Spielmodi

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
Die Team Fortress-Welt

Team Fortress 2 hat momentan acht offizielle Spielmodi. Ursprünglich wurden mit dem Spiel nur 3 ausgeliefert; jedoch wurden 5 weitere neue Spielmodi durch zahlreiche Updates hinzugefügt, darunter Frachtbeförderung, Arena, King of the Hill, der Mittelaltermodus und 2 Trainingskarten. Diese Spielmodi sind über den 41 offiziellen Maps verteilt und bieten große Abwechslung im Spielstil in Team Fortress 2.

Flagge erobern

Die Brücke in der Mitte von ctf_2fort
Die Brückengegend von ctf_doublecross


Flagge erobern ist ein Spielmodus mit dem roten und blauen Team, bei dem sich alles um einen Koffer mit Geheimmaterial (bekannt als Flagge) dreht. Das Ziel beider Teams ist es, das gegnerische Geheimmaterial so oft zu erobern, bis das Eroberungslimit erreicht wurde (standardmäßig 3, kann jedoch vom Server-Admin geändert werden), während sie ihr eigenes verteidigen, um den Gegner davon abzuhalten selbiges zu tun.

Das Geheimmaterial beider Teams ist oft tief in ihrer Basis versteckt, meist in symmetrischer Lage zum gegnerischen, in einem Gebiet bekannt als 'Geheimmaterialsraum'. Um das Geheimmaterial aufzunehmen, muss der Spieler Selbiges berühren. Während er das gegnerische Geheimmaterial trägt, muss er es zu dem Ort bringen, wo standardmäßig das eigene gelagert wird und die 'Eroberungszone' (Capture Point) betreten (mit gelben und schwarzen Streifen markiert), um es erfolgreich zu erobern. Nach einer erfolgreichen Eroberung teilt das Team des Eroberers 10 Sekunden kritischen Schaden aus.

Wenn der Geheimmaterialträger getötet wird oder das Geheimmaterial mit Absicht fallengelassem wurde, wird es für 60 Sekunden an einer Stelle stehen, wobei ein Timer anzeigt, wie lange es noch herumliegt, bis es automatisch in den gegnerischen Geheimmaterialraum zurückteleportiert wird. Während dieser Zeit können Spieler über das Geheimmaterial laufen und es damit aufsammeln, genauso wie im Geheimmaterialraum. Jedes mal, wenn das Geheimmaterial fallengelassen wird, wird der Timer neugestartet. Der Feind kann weder das eigene Geheimmaterial aufnehmen, noch es zurückbringen. Das Geheimmaterial kann nicht von unbesiegbaren Spielern getragen werden (Bsp.: überladene Spieler, Scouts unter dem Effekt des Bonk! Energydrink) und Geheimmaterialträger können keinen Unbesiegbarkeitsbuff erhalten.

Wenn der Träger des Geheimmaterials an einem normalerweise unerreichbaren Ort des Schlachtfelds stirbt (z.B. in eine Grube fällt) wird das Geheimmaterial sofort in den Geheimmaterialraum teleportiert. Wenn kein Team das Eroberungslimit erreicht bevor die Zeit ausgeht, wird der "Sudden Death"-Modus aktiviert.

Anders als in vielen anderen Spielen mit diesem Modus, kann das Geheimmaterial auch erobert werden, falls das eigene gestohlen wurde.

Flagge erobern-Schlachtfelder:

Kontrollpunkte

cp_dustbowl

Siehe auch: Kontrollpunkte

Kontrollpunkt-Schlachtfeldern haben zwei Haupttypen des Spielmodus.

Kontrollpunkte sind runde Plattformen mit einem teamfarbenen Licht in der Mitte (neutrale Punkte leuchten weiß). Um einen Punkt des gegnerischen Teams zu erobern, muss der Spieler so lange auf dem Kontrollpunkt stehen bleiben, bis die Eroberungsleiste die Farbe seines Teams angenommen hat. Je mehr Spieler eines Teams an einem Punkt stehen, desto schneller wird dieser erobert, aber nur bis zu einem gewissen Ausmaß. Scouts und Spieler, die den Pain Train tragen, zählen doppelt. Eine Eroberung ist nicht möglich, wenn Spieler beider Teams an einem Punkt stehen. Wenn alle erobernde Spieler getötet oder vertrieben werden, bevor der Punkt erobert wurde, wird die Eroberung nicht sofort rückgängig gemacht, aber der Fortschritt wird langsam verringert.

Kontrollpunkte können 3 verschieden Zustände besitzen:


Es gibt 2 Haupttypen von Kontrollpunkt-Schlachtfeldern: Standard Kontrollpunkte und Angriff/Verteidigung-Schlachtfelder:

cp_yukon

Standard Kontrollpunkte

Standard Kontrollpunkt (oder lineare Kontrollpunkte) spielen meist auf symmetrischen Schlachtfeldern. Beide Teams starten mit einer gleichen Anzahl aus 2 eroberten Punkten und einem neutralen Punkt in der Mitte. Das Team, welches alle Punkte erobert, gewinnt. Traditionelle Schlachtfelder wechseln in den "Sudden Death"-Modus oder Unentschieden, wenn kein Team alle Punkte vor Ablauf der Zeit besitzt. Kontrollpunkte, die in der Nähe der Spawnräume stehen, können vom gegnerischen Team schneller erobert werden.

Standard Kontrollpunkte-Schlachtfelder:

Angriff/Verteidigung

Angriff/Verteidigung-Schlachtfelder sind meist asymmetrisch. RED besitzt bereits alle Kontrollpunkte. BLU gewinnt, wenn sie alle Punkte erobern. Punkte dürfen nur in einer bestimmten Reihenfolge erobert werden (obwohl Schlachtfelder wie Gravel Pit und Steel dabei Ausnahmen machen). RED gewinnt, wenn sie BLU lange genug vom Erobern ihrer Kontrollpunkte abgehalten haben und die Zeit abgelaufen ist. Die von BLU eroberten Punkte werden gesperrt und können nicht erobert werden.

Angriff/Verteidigung-Schlachtfelder gibt es in verschiedenen Formen. Manche, so wie Dustbowl und Egypt, verlangen von BLU, den Angreifern, mehrere Bereiche zu erobern, bevor sie das Spiel gewinnen können. Wenn das angreifende Team es nicht schafft, jeden Bereich zu erobern, werden die Teams gewechselt und die Verteidiger werden zu den Angreifern. Andere Schlachtfelder wie Gravel Pit oder Junction erlauben den Angreifern 2 Punkte in gewünschter Reihenfolge zu erobern (Punkte A oder B), bevor sie den letzten Punkt erobern (Punkt C). Steel ist ein einzigartiges Schlachtfeld, auf dem es möglich ist, durch das Erobern von A,B,C und D Vorteile für den Angriff auf den letzten Punkt (Punkt E) zu erhalten, wie beispielsweise mehr Wege oder herausfahrende Brücken zu dem Punkt, sodass Klassen außer Scout, Soldier und Engineers mit dem Wrangeler (Sentry Jump) ihn erreichen können.

Angriff/Verteidigung-Schlachtfelder:

Territoriale Kontrolle

tc_hydro

In Territoriale Kontrolle ist das Ziel, das Schlachtfeld zu erobern, indem 'Territorien' kontrolliert werden. Jedes Spiel wird zufällig auf einem der 6 Gebieten in einer 'Punkt gegen Punkt'-Mission ausgetragen, wobei beide Teams den gegnerischen Kontrollpunkt erobern müssen und den eigenen Kontrollpunkt verteidigen. Nachdem ein Team erfolgreich den feindlichen Punkt erobert hat, muss das angreifende Team die gegnerische Basis erobern, während das andere ein zufälliges Gebiet verteidigt. Nachdem ein Team alle 4 Territorien besetzt hat, muss dieses die letzte feindliche Basis erobern, während das andere verteidigt. Wenn der Kontrollpunkt vom Angreifer erobert wird, gewinnt er die Runde, wenn der Verteidiger erobert, verliert der Angreifer die nächstgelegene Basis (in Hydro, der Radar für RED, das Kraftwerk für BLU). Wenn die nächste Runde beginnt, werden die Territorien neu verteilt und ein zufälliger Abschnitt wird umkämpft.

In jedem Abschnitt in Territoriale Kontrolle (außer bei den Finalspielen) wechselt der Spielmodus in "Sudden Death", falls der Punkt nicht innerhalb von 8 Minuten erobert wird.

Territoriale Kontrolle-Schlachtfelder

Frachtbeförderung

pl_goldrush
Vorwärts! Großer Bombenwagen!
Der Heavy
Hauptartikel: Frachtbeförderung

Auf Frachtbeförderung-Schlachtfeldern muss BLU einen Wagen mit Sprengstoff durch eine kleine Reihe an Kontrollpunkten in die Basis von RED eskortieren und dabei ein Zeitlimit einhalten. Die Mitglieder des blauen Teams bewegen oder 'schieben' die Fracht, indem sie neben ihr stehen - je mehr Spieler neben dem Wagen stehen, desto schneller bewegt er sich. Wenn ein Mitglied von RED in der Nähe des Wagens steht, wird er die Bewegungen der Frachtlore unterbinden. Wenn kein Spieler des blauen Teams den Wagen für 30 Sekunden anschiebt, wird sich dieser langsam rückwärts bewegen, bis er einen Kontrollpunkt erreicht oder ein Angreifer ihn weiter anschiebt. Die Lore hat die Fähigkeiten eines Level 1 Dispensers für das blaue Team (und verkleidete Spione), um Leben und Munition zu erneuern.

Frachtbeförderungskarten können mehrere Runden haben. Manche Schlachtfelder haben nur einen Weg für BLU, bis es einen bestimmten Kontrollpunkt erobert.

Manche Schlachtfelder wie Gold Rush, Hoodoo und Thunder Mountain sind in 3 Bereiche geteilt, in denen BLU vorrücken muss, um zu gewinnen. Bereich eins und zwei haben 2 Kontrollpunkte und drei hat 3 Kontrollpunkte (2 bei Hoodoo), wobei der finale Punkt mitgezählt wird. Badwater Basin und Upward haben nur eine Runde mit 4 Kontrollpunkten, wenn der finale Punkt mitgezählt wird. Beim Voranschreiten zum nächsten Kontrollpunkt erhält BLU mehr Zeit. Das Erreichen des letzten Punkts verschiebt das Spiel in den nächsten Bereich. Wenn die Fracht den letzten Kontrollpunkt im letzten Bereich erreicht, fliegt die Ladung in die Luft und zerstört die Basis von RED, als Zeichen für den Sieg von BLU.

Frachtbeförderung-Schlachtfelder:

Frachtrennen

plr_pipeline

Anders als bei Frachtbeförderungskarten haben beim Frachtrennen sowohl RED als auch BLU einen Bombenwagen, und es gibt keine Angreifer- oder Verteidigerrolle. Um zu gewinnen, muss jedes Team ihren Wagen durch das feindliche Gebiet eskortieren und dabei verhindern, dass der Gegner selbiges tut. Wie bei der Frachtbeförderung wird der Wagen angeschoben, wenn Teammitglieder in dessen Nähe stehen, wobei sie Anzahl der Spieler die Geschwindigkeit beeinflusst und Gegner bei Berührung den Wagen stoppen können.

Ebenfalls anders als bei der Frachtbeförderung bewegen sich die Wagen nicht rückwärts und es gibt kein Zeitlimit; das Spiel endet erst, wenn ein Team ihren Wagen ins Ziel eskotiert hat. Jeder Wagen funktioniert wie ein Dispenser für das Team. Die Lore hat die Fähigkeiten eines Level 1 Dispensers für BLU (und verkleidete Spione), um Leben und Munition zu erneuern. Teile der Strecke können Rampen enthalten, auf denen der Wagen sich schnell zurück bewegt, falls er nicht ununterbrochen angeschoben wird.

Frachtrennen können mehrere Runden lang dauern.

Frachtrennen-Schlachtfelder:

Arena

arena_lumberyard
Ich sage das jetzt mit ungeschminkter Faktizität und spreche direkt: Ich liebe den Arenamodus.
- Abraham Lincoln, Zweite Antrittsrede, 1865
Siehe auch: Arenatipps

Arena-Schlachtfelder sind so gestaltet, um die Vielfalt der Klassen zu betonen und Ziele bei einem Kampf zwischen 2 Teams zu erreichen. Während andere Spielmodi eher auf eine Strategie für das ganze Team konzentriert, konzentriert sich Arena auf spezifische Entscheidungen in einem einzelnen Kampf. Arena-Karten haben den Prefix arena_.

Arenakarten sind kleiner als andere Karten, da sie für kurze Kämpfe gedacht wurden. Die Runde endet, wenn kein Spieler eines Teams lebt, oder der zentrale Eroberungspunkt freigeschaltet und erobert wurde. Der mittlere Kontrollpunkt kann nach dem Verstreichen einer Minute erobert werden. Runden dauern meist nur kurze Zeit und sind stark auf Teamplay ausgelegt, mit dem Höhepunkt bei der Teamzusammensetzung und dem Plan die Wahl des gegnerischen Teams zu kontern. Arenamodus ist auf 3 gegen 3-Matches ausgesetzt während 12 gegen 12-Matches ebenfalls unterstützt werden. Arena ähnelt "Sudden Death" - neu einsteigen ist nicht möglich und es gibt keine Versorgungsschränke. Oft gibt es nur wenige Medikits, weit vom Kontrollpunkt entfernt oder in der Nähe von gefährlichen Hindernissen platziert. Dies zwingt die Spieler sich mehr auf Medics oder Dispenser zu verlassen.

Spieler müssen manchal aussetzen, um die Teams auszugleichen wenn sie im Verliererteam sind, Spieler im Gewinnerteam setzen jedoch nie aus.

Der "First Blood"-Buff ist einzigartig und kommt nur im Arenamodus vor.

Arena-Schlachtfelder:

King of the Hill

Seit ihrer Entdeckung im Jahr 1895 wurden Könige von Hügeln fasziniert.
— Das klassenlose Update
koth_viaduct

King of the Hill ist ähnlich zu dem Arenamodus und fokussiert sich auf einen Kontrollpunkt in der Mitte der Karte, der anfangs neutral und gesperrt ist. Teams müssen zum Kontrollpunkt vordringen und ihn erobern, wenn er verfügbar wird. Wenn der Punkt in den Besitz eines Teams gelangt läuft deren Timer ab, der bei 3 Minuten anfängt. Wenn ein Team den Kontrollpunkt zurückerobert, läuft die Zeit der Eroberer ab und die des anderen Teams steht still. Ein Team gewinnt, wenn 3 Minuten abgelaufen sind und der Timer 0 erreicht.

King of the Hill-Schlachtfelder:

Trainingsmodus

Hauptartikel: Trainingsmodus

Trainingskarten sind Karten, die speziell erstellt wurden, um neuen Spielern die Grundlagen der Spiels und fortgeschrittene Techniken zu lehren. Der Trainingsmodus wurde mit dem Mac Update ausgeliefert, der 2 offiziele Trainingskarten mitlieferte.

Andere Modi

Highlander

Es kann nur einen geben!
Der Demoman

Beim Highlandermodus, der für alle Spielmodi zugeschaltet werden kann, wird die Anzahl der Spieler pro Team auf 9 beschränkt und jede Klasse kann nur von einem Spieler gespielt werden. Er kann durch den Befehl mp_highlander 1 in der Konsole aktiviert werden.

Die Idee hinter dem Highlandermodus existierte bereits vor der offizielen Implementierung und existierte bereits als Servermodifikation. Die offizielle Einbindung geschah mit dem 3. Februar 2010 Patch.

Siehe auch

Banner03.jpeg

Externe Links