닷지볼

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빨리 생각해봐, 돌대가리야!
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Custommod dodgeball 01.png

'닷지볼팀 포트리스 2의 게임 플레이 모드이며 원래 Voogru가 비공개 Metamod 확장으로 개발했습니다. 그런 다음 2010년에 Asherkin에 의해 공개 SoureceMod 플러그인으로 만들어졌습니다. 같은 해 후반에 Damizean에 의해 최적화되었으며 그 이후로 가장 인기 있는 모드가 되었습니다.

게임 플레이 영상


Multi rockets mode gameplay

Teamplay mode gameplay

게임 플레이

Dodgeball에서는 모든 사람이 파이로로 플레이합니다. 로켓과 핵폭탄은 맵의 정해진 지점에서 발사됩니다. 파이로의 두 팀 모두 압축 공기 분사 능력을 사용하여 로켓과 핵폭탄을 상대 팀에 반사합니다.

이 발사체는 압축 공기 분사에 의해 반사될 때까지 한 명의 대상 플레이어를 따르도록 설계되었습니다. 발사체가 반사되면 색상이 변경되고 상대 팀의 무작위 플레이어를 대상으로 합니다. 발사체의 새 대상이 성공적으로 튕겨내지 못해 대상이 공격당하거나 죽을 때까지 튕겨낼 때마다 속도가 증가합니다. 로켓은 로켓 점프를 할 수 있도록 땅에 반사될 수도 있습니다.

게임 플레이는 한 팀이 완전히 제거될 때까지 계속됩니다. 플레이어는 일반적으로 지도 또는 사용자 지정 화염 방사기를 통해 지속적으로 탄약을 공급받습니다.

닷지볼에는 로켓과 핵폭탄의 두 가지 유형의 발사체가 사용됩니다. 로켓은 일반적인 솔저의 치명타 로켓처럼 생겼으며 피해는 일반 치명타 로켓과 같습니다. "핵" 로켓은 더 크고 느리며 일반적으로 대부분의 수레에 부착된 폭탄의 형태로 나타나며 레벨 1 센트리 건과 같은 신호음이 납니다. 이 폭탄은 훨씬 더 큰 효과 범위와 훨씬 더 높은 피해량을 가지고 있어 폭발 반경 내에 있는 모든 사람을 죽일 수 있습니다. 폭발 애니메이션은 센트리 버스터와 동일합니다.

게임플레이 메커니즘

발사체가 로켓이든 핵이든 관계없이 둘 다 동일한 타겟팅 메커니즘을 따릅니다. 로켓의 생성은 일반적으로 서버에 따라 다르지만 대부분의 서버에서는 마지막 라운드에서 승리한 팀의 무작위 플레이어에게 투사체가 전달됩니다. 투사체가 반사된 후 상대 팀에서 가장 멀리 있는 플레이어를 향해 이동합니다. 반복적으로 타겟이 된 경우 적 팀을 향해 전진하면 타겟이 다른 플레이어로 전환됩니다. 또한 투사체는 방향에 따라 반사된 방향에서 대상을 선택한 다음 바깥쪽으로 확장합니다.

닷지볼 맵에는 tfdb_가 붙습니다. 닷지볼 맵은 테마와 스타일이 다를 수도 있겠지만 일반적으로 두 팀을 구분하는 커다란 낭떠러지나 간격, 장애물이 있습니다. 일부 맵에서는 양 팀이 직접적인 상호작용이 가능하도록 경계가 얇은 경우도 있습니다. 이 경우 일반적으로 화염 피해를 무효화시킵니다.

변형 모드

현재 많은 서버에서 사용되고 있는 Dodgeball의 여러 변형 모드가 있습니다. 설정은 서버 측 또는 맵 측 모두 가능하며 게임 플레이에 매우 다양한 영향을 미칠 수 있습니다.

Speed ​​Dodgeball에서는 단 하나의 로켓만 사용할 수 있으며 평소보다 훨씬 빠른 속도로 속도를 높입니다. 일반적인 닷지볼 경기가 끝날 무렵에만 볼 수 있는 훨씬 더 빠른 게임 플레이가 가능합니다.

서버에서 사용할 수 있는 다른 변형 모드는 다음과 같습니다.

  • 로켓의 수가 제한됩니다.
  • 무기 제한이 없어 플레이어가 모든 무기를 사용할 수 있습니다.
  • 완전한 무기 제한, 화염 방사기를 제외한 모든 무기 사용 금지.
  • 로켓 전용 또는 핵무기 전용 게임 플레이.

전략

  • "Orbiting" is a technique where the player moves in a tight circle as rockets approach, causing them to "orbit" the player. Orbiting works due to the limited turning radius of the player-seeking rockets. This allows players to manage multiple nukes and/or rockets and reflect them back at a more strategic moment. The disadvantage of this is that you are vulnerable to being airblasted by enemy Pyros, however, it gives the player multiple opportunities at an airblast.
  • "Spiking" is when the player 'spikes' the rocket upwards in an arch towards their target, instead of the normal height. This tactic is very useful when the rocket is traveling fast, as it will make the rocket harder to see and harder to deflect. Flicking is done by airblasting the rocket while moving your flamethrower in an upwards direction, extremely fast. This is often done by advanced players when nearing the end of a game.
  • "Down spiking" is a tactic in which the player shoots the rocket downward towards the ground, making the rocket/nuke explode on impact. Players can use this tactic if they are overwhelmed by enemy Pyros; they can also use this tactic to distract enemy Pyros.
    • "Worms" can result if the rocket fails to explode on impact. The rocket digs into the ground and bounces up repeatedly, making it difficult to airblast. Technically, this is a long-standing bug, as the script dictates that rockets should only ricochet once as if they were reflected.
  • "Backshotting" is a way to quickly change the target of a projectile. Backshotting is similar to spiking in that there is a direction change, but not as difficult to perform. Usually, the player will move either left or right, performing a fraction of an orbit. Then, they will face the rocket and reflect, causing it to go in another direction.
  • On most servers, nukes can be reflected into hard surfaces, where they will self-destruct harmlessly in a tiny explosion. If a nuke is going too fast to be safely handled in battle, airblast the nuke into a surface.
  • Depending on the server/map, the nukes deal self-knockback, but not self-damage. If this is the case, you can airblast an orbiting nuke into the ground for a massive jump across the map, known as a nuke jump.
  • Be wary of rockets approaching you from behind and to the sides.
  • Rockets may suddenly change paths if the teammate it was going towards dies. Just because it was going a different direction doesn't mean it will necessarily continue to.
  • Good control of airblasts is a must! Airblast too early and the projectile isn't reflected, and a second airblast won't ready before the collision. Airblast too late and it will collide. This is especially important for high speed or multiple rockets, as controlled airblasting is needed to survive.
  • Stay away from your teammates as much as possible. An error on the teammate's part may result in both players being killed by the explosion.
  • Alternatively, try to help your teammates out. You can deflect rockets/nukes heading towards your team, no matter who they're targeting. This tactic is called stealing and is often unwelcome in some settings. Select servers also will kill the player if they steal too many rockets/nukes in one round.
  • On some maps, you can airblast opponents off the edge, but be careful of incoming rockets. You can also use this to distract/disorientate an enemy because once airblasted, it becomes harder for the victim to aim at a rocket, or the victim may turn around to face you and miss rockets heading their way. This is better if you can distract an enemy from the nuke heading their way.
  • Even if your Flamethrower's fire doesn't do any damage, you can still use it to distract and annoy your opponents.
  • On maps where the two teams are separated by a deep pit, you can try airblasting rockets downwards into the pit. This will cause the rocket to suddenly pop up over the edge of the pit on the opponent's side, giving an element of surprise.
  • "Switching" is a tactic where one player lures an opponent to repeatedly airblast a rocket back and forth between them, making it speed up, then suddenly airblasts the fast rocket in another direction at an unsuspecting player, usually guaranteeing a kill. Be very wary when you see two players airblasting a rocket back and forth between them at close range.
  • "CQC" or "Close Quarters Combat" is a tactic where one player will close the distance with another, usually in a 1v1 situation. The players will then engage in normal dodgeball, except it is now much more fast-paced and intense. CQC requires extremely tuned reflexes, which one can use to their advantage against someone who is weaker at CQC.
  • Be aware of body blockers; body blockers will attempt to get closer to you, then bump into you in order to mess up your movement. The best way to counter this is by walking away from them or reflecting directly at them in the hopes that they miss and are hit, even without the rocket targetting them.

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