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Revision as of 08:56, 19 July 2014

What the hell did you just say?!
Hit the road, bozo, let a real Scout get to work!
The Scout über Doppelgänger

Der Scout ist die schnellste Klasse im Spiel. Durch seine Doppelsprüngeund sein Tempo ist er sehr Agil und kann in Sekunden überall auf dem Schlachtfeld Verbündeten helfen oder Gegnern in den Rücken fallen. Er zählt für zwei Spieler, wenn er Kontrollpunkte erobert oder bei der Frachtbeförderung die Lore schiebt. Seine geringen Lebenspunkte bedeuten für ihn, dass er im direkten Kampf aufpassen muss, besonders im Kampf gegen Klassen mit hohem Schaden oder Sentryguns. Einen guter Scout wählt schwache Ziele, die für das gegnerische Team von taktischem Interesse sind, zum Beispiel Medics.

Inhaltsverzeichnis

Allgemeines

Kampf

  • Der Scout zeichnet sich im Einzelkampf gegen andere Klassen aus. Umherwandernde Spieler und Einsame Wölfe sind die besten Ziele des Scouts.
  • Der Scout wurde dafür gemacht seine hohe Geschwindigkeit zu nutzen - seine größte Stärke - umd Feinde von der Seite oder von hinten anzugreifen, ein paar Schüße seiner Waffen abzugeben und sich dann zurückzuziehen bevor der Feind überhaupt merkt wer ihn angreift. Scouts können einfacher von einer verirrten Granate oder Rakete getötet werden als von gezielten Schüßen eines alarmierten Feindes.
  • Seien Sie so unberechenbar wie nur möglich. Springen ist ein einfacher Weg um abgefeuerten Raketen und Granaten auszuweichen und Circle-Strafing ist ein guter Weg um andere Feinde zu besiegen.
  • Bei niedriger Gesundheit sollte man auf den besten Moment warten um zuzuschlagen. Benutzen Sie Mauren und Ecken um schnell auf Gegner zu feuern und sich dann zurückzuziehen.
  • Der Scout ist gut dafür geeignet den Gegner abzulenken, mit dem Bonk! Atomenergie-Drink und seiner Geschwindigkeit kann er hinter die feindliche Linie gelangen. Man kann auch den Gegner provozieren damit dieser ihm in abgelegene Teile der Karte folgt und um seinem Team Zeit zu verschaffen eine Verteidung aufzubauen oder einen Angriff zu starten.
  • Denken Sie daran, fliehen IST eine Option! Versuchen Sie NICHT ein Heavy-Medic Team anzugreifen wenn sie wissen dass Sie in ihrer nähe sind. Ein Rückzug aus einem Kampf bedeutet nicht das der Kampf verloren ist, wenn der Gegner aufgegeben hat Sie zu verfolgen solltesn Sie zum Gegenangriff übergehen.
  • Der Scout kann sich als kleinste Klasse am besten hinter Gegenständen wie Kisten verstecken. Benutzen Sie aber nicht den Baseballschläger wenn Sie sich hinter Objekten verstecken, da dies ihre Position verraten kann. Das kann besonders nützlich sein wenn Sie darauf warten, dass ein Feindgruppe vorrübergeht.
  • Benutze die Schnelligkeit des Scout´s um deine Teammitglieder zu warnen.
  • Konfrontieren Sie niemals direkt eine Sentry Gun. Wenn der Scout eine Sentry Gund von hinten oder von der Seite angreift, kann er die langsame Rotationsgeschwindigkeit der Sentry ausnutzen. Gehen Sie aus der Deckung und gebe einen oder zwei Schüße mit deiner Scattergun ab, dann warten Sie eine Sekunde bis die Sentry ihre Anfangsposition wieder eingenommen hat. Es ist auch möglich um die Sentrygun herum zu rennen damit sie Sie nicht direkt anvisieren kann. Dies ist aber sehr schwierig und bedeutet, dass der Scout sehr nahe an der Sentry sein muss.
  • Einen Heavy zu attackieren ist nicht unbedingt eine Selbstmordaktion. Laufen Sie um ihn herrum, feuern Sie auf ihn bis er seine Minigun] auf Sie richtet. Wenn er zu feuern beginnt sollten Sie auf ihn springen und ihre Scattergun auf ihn entleeren oder Sie benutzen den Baseballschläger.
  • Wenn Sie sich einen ahnunglosen Sniper nähern sollten Sie sich so nah wie möglich an ihn ranbewegen und zwei mal mit der Scattergun feuern. Das tötet ihn sofort und er hat keine Zeit um zu reagieren. Der Rückstoß der Force-A-Nature sollte ihn auch noch verwirren (falls er es überlebt) oder ihn töten wenn er von einer erhöhten Stelle aus runtergeschossen wird.
  • Gegen Pyros die versuchen Sie mit dem Luftstoß in eine Ecke zu drängen und mit dem Axtinator zu töten sollten Sie einen Double-Jump ausführen um zu fliehen.
  • Einen Trick den Sie immer im Gedächtnis behalten sollten ist es auf einen Gegner anzustürmen, der normalerweise nicht im Nahkampf aktiv ist (Sniper, Soldier oder Medics). Wenn die Gegner dann ihre Nahkampfwaffe ziehen um Sie zu bekämpfen sollten Sie sich ein wenig entfernen und ihre Scattergun ziehen und sie abschießen.
  • Mehrere Scouts können einen schnellen Vorstoß versuchen, doch dieses Unterfangen ist ziemlich Riskant. Nur eine Handvoll Scouts können ein echtes Problem für den Gegner werden und ihrem eigenen Team Zeit erkaufen um anzugreifen oder eine Verteidigungslinie zu errichten.

Geschwindigkeit

  • Als schnellster Charakter sollten Sie immer in Bewegung bleiben, außer Sie finden einen Medic oder Dispenser um sich zu heilen.
  • Sogar wenn Sie rückwärts rennen sind Sie schneller als alle anderen Klassen. Dies können ausgenutzt werden um verfolgende Gegner abzuschießen.
  • Wenn Sie gerade zur Frontlinie rennen dann sollten Sie durch ihre Teamkameraden rennen, um eine Art Spy check auszuführen. Wenn Sie nicht durch einen Teamkameraden rennen können, dann schießen Sie mehrmals mit ihrer Waffe auf ihn oder Schlagen ihn mit dem Baseballschläger um den Spy zu eliminieren.

Springen

  • Die Bewegungstaste die Sie halten, während Sie einen Doppelsprung ausführen ist auch die Richtung in der Sie springen werden.. Dies erlaubt sofort 90 bis 180 Grad Richtungsänderungen, und ist eine gute Methode Gegner zu verwirren. Das ist besonders effektiv gegen Sniper die dorthin zielen, wo sie glauben, dass Sie als nächstes springen. Trotzdem können geübte Sniper sie treffen, da geübte Sniper auch wissen können dass Sie sie austricken wollen.
  • Einen Doppelsprung auszuführen ohne W, A, S, oder D gedrückt zu halten lässt Sie geradewegs nach oben springen. Benutzen Sie dies zu ihrem Vorteil!
  • Sie sollten immer wissen wohin sie springen, denn nach einen Doppelsprung kann die Richtung nicht mehr geändern werden.
  • Der Doppelsprung kann Sie vor Fallschaden bewahren. Springen Sie einfach bevor Sie den Boden berühren oder Springen Sie auf eine Kante.
  • Springen Sie auf schwer zu erreichende Anhöhen um sich fortzubewegen, die meisten Gegner konzentrieren sich auf das, was vor ihnen liegt.
  • Wenn ein Gegner auf sie feuert können Sie versuchen über seinen Kopf zu springen um ihn zu verwirren. Sie können das auch ausnutzen um ihn abzuschießen.
  • Sie können einen Dreifachsprung ausführen, wenn Sie mit der Force-A-Nature feuern, so können Sie manche Orte besser erreichen. Dasselbe können auch mit dem Boston-Beißer Selbstschaden machen, aber das ist Riskanter.

Ziele

  • In Flagge erobern ist ihre Hauptrolle die Intelligenz zu erobern, nicht Gegner zu besiegen. Es ist einfacher Gegner zu umrennen und ihrem Feuer auszuweichen anstatt gegen sie zu kämpfen.
  • Wenn Sie einen Teamkameraden sehen der die Intelligenz erobert hat, überreden sie Ihn dazu die sie fallen zu lassen in dem er 'L' drückt, so können Sie sie schneller erobern. Wenn Sie ihn nicht überreden können dir die Intelligenz zu geben, dann versuche die Gegner von ihm abzulenken.
  • Auf Frachtbeförderung Karten können Sie sich gedückt hinter der Karre verstecken. Das schützt Sie vor gegnerischen Feuer und Sie schiebst die Lore nach vor.

Verschiedenes

  • Als Standardregel gilt es: Scouts sind im Angriff und der Verteidigung nützlich, nur sollte es nie zuviele Scouts in einem Team geben. 2 bis 3 Scouts in einem voll besetzten 32 Spieler Server sind genug.
  • Eine niedrige Mausempfindlichkeit kann von Vorteil sein. Denn präzieses Zielen kann bei hoher Mausempfindlichkeit schwer sein, besonders mit der Shortstop, der Pistole oder dem Sandman.

Primärwaffen

Scattergun

Waffe Kill Icon Munition Schaden
Magazin Getragen Kurze Distanz Mittlere Distanz Hohe Distanz Kritische Treffer
Scattergun
Standard
Scattergun
Killicon scattergun.png 6 32 85-105 10-40 3-10 180
  • Mit der Scattergun können Sie einen Medic mit nicht aktivierter Überladung töten, bevor er Sie bemerkt. Es ist Wichtig dass Sie erst feuerst wenn Sie sich sicher sind, ihn zu treffen, denn sonst weiß er dass Sie da sind und kann hilfe holen oder zurückschießen. Zwei Schüsse aus kurzer DIstanz genügen um ihn zu töten, 4 Schüsse aus mittlerer Entfernung tun es auch.
  • Hüten Sie sich vor stärkeren Klassen. Manchmal genügen 3 Schüsse nicht um einen Soldier zu töten, besonders wenn er Überheilt ist.
  • Reichweite ist ein entscheidender Faktor wieviel Schaden Sie mit der Scattergun anrichten. Wenn Sie unentdeckt sind, dann schießen Sie nicht zu früh. Seien Sie so nah wie möglich am Gegner bevor Sie feuern, dies reduziert die Anzahl an Schüssen die Sie brauchen um den Gegner zu töten und lässt Sie nicht Munitionslos mitten im Kampf zurück.
  • Mit dem Sandman könne Sie mehr Schaden aus der Scattergun rausholen als mit der Force-A-Nature. Bei einem betäubten Gegner können Sie 600 Schaden innerhalb weniger Sekunden anrichten, wenn alle 6 Schüsse direkt treffen.
  • Es werden zwei bis drei Schüsse aus der Scattergun benötigt um eine Sentry auszuschalten, vorausgesetzt alle Pellets treffen. Mit der niedrigeren Streuung der Scattergun könne Sie eine Sentry schneller zerstören als mit der Force-A-Nature.
  • Wenn Sie gegen einen anderen Scout kämpfen sollten Sie immer in mittlerer Entfernung bleiben, außer Sie können zwischen seinen Schüssen näher an ihn rankommen und ihn eine volle Ladung der Scattergun geben.
  • Wenn Sie einen Gegner von hinten angreifen sollten Sie nicht alles mit ineffektiven Schüssen aus der Entfernung ruinieren. Kommen Sie so nah dran wie möglich und schießen Sie dann erst.


Force-A-Nature

Waffe Kill Icon Munition Schaden
Magazin Getragen Kurze Distanz Mittlere Distanz Hohe Distanz Kritisch Treffer
Force-A-Nature
Freischaltbar
Force-A-Nature
Killicon force-a-nature.png 2 32 92-113 11-43 3-11 194
  • Versuchen Sie nie in Kämpfe mit mehreren Gegnern zu kommen, die kurze Reichweite, das kleine Magazin und die lange Nachladezeit machen Sie sehr verwundbar. Versuchen Sie einzelne Gegner immer von hinten zu überaschen.
  • Sie sollten immer die Pistole mit der Force-A-Nature verwenden, da die zwei Sekunden zum Nachladen ihrer Waffe allein schon ein Grund sein können das sie Sterben. Die Pistole erlaubt es ihnen angeschossene Gegner zu erledigen.
  • Sie könne mit dieser Waffe einen Dreifachsprung ausführen, indem Sie nach einem Doppelsprung mit der Force-A-Nature in die entgegengesetzte Richtung zielen, dies erfordert allerdings einige Übung.
  • Ein Schuss aus kurzer Distanz mit der Force-A-Nature kann einen Gegner viele Meter weit wegstoßen, zum Beispiel in die Abgründe in Lumberyard und Steel. Besonders in Steel und Mann Manor können Sie, wenn die Gegner am letzten Punkt sind, schnell zu einem Gegner rennen, ihn anschießen und wieder weglaufen um nachzuladen, wodurch Sie viele Gegner töten können.
  • Eine gute Strategie ist es den Gegner aus kurzer Distanz mit einem Schuß anzuschießen und dann mit der Pistole zu erledigen. Der Rückstoß der Waffe verwirrt den Gegner und Sie haben genug Zeit um mit der Pistole auf ihn zu zielen. Sogar wenn Sie getötet werden, haben Sie dem Gegner genug Leben abgezogen, damit ihre Teamkameraden ihn erledigen können.
  • Benutzen Sie die Force-A-Nature um wichtige Gegner zu töten, wie überladene Medics oder Engineers die gerade eine Verteidigung aufbauen wollen.
  • Seien Sie sich bewusst dass der Rückstoß der Force-A-Nature ihre Gegner auch in ein Medikit oder in seine Teamkollegen schießen kann. Zielen Sie deshalb sehr genau und vorausschauend. Sie können den Gegner aber auch in ihre Teamkollegen oder in Reichweite einer befreundeten Sentry Gun stoßen.
  • Einen Gegner von unten abzuschießen kann ihn so weit in die Höhe stoßen, dass er Fallschaden erleidet, manchmal genügt dass um ihn zu erledigen, wenn er ihre Schüsse knapp überlebt hat.
  • Die Force-A-Nature kann man auch zum Spy-checken benutzen, da sie gegnerische Spy´s wegschleudert. So können Sie auch verhindern dass ein Spy jemanden einen Rückenstich verpasst.
  • Sie können feindlichen Projektilen ausweichen indem Sie sich selbst schnell in eine andere Richtung schießt.
  • Die Force-A-Nature kann übergechargdte Gegner wegschleudern, benutzen Soe dies um den Medic weg von seinem Heilziel wegzuschießen.
  • "Hit and run" Taktiken sind sehr nützlich mit dieser Waffe, da Sie schnell zwei Schüsse abfeuern könne und dann weglaufen um Nachzladen. So können Sie manche Gegner Eliminieren die Sie sonst nicht kleinkriegen könnten.

Shortstop

Waffe Kill Icon Munition Schaden
Magazin Getragen Kurze Distanz Mittlere Distanz Hohe Distanz Kritische Treffer
Shortstop
Herstellen
Shortstop
Killicon shortstop.png 4 36 69-72 24-48 6-12 144
  • Die Shortstop ist eine Mischung aus Pistole und Schrotgewehr. Sie vereint die Vor- und Nachteile von beiden Waffen, sie ist gut geeignet für Scouts die für alles vorbereitet sein wollen.
  • Die Shortstop ist für hohe und kurze Reichweite geeignet, am besten schießt man einen Gegner immer wieder an.
  • Die Shortstop lässt sich gut mit der Krit-a-Cola kombinieren, da die schnellere Feuer- und Nachladerate den Effekt maximieren können. Die Krit-a-Cola eignet sich dazu aus hoher Entfernung ein paar Mini-Krits zu landen bevor man den Gegner aus kurzer Distanz erledigen will.
  • Die Shortstop ist ziemlich Laut und kann Gegner alarmieren, am besten man benutzt seinen Schläger wenn man sich angeschlichen hat!
  • Vier Schüsse aus der Shortstop können beinahe jede Klasse erledigen außer den Heavy, dies macht Sie verwundbar wärend des Nachladens.
  • In Kombination mit der Saure Milch ist diese Waffe fatal gegen alle Klassen. Sie können durch den Heileffekts der Mad Milk sogar einen Heavy mit sechs Schüssen erledigen.
  • Kritische Schüsse dieser Waffe sind Fatal für Gegner. 194 Schaden pro Schuß, mit vier schnellen Schüssen richten Sie 776 Schaden an. Sie können damit auch einen übergeheilten Heavy erledigen, sogar wenn der Gegner nicht erledigt wurde, haben Sie ihm so viel Schaden zugefügt dass er einfach erledigt werden kann.
  • Die Shortstop und die Pistole benutzen dieselbe Munition, deshalb sollten Sie die Shortstop nicht mit der Pistole kombinieren.
  • Die Shortstop hat auch wie die Force-A-Nature einen Rückstoßeffekt, so können Sie Gegner die in der Luft sind vom Kurs abbringen.
  • Die Shortstop ist die Waffe mit der höchsten Präzision des Scout, mit ihr können Sie Sentry Guns schnell zerstören.

Sekundäre Waffen

Pistole / Lugermorph

Waffe Kill Icon Munition Schaden
Magazin Getragen Kurze Distanz Mittlere Distanz Hohe Distanz Kritische Treffer
Pistol
Standard
Pistole
Killicon pistol.png 12 36 20-22 10-15 8-9 45
Lugermorph
Werbegegenstand
Lugermorph
Killicon lugermorph.png 12 36 20-22 10-15 8-9 45
  • Ziele die außerhalb der Reichweite ihrer Scattergun sind, sollten Sie mit der Pistole bekämpfen. Diese Waffe ist auch keine schlechte Wahl, wenn die Scattergun keine Munition mehr hat. Mit der Pistole können man Sentrys, Dispenser und Teleporter außer Reichweite zerstören, dies kann aber mehr als die Hälfte der Munition kosten.
  • Wenn Sie auf einen Gegner zurennen der weiß, dass Sie da sind, dann sollten Sie ein paar Schüsse mit ihrer Pistole abgeben. Wenn Sie gegen Klassen mit 125 Lebenspunkten kämpfen, könnst Sie ihnen etwa ein Viertel ihres Lebens abziehen und sie dann mit einem Schuss der Scattergun oder Force-A-Nature erledigen.
  • Die Primärfunktion der Pistole ist es, fliehende Gegner zu erledigen.
  • Scouts tragen 36 Schuss Munition für die Pistole mit sich und 12 im Magazin. Sie sollten nicht blindlings auf Gegner schießen, sonst haben sie schnell keine Munition mehr. Wählen Sie Ziele sorgfältig aus und zielen sie genau!
  • Die Pistole können sie schneller Nachladen als die Scattergun, wenn beide Waffen leer sind, sollten Sie die Pistole statt der Scattergun nehmen.
  • Sein Sie wachsam beim Nachladen, die Nachladeanimation zeigt nicht genau an, wann die Waffe geladen ist. Warten Sie lieber eine halbe Sekunde länger, als die Nachladeanimation dauert, wenn Sie die Waffe vorher wechseln, kann ihr Magazin unter umständen nicht ganz voll sein.
  • Die Pistole ist eine gute Ablenkungswaffe, wenn Sie hinter die Gegner rennen können und ein paar Schüsse abgeben folgen ihnen manchmal ein paar Feinde. So können Sie ihren Teamkollegen das Leben leichter gestalten.
  • Die Pistole lässt sich gut mit der Force-A-Nature kombinieren. Nachdem Sie einen Gegner mit der Force-A-Nature abgeschossen haben, sollten Sie mit der Pistole auf ihn zielen um noch ein paar Präziese Schüsse abzugeben.
  • Die Pistole ist tödlich wenn Sie kritische Treffer landen können. Wenn Sie einen First Blood Kill in der Arena hast, wechsel Sie zur Pistole. Mit einem Magazin kann jede Klasse, auch überheilt, erledigt werden.
  • Die Pistole ist eine gute Wahl um Sentrys zu zerstören, betäuben Sie den gegnerischen Engineer und schieße dann auf seine Sentry um sie zu zerstören.
  • Die Pistole teilt die Munition mit der Shortstop, beide gleichzeitig einzusetzen ist eine schlechte Idee, außer Sie spielen auf einer Karte mit viel Metall wie Dustbowl.

Bonk! Atomenergie-Drink

Waffe Munition Effekt
Magazin Getragen Effekt nach Anwendung Dauer Nachladezeit
Bonk! Atomic Punch
Freischaltbar
Bonk! Atomenergie-Drink
1 8 Unverwundbarkeit, kann allerdings nicht angreifen oder erobern. 6 Sekunden 24 Sekunden
  • Benutzen Sie den Bonk! Atomenergie-Drink um Gegner zu umrennen, denen Sie eigentlich Ausweichen würden, wie Sentrys, Heavy-Medic Paare oder Überladene Gegner. Auch ist der Bonk! Atomenergie-Drink nützlich um zu fliehen, vorausgesetzt Sie haben genug Zeit die Waffe zu ziehen und dann zu trinken.
  • Sie sollten den Bonk! Atomenergie-Drink auch trinken, wenn Sie hinter Ecken Sentry oder Haftbomben vermuten. Dies kann ihnen das Leben retten und ihre Kameraden warnen, falls keine Teamkollegen in der Nähe sind, sollten Sie per Voice Chat sagen was hinter der Ecke ist oder ein Kommando benutzen.
  • Bonk! Atomenergie-Drink ist auch nützlich zum Ablenken von gefährlichen Gegnern. Ein Sniper wird versuchen Sie zu erschießen und andere ignorieren. Gegnerische Demomen und Soldier werden sich selbst mit ihren Explosionen verletzen und Sie können einen Überladenen Gegner im Weg stehen um ihn 6 Sekunden seiner 8 Sekunden Überladung stehlen.
  • Bonk! Atomenergie-Drink kann auch eingesetzt werden um eine feindliche Sentry abzulenken wärend ihre Teamkameraden diese Zerstören.
  • Sie können den Unverwundbarkeitseffekt des Bonk! Atomenergie-Drink ausnutzen um sehr hoch und weit zu fliegen. Wenn Sie springst und eine feindliche Sentry auf Sie feuert, dann fliegen Sie förmlich weg. Wenn Sie springen und ein feindlicher Demoman seine Haftbomben zündet, dann können Sie einen Haftbombensrpung ausführen. Benutzen Sie diesen Trick um hinter feindliche Linien zu kommen. Aber vorsicht! Eine Sentry kann Sie leicht in eine Ecke drängen und Sie erledigen.
  • Benutzen Sie den Bonk! Atomenergie-Drink um feindliche Demoman ihre Haftbomben zünden zu lassen um ihrem Team den weg freizumachen.
  • Bonk! kann Sie so lange vom Feuer-Nachbrennen Effekt bewahren bis Sie ein Medikit, Medic oder Wasser erreicht haben. Sie erleiden trotzdem Nachbrennen-Schaden wenn Sie von einer Signalpistole angezündet wurden.
  • Sie können Bonk! Atomenergie-Drink einsetzen um in Reichweite einer feindlichen Sentry zu kommen um sie mit Circle-Strafing zu zerstören. Dies sollte aber nur dann getan werden, wenn kein feindlicher Engineer dort steht um das zu verhindern. Sogar wenn die Sentry unbewacht herumsteht, gibt es keine Garantie diese Aktion heil zu überstehen.
  • Wenn Sie Bonk! Atomenergie-Drink trinken, können Sie ihre Waffen nachladen ohne Schaden zu erleiden.
  • Sie können den Bonk! Atomenergie-Drink auch benutzen um gegnerische Engineers mit ihrer eigenen Sentry zu töten. Der Engineer muss nur zwischen ihnen und der Sentry stehen.
  • Wenn Sie von Jarate getroffen wurden, sollten Sie Bonk! trinken um Immun gegen den erhöhten Schaden zu werden. Wenn Sie von Jarate getroffen wurden während der Bonk! Effekt an ihnen wirkt, sollten Sie sich zurückziehen um keinen Schaden zu erhalten.


Krit-a-Cola

Waffe Munition Effekt
Magazin Getragen Effekt nach Anwendung Dauer Nachladezeit
Crit-a-Cola
Herstellen
Krit-a-Cola
1 8 Sie erhalten und teilen Mini-Krits aus. 6 Sekunden 24 Sekunden
  • Krit-a-Cola verwandelt Sie in eine Glaskanone. Eine Scattergun mit Mini-Krits ist tödlich für die meisten Gegner, aber das Leuchten ihrer Waffe kann Sie als Ziel für Angriffe markieren. Deshalb sollten Sie mehr Wert auf Hinterhalte legen wenn Sie diese Kombination benutzen.
  • Wärend der 6 Sekunden Mini-Krits Phase, kann ein Scout 7 Scattergun Schüsse, 6 Force-A-Nature Schüsse, 9 Shortstop Schüsse abgeben oder eine beliebige Nahkampfwaffe 10 mal Schwingen.
  • Wenn Sie ganz nahe an Feinden sind genügt meistens ein Mini-Krit Schuss, um jede 125 Lebenspunkte Klasse zu erledigen.
  • Manchmal sollten Sie nur wenige Schüsse mit ihrer Waffe abgeben um fliehen zu können, denn manche Gegner haben eine schnelle Reaktion und können Sie leicht erledigen.
  • Mit der Shortstop können Sie einige Gegner ganz leicht aus der Entfernung erledigen, wenn Sie sie mit Mini-Krits treffen.
  • Wenn Sie hinter mehreren Gegnern sind, solltest Sie die Krit-a-Cola trinken und dann mit ihrer Nahkampfwaffe angreifen. Nahkampfwaffen sind leise und Sie können viele Gegner erledigen bevor diese überhaupt wissen was passiert ist.
  • Trinken Sie ihre Krit-a-Cola nicht, wenn ein verbündeter Soldier sein Buff-Banner aktiviert, weil die Mini-Krits sich nicht addieren.
  • Wenn Sie von Jarate getroffen wurden oder das gegnerische Team einen Buff-Banner Soldier hat, dann sollten Sie Krit-a-Cola trinken weil sich der erhaltene Schaden nicht addiert.
  • Wenn ein verbündeter Soldier seinen Bataillonsbeistand aktiviert, solltest Sie die Krit-a-Cola trinken um Immun gegen kritische Trefer zu werden und selber kritische Treffer zu verursachen.
  • Sie sollten niemals die Krit-a-Cola trinken wenn ein feindlicher Soldier in der Nähe ist. Ein einziger Schuss seines Raketenwerfer kann Sie erledigen.
  • Man sollte die Krit-a-Cola nicht in Kombination mit dem Sandman verwenden, da der 15 Lebenspunkte verlust einen großen Unterschied macht ob Sie überleben.
  • Sniper können Sie leicht mit dem Buschwacka töten, weil der Buschwacka Kritische Treffer austeilt, wenn er eigentlich Mini-Krits austeilen würde..

Saure Milch

Waffe Munition Effekt
Magazin Getragen Effekt bei Verbundeten Effekt gegen Gegner Dauer Nachladezeit
Mad Milk
Herstellen
Saure Milch
1 8 Löscht brennende Teammitglieder und/oder Sie selbst Sie heilen 60% des Schadens, der einem mit Milch bedeckten Feind zugefügt wird. Stört Unsichtbarkeitsuhren. 6 Sekunden 24 Sekunden
  • Die Saure Milch erlaubt es ihnen länger zu kämpfen, weil Sie ständig Gesundheit wiederherstellen.
  • Außer in Kombination mit dem Set Die Eilzustellung, können Sie die Mad Milk auch gut mit der Scattergun Kombinieren, weil die zwei zusätzlichen Schüsse im Magazin den Unterschied zwischen Erfolg und Niederlage ausmachen können.
  • Gegen Heavies können Sie die Mad Milk effektiv einsetzen um sich und ihren Teamkollegen viel Leben zurückzugeben.
  • Mad Milk ist in der Offensive wie in defensiven Situationen geeignet. Ein gutes Beispiel dafür ist, wenn ein freundlicher Medic eine Kritzkriegüberladung einsetzt, wodurch die erhaltene Heilung enorm ist.
  • Als Scout können Sie schnell zur feindlichen Frontlinie laufen, die Mad Milk werfen und dann zurückweichen um sich zu heilen.
  • Sie können die Mad Milk dazu verwenden sich und andere Teammitglieder von Feuer zu löschen oder um feindliche Spys zu markieren.

Melee Weapons

Baseballschläger

Waffe Kill Icon Attacken Interval Schaden
Kurze Distanz Kritisch
Bat
Standard
Schläger
Killicon bat.png 0.5 seconds 35 105
  • Sie können unachtsame Gegner schnell mit dem Baseballschläger töten, wenn Sie auf ihre Köpfe springst. Die meisten Feinde werden sich zwar umsehen wenn Sie sie schlägst, aber meistens schauen sich nicht nach oben.
  • Versuche immer um einen Gegner herum zu rennen damit Sie ihn verwirrst und schlägst, so können Sie auch Heavies besiegen.
  • Ein geschwächter Gegner kann mit dem Baseballschläger schnell besiegt werden
  • Der Baseballschläger ist besser dazu geeignet Dispenser und Teleporter zu zerstören als die Scattergun, weil Sie damit schneller schlägst.


Sandman

Waffe Kill Icon Attacken Interval Schaden
Kurze Distanz Kritisch
Sandman
Freischaltbar
Sandman
Killicon sandman.png 0.5 seconds 35 105
Killicon sandman ball.png N/A 15 45
  • Mit dieser Waffe können Sie Prioritätsziele betäuben und schnell ausschalten, wie Sniper oder Medics.
  • Wenn das gegnerische Team viele Soldier hat, dann solltest Sie diese Waffe nicht wählen weil der 15 Lebenspunkte entzug Sie zu einem leichten Ziel macht.
  • Mit dieser Waffe können Sie Sie dir gefährlichen Klassen nähern, wie Heavies oder Pyros.
  • Sie solltest einen Heavy der Natascha einsetzt besser schnell mit dem Ball betäuben, denn wenn er Sie mit Natascha erwischt, dann bist Sie sehr verwundbar.
  • Ein einsamer Engineer ist ein sehr gutes Ziel für den Sandman-Ball, Sie können ihn schnell erledigen oder wärend er betäubt ist seine Sentry zerstören.
  • Den Ball in ein Sniper Nest zu werfen wird meistens den darin befindlichen Sniper betäuben und es deinen Teamkollegen einfach machen ihn zu töten.
  • Ein kritischer Sandman-Ball kann einen Gegner sehr lange betäuben, sogar bei der minimalen Reichweite.
  • Der Sandman-ball ist eine gute Fluchtwaffe, betäube einen Gegner hinter dir und renne weg.


Home Run

Kill Icon Waffe Schaden Dauer Details
Home Run
Home Run
Killicon grand slam.png Sandman 500 5 seconds Der Scout zeigt in den Himmel und schlägt dann mit seinem Sandman.
  • Sie solltest diesen Taunt nur gegen abgelenkte Sniper einsetzen, oder gegen Gegner die Sie mit dem Betäubungsball kritisch getroffen hast.
  • Sie können diesen Taunt auch dann einsetzen, wenn Sie den Bonk! Atomenergie-Drink getrunken hast.
  • Betäubte Gegner können immer noch ihre eigenen Taunt Kills einsetzen um Sie zu töten, besonders der Sniper Taunt ist gefährlich gegen dich.


Heilige Makrele

Waffe Kill Icon Attacken Interval Schaden
Kurze Distanz Kritisch
Holy Mackerel
Herstellen
Heilige Makrele
Killicon holy mackerel.png 0.5 seconds 35 105
  • Die Heilige Makrele ist dasselbe wie der Baseballschläger und der einzige Unterschied ist das Fish Kill Icon, die Makrele ist übrigens lauter als der Baseballschläger.

Zuckerstange

Waffe Kill Icon Attacken Interval Schaden
Kurze Distanz Kritisch
Candy Cane
Herstellen
Zuckerstange
Killicon candy cane.png 0.5 seconds 35 105
  • Benutze die Zuckerstange um ihr Team mit Medikits zu versorgen.
  • Egal welche Waffe Sie benutzt, der Gegner lässt ein Medikit fallen.
  • Sie solltest Soldiers und Demomens aus dem Weg gehen, da sie Sie schneller töten können mit ihren Waffen.
  • Benutze diese Waffe um Dead Ringer Spys zu identifizieren, da sie bei ihren falschen Tod kein Medikit fallen lassen.
  • Wenn Sie jemanden mit dieser Waffe im Mittelalter Modus tötest, dann lässt er 2 Medikits fallen, anstatt 1.


Boston-Beißer

Waffe Kill Icon Attacken Interval Schaden
Kurze Distanz Kritisch
Boston Basher
Herstellen
Boston-Beißer
Killicon boston basher.png 0.5 seconds 35 105
Killicon bleed.png (Bleed) 40 damage over 5 seconds N/A
  • Beim benutzen dieser Waffe solltest Sie genau Zielen, oder Sie triffst Sie selbst und verlierst die hälfte deines Lebens.
  • Halte die Angriffstaste nicht gedrückst, sondern klicke dann, wenn Sie sicher bist das Sie triffst.
  • Der Blutungseffekt kann nützlich gegen Spys sein.
    • Schlage einmal auf ein Teammitglied um es zu Spy-checken, Sie verletzt Sie nur dann selber, wenn Sie gar nichts triffst.
  • Krit-'n-Cola kann tödlich für deine Gegner sein, aber auch für Sie selbst.
  • Sie können einen Gegner damit Schlagen und dann auf Distanz mit der Pistole erledigen.
  • Schlage Sie selbst mit der Waffe damit ein Medic seinen Übercharge schnell beisammen hat.
  • Wenn der Gegner mit Mad Milk getroffen wurde, heilt Sie der Blutungseffekt.

Sonne am Stiel

Waffe Kill Icon Attacken Interval Schaden
Kurze Distanz Kritisch
Sun-on-a-Stick
Werbegegenstand / Herstellen
Sonne-am-Stiel
Killicon sun-on-a-stick.png 0.5 seconds 26 79
  • Benutze die Waffe nur dann, wenn ein Pyro in eurem Team ist, denn die Waffe entfaltet ihre Wirkung nur bei brennenden Gegnern.
  • Wenn Sie einen brennenden Gegner siehst, versuche ihn mit der Waffe zu töten.

Kriegsfächer

Waffe Kill Icon Attacken Interval Schaden
Kurze Distanz Kritisch
Fan O'War
Werbegegenstand / Herstellen
Kriegsfächer
Killicon fan o'war.png 0.5 seconds 4 13
  • Sie solltest versuchen deine Gegner von hinten zu überaschen, sie mit dem Fächer zu schlagen und dann deine Scattergun einsetzen.
  • Sie können ihr Team unterstützen indem Sie Heavys, Medics oder Soldiers an der Front markierst.
  • Sie können Spys markieren und sie so 15 Sekunden lang daran hindern sich erflgreich zu verkleiden.


Item Sets

The Special Delivery/de|Die Speziallieferung

Hauptartikel: Gegenstandssets
Eilzustellung
Backpack The Special Delivery Bundle.png
Effekt

Hinterlässt eine Visitenkarte auf Ihren Opfern

  • Der Bonus von 25 Lebenspunkten hilft dir besser gegen andere Scouts zu kämpfen und die Angriffe von Soldiers und Demomens zu überleben.
  • Die Mad Milk hilft dir und deinen Team Kollegen zu überleben in Situationen wo Medics benötigt werden würden.
  • Im Mittelalter Modus können Sie ihr Team unterstützen indem Sie die Mad Milk in Gegner Gruppen wirfst.


Weapon Heckling

Überblick

Weapon Heckling bezeichnet die Fähigkeit des Scouts gegnerische Waffen zu kontern indem man immer die Waffe nimmt die einem einen Vorteil gibt.

Klassen die "heckled" werden können:

Einen Scout hecklen

Es ist schwierig einen Scout zu hecklen, aber nicht unmöglich. Benutzen Sie Shortstop oder Pistole und bleiben Sie in mittlerer Entfernung. Wenn er seine Pistole oder Shortstop zieht, sollten Sie mit einer Nahkampfwaffe kontern. Einen Scout mit einer Scattergun oder einer Force'a'Nature zu hecklen, ist mit einer Sandman-Shortstop-Kombo sehr gut zu schaffen. Dabei muss man auf kürzere Distanz gehen, was voraussetzt, dass vor allem ein Gegner mit Force'a'Nature nicht aus dem Sandman-Stun herauskommt. Einem Scout mit nicht aktiviertem Soda Popper sollte man sich auf keinen Fall nähern, da jederzeit der Hype anspringen könnte. Bei einem Soda Popper im Hype sollten sie sich anschleichen oder den Gegner mit dem Sandman betäuben. Ein Scout, dessen Hype abklingt, ist quasi völlig wehrlos.

Einen Soldier hecklen

Den Soldier zu hecklen, ist nicht so einfach, wie man meinen könnte. Man muss seine 200 HP und seine enorme Feuerkraft bedenken, kann aber seine kleinen Magazine und seine relativ geringe Geschwindigkeit gegen ihn verwenden. Auf Grund der unterschiedlichen Verhaltensweisen der Waffen müssen Sie bis ins kleinste Detail bekannt sein.

Primärwaffen

Normaler Raketenwerfer / Original / Beggar's Bazooka

Der Nachteil des Raketenwerfers für den Soldier sind langsame Projektile. Auf geringe Distanz dennoch getroffen zu werden, bedeutet für Sie den sofortigen Tod und für den Soldier massivsten Selbstschaden. Soldier mit normalen Raketenwerfern, die den Vormarsch des Teams verhindern, sollten mit Kamikazeoperationen getötet werden: Wenn Sie ihn mit ihrer Waffe nicht niederstrecken, lassen Sie sich einfach direkt vor ihm treffen. Bei der Bettler-Bazooka sind noch die massiven Kolleteralschäden bei drei Schuss zu bedenken, eliminieren Sie einen Bazooka-Soldaten, kurz nachdem er einen Schuss abgegeben hat.

Direktschlag

Der Direktschlag feuert sehr schnelle Projektile und hat Mini-Krits gegen Ziele in der Luft, zudem einen 20-prozentigen Schadensbonus. Ein direkter Treffer aus mittlerer bis kurzer Distanz ist selbst für Träger des Eilzustellung-Sets ein sofortiger Tod, vor allem in der Luft. Der große Nachteil des Direktschlags ist der geringe Explosionsradius, durch den Sie sehr schnell ohne Umwege um Raketeneinschläge die Distanz gegen ihn verkürzen können.

Freiheitswerfer

Die Projektile des Freiheitswerfers sind etwas langsamer als die des Direktschlags, aber immer noch sehr schnell und wegen dem fehlenden Nachteil des geringeren Radius beim Direktschlag höchst gefährlich. Benutzen Sie die geringere Magazingröße gegen den Soldier und starten Sie den Angriff direkt nachdem er seine letzte Rakete abgefeuert hat. Erfahrene Soldiers werden nun zur Nahkampfwaffe oder zur Schrotflinte wechseln.

Blackbox

Dieser Raketenwerfer schießt genauso langsam wie das normale Modell, hat wie der Freiheitswerfer nur 3 Schuss und ist insofern für den Scout sehr einfach zu bekämpfen. Allerdings heilt die Blackbox Soldier mit jedem Treffer um 15 HP. Sollten Sie den Soldier aus einer Gruppe heraus angreifen, bedeutet das im schlimmsten Fall, dass er sich 45 Rettungs-HP aus ihren Kameraden herausholen kann und dann versucht, entweder mit dem Fluchtplan zu entkommen oder sie mit Schrotflinte oder Nahkampfwaffe anzugreifen.

Kuhmetzler 5000

Diese Waffe hat extrem langsame Projektile und extrem lange Nachladerate. Soldiers mit dem Kuhmetzler sind Kanonenfutter. Lassen Sie sich aber bloß nicht treffen! Sie sollten vielleicht nicht die Force'a'Nature benutzen, da dies den Soldier wegstößt und das Risiko auf einen letzten Schuss erhöht.

Raketen-Springer

Kein Schaden, 100% mehr Schaden durch Kugeln. Der Soldier ist verloren. Also draufschießen!

Sekundärwaffen

Schrotflinte

Die Hauptfunktion der Schrotflinte ist es, dem Soldier bei leerem Raketenwerfer weitere 6 Schuss zu gewähren und Gegner auf kurze Distanz zu erledigen. Soldiers in Gebäuden, vor allem in Ecken, lassen Ihnen kaum eine Chance. Auf freiem Schlachtfeld können Sie allerdings aus 360° angreifen. Auch hier gilt: Nicht die Force'a'Nature benutzen, da dies dem Soldier eine kurze Chance gibt, sich wieder auf Sie einzuschießen.

Reserveschießer

Die größte Gefahr des Reserveschießers sind die Mini-Krits, während Sie in der Luft sind sowie der schnelle Wechsel der Waffen des Soldiers. Bekämpfen Sie Soldiers mit dem Reserveschießer in engen Räumen und setzen Sie darauf, dass diese ihr Magazin leer schießen. Der Shortstop ist am besten geeignet, diese Soldiers auszuschalten, da er eine sehr hohe Schussfrequenz hat und somit sehr vielseitige Angriffe ermöglicht.

Buff-Banner / Bataillonsbeistand / Eroberer

Einen Soldier mit einer dieser Drei Waffen anzugreifen, ist ein sehr einfacher Kill, vor allem während der Soldier ins Horn des Buff-Banners stößt. Einen gebufften Soldier anzugreifen ist vor allem beim Buff-Banner quasi ein sicherer Tod für den Scout, wenn der Soldier nicht gerade den Direktschlag benutzt.

Rechtschaffener Bison

Diese Waffe verschießt langsame Geschosse, die in Sie eindringen können. Sollten sie getroffen werden, laufen Sie auf KEINEN Fall vom Schützen weg, da Sie dann öfter Schaden nehmen. Versuchen Sie, auf den Schützen zuzugehen oder bei geringen HP seitlich aus dem Geschoss zu entkommen. Bison-Soldier sind sehr darauf angewiesen, Sie mit dem ersten Magazin zu treffen, da Nachladen relativ lange dauert. Weichen Sie den Geschossen aus und seien sie darauf gefasst, dass der Soldier, sein eigenes Leben riskierend, den Raketenwerfer herausholt.

Raketenstiefel / Mannestreter

Diese Sekundärschuhe sind zwar keine Waffen, aber sehen Sie sich vor: Weichen Sie Raketensprüngen in ihre Richtung schnell aus, denn die Raketenstiefel ermöglichen dem Soldier sehr viele Raketensprünge mit wenig HP und die Mannestreter können sie töten, wenn der Soldier auf ihnen landet.

Nahkampfwaffen

Schaufel / Kriegsdienstverweigerer

Einen Soldier mit der Schaufel zu hecklen, ist mit Primärwaffe oder Pistole relativ einfach, aber gehen Sie nicht in den Nahkampf: Soldier richten höheren Nahkampfschaden an als Sie und Zufalls-Krits sind verheerend.

Market Gardener

An sich ist es sehr schwierig, einen Market Gardener zu kontern, da Sie erfahrene Raketenspringer erst bemerken, wenn diese Sie schon damit umgebracht haben. Das Nahkampfrisiko ist aufgrund fehlender Zufallskrits geringer, doch der Grundschaden des Soldiers kann Ihnen dennoch das Rückgrat brechen.

Erzieherische Maßnahme

Grundsätzlich kein Problem. Wenn Sie einen Soldier mit der Erzieherischen Maßnahme im Eins gegen Eins gegenüberstehen, ist er aufgrund des 25-prozentigen Schadensmalus so gut wie verloren.

Der Pain Train

Pain Train-Soldiers (und auch Demomen, dazu später), müssen Sie unbedingt von Eroberungspunkten (Kontrollpunkten und Lore) fernhalten, da sie die selbe Eroberungsgeschwindigkeit haben wie ein Scout. Der Nachteil ist eine etwas höhere Verwundbarkeit durch Kugeln, also sollte man Pain Train-Soldiers unbedingt nicht im Nahkampf angreifen, sondern auf Fernkampfwaffen zurückgreifen. Die Force'a'Nature ist dazu geeignet, sie auch ohne direkten Kill vom Eroberungsziel zu trennen.

Equalizer

Equalizer-Soldiers sind die größten Feinde im Nahkampf, da sie, je mehr Schaden sie kassieren, immer mehr Schaden austeilen, unter 20% Leben über 100 Schaden standardmäßig pro Schlag! Einen Equalizer-Soldier zum Nahkampfduell herauszufordern, ist praktisch Selbstmord. Sollte er nicht zu einer anderen Waffe wechseln, kann man die Force'a'Nature benutzen, um sie in die Entfernung zu bekommen.

Fluchtplan

Hierbei hilft Augenmaß: Je schneller der Soldier mit dem Fluchtplan läuft, desto angreifbarer, dass heißt, desto schneller zu töten ist er. Nutzen Sie seine Unfähigkeit, von Medics geheilt zu werden, um einen todsicheren Kill zu erzielen. Bleiben sie aber auf Distanz zu den Verbündeten des Soldiers.

Einen Pyro hecklen

Pyros sind sehr lästige Gegner, da sie Langzeitschaden zufügen, was Ihnen, vor allem mit ausgerüstetem Sandman, schnell das Rückgrat bricht. Desweiteren müssen sie einen Pyro beurteilen: Die wichtigste Frage: Welchen Flammenwerfer trägt er und inwiefern ist er zum Airblast fähig? Bleiben sie auf mittlerer bis mittelkurzer Distanz und verwenden Sie auf keinen Fall die Force'a'Nature, da diese Sie in die direkte Nähe des Pyros zwingt. Am effektivsten gegen Pyros ist die Kombination aus Shortstop und Pistole sowie die aus Scattergun und Krit'a'Cola. Nutzen Sie ihre Räume aus, lassen Sie sich aber auf keinen Fall in die Kameraden des Pyros, oder noch schlimmer, in Sentrys hineinlocken. Aufgrund ihrer doch relativ hohen 175 HP müssen Sie einen Pyro ganz schön bearbeiten.

Primärwaffen

Flammenwerfer

Der normaler Flammenwerfer verursacht drei Schaden pro Sekunde an von ihm in Brand gesetzten Gegnern und ist mit voller Munition zu 10 Airblasts fähig. Wie alle Flammenwerfer, muss der Pyro ihn nicht nachladen, sondern kann auf Sie draufhalten.

Rückenschmorer

Einem Rückenschmorer-Pyro dürfen Sie etwas näher kommen, da er mit den Airblasts, die ihn 50 Feuereinheiten kosten, haushalten muss. Drehen Sie einem Rückenschmorer auf der Flucht nie den Rücken zu und benutzen Sie am besten den Shortstop, wobei Sie ihn immer im Blick behalten.

Herdflamme

Ein ganz fieses Ding. Sollten Sie von einem Herdflammen-Pyro getroffen werden, kann er 65% (in Verbindung mit dem Reserveschießer 80%) schneller zum Axtinator wechseln und Sie damit umholzen. Nehmen Sie den nächsten Fluchtweg und meiden Sie weitere Konfrontationen mit einem Herdflammenpyro. Auch er kann nämlich 10 Airblasts mit 200 Feuereinheiten abgeben.

Phlogistinator

Keine Airblasts, dafür aber die Mmpfh-Fähigkeit. Um einen Pyro unter Mmpfh-Einfluss machen Sie einen meilenweiten Bogen (oder drehen, noch besser, um), einen, der nicht darunter steht, greifen Sie an. Beachten Sie, dass ein Pyro, der Mmpfh aktiviert, wieder volle HP und eine sehr hohe Schadensresistenz hat. Also laufen Sie in der Zeit, in der er verspottet, lieber weg.

Sekundärwaffen

=Signalpistole/Detonierer/Menschenschmelzer

So lange Sie nicht in Flammen stehen, laufen Sie keine Gefahr, durch einen Glückstreffer getötet zu werden. Ihr größter Nachteil: Von einem Treffer werden Sie dann in Brand gesetzt! Passen Sie zusätzlich beim Menschenschmelzer auf, nicht durch einen Lösch-Krit getroffen zu werden, da dies zumeist den Tod bedeutet.

Schrotflinte

Ähnlich wie beim Soldier. Herdflammenpyros können die Schrotflinte mit Anzünden und anschließendem Waffenwechsel allerdings noch viel tödlicher machen.

Reserveschießer

Der Reserveschießer wird meist nur von Herdflammenpyros benutzt, um weitere Sekundenbruchteile beim Waffenwechsel zu sparen. Sollten Sie doch damit angegriffen werden, versuchen Sie, den Pyro die 3 Schuss leerschießen zu lassen. Aufgrund der relativen Distanzunabhängigkeit ist der Shortstop hier gut geeignet, um die Attacken des Pyros zu kontern.

Nahkampfwaffen

Feueraxt / Kriegsdienstverweigerer / Lollichop / Rückenkratzer

Meiden Sie Nahkampfduelle in engen Räumen, laufen Sie um den Pyro herum, um Nahkampfduelle zu gewinnen.

Axtinator / Postprügler

Fernhalten, selbst wenn mach nicht in Flammen steht!

Vorschlaghammer / Unruhestifter

Geringer Schaden an Spieler, aber diese Pyros müssen von Ihren Gebäuden getrennt und von den eigenen ebenfalls ferngehalten werden, da Sie zum einen massiven Schaden gegen Gebäude anrichten und zum anderen Sapper entfernen können. Benutzen Sie zum "Verschieben" die Force'a'Nature.

Einen Demoman hecklen

Jede Demoman Waffe kann Sie in 2 Schuss erledigen, aber keine seiner Waffen ist für den Nahkampf gedacht. Wenn er seinen Granatenwerfer leergeschossen hat, solltest Sie ihn mit deiner Nahkampfwaffe angreifen. Wenn er seine eigene Nahkampfwaffe zieht solltest Sie deine Scattergun benutzen, falls er trotzdem seinen Granatenwerfer benutzt kann er sich selbst auch in die Luft jagen.

Einen Heavy hecklen

Du solltest Sie ihn unbemerkt nähern und 2 Schuss mit deiner Scattergun/Force-A-Nature verpassen und Sie dann zurückziehen. Er wird vermutlich ein Medikit suchen um sich zu heilen, genau dann soltest Sie noch einmal auftauchen und 2 Schuss abgeben. Wiederhole so lange bis er tot ist.

Falls er seine Schrotflinte einsetzt solltest Sie zur Pistole/Shortstop wechseln und ihn so einheizen.

Einen Engineer hecklen

Einen Engineer hecklen ist eigentlich unnötig. Er besitzt nur eine Schrotflinte und die Pistole, falls er beide Waffen gegen andere ausgetauscht hat, ist er ein wehrloses Opfer.

Einen Medic hecklen

Du solltest so nah wie möglich an den Medic herankommen damit er seine Knochensäge zieht, wenn er dies tut gehe außer Reichweite und setze deine Scattergun ein.

Einen Sniper hecklen

Einen Sniper zu hecklen kann entweder einfach oder schwierig sein, falls er sein SMG benutzt ist es schwer. Ohne SMG ist es einfach, Sie solltest versuchen auf mittlere Entfernung bleiben und ihn mit Schüssen aus der Scattergun eindecken

Einen Spy hecklen

Spys werden normalerweise versuchen zu fliehen, als sich ein Duell mit einem Scout liefern.

Siehe auch

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