Commander

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O Commander é uma classe descartada não-física do Team Fortress 2.

O Commander iria vigiar o mapa, dando suporte aéreo, colocando construções e comunicando táticas. Descartado durante o meio do longo processo de desenvolvimento do Team Fortress 2, a suposta décima classe deixou um legado de piadas e inspirações para desenvolvedores e para a comunidade.

Informação

Origens

Durante o desenvolvimento de Team Fortress 2, chamado originalmente de Valve's Team Fortress, e depois mudado para Team Fortress 2: Brotherhood of Arms, a equipe de desenvolvimento planejava um cenário mais realístico ao desenvolver o jogo. Valve trabalhou para criar um jogo de guerra moderna com as na-época tecnologias e técnicas de primeira linha, que incluía animações paramétricas; animações misturadas para movimentos mais suaves e realísticos; e tecnologia de meshs com multi-resolução que reduzia dinamicamente os elementos na tela a medida que eles se afastavam para melhorar a desempenho (uma técnica que se tornou obsoleta por diminuir o custo de memória, já que os jogos de hoje usam uma técnica conhecida como level of detail, que usa mais memória mais diminui o processamento).

Incluída neste conceito de guerra moderna estava o design de uma hierarquia de comando militar, que apresentou a classe Commander; ela teria uma visão periférica do campo de batalha, reminiscente de jogos de Estratégia em Tempo Real, permitindo uma nova influência na batalha. Com inúmeras inovações como a comunicação de voz por rede, o Commander poderia ajudar a coordenar ataques, alertar sobre inimigos, colocar estruturas, chamar lançamentos de paraquedas dentro do território inimigo, isso apenas como exemplo; no entanto, diferente das outras classes, devido a seu design RTS, o Commander era uma classe não-física, que só podia influenciar passivamente a batalha.

Complicações e Remoção

Em um comentário dos desenvolvedores sobre Gravel Pit com Robin Walker, ele discute o motivo pelo qual o tempo o tempo de desenvolvimento do Team Fortress 2 foi tão grande. Entre os motivos estavam os problemas com o balanceamento da classe Commander.

Ao desenvolver TF2 nós testamos várias características, sendo que poucas foram aceitas no final, e a maioria foi descartada. Por exemplo, nossas versões iniciais do TF2 eram focadas em criar um jogo que se baseava no conceito de um comandante: um único jogador que teria uma visão estratégica em tempo real do campo de batalha. Ele seria responsável por construir estruturas e planejar a estratégia do time. Mas tinham vários desafios envolvidos no design. Por exemplo, como nós poderíamos criar um jogo em que o comandante se divertiria mas ao mesmo tempo ter certeza de que os jogadores lá em baixo também teriam? Como nós nos certificaríamos de que o comandante e os jogadores valorizassem as conquistas um dos outros? Como nos saberíamos se você ainda poderia se divertir mesmo com um péssimo comandante, ou o contrario, se você fosse um ótimo comandante com um péssimo time? Nós passamos meses e meses trabalhando nesses conceitos e nunca chegamos a um ponto que nos deixasse satisfeitos. Além disso, nosso jogo se tornou mais complexo do que queríamos, por causa de nossas tentativas de adicionar uma camada estratégica funda o bastante para justificar a adição do Commander em primeiro lugar. No fim, nós tomamos a difícil decisão de removê-lo do jogo e seguimos em frente.
Robin Walker

A classe Commander, junto com várias outros conceitos como um ambiente mais realístico, foram descartados e começou-se a avançar para o estilo mais desenhístico.