Team Fortress 2/fr

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Développement

Origines

Originellement prévu pour être un mod gratuit pour Quake, le développement de Team Fortress 2 change pour le moteur GoldSrc en 1998 après que l'équipe de développement du Team Fortress Software - constituée de Robin Walker et John Cook - ont été contactée, puis employé par Valve corporation. Au moment de l'acquisition du Team Fortress Software, la production du jeu avança d'un cran et le mod devint un jeu complet, plusieurs des joueurs à la base de Team Fortress avaient acheté Half-Life dans l'espoir d'une sortie gratuite de Team Fortress 2. Le travail commença par un simple transport du jeu, qui fut publié sous le nom de Team Fortress Classic. On peut noter que Team Fortress Classic fût entièrement construit autour de Kit de Développement pour Half-Life, lequel était public, comme exemple pour la communauté et pour l'industrie de sa flexibilité.

Walker et Cook ont était grandement influencé par leur contrat de trois mois chez Valve, ils furent d'ailleurs employé à plein temps maintenant, pour travailler sur leur design, lequel subissait de profonde métamorphoses. Team Fortress 2 était supposé être un jeu de guerre moderne, avec une hiérarchie, une chaîne de commande avec un général pouvant surveiller le champs de bataille de haut, des parachutistes pouvant sauter dans le territoire ennemi, un réseau de communication vocal et de nombreuses autres innovations.

E3 1999

La construction originale de Team Fortress 2 avait un style beaucoup plus réaliste

Le nouveau design fût révélé au public en 1999 à l'Electronic Entertainment Expo (E3), où il gagna plusieurs récompenses dont celle du Meilleur Jeu en Ligne et du Meilleur Jeau d'Action. À cette époque Team Fortress 2 avait un nouveau sous-titre, Brotherhood of Arms(La Fraternité des Armes en français), et les résultats du travail de Walker et Cook à Valve devenait clair. Plusieurs nouvelles, et à l'époque, innovantes technologies furent montrées: Animations Paramétriques mélangées dans les animations pour des mouvements plus lisses et plus réalistes, et la technologie de Multi-resolution d'Intel réduisant dynamiquement les détails des éléments à l'écran avec l'éloignement pour améliorer les performances (une technique rendue obsolète en diminuant les coûts mémoire; aujourd'hui les jeux utilisent une technique connu comme le Niveau de Détail, qui utilise plus de mémoire mais moins de processeur). Aucune date de sortie ne fût donnée durant l'exposition.

Au milieu de l'année 2000, Valve annonça que le développement de Team Fortress 2 était repoussé pour la deuxième fois. La cause de ce retard étant le changement de développement sur un nouveau moteur de jeu, propriété de Valve, qui est aujourd'hui connu comme le Moteur Source. C'est à peu près à cette époque que que toutes les nouvelles sur le jeu s'arrêtèrent, et Team Fortress 2 entra dans ses 6 années notoire de silence radio, qui dura jusqu'au 13 Juillet 2006. Durant cette période, Walker et Cook travaillèrent sur plusieurs autres projets de Valve — Walker était le directeur de projet de Half-Life 2: Episode One et Cook devint un développeur pour Steam, entre autres tâches - augmentant les doutes quand à la crédibilité de Team Fortress 2, comme un projet en cours.

Design "Invasion"

Commando Humain. Voir concept art.

Quand l'arbre source de Half-Life 2 fuita à la fin de l'année 2003, deux modèles deTeam Fortress 2 furent inclus, ainsi que des références directes dans le code source du jeu. Ces modèles consistaient en un alien et un soldat humain très stylisé, bien que disproportionné. Le code fût interprété par les fans comme une références à la Guerre des Sept Heures, une partie intégrante de l'histoire de Half-Life ; pourtant, les modèles fuités ne ressemblaient à rien de connu dans la séries des Half-Life.

Commando Alien.

Le Source SDK fût publié avec le code source de Half-Life 2, procurant aussi des références à Team Fortress 2. Des morceaux de code confirmaient ce que l'on croyait déjà, mais d'autres segments apportaient des informations entièrement nouvelles, comme la présence de PNJ dans les matchs multijoueurs, la possibilité que le jeu prenne place dans l'Univers de Half-Life 2, une correction du plasma gun, des emplacements de lance-missiles, et bien d'autres.

Aucune des informations fuitées n'apparaissent dans la version actuelle du jeu. Cette itération fût mentionnée dans l'interview de Gabe Newwll d'Août 2007 par GameTrailers et lors d'une interview en septembre 2010 par PC Gamer (en anglais), où il mentionna que le style "Invasion" fût la deuxième phase du développement de Team Fortress 2' sous Valve Software.

Design Final

The final build of Team Fortress 2 goes for a highly stylized 'retro' design

The next significant public development occurred in the run up to Half-Life 2's 2004 release: Valve's Director of Marketing Doug Lombardi claimed that Team Fortress 2 was still in development and that information concerning it would come after Half-Life 2's release. This did not happen; nor was any news released after Lombardi's similar claim during an early interview regarding Half-Life 2: Episode One. Near the time of Episode One's release Gabe Newell again claimed that news on Team Fortress 2 would be forthcoming— and this time it was. Team Fortress 2 was re-unveiled a month later at the July 2006 EA Summer Showcase event.

Walker revealed in March 2007 that Valve had quietly built "probably three to four different games" before settling on their final design. Due to the game's lengthy development cycle it was often mentioned alongside Duke Nukem Forever, another long-anticipated game that has seen many years of protracted development and engine changes.

The beta release of the game featured six multiplayer maps, of which three contain optional commentary by the developers on the game design, level design and character design, and provide more information on the history behind the development.

Team Fortress 2 does not attempt the realistic graphical approach used in other Valve games on the Source engine such as Half-Life 2, Day of Defeat: Source and Counter-Strike: Source. Rather, it uses a more stylized, cartoon-like approach "heavily influenced by early 20th century commercial illustrations.". The effect is achieved using a special Valve in-house rendering and lighting technique making extensive use of 'Phong shading'. The development commentary in the game suggests that part of the reason for the cartoonish style was the difficulty in explaining the maps and characters in realistic terms. The removal of an emphasis on realistic settings allows these questions to be sidestepped. The game debuts with the Source engine's new dynamic lighting, shadowing and soft particle technologies, among many other unannounced features, alongside Half-Life 2: Episode Two. Team Fortress 2 was also the first game to implement the Source engine's new Facial animation 3 features.

The art style for the game was inspired by J. C. Leyendecker, as well as Dean Cornwell and Norman Rockwell. Their distinctive styles of strong silhouettes and shading to draw attention to specific details were adapted in order to make the models distinct, with a focus on making the characters' team, class and current weapon easily identifiable. Silhouettes and animation are used to make the class of a character apparent even at range, and a color scheme that draws attention to the chest area brings focus to the selected weapon.

Maps are designed with a neutral space between two bases. They are archetypal spy fortresses, but disguised as inconspicuous buildings to give plausibility to their close proximities. The maps have little visual clutter and stylized, almost impressionistic modeling, to allow enemies to be spotted more easily. The impressionistic design approach also affects textures, which are based on photos that are filtered and improved by hand, giving them a tactile quality and giving Team Fortress 2 its distinct look. The bases are designed to let players immediately know where they are. The RED base uses warm colors, natural materials and angular shapes, while the BLU base uses cool colors, industrial materials and orthogonal shapes.

Sortie

During the July 2006 Electronic Arts press conference, Valve revealed that Team Fortress 2 would ship as the multiplayer component of Half-Life 2: Episode Two. A conference trailer demonstrated the game's new graphical style featuring all of the original Team Fortress classes, pointed towards a more light-hearted and whimsical visual style as opposed to the dark, somewhat more traditional military simulation that had originally been shown. Gabe Newell, the managing director of Valve, said that their goal was to create "the best looking and best-playing class-based multiplayer game."

A beta for Team Fortress 2 was released via Steam on September 17 2007 for customers who pre-purchased The Orange Box and for those who activated their Black Box coupon, which was included with the ATI HD 2900XT Graphics cards. In addition to The Orange Box customers, LAN gaming centers using the 'Steam for Cafe' system have the game installed and ready to play.

Team Fortress 2 was released October 10 2007 as both a standalone product via Steam and at retail stores as part of The Orange Box, a compilation pack priced at each gaming platform's standard price. The package also contains Half-Life 2, Half-Life 2: Episode One, Half-Life 2: Episode Two and Portal. Valve offered The Orange Box at a $5 discount for those who pre-purchased it via Steam before the October 10 release, as well as the opportunity to participate in the final beta test of Team Fortress 2.