la misma rampa de daño por defecto en rangos iguales o mayores a 512.  
  
 
Las [[Stickybomb Launcher/es|Bombas Lapa]] lanzadas hace más de 5 segundos, las armas [[Melee/es|cuerpo a cuerpo]], los [[Flamethrower/es|Lanzallamas]], las [[Flare Gun/es|Pistolas de Bengalas]], los [[Grenade Launcher/es|Lanzagranadas]], los [[Sniper Rifle/es|Rifles de Sniper]]s, y los [[Huntsman/es|arcos]] son todos tratados a estar a 512 unidades para esta fórmula. Sin embargo, los Lanzallamas son afectados por su propio modificador de distancia.
 
Las [[Stickybomb Launcher/es|Bombas Lapa]] lanzadas hace más de 5 segundos, las armas [[Melee/es|cuerpo a cuerpo]], los [[Flamethrower/es|Lanzallamas]], las [[Flare Gun/es|Pistolas de Bengalas]], los [[Grenade Launcher/es|Lanzagranadas]], los [[Sniper Rifle/es|Rifles de Sniper]]s, y los [[Huntsman/es|arcos]] son todos tratados a estar a 512 unidades para esta fórmula. Sin embargo, los Lanzallamas son afectados por su propio modificador de distancia.
  
Las armas que disparan [[projectiles/es|proyectiles]], como el [[Rocket Launcher/es|Lanzacohetes]] y el {{item link|Direct Hit}}, pueden aplicar el modificador de distancia al daño base en la distancia entre el atacante y el blanco al momento del que el proyectil impacta un blanco. Esto significa que el punto desde el cual el proyectil fue disparado es irrelevante al considerar el daño hecho por el proyectil; sólo la posición dinal del atacante y el blanco importan.
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Las armas que disparan [[projectiles/es|proyectiles]], como el [[Rocket Launcher/es|Lanzacohetes]] y el {{item link|Direct Hit}}, pueden aplicar el modificador de distancia al daño base en la distancia entre el atacante y el blanco al momento del que el proyectil impacta un blanco. Esto significa que el punto desde el cual el proyectil fue disparado es irrelevante al considerar el daño hecho por el proyectil; sólo la posición final del atacante y el blanco importan.
  
 
;Notas
 
;Notas
 
# La variación de ±153.6 unidades es aplicada ''después'' del ajuste para Lanzacohetes y otras armas de modificación de la distancia.
 
# La variación de ±153.6 unidades es aplicada ''después'' del ajuste para Lanzacohetes y otras armas de modificación de la distancia.
# La distancia final utilizada en la fórmula (despues de la variación al azar) no puede ser mayor a 1024 o menor a 0.
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# La distancia final utilizada en la fórmula (después de la variación al azar) no puede ser mayor a 1024 o menor a 0.
# En servidores donde la variación al azar está desactivada (utilizando el cvar "{{code|tf_damage_disablespread}}", la distancia efectiva usada es 153.6 units menos que ''la distancia aleatoria mas lejana'' (eso, despues del haber sido limitada a 1024). Esto significa que estar mas lejos de 870.4 unidades es tratado como estar a 870.4 unidades.; el limite normal es 1024, y que 153.6 menos que eso son 870.4 unidades.  
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# En servidores donde la variación al azar está desactivada (utilizando el cvar "{{code|tf_damage_disablespread}}", la distancia efectiva usada es 153.6 units menos que ''la distancia aleatoria mas lejana'' (eso, después del haber sido limitada a 1024). Esto significa que estar mas lejos de 870.4 unidades es tratado como estar a 870.4 unidades.; el limite normal es 1024, y que 153.6 menos que eso son 870.4 unidades.  
 
# El modificador de distancia siempre es 1.0 si ya sea el atacante o el blanco una [[building/es|construcción]].
 
# El modificador de distancia siempre es 1.0 si ya sea el atacante o el blanco una [[building/es|construcción]].
 
#*Sin embargo, los cohetes de una [[Sentry Gun/es|Centinela]] de Nivel 3 son afectados por el modificador de distancia basado en la distancia del blanco al dueño de la Centinela.
 
#*Sin embargo, los cohetes de una [[Sentry Gun/es|Centinela]] de Nivel 3 son afectados por el modificador de distancia basado en la distancia del blanco al dueño de la Centinela.
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Los golpes críticos y los [[Mini-Crit/es|Mini-crítico]]s tienen dos efectos cada uno. El golpe crítico reemplaza la ''distancia y otros factores'' a 1 (eliminandolos así). Luego se multiplica el resultado final por 3.
 
Los golpes críticos y los [[Mini-Crit/es|Mini-crítico]]s tienen dos efectos cada uno. El golpe crítico reemplaza la ''distancia y otros factores'' a 1 (eliminandolos así). Luego se multiplica el resultado final por 3.
  
Un mini-crítico revisa si la distancia base es menor a 512: si lo es, es tratada como 512 para propositos de la fórmula(mostrada en la linea azul de la gráfica) y luego el modificador ±153.6 es aplicado. Dependiendo de si se llego al limite de la distancia o no, se multiplica entonces el daño final por 1.35. El resultado final es que el arma no pierde daño cuando el jugador esta a mas de 512 unidades de distancia, si el ataque no fuera crítico o mini-crítico, el daño continuaria a disminuir hasta las 1024 unidades.
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Un mini-crítico revisa si la distancia base es menor a 512: si lo es, es tratada como 512 para propositos de la fórmula(mostrada en la linea azul de la gráfica) y luego el modificador ±153.6 es aplicado. Dependiendo de si se llego al limite de la distancia o no, se multiplica entonces el daño final por 1.35. El resultado final es que el arma no pierde daño cuando el jugador esta a mas de 512 unidades de distancia, si el ataque no fuera crítico o mini-crítico, el daño continuaría a disminuir hasta las 1024 unidades.
  
 
El daño extra añadido por los impactos críticos y mini-críticos es del tipo "crítico" en vez de el tipo estándar del arma (e.j. bala o explosivo). Esto afecta el cálculo de las resistencias de daño.
 
El daño extra añadido por los impactos críticos y mini-críticos es del tipo "crítico" en vez de el tipo estándar del arma (e.j. bala o explosivo). Esto afecta el cálculo de las resistencias de daño.
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'''Nota:''' Una [[Backstab/es|Puñalada por la espalda]] quita 6 veces la salud restante de la víctima, sin usar ninguna otra fórmula.
 
'''Nota:''' Una [[Backstab/es|Puñalada por la espalda]] quita 6 veces la salud restante de la víctima, sin usar ninguna otra fórmula.
  
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=== Tipos de Daño ===
 
=== Tipos de Daño ===
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*Daño de '''Bala''' es típicamente asociado con las armas de [[hitscan/es|Registro de Impacto]], aunque el daño causado por la mayoría de los impactos de los proyectiles es tratado como tal también (como jeringas y flechas).
 
*Daño de '''Bala''' es típicamente asociado con las armas de [[hitscan/es|Registro de Impacto]], aunque el daño causado por la mayoría de los impactos de los proyectiles es tratado como tal también (como jeringas y flechas).
*Daño '''Explosivo''' es usualmente causado por [[projectiles/es|proyectiles]] explosivos. Los jugadores asesinados via daño explosivo se convertirán en [[gib/es|cachos]] casi siempre.
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*Daño '''Explosivo''' es usualmente causado por [[projectiles/es|proyectiles]] explosivos. Los jugadores asesinados vía daño explosivo se convertirán en [[gib/es|cachos]] casi siempre.
 
*Daño de '''Fuego''' es causado por armas llameantes y el daño de [[afterburn/es|quemadura]] que inducen.
 
*Daño de '''Fuego''' es causado por armas llameantes y el daño de [[afterburn/es|quemadura]] que inducen.
 
*Daño por '''Hemorragia''' es aplicado a los jugadores que están sufriendo una [[bleeding/es|hemorragia]].
 
*Daño por '''Hemorragia''' es aplicado a los jugadores que están sufriendo una [[bleeding/es|hemorragia]].
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=== Vulnerabilidad, Resistencia y Bloqueo ===
 
=== Vulnerabilidad, Resistencia y Bloqueo ===
Un jugador puede aumentar su resistencia o ser más vulnerable a un tipo de daño deacuerdo a lo que lleve equipado. Estos efectos son acumulativos. Acontinuación se muestra una tabla con los diferentes efectos que ofrecen estos objetos.
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Un jugador puede aumentar su resistencia o ser más vulnerable a un tipo de daño de acuerdo a lo que lleve equipado. Estos efectos son acumulativos. A continuación se muestra una tabla con los diferentes efectos que ofrecen estos objetos.
  
 
Un jugador puede resistir una cantidad de daño modificada debido a ciertos objetos. Estos efectos se pueden sumar. La "''Vulnerabilidad de Daño de X%''" multiplica el tipo de daño por 100% y luego añade X%, y "''Resistencia a Daño de Y%''" multiplica ese tipo de daño por 100% y luego le baja Y%; por ejemplo, el [[Chargin' Targe/es|Targe de Carga]] da una resistencia al daño explosivo de 40%, lo que significa que todo el daño explosivo entrante es multiplicado por 60%.
 
Un jugador puede resistir una cantidad de daño modificada debido a ciertos objetos. Estos efectos se pueden sumar. La "''Vulnerabilidad de Daño de X%''" multiplica el tipo de daño por 100% y luego añade X%, y "''Resistencia a Daño de Y%''" multiplica ese tipo de daño por 100% y luego le baja Y%; por ejemplo, el [[Chargin' Targe/es|Targe de Carga]] da una resistencia al daño explosivo de 40%, lo que significa que todo el daño explosivo entrante es multiplicado por 60%.

Revision as of 10:22, 29 July 2014

¡Uahhhhhh!
«
¡No hay dolor, solo caguetas!
El Soldier
»

El daño en Team Fortress 2 es cualquier evento que reduzca la salud a un jugador o entidad. El daño puede ser causado por armas, fuego, explosiones, daño por caída, hemorragia, ciertas burlas, o por algunas fuentes ambientales como trenes, agua, hojas giratorias, el Jinete Decapitado sin Montura, MONÓCULUS, Merasmus, y el Inframundo.

Daño por Arma

El daño causado por armas es calculado por la siguiente fórmula:

(Daño Base) × (Modificador de Distancia y Aleatoriabilidad) × (Modificadores de Resistencia/Vulnerabilidad) × (Modificador por Radio de Explosión)

Los Golpes críticos se calculan de la siguiente forma:

(Daño Base) × (Modificador de Radio de Explosión) × ( (Modificadores de Tipo de Base de Resistencia/Vulnerabilidad) + 2 × (Resistencia Crítica/Modificadores de Vulnerabilidad) )

Los Mini-críticos se calculan de la siguiente forma:

(Daño Base) × (Modificador de Aleatoriabilidad) × (Modificador de Radio de Explosión) × ( (Modificadores de Tipo de Base de Daño /Vulnerabilidad) + 0.35 × (Modificador de Distancia Positiva) × (Modificadores de Resistencia Crítica/Vulnerabilidad) )

Daño base

El daño base es el daño que tiene prefijado un arma en particular. El daño No depende donde impacte en el enemigo, con la excepción de los golpes críticos en ciertas zonas del objetivo.

Distancia y otras condiciones

Como el daño es afectado por la distancia.

El modificador de distancia es un número entre 1.5 y 0.5 que crece o decrece según la distancia entre el atacante y el objetivo. La velocidad por defecto es de 1024 unidades, y todas las distancias mayores a 1024 son tratados como 1024 para el propósito del cálculo del daño. En esta fórmula, hay una variación aleatoria de ±153.6 unidades (mostrado en el gráfico al rededor de 512 unidades, por ejemplo). Esto significa que puedes ser tratado 153.6 unidades más cerca o más lejos de donde realmentes estés, para el propósito de la fórmula. Esta es la variación de 15% de lo que muchos jugadores han oído, esto no es simplemente un multiplicador del 85–115% en el daño final.

Armas cuerpo a cuerpo, lanzallamas, La pistolas de bengalas, El lanzagranadas, El rifle de Francotirador, y el Cazador están todos tratados como 512 unidades por esa fórmula. El lanzallamas, sin embargo, están afectado un diferente modificador de la distancia que están calculado separadamente.

La distancia base dada a la fórmula está modificada para los Lanzacohetes, Lanzabombas Lapa (al ser detonados en 5 segundos), y la Pistola de Jeringas. Cuando la distancia entre el atacante y su blanco es menor a 512 unidades, en vez de ser tratado como estar ~74% más cerca a 512 unidades; eso es si se considera que estás más lejos de lo que en realidad estás. El resultado de esto es que el daño máximo que puedes tener luego de la variación aleatoria es de 120% (mostrado por el punto marrón en el gráfico). Resumiendo, estas tres armas ganan menos daño extra por el modificador de distancia a corto rango, pero todavía se sufre de la misma penalidad de daño al igual que las otras armas.

La modificación de distancia para las armas primarias del Scout (excluyendo el Paratenseco) tienen una rampa incrementada a corto rango, maximizando a 175% del daño normal a quemarropa, pero mantiene la misma rampa de daño por defecto en rangos iguales o mayores a 512.

Las Bombas Lapa lanzadas hace más de 5 segundos, las armas cuerpo a cuerpo, los Lanzallamas, las Pistolas de Bengalas, los Lanzagranadas, los Rifles de Snipers, y los arcos son todos tratados a estar a 512 unidades para esta fórmula. Sin embargo, los Lanzallamas son afectados por su propio modificador de distancia.

Las armas que disparan proyectiles, como el Lanzacohetes y el Impacto Directo, pueden aplicar el modificador de distancia al daño base en la distancia entre el atacante y el blanco al momento del que el proyectil impacta un blanco. Esto significa que el punto desde el cual el proyectil fue disparado es irrelevante al considerar el daño hecho por el proyectil; sólo la posición final del atacante y el blanco importan.

Notas
  1. La variación de ±153.6 unidades es aplicada después del ajuste para Lanzacohetes y otras armas de modificación de la distancia.
  2. La distancia final utilizada en la fórmula (después de la variación al azar) no puede ser mayor a 1024 o menor a 0.
  3. En servidores donde la variación al azar está desactivada (utilizando el cvar "tf_damage_disablespread", la distancia efectiva usada es 153.6 units menos que la distancia aleatoria mas lejana (eso, después del haber sido limitada a 1024). Esto significa que estar mas lejos de 870.4 unidades es tratado como estar a 870.4 unidades.; el limite normal es 1024, y que 153.6 menos que eso son 870.4 unidades.
  4. El modificador de distancia siempre es 1.0 si ya sea el atacante o el blanco una construcción.
    • Sin embargo, los cohetes de una Centinela de Nivel 3 son afectados por el modificador de distancia basado en la distancia del blanco al dueño de la Centinela.

Modificador por Radio de Explosión

El modificador por radio de explosión es un número usado para las armas explosivas que no se conecten directamente con el blanco. Valve no ha publicado como se calcula oficialmente esta variable.

Reducción por Autolesión

Las armas explosivas pueden dañarte menos que a los enemigos, dependiendo de la situación. Véase las páginas de cada arma para más información.

Modificador crítico

Artículo principal: Golpe crítico

Los golpes críticos y los Mini-críticos tienen dos efectos cada uno. El golpe crítico reemplaza la distancia y otros factores a 1 (eliminandolos así). Luego se multiplica el resultado final por 3.

Un mini-crítico revisa si la distancia base es menor a 512: si lo es, es tratada como 512 para propositos de la fórmula(mostrada en la linea azul de la gráfica) y luego el modificador ±153.6 es aplicado. Dependiendo de si se llego al limite de la distancia o no, se multiplica entonces el daño final por 1.35. El resultado final es que el arma no pierde daño cuando el jugador esta a mas de 512 unidades de distancia, si el ataque no fuera crítico o mini-crítico, el daño continuaría a disminuir hasta las 1024 unidades.

El daño extra añadido por los impactos críticos y mini-críticos es del tipo "crítico" en vez de el tipo estándar del arma (e.j. bala o explosivo). Esto afecta el cálculo de las resistencias de daño.

Nota: Una Puñalada por la espalda quita 6 veces la salud restante de la víctima, sin usar ninguna otra fórmula.

Al estar activo, el Refuerzo del Batallón o una Supercarga del Vacunador protege miembros del equipo de impactos críticos, tratándolos como daño normal .

Tipos de Daño

Cada arma tiene un tipo de daño asociado. Algunas armas pueden hacer más de un tipo de daño a la vez, como el disparo cargado del Exprimevacas 5000.

  • Daño de Bala es típicamente asociado con las armas de Registro de Impacto, aunque el daño causado por la mayoría de los impactos de los proyectiles es tratado como tal también (como jeringas y flechas).
  • Daño Explosivo es usualmente causado por proyectiles explosivos. Los jugadores asesinados vía daño explosivo se convertirán en cachos casi siempre.
  • Daño de Fuego es causado por armas llameantes y el daño de quemadura que inducen.
  • Daño por Hemorragia es aplicado a los jugadores que están sufriendo una hemorragia.
  • Daño Cuerpo a Cuerpo es causado por armas de cuerpo a cuerpo. Este daño puede destruir bombas lapa y causa que los jugadores griten fuertemente al morir.
  • Daño Crítico es causado por los impactos críticos y mini-críticos, haciendo sonar un efecto distintivo y produciendo que los jugadores griten fuerte.
  • Daño por caída es aplicado a los jugadores que impactan el suelo luego de una caída muy rápida o alta.
  • Daño de Aplaste resulta cuando un jugador es aplastado por dos objetos (como una puerta cerrándose y el suelo). Siendo asesinado por este daño causa que la pantalla se muestre roja.

Vulnerabilidad, Resistencia y Bloqueo

Un jugador puede aumentar su resistencia o ser más vulnerable a un tipo de daño de acuerdo a lo que lleve equipado. Estos efectos son acumulativos. A continuación se muestra una tabla con los diferentes efectos que ofrecen estos objetos.

Un jugador puede resistir una cantidad de daño modificada debido a ciertos objetos. Estos efectos se pueden sumar. La "Vulnerabilidad de Daño de X%" multiplica el tipo de daño por 100% y luego añade X%, y "Resistencia a Daño de Y%" multiplica ese tipo de daño por 100% y luego le baja Y%; por ejemplo, el Targe de Carga da una resistencia al daño explosivo de 40%, lo que significa que todo el daño explosivo entrante es multiplicado por 60%.

Debido a que los efectos se suman, las combinaciones de los efectos resultan en un valor un poco más diferente de lo esperado; por ejemplo, un Soldier con el Tren del Dolor (vulnerabilidad de 10% a las balas) y un Refuerzo del Batallón activo (resistencia de 50% a las Centinelas) tiene una resistencia de 45% contra las balas de la Centinela - diferente al efecto de 40% que resultaría de los efectos simplemente sobrepuestos.

Algunas armas dan un efecto que incrementa o baja el daño recibido de ciertos tipos de armas. Estos efectos pueden ser aplicados como "en usuario" (tener el objeto equipado en el equipamiento) o "al estar activo" (sosteniendo el objeto activamente).

Lista de armas con resistencia o vulnerabilidad de daño
Secundario Bonk! Atomic Punch Pictogram info.png  Al estar bajo los efectos, el jugador es inmune al daño.
¡Bonk! La Bebida Salvavidas
Cuerpo a cuerpo Candy Cane Pictogram minus.png  +25 % de vulnerabilidad al daño explosivo al portador.
Bastón de Caramelo
Sun-on-a-Stick Pictogram plus.png  +25 % de resistencia al daño por fuego al estar activo.
Sol en un Palo
Secundario Battalion's Backup Pictogram info.png  Al activar la Furia, otorga una mejora defensiva a los compañeros cercanos que bloquea el 35 % del daño entrante, 50 % de daño de armas centinela y anula los impactos críticos.
Refuerzo del Batallón
Cuerpo a cuerpo Pain Train Pictogram minus.png  +10 % de vulnerabilidad a las balas al portador.
Tren del Dolor
Principal Phlogistinator Pictogram info.png  Invulnerable al activar el «Mmmf».
Flogistonador
Secundario Detonator Pictogram minus.png  +50 % de vulnerabilidad al daño explosivo autoinfligido.
Detonador
Cuerpo a cuerpo Powerjack Pictogram minus.png  +20 % de vulnerabilidad de daño de todas las fuentes al estar activo.
Batemartillo
Secundario Chargin' Targe Pictogram plus.png  +50 % de resistencia al daño por fuego al portador.
Pictogram plus.png  +30 % de resistencia al daño explosivo al portador.
Targe de Carga
Splendid Screen Pictogram plus.png  +20 % de resistencia al daño por fuego al portador.
Pictogram plus.png  +20 % de resistencia al daño explosivo al portador.
Escudo Espléndido
Tide Turner Pictogram plus.png  +15 % de resistencia al daño por fuego al portador.
Pictogram plus.png  +15 % de resistencia al daño explosivo al portador.
Tuerceolas
Cuerpo a cuerpo Pain Train Pictogram minus.png  +10 % de vulnerabilidad a las balas al portador.
Tren del Dolor
Claidheamh Mòr Pictogram minus.png  +15 % de vulnerabilidad de daño de todas las fuentes al estar activo.
Claidheamh Mòr
Principal Natascha Pictogram plus.png  +20 % de resistencia al daño cuando está girando y la salud es inferior al 50 %.
Natascha
Brass Beast Pictogram plus.png  +20 % de resistencia al daño cuando está girando y la salud es inferior al 50 %.
Titán de Latón
Secundario Buffalo Steak Sandvich Pictogram minus.png  Al estar bajo los efectos, el daño recibido aumenta en un 20 %.
Focata de Filete de Búfalo
Cuerpo a cuerpo Warrior's Spirit Pictogram minus.png  +30 % de vulnerabilidad al daño de todas las fuentes al estar activo.
Zarpas del Guerrero
Fists of Steel Pictogram plus.png  +40 % de resistencia al daño por armas a distancia al estar activos.
Pictogram minus.png  +100 % de vulnerabilidad al daño de armas cuerpo a cuerpo al estar activo.
Puños de Acero
Cuerpo a cuerpo Southern Hospitality Pictogram minus.png  20 % de vulnerabilidad al daño por fuego al portador.
Hospitalidad Sureña
Secundario Vaccinator Pictogram info.png  Al curar, otorga al Medic y a su paciente una resistencia pasiva y constante de 10 % al tipo de daño seleccionado.
Pictogram info.png  La Supercarga otorga 75 % de resistencia y resistencia a críticos al tipo de daño seleccionado.
Vacunador
Secundario Darwin's Danger Shield Pictogram plus.png  50 % de resistencia de daño por fuego al portador.
Pictogram plus.png  Otorga inmunidad a los efectos de la quemadura.
Escudo de Darwin
Cuerpo a cuerpo Bushwacka Pictogram minus.png  20 % de vulnerabilidad al daño de todas las fuentes al estar activo.
Machetón
Cuerpo a cuerpo Spy-cicle Pictogram plus.png  Al recibir daño por fuego: el jugador se vuelve ignífugo durante 1 segundo e inmune a las quemaduras por 10 segundos.
Apungelador
PDA secundaria Invis Watch Enthusiast's Timepiece Pictogram info.png  +20 % de resistencia al daño al estar invisible.
Reloj de Invisibilidad Reloj del Coleccionista
Quäckenbirdt Cloak and Dagger
Quäckenbirdt Embozador
Dead Ringer Pictogram info.png  Al recibir daño (activando el Duplicante), bloquea el 75 % del daño recibido y otorga inmunidad a las quemaduras durante 3 segundos.
Pictogram info.png  Tras activarse el Duplicante, 65 % de resistencia al daño al portador que disminuye hasta 20 % en 3 segundos.
Duplicante

Update history

Parche del 28 de septiembre de 2007

  • Se ha arreglado la detección de impacto del Lanzallamas

Parche del 17 de diciembre de 2010

  • [Sin documentar] Las armas cuerpo a cuerpo ya no hacen daño de balas.

Parche del 14 de febrero de 2011

  • [Sin documentar] Las armas cuerpo a cuerpo ya no cuentan como armas de balas cuando se suma el daño de vulnerabilidad.

Véase También