Estratégia da comunidade para o modo Mann vs. Máquina

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RobotArmy.png
Ah, eu vou matar tantos robôs.
O Medic depois de estudar algumas estratégias

Este artigo detalha estratégia para o modo de jogo Mann vs. Máquina

Índice

Estratégia geral

Esta seção lida com objetivos, temas e táticas gerais para se ganhar uma missão do MvM.

Jogo

  • Comunicação é vital para completar uma missão. Se for capaz, use conversa por voz para ajudar sua equipe.
    • No começo do mapa, se não tiver certeza de qual classe usar, pergunte à sua equipe qual classe escolher.
  • Tente fazer a composição de classes balanceada. Saiba os pontos fortes e fracos de cada classe.

Créditos, bônus e melhorias

  • No começo de cada onda, você poderá comprar melhorias do Posto de melhoria.
    • Pergunte à sua equipe que melhorias comprar se estiver incerto.
  • Colete pilhas de créditos (também conhecido como "dinheiro") para aumentar os créditos disponíveis a todos da equipe.
    • Sinais de dólar verdes ($) significam que o dinheiro precisa ser coletado por um jogador
    • Sinais de dólar vermelhos($) significa que o dinheiro já foi coletado pelo Sniper da sua equipe
  • Bônus são concedidos no fim de cada rodada para coleta de créditos A+/A
    • 100 créditos são concedidos como prêmio por coletar todos créditos disponíveis
    • 50 créditos são concedidos por perder não mais que 5% dos créditos totais da onda
  • Às vezes, o Scout da equipe pode não conseguir pegar os créditos, então você precisa pegar você mesmo

Munição

  • Robôs não deixam munição ao morrer
  • Um Engineer deve colocar um Fornecedor em lugares estratégicos
    • Um Fornecedor deve sempre ter o alcance de fornecimento máximo para ajudar a equipe
  • Construções destruídas de Engineers também concedem munição
  • Jogadores mortos deixam caixas de munição médias

Verificando por Spies

Spy robôs (às vezes chamados de "spybots") removerão a sua camuflagem em várias áreas pelo mapa, disfarçados ou de você mesmo ou de um dos seus companheiros de equipe.

  • Quando Spies estiverem ativos, você pode pular ou rapidamente trocar de arma para mostrar aos seus colegas de equipe que você não é um Spy já que os Spies só pulam para alcançar lugares mais altos e não trocam de arma repetidamente.
  • Spy robôs muitas vezes revelam sua localização rindo, mesmo disfarçados. Escute com cuidado quando você não tiver como olhar pelo mapa inteiro.
  • Se houver um Spy robô e um Tanque no mapa ao mesmo tempo, você pode fugir do Spy ficando em cima do Tanque.

Snipers

  • Jogadores vão gritar "Sniper!" para te alertar de Snipers aparecendo no mapa
    • Uma mira laser azul é emitida dos rifles deles, revelando as suas posições
  • Pule e se mova constantemente para dificultar que os robôs mirem em você
  • Uma classe com ataques a distância, como o Soldier, pode lidar com Snipers para prevenir que matem a sua equipe
    • Uma equipe eficaz pode ser neutralizada por Snipers devido ao seu dano + outras armas robôs

Tanques

  • Tanques não atacam ou causam dano diretamente a jogadores
    • Um tanque fazendo uma curva pode esmagar jogadores em paredes e matá-los instantaneamente
  • Uma tática comum para derrotar um tanque é ter um único Pyro usando um Flogistinador para destruí-lo
    • O Mmmmph! do Flogistinador será carregado com o dano causado
    • Você deve melhorar o dano dessa arma para diminuir o tempo de recarregamento do Mmmph!
    • Um cantil de críticos também ajudará a destruir o tanque

Surgimento dos robôs

  • Os robôs não podem atacar ou levarem dano até tocarem o campo
  • Atirar em um robô antes deles caírem mostrará eles como sob efeito de uma ÜberCarga
    • Isso também alertará os robôs sobre a sua posição, fazendo o ataque deles se concentrar em você
  • Sentinelas atirarão nos robôs antes deles encostarem no campo
    • Coloque a Sentinela em um lugar em que ela não gastará munição mirando nestes robôs
    • Use o Peão para controlar quando a sua sentinela atira
  • Stickybombs armadas na base onde os robôs cairão não causarão dano aos robôs até eles terem fisicamente tocado o chão
    • Se você explodir os robôs muito cedo, você gastará as suas stickybombs e pode ativar a Arma Médica de um Medic de Über

Medics inimigos

Medic robôs com Über sempre surgem com um medidor de ÜberCarga cheio e ativam-no ao levar dano. Quando isso acontecer, a sua equipe pode ter dificuldade em derrotar o robô gigante que o acompanha.

No começo da rodada, ou conforme os Medics surgirem, você pode derrotá-los antes deles ativarem a ÜberCarga ao:

  • Ativar uma armadilha de stickybombs e usar o dano combinado para destruir os Medics
  • Use o Galão de Gasolina com a melhoria explosão ao atingir e depois causar dano para destruir esses Medics
  • Acerte tiros na cabeça deles com a melhoria tiro na cabeça explosivo para matar os Medics

Durante uma ÜberCarga ativa:

  • Como Pyro, empurre os Medics com rajadas de ar para quebrar o raio da ÜberCarga
  • Exploda stickybombs debaixo do Medic para empurrá-lo para trás
  • Mire e atire um foguete na roda deles para os empurrar longe

Quando o Medic Über está recarregando:

  • Use a Pomson 6000 para tirar carga da Arma Médica e atrasar a ÜberCarga dos robôs.
    • Nota: apesar dessa estratégia parecer muito boa no papel, ela não é tão recomendada pela meta; é geralmente preferível fazer os Medics inimigos gastarem a sua ÜberCarga ou os destruir de uma vez, como descrito acima.

Movimentação da bomba

Antes do começo de cada onda, haverá setas holográficas flutuantes indicando o caminho que o robô com a bomba fará. Use-as para planejar a defesa.

  • Engineers eficazes usarão essas setas como base para posicionamento das suas Sentinelas para estorvar o movimento da bomba
  • Demomen podem colocar armadilhas de stickybombs nesse caminho
  • O resto da equipe deve focar suas atenções nesse caminho e localizar pontos de "engarrafamento" para facilmente encurralar os inimigos
  • Durante a rodada do Tanque, Pyros devem prestar atenção já que esse é o caminho que o Tanque fará

Um robô que carrega a bomba é chamado de "carregador da bomba" e aparecerá com um contorno azul para indicar sua posição Carregadores da bomba provocam para receber seu bônus, e robôs à sua volta param para esperar para que possam andar juntos.

Após a onda começar:

  • As setas holográficas desaparecem e não serão exibidas de novo até o começo da próxima onda
  • Inimigos podem sair do caminho para perseguir um jogador, então fique atento
    • O carregador da bomba e os 5 robôs em volta dele não farão isso
  • Se o carregador da bomba for morto, todos os robôs irão atrás da bomba
    • Depois eles farão o caminho mais curto até o alçapão.

O caminho pode mudar entre ondas, independentemente do resultado (defender ou defender contra a bomba)

Robôs podem ainda provocar depois de matar um jogador, até quando estão sendo atacados. Tome vantagem disso para destruir o robô que está provocando, mas seja cuidadoso: alguns robôs têm provocações fatais (como Spies robôs, que farão a provocação Esgrima depois de esfaquear um jogador nas costas).

Falhando ondas

Para encorajar a participação no MvM, é útil se jogadores experientes ajudarem jogadores mais novos a escolher armas e melhorias, explicando ainda por que essas escolhas ajudam a derrotar robôs durante uma onda.

Se a sua equipe estiver consistentemente falhando uma onda, é melhor consultar o placar para determinar:

  • Quem tem o maior número de campanhas (você pode pensar nessa pessoa como o "capitão" da equipe)
  • Quem não tem feito a sua parte do trabalho
    • Medics devem ter a maior quantia de cura, seguidos de Engineers (através dos seus Fornecedores)
    • Classes que não são de suporte devem ter mais dano causado
    • Scouts geralmente terão a maior quantia de créditos coletados

Como equipe, é importante comunicar a sua estratégia. Se você é um jogador novo, você deveria perguntar os jogadores com mais campanhas que classe jogar e como jogar com ela.

Se você é um jogador que já completou muitas campanhas e está em um servidor de jogadores novos, é esperado que você eduque a sua equipe explicando a eles porque certas classes, armas e melhorias são escolhidas para cada onda.

  • Educadamente ofereça sugestões para corrigir as suas falhas; não é necessário xingar ou expulsar ninguém
    • No modo Mann Up, falhar uma onda significa perder tempo
    • Os seus companheiros de equipe podem iniciar uma votação para expulsar jogadores por não contribuir à vitória devido à natureza pay to play desse modo.

Mirar em um jogador e pressionar F exibe as suas melhorias. Ajude os seus companheiros de equipe sugerindo melhorias específicas a armas ou resistências para uma determinada onda.

Se um Teletransportador não estiver presente para te levar à linha de frente, tente pedir ao Engineer da sua equipe para construir um.

Estratégias específicas de classes

Esta seção detalha maneiras específicas para usar as várias classes para rapidamente derrotar os robôs.

Leaderboard class scout.png Scout

  • Devido ao grande número em que os robôs normalmente surgem, o Scout está em desvantagem para causar dano devido às suas armas curto alcance voltadas para picks. Para combater esse problema, ele tem um raio de coleta de dinheiro maior, recupera vida ao juntar dinheiro e renasce muito mais rápido que as outras classes além da sua velocidade de corrida mais elevada. Porém, ele é excelente em matar alvos individuais como Tanques e gigantes.
  • Um Scout pode conseguir uma quantia enorme de sobrecura ao coletar dinheiro, indo até 600% da sua vida normal (750). Porém, essa quantia de vida não significa que você é invencível e avançar para cima dos inimigos irresponsavelmente pode esgotar essa vida em segundos. Melhore as suas resistências ou use um cantil de ÜberCarga ou dois para aumentar as suas chances de sobrevivêcia, para que possa sobreviver o suficiente para conseguir a sobrecura de coletar dinheiro.
  • O Scout é a escolha mais popular para ser o coletor de dinheiro principal na equipe devido às suas habilidades. Scouts devem sempre prestar atenção às posições e quantias de dinheiro espalhadas à sua volta. Não apenas os ajudará a ficar vivos, mas também ajudará a equipe a comprar melhorias.
    • De fato, muitos jogadores consideram coletar dinheiro como o principal propósito do Scout e jogar leite e marcar robôs para a morte (e.g. acertando-os com o Leque d'Guerra) sendo objetivos secundários a coletar dinheiro, já que obter o bônus de dinheiro no fim das ondas fará todas as ondas posteriores ainda mais fáceis para toda a equipe (incluindo o Scout).
  • O tempo de renascimento curto do Scout significa que ele pode tomar riscos. Ele pode continuar correndo ao campo de batalha repetidamente, mesmo se não houver Teletransportadores. Mesmo se isso significar ser morto, Scouts podem correr para coletar qualquer dinheiro que estiver perto de expirar sem muitas consequências.
  • Preste atenção à cor das partículas de "$" emitidas por dinheiro largado. Você deve sempre fazer um esforço para coletar dinheiro que emite partículas padrão verdes; porém, dinheiro com partículas VERMELHAS) (causadas por um Sniper da equipe matando um robô com ou um tiro na cabeça ou uma explosão causada por um tiro na cabeça explosivo) é coletado automaticamente ao expirar, o que significa que você não precisa pegar eles você mesmo se não for seguro. Não se esqueça de lembrar os seus companheiros de equipe!
    • Porém, se for possível coletar dinheiro vermelho, então você devia fazer, já que ainda te dará sobrecura.
  • Velocidade de movimento e altura dos pulos são muito úteis para desviar de fogo inimigo e se mover no geral. Pegue o quanto estiver confortável com. Muita velocidade de movimento pode fazer você ter dificuldade mirando. Muita altura dos pulos, e você pode ser facilmente juggled pelos robôs.
  • Se um grupo numeroso de robôs começar a te atacar, considere recuar por um caminho que os fará te perder de vista (por exemplo, contornando uma parede ou prédio para sair por trás deles) e depois colete qualquer dinheiro na região e/ou ataque-os por atrás. Isso é uma tática especialmente útil se você quiser acertar um gigante com o Leque d'Guerra sem tomar muito dano.
  • Como Scout, você geralmente é o único que pode equiparar os Scout robôs gigantes no começo da missão. Marque-os para a morte, cubra-os em leite com melhorias de retardar movimento e deixe que a Sentinela mate-os, já que a Sentinela é controlada pelo servidor e tem mira perfeita.
  • Se você estiver perto de um Tanque quando ele for destruído, você pode pegar uma grande quantia de dinheiro largado para ganhar um bônus de vida incrível. É conveniente que as suas armas primárias são algumas das melhores armas para destruir robôs no jogo com dano incrementado.
  • Um bom Scout sabe contribuir à sua equipe sem ignorar o dinheiro. Priorize os seus objetivos (e.g. colete dinheiro ou ajude a equipe com o tanque) para eficiência máxima.
  • Corra em círculos em volta de robôs gigantes para evitar tomar dano. A programção da mira deles não pode acompanhar um Scout em velocidade máxima, permitindo que você cause dano em massa enquanto mantendo a atenção do robô longe dos seus companheiros de equipe.
  • É comum para um Scout trocar para uma classe mais fácil ou que causa mais dano como o Heavy na última onda, já que a equipe geralmente já tem dinheiro mais que suficiente para melhorias e a maioria dos jogadores não é boa o suficiente com Scout para causar dano suficiente. Porém, ainda é totalmente viável ficar com o Scout.

Escolhas de armas e melhorias

  • Muitos Scouts iniciantes ignoram melhorias para a sua arma primária em troca de melhorar completamente o seu Leite Louco e resistências. Essa estratégia maximiza o potencial de Suporte e aumenta um pouco a chance de coletar todo o dinheiro, mas gastar um pouco de dinheiro com a sua arma primária sempre ajuda a derrotar gigantes e Tanques.
  • Quanto a armas primárias, não dá para errar com a Espingarda padrão, que causa dano considerável a curto alcance. Porém, a Refrispingarda tem melhorias mais baratas e causa ainda mais dano por segundo, com o bônus adicional de aumentar a mobilidade através da Hiperatividade. A Força da Natureza é comparável à Refrispingarda em termos de dano e melhorias, mas os seus colegas de equipe podem não gostar se você fazer os robôs ricochetearem toda vez que você atira neles. A Interbases tem melhorias mais caras, mas poda atingir números de dano máximo similares. Ela tem poder maior à distância, então pode ser uma boa escolha se você não se importar com o coice maior. A Fuziladora de Costas é uma arma decente contra gigantes devido à sua habilidade de causar minicrits por trás, mas é geralmente inferior às outras armas. A Destruidora do Degenerado, após a Atualização Arsenal Artístico, é provavelmente a pior espingarda para se usar no MvM. Já que você estará sempre correndo no calor da batalha, você estará levando dano constantemente e a Energia não acumula com a melhoria de bônus na velocidade de movimento.
  • As armas do Scout tendem a ser as mais eficazes a queima-roupa. Seja o quão agressivo puder sem morrer desnecessariamente. Ataque robôs pelos lados ou por trás enquanto eles estão distraídos.
  • O Leite Louco é uma ótima ferramenta para ajudar, já que qualquer um que acertar um robô encharcado ganha um bônus de vida, e o Leite Louco melhorado ainda retarda o movimento dos robôs, tornando-os mais fáceis de atingir e atrapalhando a habilidade dos Scouts gigantes de correr.
  • A Criti-Cola é a escolha preferida para um Scout focado no combate, mas a vulnerabilidade ao dano o torna pior se você não lembrar de sempre usar o pulo duplo.
  • Usar o Bonk! Pancada Atômica pode permitir a você pegar créditos de difícil alcance sem ter medo de ser morto.
    • Cantis de ÜberCarga podem funcionar de maneira parecida, concedendo invulnerabilidade para coletar dinheiro em regiões perigosas. Porém, você ainda pode atacar enquanto estiver sob o efeito da ÜberCarga, permitindo a você marcar alvos perigosos com o Leque d'Guerra ou atacar eles com a sua arma primária algumas vezes a queima-roupa.
    • Usar Bonk! Pancada Atômica pode facilmente distrair gigantes e permitir que aliados foquem o dano neles. Isso não é tão útil em Heavies gigantes, já que eles têm um campo de visão limitado.
  • O Leque d'Guerra pode ser muito eficaz quando você marca um robô gigante para a morte, já que uma grande quantia de tiros é necessária para destruí-los.
    • Assim que melhorado, um acerto com o João Pestana ou a sua bola marca um robô para a morte assim como o Leque d'Guerra, significando que o robô levará minicrits. Pode ser um substituto decente para jogadores que não possuem o Leque d'Guerra ou não se sentem confortáveis chegando a distância de combate corpo a corpo, mas tenha em mente que o João Pestana reduz a vida do Scout para 110 e as melhorias para marcar para a morte custam $500.
    • Apenas um robô pode ficar marcado por vez, então não tente atacar sem parar com o leque. Não perca o seu tempo marcando um gigante se ele estiver quase morto; atire nele ao invés.
    • Não use o leque contra tanques ou contra robôs sob o efeito do bônus do Reforço do Batalhão, pois é uma perda de tempo total.
    • A única melhoria disponível para o Leque d'Guerra é velocidade de ataque e cura ao matar. A menos que você esteja de brincadeira, essas melhorias são inúteis, já que o dano por segundo é tão baixo que é quase impossível matar qualquer coisa com ele e você provavelmente não vai ficar atacando sem parar com o leque para começo de conversa, já que só um robô pode ser marcado por vez.
    • Já que você não vai pegar melhorias do Leque d'Guerra, é uma boa escolha trocar para o João Pestana em rodadas posteriores quando você estiver satisfeito com as melhorias básicas. A redução de 15 de vida é quase negligível, já que você deve estar ganhando vida o suficiente do dinheiro. Robôs ainda podem ser marcados se atingidos diretamente, e você tem uma alternativa a distância para marcar acertando inimigos com a bola. Isso ajuda a marcar gigantes perigosos de qualquer distância quando se aproximar pode gastar muita da sua sobrecura ou até a sua vida.

Leaderboard class soldier.png Soldier

  • Ao atirar em um tanque, certifique-se que está mantendo distância, já que você pode causar dano a si mesmo atirando a queima-roupa.
    • Tente usar a sua arma corpo a corpo para evitar gastar munição, mas a sua arma primária causará mais dano.
  • Investir em resistência a explosões permite que faça saltos com foguetes sem perder tanta vida.

Armas primárias

  • Os Lança-foguetes têm uma grande variedade de melhorias disponíveis, o que os torna caros para aprimorar completamente. Invista em velocidade de recarregamento antes de tudo.
    • Um único ponto em Especialista em foguetes é tudo o que você precisa, já que ele te concederá o excelente bônus de não ter redução de dano em acertos diretos. Os outros bônus que ele concede em investimentos posteriores não são tão importates; esses créditos são melhores gastos em outras coisas.
  • Um Lança-foguetes melhorado com Especialista em foguetes pode ajudar muito com robôs rápidos como Scouts gigantes e Sentry Busters. Não tenha medo de focar neles para que a sua equipe pode tomar conta deles com mais facilidade.
  • Heavies com a Defletora podem destruir os seus foguetes e Pyros podem devolver eles. Tente atirar neles de uma direção em que eles não estão olhando.
  • Já que os seus foguetes podem demorar um pouco para alcançar o inimigo, atire na direção em que eles estão indo ao invés de onde eles estão no momento.
  • O Lança-Foguetes do Lamentável em especial se torna uma arma devastadora pois a chance de errar é mínima — você sempre vai atingir algo. Maximize a velocidade de recarregamento, capacidade de munição e dano, com um ponto em especialista em foguetes e um pouco em vida ao matar, e você pode parar uma onda inteira sozinho ao clicar repetidamente. Não carregue foguetes muito; a maneira mais eficaz de causar dano com o Lança-Foguetes do Lamentável é atirando-os um a um, nunca tendo que recarregar.
    • Dano, velocidade de recarregamento e bônus de críticos em um Lança-Foguetes do Lamentável podem dizimar tanques.
  • O Avacalhador 5000 pode ser boa nesse modo. Sua munição infinita ajudará a derrotar grandes grupos de robôs, mas não fique usando apenas o tiro carregado; ele sempre gastará o seu cartucho inteiro, não importa o quão grande seja, por mero dano de minicrit. Você também não pode receber bônus de críticos, então avise a qualquer Medic com Kritz para usar a ÜberCarga em outro alguém.
  • O Ataque Aéreo (com ou sem o Saltador de B.A.S.E.) pode ser muito eficaz em causar dano em um único alvo enquanto mantém a distância do fogo inimigo (quase tanto quanto o Lança-Foguetes do Lamentável). Aumentando o tamanho do cartucho, você poderá atirar muitos foguetes em rápida sucessão.
  • Evite chegar muito perto a grupos de robôs devido ao dano das explosões dos seus foguetes.
  • O Lançador da Liberdade não é uma escolha boa entre as armas do Soldier devido à penalidade de dano. Tente usar um Lança-foguetes diferente neste modo.
    • O mesmo é verdade para o Lança-Foguetes de Treino devido à sua falta de dano. Melhorias de dano também não terão nenhum efeito nele.
  • O Tiro Certo funciona bem com Scouts e Tanques devido ao seu alcance de explosão limitado e dano incrementado, mas tente usar outras primárias quando for lidar com qualquer outro grupo de robôs, já que o dano das explosões é muito poderoso para controlar as multidões.

Armas secundárias e corpo a corpo

  • Qualquer uma das escopetas do Soldier não é tão útil para a sua equipe comparada aos estandartes do Soldier. Tente usar eles ao invés.
    • Os Coturnos de Macho também não serão úteis, já que só podem causar dano a um robô por vez e o seu Lança-foguetes pode causar muito mais dano.
  • Um Bisão Justiceiro com melhorias pode ser uma ferramenta forte pois as melhorias são baratas e os projéteis penetram inimigos. Investir em tempo de recarregamento menor e velocidade de ataque mais rápida pode permitir um Soldier derrotar grandes grupos de robôs por si só.
  • As Canhoneiras podem ser úteis se você salta com foguetes bastante, já que você não vai precisar investir em velocidade de movimento e resistência a explosão e os robôs tendem a atirar em Soldiers que estiverem saltando. Os robôs têm mira ruim, então muitas vezes eles errarão ao tentar atirar em você.
  • Se você tiver o Estandarte de Encorajamento equipado e o seu medidor de Fúria estiver cheio, volte para um Fornecedor ou pacote de munição enquanto recarrega. Assim que estiver carregado, use o Estandarte de Encorajamento para conceder um bônus a si mesmo e os seus companheiros de equipe.
    • O Estandarte de Encorajamento é ativado assim que o botão for largado; você pode tomar vantagem disso segurando o fogo primário até o momento mais oportuno.
    • Sentinelas também causarão dano em minicrits mas apenas se o Engineer estiver no raio do bônus.
  • Se você não fez nenhum investimento em melhorias para o Estandarte de Encorajamento você pode facilmente trocar para o Reforço do Batalhão ou Conchistador quando necessário. O Reforço do Batalhão é muito bom em ondas com muitos robôs com bônus de críticos, e o Conchistador é bom para equipes sem Medic.
  • O É Pau, É Prego deve ser evitado nesse modo devido à falta de pontos de controle ou carrinhos e a vulnerabilidade a balas no usuário. Escolha outra arma corpo a corpo.
  • Já que os robôs surgem em grandes quantias e têm uma natureza suicida, é bem fácil matar com a Quase-Zatoichi para rapidamente recuperar a sua vida quando estiver na batalha.

Leaderboard class pyro.png Pyro

  • Use a cobertura! O Pyro é uma classe simples, mas muitos Pyros se deixam morrer repetidamente indo correndo direto nas multidões de robôs em áreas abertas. Corra por trás de cantos ou obstruções no caminho para surpreender os inimigos por trás e causar dano em massa.
    • Assim que você tiver comprado Resistências e vida ao matar o suficiente, o Pyro pode ficar forte o suficiente para incendiar muitos robôs de frente sem ter que se preocupar com morrer. Porém, tente evitar isso se possível, já que você pode investir em melhorias de dano ao invés.
  • Melhorias devem ser distribuídas entre vida ao matar, dano, capacidade de munição, força da rajada de ar, resistências e velocidade de movimento.
    • Dano incendiário e duração das chamas só afetam as chamas que causam dano posteriormente ao ataque inicial, que é fraco e não vale a pena melhorar. Também não afeta Tanques, um dos principais alvos do Pyro.
  • Como dito antes, o dano das chamas nunca deve ser melhorado, mas você deve tentar manter gigantes queimando o tempo todo. Mesmo se eles não estão no alcance do seu lança-chamas, tente atingí-los com a sua Arma Sinalizadora, Detonadora ou Queima-Roupa para que o dano residual possa ajudar a sua equipe.
  • Vestidos com ternos chiques ou em metal, Spies são igualmente inflamáveis. Se a Administradora avisar à equipe sobre a presença de Spies, queime qualquer "companheiro de equipe" que você encontrar.
  • Pyro tem o maior dano em Tanques de qualquer classe. Quando um Tanque surgir, foque nele!
    • Usar 3 cantis de crítico com o seu Lança-chamas muitas vezes detona a vida da maioria dos tanques. Se um tanque conseguir chegar muito perto do ponto da bomba, então considere comprar estes cantis para salvar o dia!
  • Servir como "escudo humano" não é difícil para o Pyro, já que ele ataca a curta distância e provavelmente vai ter investido em resistências. Impeça os Scouts gigantes de avançarem.
  • Rajadas de ar são uma ferramenta versátil nas mãos de um bom Pyro. Elas podem empurrar o carregador da bomba para trás, jogar ele em um abismo para retornar a bomba ao começo do caminho, ou atrapalhar Scouts gigantes empurrando-os repetidamente. Porém, coordene com a sua equipe. Certifique-se que você não está empurrando a bomba para um lugar que torna os robôs mais imprevisíveis, ou interferindo ao entrar na frente de um gigante.
    • Mesmo se a rajada de ar estiver com todas as melhorias, usá-la num robô gigante provavelmente só vai parar ele no lugar, já que eles têm uma resistência a rajadas de ar enrome (40%-70%). Apenas robôs não-gigantes serão empurrados para trás a uma distância considerável com uma rajada assim. A única maneira de empurrar robôs gigantes é com a habilidade de fúria do Heavy ou, em escala menor, com a Arma Sinalizadora do Pyro.
    • Certifique-se que quando for usar uma rajada de ar em um Sentry Buster prestes a explodir que você não está o empurrando em direção a nada; seus companheiros de equipe podem já ter percebido a movimentação e posição do Sentry Buster, mas assumem que estão fora do raio.

Armas primárias

  • A habilidade do Flogistinador de juntar um bônus de 100% de críticos para ativar quando precisar ao causar dano permite que cause dano adicional contra Tanques e robôs no geral, fazendo com que seja uma ótima opção.
  • O Queima-Costas é ótimo contra gigantes, já que demora um pouco para eles focarem a atenção em você enquanto você causa dano neles, principalmente se o resto da sua equipe estiver atirando neles. Use as costas dele para críticos fáceis.
    • Medics gigantes em especial serão alvos fáceis, já que eles raramente olham pra outra direção exceto a de quem estão curando.
  • O Lança-Chamas padrão é a melhor primária para rajadas de ar, facilitando atrapalhar o progresso da bomba.
    • Porém, tenha em mente que assim como a Força da Natureza, seus companheiros de equipe podem achar difícil destruir os robôs se você os ficar empurrando repetidamente.
  • A Fúria do Dragão é mais eficaz que em outros modos de jogo, já que as multidões de robôs e alvos maiores fazem mais fácil conseguir vários acertos seguidos, causando quantias enormes de dano para qualquer um que você esteja atacando. Tenha em mente que é muito menos eficiente que usar rajadas de ar.
  • A Desengraxante causa menos dano que as outras opções, fazendo dela a pior primária para Tanques. Adicionalmente, a quantia enorme de robôs no Mann vs. Máquina faz com que uma estratégia de trocar rapidamente para o Queimachado seja menos eficaz, já que queimar todos os robôs em um grupo de robôs em um grupo com um lança-chamas é mais rápido que os atacar um por um.

Armas secundárias e corpo a corpo

  • O Galão de Gasolina é a escolha recomendada para secundária no Mann vs. Máquina. A melhoria de explosão ao atingir causará 350 de dano, instantaneamente matando a maioria dos robôs normais. Com uma ampla área de efeito e nuvem duradoura, ele permite atacar até grupos mais espalhados de robôs.
    • Use o alto dano de explosão do Galão de Gasolina para rapidamente destruir grupos de robôs de uma vez só, ou para se livrar de um grupo de Medics. Até Medics gigantes morrerão facilmente com esse dano contínuo.
    • Trabalhe em conjunto com os seus companheiros de equipe para que no momento em que você lançar o Galão de Gasolina, eles podem atirar na nuvem gerada para atingir um alvo. Já que qualquer dano causará o alvo a incendiar e em sequência explodir, isso causará um estrago enorme. Heavies são parceiros excelentes para essa tarefa, já que uma única bala da Metralhadora Giratória causará uma explosão devastadora a um robô no gás, assim como Soldiers, com seu dano explosivo enorme.
    • Dano do Galão de Gasolina não ajuda a recarregá-lo, então use com cuidado, ou use em conjunto com o máximo de dano por fogo que conseguir.
  • Como todas as armas primárias do Pyro são voltadas para combate a curta distância, uma arma secundária de alcance maior também pode ser usada. A Arma Sinalizadora é ótima contra Snipers e pode causar um pouco mais de dano a gigantes quando chegar muito perto é impossível, a Detonadora também é útil contra Snipers enquanto ainda ajuda a se mover pelo mapa e a Queima-Roupa pode ser usado como alternativa à rajada de ar devido ao empurrão incrementado em alvos individuais como gigantes se o Pyro escolher usar o Flogistinador ou o Queima-Costas.
    • Maximizar a velocidade de recarregamento e velocidade de disparo, com alguns pontos em capacidade de munição, podem fazer a Queima-Roupa ficar muito forte. Apesar de gigantes não sofrerem tanto com o empurrão quanto o de uma rajada de ar com todas as melhorias, ela ainda pode parar eles no mesmo lugar, impedindo que um gigante chegue ao alçapão da bomba e ganhando tempo para a equipe destruí-lo.
  • O Queimachado por si só tem alguma utilidade como a única arma de Pyro que pode facilmente matar Medics com Über, mas essa é a sua única utilidade.
  • O Terceiro Grau, com o cantil bônus de crítico, pode matar todos os Medics com Über curando um gigante com um golpe só. Porém, a necessidade de um golpe crítico faz o Pyro com o Terceiro Grau não ser ideal para matar Medics; você talvez prefira uma arma corpo a corpo cujo efeito seja sempre lhe seja útil.
  • A Quebra-Casas ou o Aniquilador Neônico podem ser uma grande ajuda para o seu Engineer. A sua habilidade de destruir Sabotadores com um golpe só pode ajudar a manter as construções da sua equipe vivas por mais tempo.

Leaderboard class demoman.png Demoman

Armas primárias

  • Mesmo que não seja tão eficaz em causar dano quanto o Lança-Granadas padrão, a habilidade de empurrar os inimigos para trás do Pavio Curto pode ser usado como ferramenta para lidar com Medics com ÜberCarga ativada e mandar a bomba de volta para o começo.
  • Maximizar a velocidade de recarregamento e de disparo podem fazer o Lança-Granadas parecer a versão do x10, mas não gaste todo o dinheiro maximizando dano ou tamanho do cartucho; ao invés disso, equilibre os dois.
    • O Bombardeiro de Ferro funciona de maneira semelhante ao Lança-Granadas, mas tem um raio de explosão menor. No entanto, as granadas não rolam tanto comparadas com as normais, então elas ficarão no mesmo lugar onde você as mirou, tornando-o mais eficaz contra robôs que acabarem andando perto delas quando explodirem.
    • O Bomba do Lago Ness não é uma arma tão boa no Mann vs. Máquina. Construções são raras e o único outro bônus (velocidade de projétil) pode ser obtido com uma melhoria.
      • Ele também tem um raio de explosão menor, fazendo com que causar dano a grupos grandes seja menos eficaz.
  • Evite chegar muito próximo de grupos de robôs; O armamento explosivo do Demoman não é ideal para combate de curto alcance.
    • O Lança-Granadas tem um arco significativo, use isso a seu favor para atirar em robôs sem estar na linha direta de fogo.
  • Se você planeja dedicar-se apenas a usar um Lança-Stickybombs para causar dano, então você pode trocar a sua primária pelas Botinhas do Ali Babá ou o Perna de Pau para ter mais vida.

Uso de stickybombs

  • Um dos principais papéis do Demoman no Mann vs. Máquina é matar Medics com Über, já que uma armadilha de stickybombs pode acabar com a vida deles de uma vez só sem que eles ativem a ÜberCarga. Preste atenção quando Medics surgirem e, se eles chegarem longe no mapa, onde eles estão.
    • O Demoman é excelente em matar Medics com a Quebra-Galho, também. Mesmo que eles não possam usar ÜberCargas, deixar uma armadilha de stickybombs e esperando até o paciente passar por cima te permite ter uma boa chance de explodir todos os Medics.
  • Os robôs seguem caminhos pré-definidos, então tapetes de stickybombs são mais eficazes que no jogo normal. Invista em melhorias para maximizar a eficácia.
    • A Resistência Escocesa é uma arma muito viável para se usar, já que as suas melhorias são mais baratas que o Lança-Stickybombs padrão e os seus pontos negativos são em grande parte ignorados devido à natureza previsível do movimento dos robôs. 14 stickybombs críticas da Resistência Escocesa com melhorias de dano podem matar alguns robôs gigantes com um só tiro mesmo se eles estão sendo curados.
    • Compre velocidade de recarregamento e de disparo para que você possa atirar mais projéteis em um período mais curto de tempo e um pouco de vida ao matar para se manter vivo. Depois maximize o dano.
    • Usar o Lança-Rápibombs não é tão eficaz, já que ele causa menos dano e tem cartucho menor. Mesmo o dano incrementado de carregar não ajuda o usuário e a sua equipe tanto quanto a Resistência Escocesa.
    • O cantil de críticos pode ser usado para armar armadilhas de stickybombs rápidas e fatais para gigantes e enfraquecer tanques.
  • Tanques são alvos fáceis para o seu Lança-Granadas devido ao tamanho deles, e granadas sem melhorias lhes causam mais dano que stickybombs sem melhorias. Porém, se você estiver melhorando principalmente o seu Lança-Stickybombs, use-o contra Tanques além dos robôs e não divida o seu dinheiro entre duas armas de ataque.
    • Nunca coloque stickybombs diretamente debaixo de um tanque. Atire-as debaixo das esteiras do tanque ao invés, já que causarão mais dano.
  • Se você tem um Medic com a Kritzkrieg, faça ele usar a ÜberCarga em você durante a preparação para armar armadilhas de stickybombs críticas antes da onda começar. Não há penalidade por fazer iso, já que a ÜberCarga do Medic carrega rapidamente durante a preparação.
    • Porém, se nenhum robô particularmente forte surgir na onda até o meio dela, as stickybombs críticas muitas vezes não fazem diferença. Robôs fracos comuns devem ser fáceis de matar mesmo e um Demoman guardando as stickybombs críticas para usar em um gigante muitas vezes vai fazer a equipe ser empurrada para trás tanto que não pode focar no ponto de surgimento dos robôs onde as stickybombs estão, ou o Demoman vai morrer e perder as stickybombs.

Demoknights

  • Se você planeja jogar de Demoknight, tente usar a Tarja de Investida, já que ela tem resistências mais altas que o Escudo Esplêndido e o Descobridor dos Sete Mares e você raramente usará uma investida ou precisar de controle preciso nas curvas. Junte cabeças com a Eyelander para melhorar a sua chance de sobreviver e melhore a velocidade de movimento para conseguir correr em volta da maioria dos gigantes e evitar os seus ataques devastadores enquanto ataca as suas pernas.
    • As armas corpo a corpo do Demoman não só têm melhorias de dano, mas também podem ser melhoradas para conceder até quatro segundos de críticos após matar. Isso, junto de vida ao matar e velocidade de disparo na sua arma corpo a corpo, pode fazer te matar ser muito difícil.
  • A Corta-Crânios Escocês, enquanto ativa, te concede um bônus de dano e alcance maior em troca de andar mais devagar enquanto ativa. Ela pode ser usada ao invés da Garrafa se você estiver confiante o suficiente que você consegue acertar o seu alvo.

Leaderboard class heavy.png Heavy

  • Nem mesmo o Heavy pode sobreviver o fogo combinado de ondas maiores de robôs. Ele precisa de resistência e vida ao matar, ou um Medic com taxa de cura melhorada, ou ficar próximo ao Fornecedor de um Engineer para conseguir suportar muito dano.
  • Pare Super Scouts (ou qualquer robô gigante no geral) quando possível. Para fazer isso, fique próximo a uma curva acentuada por onde os Scouts passarão e atire neles quando eles não conseguirem passar por você. O dano adicional por eles estarem tão perto é um bônus.
  • Cuidado com Snipers robôs. Sua velocidade lenta faz de você um alvo fácil.
  • Cuidado com as suas costas quando Spies surgirem. Não tenha medo de atirar em qualquer aliado próximo, só para garantir.

Armas primárias

  • Maximize velocidade de disparo e compre um pouco de penetração, vida ao matar, capacidade de munição e as resistências necessárias. Se você melhorar destruir projéteis, compre ambos pontos.
  • Durante as rodadas iniciais, você pode acabar esgotando a munição da sua Metralhadora Giratória muito rápido, então é sábio investir em melhorias de munição, juntando até 500 balas se você maximizar. Preste atenção à posição das caixas de munição para que você possa rapidamente pegar mais no meio da batalha.
    • Se você tiver um Fornecedor por perto, você ão precisa tanto comprar capacidade de munição já que você pode ficar perto dele.
  • O Heavy possui uma melhoria de destruir projéteis inimigos no ar. Use isso para se proteger de Soldiers e Demomen inimigos, especialmente gigantes.
    • Para derrubar os foguetes de um Soldier gigante facilmente, agache e mire nos seus pés.
  • O Heavy também possui a melhoria única de fúria; assim que for comprada, ela acumula conforme você causa dano a robôs. A fúria pode empurrar um gigante com bastante vida de longe do ponto da bomba, ou até empurrar o carregador da bomba em um abismo. Porém, você causa dano pela metade com a raiva ativada, e a distância maior entre a sua equipe e o robô que você estiver empurrando causará uma redução ainda maior no dano. Use com cautela, ou não pegue essa melhoria.
    • Tenha em mente que os gigantes são extremamente vulneráveis à fúria quando estão no ar, fazendo com que sejam muito fáceis de empurrar. Entre na frente deles ou tenha um Pyro para usar rajadas para mantê-los no ar.
    • Tenha cuidado em especial ao usar a fúria em Medics gigantes. Você pode encurralar eles em um canto, mas assim que a sua fúria acabar, eles provavelmente ainda estarão vivos devido ao seu dano reduzido e vão correr de volta ao alvo da sua cura se ainda estiver vivo também. Ou pior, eles podem começar a curar um Super Scout.
  • Tanques têm uma -75% de resistência de dano à sua primária. Se há outra ameaça maior para lidar que não seja o Tanque, foque nela ao invés.
  • A Metralhadora Giratória tem melhorias caras, mas tem um dano por segundo alto. Com isso, em missões com pouco dinheiro inicial, ir de Heavy sem nenhuma melhoria para a primeira onda e trocando para a sua classe de dano predileta depois que a onda acabar é uma estratégia boa.
  • O bônus de dano e resistência enquanto gira da Fera de Bronze são útils no Mann vs. Máquina; ela pode derrotar inimigos mais rápido que qualquer outra arma do Heavy. Só não se deixe ficar encurralado enquanto gira a metralhadora. Se a mobilidade reduzida é um problema muito grande, a Metralhadora Giratória padrão é a sua melhor escolha.
  • A Natascha pode desacelerar os robôs e fazê-los mais fáceis de eliminar, o que pode ser ótimo contra Scouts gigantes. Porém, o -25% de dano é muito notável e o efeito de retardar movimento raramente terá muito impacto contra robôs mais fracos comuns ou gigantes mais lentos. Além disso, retardar Sentry Busters pode ser irritante ao seu Engineer se ele quer que o Buster chegue perto o mais rápido possível para que possa explodir logo. Mesmo assim, a resistência a dano dela pode ser útil às vezes.
  • A Tomislav é geralmente a pior Metralhadora Giratória para se usar nesse modo. A rotação inicial mais rápida quase não é percebida e você não deveria estar atirando em robôs longe de você, então o bônus de precisão é inútil.
  • As Chamas de Huo Long são únicas em poder inflingir dano de fogo em robôs com o seu anel de fogo. Mesmo assim, as chamas não causam muito dano e ela gasta munição muito rápido.

Armas secundárias e corpo a corpo

  • O seu Sandviche é tão útil no Mann vs. Máquina quanto no jogo normal. Use-o para se recuperar quando não houverem kits médicos por perto, ou jogue-o para um companheiro de equipe que está com vida baixa.
  • O mesmo vale para as Geradoras de Rapidez Urgente, já que a habilidade de correr mais rápido fica ainda mais útil quando há tantos embates.
  • Os Kríticos Garantidos no Boxe podem ser úteis devido ao bônus de crítico garantido ao matar. A velocidade de disparo mais devagar pode ser contornada com melhorias. Mas não mate robôs com eles quando há enxames enormes de robôs ou eles são perigosos demais para chegar perto.
  • A Barra de Dalokohs não é uma boa escolha já que o bônus de vida máxima é negado se você tem um Medic te dando sobrecura. Escopetas não são úteis também, então o Sandviche é a melhor escolha universal para secundária.
  • O Espírito do Guerreiro não é muito útil já que você pode comprar a melhoria de vida ao matar na sua Metralhadora Giratória e você não vai estar matando com ele mesmo.
  • O Aviso de Despejo é uma péssima escolha, já que tem dano menor em troca de uma velocidade de disparo mais rápida que não é necessária. Quando em dúvida, fique com os seus Punhos padrões.

Leaderboard class engineer.png Engineer

  • Antes da onda começar, todas as suas construções não custam metal, então construa imediatamente e automaticamente são nível 3. Use isso ao seu favor.
  • Munição e metal são mais difíceis de se encontrar neste modo já que robôs não largam suas armas ao serem destruídos. Isso faz com que Fornecedores sejam muito importantes, principalmente para classes que gastam muita munição como Heavy e Pyro. Antes de cada rodada começar, certifique-se que há um Fornecedor onde todo mundo pode alcançar rapidamente (incluindo você, caso ele seja sabotado), mas não em um lugar óbvio demais para os robôs atacarem.
    • Melhorar o alcance do Fornecedor deve ser uma prioridade. O custo é muito baixo e ajuda muito a manter os seus companheiros de equipe com vida e munição cheias sem terem que recuar das linhas de frente.
  • Gigantes destruirão instantaneamente quaisquer construções pelas quais eles passarem por cima exceto Sentinelas. Não tente bloquear o caminho do gigante com uma construção exceto a Sentinela normal.
  • Sentinelas se armarão em um instante ao movê-las para outro lugar. Isso é uma boa estratégia quando o carregador da bomba tiver penetrado nas defesas da sua equipe ou quando for enfrentar um tanque.
    • Se você for tirar a Sentinela do controle do Peão, considere movê-la e colocá-la no chão imediatamente, já que isso será mais rápido que esperar ela voltar ao normal.
  • Sentinelas são vitais para controlar pontos estratégicos e causar muito dano a gigantes e ao tanque, mas elas atraem Sentry Busters. Sempre fique de olho.
    • Geralmente, lugares que têm caixas de munição são ideais para se construir Sentinelas.
    • O cantil de aprimoramento instantâneo de construções pode ser muito útil, permitindo que você imediatamente traga a sua Sentry de volta à batalha com força máxima depois de ser destruída.
    • Se o Sentry Buster chegar muito perto, pegue a sua Sentinela antes dele explodir, mas tome cuidado, já que ele pode destruir outras construções próximas ao raio de explosão e pode te matar se você estiver perto dele quando explodir.
    • Se um Sentry Buster se aproximar da sua Sentinela e você pegar ela antes dele ativar a explosa, o Sentry Buster irá atrás de você ao invés, ativando quando chegar perto. Isso é uma outra tática que você pode usar para salvar a sua Sentinela e contará para a conquista Remover Dispositivo com Segurança. Se for possível, você também pode levar o Sentry Buster aos seus colegas de equipe para que possam finalizar ele. (Mas tome cuidado, isso também é um ótimo jeito de explodir todo mundo!)
    • If you want to easily survive a detonation from a Sentry Buster, buy an ÜberCarga Canteen and stand next to your Sentry Gun. Deploy the Canteen's buff when the Sentry Buster crouches, and you and your Sentry will be safe from harm for five seconds. To keep your nest intact, you can also use the above tactic to lead the Sentry Buster away from your other buildings, or pick up a second building to shield it.
    • Se quiser sobreviver à explosão de um Sentry Buster com facilidade, compre um cantil de ÜberCarga e fique do lado da sua Sentinela. Ative o cantil
      • Você também pode usar a Telescopeta para pegar a sua Sentinela a distância quando o Sentry Buster ativar. Tenha em mente que você pode usá-la por entre as pernas do Sentry Buster.
    • Quanto mais Engineers em uma equipe, mais Sentry Busters haverá nas ondas. Às vezes mais de um Sentry Buster aparecerá de uma vez, então esteja preparado.
  • A melhoria de velocidade de disparo da Sentinela tem um bug: O primeiro ponto funciona normal, o segundo não acumulará com o Peão e o terceiro não faz nada. Para evitar gastos, não invista em mais de um ponto nela.
  • Colocar uma Sentinela em um ponto em que o caminho se afunila ou em cantos é uma ótima maneira de parar Super Scouts. Há vários lugares em cada mapa onde isso pode ser feito. Aprenda-os e use-os.
  • Às vezes pode ser útil construir sua Sentinela perto de uma beira. Não só isso concede a vantagem de altura e proteção, mas a beira também servirá como rota de fuga de Sentry Busters, já que a explosão deles não afetará alvos na parte de baixo.
  • Utilize um Teletransportador para reduzir o tempo de viagem entre a base e a linha de frente. Isso fará a diferença entre a segurança e a bomba ser entregue. Investir na melhoria de teletransportadores bidirecionais também ajuda a perseguir robôs que passarem pela sua equipe, geralmente Scouts gigantes.
    • Não coloque a saída do seu Teletransportador próxima da sua Sentinela e do seu Fornecedor, para que caso um Sentry Buster chegar, você tenha uma construção a menos para se preocupar com ser destruída. Além do mais, se há um jogador sendo teletransportado, ainda ajudará a prevenir a morte dele quando o Sentry Buster explodir.
    • Também é possível usar o Teletransportador como um elevador improvisado, para permitir que companheiros de equipe cheguem a lugares mais altos sem sair do caminho ou passar pela onda de robôs. Coloque a entrada onde aliados tomarão cobertura e coloque a saída em um ponto avantajoso que não é facilmente acessível de outra forma.
    • Para ser conveniente e eficiente, coloque o seu Teletransportador voltado à entrada ou perto de pontos estratégicos. Certifique-se que o campo de visão é amplo e nunca coloque um Teletransportador virado à parede.
    • Robôs nunca atacam Teletransportadores de propósito. Eles geralmente só levam dano ou são destruídos quando um robô atira no teletransportador enquanto tenta atirar em alguém que está próximo ou quando um gigante passa por cima.
  • Evite colocar as suas construções muito próximas uma da outra, ou você correrá o risco de um Sentry Buster destruir múltiplas construções se chegar até você, mesmo se você conseguir escapar com a sua Sentinela.
    • Tome cuidado especial em onde coloca as suas construções em ondas com Soldiers e Snipers, já que multidões mais difíceis adoram atacar Construções do outro lado do mapa. Use as paredes e o ambiente para prevenir que elas sejam vistas.
  • Não é recomendado comprar a melhoria de Sentinela descartável, devido ao alto custo e dano por segundo baixo. Comparada à sua própria Sentinela, a Sentinela descartável não se beneficia de melhorias de vida das construções e velocidade de disparo da Sentinela, não pode ser destruída manualmente, não pode ser controlada manualmente pelo Peão e custa a mesma quantia de metal que uma Sentinela normal. Mais importante, ela pode ativar a ÜberCarga de um Medic robô.

Escolhas de armas

  • Use a sua Justiça Vingadora para acumular críticos de vingança rapidamente da sua Sentinela. Acertos críticos a curta distância da Justiça Vingadora causarão 180 de dano. Tiros repetidos podem esgotar a vida de um tanque ou robô gigante.
    • Usar o PDA de Demolição na sua Sentinela ainda te concederá os críticos de vingança da Justiça Vingadora. Fazer isso entre as ondas é inteligente pois você pode reconstruir a sua Sentinela nível 3 instantaneamente depois de destruí-la.
  • Nas mãos de um bom atirador, a Viuvadora pode te manter com metal cheio. Enquanto você causar mais dano do que consumir metal ao atirar, você vai ser favorecido e até o eventual tiro errado pode ser negado com um bom acerto em seguida. E ela nunca precisa ser recarregada. Maximize o seu metal máximo e invista na melhoria de penetração para te dar uma quantia quase ilimitada de munição se a sua mira for certeira e as melhorias de velocidade de disparo, mesmo que opcionais se você tiver dinheiro sobrando nas últimas ondas, ajudarão a recuperar metal muito mais rápido.
    • Tanques também te dão metal quando atingidos. Um Engineer com uma Viuvadora melhorada pode detonar um tanque que nem um Pyro com o Flogistinador.
  • A Telescopeta pode ser usada como ferramenta de longa distância ou para salvar uma Sentinela em uma emergência, se você for incapaz de pegá-la a tempo ou para estrategicamente chegar à uma área segura e pegar a sua Sentinela para repará-la. Todavia, ser marcado para a morte pode ser problemático, ainda mais se você e sua Sentinela estiverem sendo atacados por um grupo.
  • A Pomson 6000 pode ser usada para ajudar a sua equipe a se livrar de Medics e Spies robôs. Quando ela atinge um Medic, reduzirá a quantia de ÜberCarga que ele tem, dando à sua equipe mais tempo para matá-lo. Quando usado contra Spies, ajudará a diminuir a quantia de tempo que eles possuem para se camuflar, ajudando a sua equipe a derrotá-los rapidamente.
  • A Pistola por padrão tem uma grande reserva de munição, então você pode melhorar a sua taxa de disparo sem precisar investir em melhorias de munição no começo. Porém, você não devia estar usando a Pistola devido ao seu dano negligível.
  • Considere usar o Peão se você tiver um. A velocidade de disparo e bônus de defesa podem ser muito úteis nas situações certas, quando contra robôs gigantes e tanques. Se você aprender a usá-lo com habilidade, o dano maior compensa pela perda de mira automática contra todos os robôs exceto grupos grandes. Além dos benefícios estatísticos concedidos pelo Peão, você deve ser capaz de priorizar alvos melhor que a IA da Sentinela. Só tente não ter uma visão de túnel!
    • O Peão é uma ótima ferramenta para se livrar de Snipers robôs.
    • Você também talvez não queira fazer com que Medics com Über ativem a sua ÜberCarga quando há uma classe na equipe que poderia matar eles com um golpe só.
  • Investir em velocidade de disparo da Chave Inglesa e melhorias de capacidade de metal dá ao Engineer uma chance maior de manter a sua Sentinela viva quando estiver sobre ataque ou sendo sabotada. Adicionalmente, você também construirá mais rápido já que você baterá nas construções mais rápido e não precisa pegar metal a mais.
  • A Dentadura pode normalmente ser vista como uma versão melhor da Chave Inglesa. A taxa de reparo menor normalmente não importa muito quando a velocidade de disparo e capacidade de metal forem maximizadas e você terá mais críticos aleatórios para lidar com Spies já que a velocidade de disparo é maior.
  • O Efeito Eureca pode ser usado para escapar de situações emergenciais ou teletransportar rapidamente à base para comprar melhorias e cantis se não há ameaças à sua volta.
    • As penalidades do Efeito Eureca podem ser negadas melhorando a sua velocidade de disparo ou usando cantis de aprimoramento instantâneo de construções.
  • Evite usar o Pistoleiro. A vida maior é quase inútil e o Engineer troca a sua Sentinela forte por uma Minissentinela que simplesmente não pode competir em termos de dano causado e capacidade de defesa.
  • Usar a Hospitalidade do Sul não é recomendado, já que o Engineer que a está segurando é mais vulnerável ao fogo e mais capaz de morrer por chamas se não há modos de se curar por perto.

Leaderboard class medic.png Medic

  • Uma habilidade única que os Medics possuem no Mann vs. Máquina é serem capazes de reviver colegas mortos. Reviver permite que a sua equipe mantenha uma presença forte e continue a pressioanr os robôs.
    • Porém, priorize reviver conforme necessário; talvez o seu Demoman precisa de ajuda lidando com os Heavy robôs e reviver o seu próprio Heavy seria muito lento para ajudá-lo, resultando na morte de ambos.
    • Além disso, na maior parte do tempo, você não deve perder tempo revivendo Scouts. Depois de ver qual robô os matou, eles renascem instantaneamente. Apenas os reviva se não há nenhum outro aliado que precisa da sua ajuda por perto e se ter o Scout de volta no mesmo lugar seria mais útil que o ter de volta à base.
    • COmprar melhorias de maestria em cura incrementa a velocidade em que você revive aliados.
    • Ativar a ÜberCarga permite que reviva companheiros de equipe quase instantaneamente. A Vacinadora é ótima nesse aspecto devido a como a sua ÜberCarga se comporta — usar por 2 segundos em 4 conjuntos te permite reviver companheiros de equipe sem precisar ter a barra cheia.
  • Outra habilidade útil do Medic exclusiva do Mann vs. Máquina é o escudo antiprojéteis. Ele bloqueia projéteis e balas, mas não chamas e causa dano a qualquer robô que encostar nele. Use as suas capacidades de causar dano contra robôs fracos como Scouts e a sua utilidade de bloqueio contra robôs mais fortes como gigantes.
    • Em estágios do jogo em que créditos são mais escassos, um único ponto de escudo antiprojéteis já pode ser bem útil para defender a sua equipe. O segundo ponto fará o escudo maior, deixando você bloquear uma quantia maior de fogo e é recomendável que você o compre assim que puder.
    • Não seja muito agressivo avançando para cima dos robôs com o escudo. Eles ainda demorarão um pouco para morrer e nesse tempo eles poderão atirar em você. Por isso é muito arriscado usar um escudo para atacar gigantes.
    • Sentinelas aliadas podem atirar através do seu escudo, então você pode usá-lo para defender as construções de um Engineer dos inimigos enquanto ainda permite que a Sentinela continue a causar dano e que seu dono a repare. Se seus outros aliados estiverem conseguindo se virar na batalha, mas as construções do seu Engineer estiverem sendo atacadas, o seu escudo pode ser a salvação.
    • O seu escudo carrega conforme você cura aliados e ficar curando um companheiro de equipe com sobrecura máxima carregará-lo muito devagar. Investir em maestria de cura e especialista em sobrecura acelerarão o processo de recarregamento. Reviver companheiros de equipe não contribuirá a construir ÜberCarga, mas contribuirá para recarregar o seu escudo.
  • Carregue a sua arma secundária mais facilmente ou com incrementos na taxa de ÜberCarga ou velocidade de disparo com a Überserra.
  • A melhoria especialista em cantis faz com que cantis que você usar afetem o seu paciente além de você mesmo. Assim que você tiver ativado o efeito enquanto os cura, ele permanecerá neles durante toda a duração da carga, mesmo se você parar de curar.
    • Para tomar maior vantagem dessa melhoria, use o cantil de ÜberCarga com a Kritzkrieg ou o cantil de críticos com a Arma Médica padrão.
  • Velocidade de movimento pode ser útil para desviar de ataques e alcançar Sentry Busters e resistências são úteis para se proteger.
  • Outras melhorias úteis para Armas Médicas incluem maestria em cura, especialista em sobrecura e duração da ÜberCarga.
  • A Kritzkrieg é geralmente considerada a melhor Arma Médica nesse modo, já que é um pouco mais barata para ser melhorada e as ÜberCargas aumentam consideravelmente o dano, ótimo para estraçalhar chefes e tanques quando necessário. Quanto ao compartilhamento de cantis, cantis de Über são mais baratos que os de críticos.
    • O escudo antiprojéteis sozinho já é uma grande proteção à sua equipe, muito mais do que a sua ÜberCarga normal será e te permite usar Kritz no seu paciente sem ter que se preocupar com morrer para o fogo inimigo. Apenas posicione o escudo com cuidado para que nenhuma bala possa passar por ele.
    • Se há algum Demoman na sua equipe, você pode usar Kritz nele antes da onda começar para que ele deixe stickybombs críticas no mapa. Sua arma secundária carrega rapidamente durante a preparação, permitindo que você acumule a ÜberCarga quase imediatamente.
  • Seja proativo! Use a sua Überserra contra robôs fracos e solitários e Sentry Busters para rapidamente juntar ÜberCarga para o seu paciente usar.
    • Um cantil de Über pode permitir que você se aproxime dos robôs e consiga carga deles mais facilmente.
  • Preste atenção em Spies e Snipers robôs. Você é um alvo prioritário, então sempre preste atenção nos seus arredores e fique próximo dos seus aliados para suporte.
    • Considere priorizar investir em resistências se você estiver morrendo muito. Lembre-se, você só é útil à equipe se estiver vivo!

Leaderboard class sniper.png Sniper

  • Seu papel é eliminar alvos prioritários, como Medics robôs, robôs gigantes e Engineers robôs, mais ou menos nessa ordem de prioridade. Apesar de impedir o progresso da bomba ser importante, a sua habilidade de causar uma quantia alta de dano com um só tiro a distância significa que você quase sempre deve priorizar esses alvos primeiros.
  • Robôs destruídos pela sua primária deixam dinheiro que emite partículas de "$" vermelhas; ao contrário do dinheiro normal com $ verde, os vermelhos são coletados automaticamente quando expiram, o que significa que a sua equipe não precisa coletá-los fisicamente. Tome o seu tempo para mirar na cabeça quando estiver enfrentando ondas de robôs fortes e não se esqueça de avisar aos seus companheiros (principalmente os Scouts) sobre essa mecânica para que eles não façam esforço extra para pegar dinheiro vermelho.
  • Alguns pontos da melhoria de altura dos pulo pode te levar a alguns lugares interessantes onde Spies robôs não te alcançarão.
  • Spies robôs muitas vezes irão atrás de você antes dos outros. Se estiver sozinho, fique de olho neles quando a presença de Spies for anunciada e tente ficar próximo dos seus colegas de equipe até todos os Spies serem derrotados.

Escolhas de armas

  • Tiros na cabeça explosivos são muito úteis para derrotar vários robôs, principalmente em pontos de engarrafamento. Mire na cabeça do robô mais lendo em uma aglomeração, como um gigante ou o carregador da bomba. No entanto, tenha cuidado ao mirar em grupos grandes de Über Medics. Tente molhá-los com Jarratê primeiro, já que eles podem dar sobrecura aos outros e dano não-fatal de um tiro na cabeça explosivo pode fazê-los ativar a ÜberCarga.
    • Se gigantes vierem junto de Über Medics, tente atirar na cabeça do gigante ao invés, já que a explosão matará todos os Medics. Os Medics robôs só usarão a sua ÜberCarga se a sua vida estiver abaixo de 43 ou o seu paciente tiver menos da metade da vida.
    • Gigantes andam com metade da velocidade de robôs normais (exceto Scouts gigantes), fazendo com que as suas cabeças enormes sejam atraentes, mas eles não podem ser mortos instantaneamente como robôs normais. Considere comprar melhorias de velocidade de recarregamento para acertar mais tiros neles rapidamente.
    • Robôs que carregam a bomba são mais lentos e andam em grupos. Use essa oportunidade para atirar no carregador da bomba e matar todos os outros usando a melhoria de tiro na cabeça explosivo.
    • Carregadores da bomba provocam para ativar os bônus; isso significa que precisam parar de andar.
  • Comprar a melhoria de projéteis penetrantes ou usar a Machina permite que você mate múltiplos alvos. No geral, a Machina pode ser quase considerada uma melhoria direta à Rifle de Precisão padrão no Mann vs. Máquina devido ao dano maior, penetração embutida e o fato que você não precisa se preocupar com a munição traçante revelando a sua posição.
  • O Assassino de Aluguel em conjunto com melhorias de velocidade de recarregamento e tiros na cabeça explosivos permite que você atire muito rápido sem tirar a mira, o que significa que você pode acertar tiros na cabeça de robôs quase duas vezes por segundo. Obter e manter o Foco é fácil já que há tantos alvos para matar.
  • Considere melhorar a velocidade de recarregamento no seu Rifle de Precisão. Não só isso diminui a demora entre os disparos, mas também melhora a eficácia de cantis de bônus de críticos. Com melhorias no dano, até mesmo tiros sem o telescópio causarão bastante dano nos alvos.
  • Ao contrário do que a descrição diz, o Anestesiador de Sydney tecnicamente pode causar tiros na cabeça, eles só não causam dano a mais. Isso significa que a melhoria de tiros na cabeça explosivos é tão útil quanto seria com outros rifles. De fato, ele aumenta o dano dos tiros na cabeça explosivos devido ao minicrit, tornando-o útil contra grupos de robôs, mas não contra gigantes.
  • Use o Jarratê para ajudar a sua equipe a derrotar grandes grupos de robôs ou gigantes rapidamente. O Jarratê melhorado retarda o movimento, tornando-os alvos mais fáceis. Isso é particularmente útil contra Super Scouts.
  • O Caçador pode ser modificado para causar sangramento ao alvo, mas não tiros na cabeça explosivos. Isso o faz ser ótimo contra gigantes e em áreas mais apertadas, mas não contra grupos de Über Medics. Mais do que um ponto pode não ser necessário para essa melhoria já que os robôs menores morrem rapidamente e você pode repetir o sangramento acertando mais tiros nos gigantes.
    • Tenha em mente que a melhoria de dano é melhor que o sangramento; dê prioridade a ela ao menos que esteja maximizada.
    • As flechas do Caçador têm uma hitbox muito grande, o que é útil se os robôs vierem em vários grupos de uma vez. Porém, se os robôs vierem em grupos contínuos, o Caçador não será tão eficaz quanto rifles.
  • Tanques são imunes ao Jarratê, mas o Facão do Desbravador ainda pode causar acertos críticos neles quando usado em conjunto do Estandarte de Encorajamento ou um medidor de Crikey ativo da Carabina do Carrasco.

Leaderboard class spy.png Spy

  • O Spy tem um papel mais versátil nesse modo, de juntar dinheiro até eliminar alvos grandes.
  • Robôs sempre são enganados por um Spy disfarçado, mesmo quando você os sabota, sabota os seus companheiros na frente deles, ou encosta neles. Ao menos que esteja em chamas ou se disfarce na frente deles, eles não suspeitarão de você. Use o seu disfarce para coletar dinheiro que é muito perigoso para os seus colegas pegarem.
    • Só se disfarce de Scout; o disfarce que escolher não faz diferença, mas se disfarçar de Scout te permite utilizar o seu bônus de velocidade de movimento.
  • Investir em resistências permite ao jogador ficar na linha de frente por mais tempo.
  • Preste atenção a onde a batalha está acontecendo sempre. Mesmo com um disfarce, você pode ser pego no meio do tiroteio.
  • Tenha cuidado com Pyros robôs. Você pode ser atingido pelas chamas sem querer e depois que for incendiado, qualquer robô pode te identificar.
  • Tente manter um cantil carregado com "Retornar à Base" para escapar facilmente se for descoberto.
  • No Mann vs. Máquina, o Sabotador do Spy pode ser usado para desativar robôs. Diferentemente do jogo normal, há um medidor que deve ser preenchido antes do Sabotador poder ser usado novamente.
    • Usar um cantil de recarregamento de munição enche o medidor do Sabotador.
    • Sabotadores melhorados podem desativar robôs em um raio e retardar o movimento de robôs gigantes para fazê-los mais fáceis de destruir. Use isso para desacelerar o progresso de Sentry Busters, negar a habilidade excepcional de carregar a bomba de Giant Scouts, cortar as fontes de cura de um gigante de vários Medics robôs e esfaquear grandes grupos de robôs separados da multidão com segurança. É geralmente o mais importante melhorar o seu Sabotador primeiro.
    • Quando sabotados, robôs não-gigantes podem ser esfaquados nas costas de qualquer ângulo.
    • Às vezes haverá ocasiões em que você não terá tempo de esfaquear robôs sabotados. Nesse caso, apenas os sabote e recue, deixando que a sua equipe finalize os robôs sabotados.
  • Tenha em mente que sabotar a Sentinela ou Teletransportador de um Mecha-Engineer ativa o tempo de recarga para usar o Sabotador de novo. Quando tiver que escolher, o Teletransportador deve ser a prioridade.
  • Robôs provavelmente detectarão facadas nas costas próximas, mas com um pequeno atraso. Melhorar a velocidade de disparo da sua faca permite que você esfaqueie mais robôs e até acerte uma ou duas facadas nas costas a mais de um gigante antes de ser descoberto.
  • Você normalmente está na melhor posição para destruir Medics robôs quando eles surgem no campo. Sabote-os para cortar a cura deles ao paciente e logo em seguida esfaqueie-os antes que possam se recuperar.
    • Tome cuidado se estiver cortando as fontes de cura de um gigante. Mesmo desativados por um Sabotador, eles ainda notarão que uma facada nas costas aconteceu por perto e atacarão você.
  • Tanques não podem levar facadas nas costas nem serem sabotados, então foque nos robôs e deixe o resto da equipe lidar com ele, ou se a coisa ficar feia, saia da cobertura e atire com o seu Revólver neles.
  • Steel Gauntlets levam dano reduzido de ataques a distância e podem aguentar múltiplos golpes corpo a corpo antes de irem abaixo. Um Spy podem eliminar um deles com uma única facada nas costas.

Escolhas de armas

  • A Cópia Mortal é útil, já que após a morte falsa for ativada, os robôs serão completamente enganados. Recue e disfarce-se enquanto estiver invísivel. Saiba que a maioria dos Heavies robôs continuará a atirar em você por um tempo depois de fingir ter morrido e o bônus de defesa enquanto camuflado é importante para se manter vivo.
    • Enquanto a Cópia Mortal não pode mais ser enchida facilmente ao coletar munição, L'Etranger e o Grande Ganhador ainda podem ajudar a recarregar.
  • O Embaixador é ótimo de se usar nesse modo, já que robôs viajam em caminhos previsíveis e gigantes são especialmente lentos, sendo alvos fáceis com suas cabeças grandes. Se a situação ficar muito perigosa para chegar perto, tente atirar nos seus alvos de longe.
  • O Capanga só concede incremento no dano no primeiro tiro quando se está disfarçado; após isso o seu dano por segundo é minúsculo em comparação até com o Revólver padrão e por isso ele não é recomendado nesse modo.
  • Acumular críticos com o Diamante Bruto pode permitir que ele sirva a mesma função que o Embaixador além de causar uma quantia decente de dano a tanques.
  • Uma Faca melhorada causará muito dano a gigantes. Aguarde atrás de onde eles entram no mapa e esfaqueie-os assim que a sua invicibilidade acabar. Guarde o seu Sabotador para robôs normais e construções de Engineers.
    • Qualquer faca com o máximo de melhorias de penetração na armadura e velocidade de disparo destruirá qualquer robô gigante com vida cheia em 5 facadas nas costas ou menos, exceto Giant Heavies (que necessitam 6 facadas) e robôs chefes.
    • Seja rápido para se esconder ou use a Cópia Mortal, já que o gigante imediatamente te atacará se a facada não o matar. Se você puder se esconder atrás de terreno e se disfarçar de novo, isso é preferível a gastar a camuflagem da sua Cópia Mortal em um ataque que só causaria uma quantia pequena de dano a você.
    • Gigantes são mais lentos para virar quando levarem uma facada nas costas se estiverem atirando na sua equipe. (Giant Medics não virarão se estiverem curando um paciente) Peça a um companheiro de equipe para distrair o gigante para você e você poderá acertar múltiplas facadas nas costas de um gigante se tiver a velocidade de disparo maximizada. Combine isso com melhorias de penetração na armadura para que o possa causar quantias absurdas de dano aos gigantes.
  • A Sua Eterna Recompensa não te camufla rapidamente nesse modo comparado ao jogo normal, fazendo dela uma escolha ruim no Mann vs. Máquina. Uma escolha melhor seria a sua Faca normal ou, dependendo do seu estilo de jogo, a Spy-lactite.
  • O Rebobinador funciona exatamente como o Sabotador padrão contra robôs. Contra construções de Engineers, ele pode reduzir a ameaça de Sentinelas ao diminuir o nível delas antes que o Engineer possa responder, mas deixa as construções ativas por tempo o suficiente para que o Engineer possa salvá-las da destruição. Escolha de acordo com o seu estilo de jogo.

Estratégia contra robôs

  • Antes de cada onda, os robôs que aparecerão serão listados na interface acima. Identifique os símbolos que pertecem a cada robô e planeje de acordo.
  • O Sentry Buster nunca aparecerá na lista. Ele só aparecerá se um Engineer estiver ativo.
  • Não é necessário matar robôs de Suporte para terminar a onda (mas alguns largam dinheiro).
  • O caminho da bomba sempre é indicado durante a preparação. Arme defesas pelo caminho para maximizar a eficácia.
  • Durante a onda, se o carregador da bomba for forçado para fora do caminho o suficiente, os robôs com a bomba começarão a tomar o caminho mais longo em uma tentativa de voltar ao caminho designado. O carregador da bomba fica mais forte quanto mais ele segurar a bomba. Fique de olho no indicador para saber que bônus estão ativos para a bomba.
  • Robôs gigantes são a exceção, já que o indicador sempre estará cheio quando pegarem a bomba.
  • Quando um robô estiver armando a bomba, ele gira a sua cintura 180 graus e pula. Se for um robô gigante, é impossível empurrá-lo para trás exceto com a fúria do Heavy.

Scouts robôs

Scout robô

  • Scouts robôs se movem o mais rápido entre todos os robôs normais e andam em grupos, tornando-os os carregadores da bomba mais eficazes. Contra-ataque avanços de Scouts matando-os o mais rápido possível antes que um fuja com a bomba.
  • Um Pyro tende a ser o mais eficaz em lidar com grupos desses — o dano das chamas sozinho é suficiente para matá-los.
  • Sentinelas também são eficazes como medida anti-Scout. Tenha em mente que grupos grandes o suficiente e a IA da Sentinela pode resultar em alguns Scouts conseguindo passar.
  • Scouts robôs típicos surgem ou com o Taco ou Espingarda padrão e não podem trocar de arma. Use isso ao seu favor quando for enfrentá-los.
  • A maioria dos Scouts robôs anda mais devagar ao pegar a bomba.
  • Scouts com o Taco podem avançar em você e te atacar em massa, então tente ver se eles estiverem vindo antes deles te alcançarem.

Force-A-Nature Scout

  • Force-A-Nature Scouts são como Scouts normais, mas sempre têm a Força da Natureza equipada, tornando-os capazes de empurrar jogadores para longe com facilidade. Eles são fáceis de identificar, devido ao Garoto Robonk e Fedora Furado equipados.

Shortstop Scout

  • Essas versões raras do Scout robô vêm equipadas com a Interbases e são um pouco maiores que Scouts robôs normais. Eles também podem correr mais rápido que Scouts normais com a bomba e têm mais vida.
  • Com a sua velocidade e vida maiores, eles podem alcançar o alçapão da bomba rapidamente se não forem parados logo.

Bonk Scout

  • Bonk Scouts beberão Bonk! Pancada Atômica assim que surgirem e em toda oportunidade seguinte.
  • Cuidado com estes robôs, principalmente se você for um Demoman. Se você souber que uma onda de Bonk Scouts estiver se aproximando, não gaste as suas armadilhas de stickybombs neles.
  • Tome cuidado ao usar explosivos contra Bonk Scouts. Na pior das hipóteses, você empurrará o Bonk Scout que carrega a bomba em direção ao alçapão mais rápido.

Minor League Scout

  • Equipados com o João Pestana, estes Scouts podem deixar jogadores despercebidos atordoados e vulneráveis não só ao ataque corpo a corpo do Scout, mas também a outros robôs mais fortes. Um Pyro rápido o suficiente pode refletir as bolas de volta a eles.
  • Minor Leaguers podem ser fracos, mas como surgem em grupos, isso pode resultar em uma enxurrada de bolas de beisebol sendo arremessadas e atordoando múltiplos jogadores.

Hyper League Scout

  • Estes varientes são quase idênticos aos Minor League Scouts, com a única diferença sendo que os Hyper Leagues recarregam as bolas de beisebol muito mais rápido. Estes Scouts podem constantemente atordoar você até que ele ou outro robô te mate.
  • O ícone deles é o mesmo que o Minor League Scout, então esteja preparado para enfrentar um dos dois.

Jumping Sandman Scout

  • Estes robôs podem ser facilemnte distinguidos de Minor League Scouts por terem o Monarcapuz equipado e uma habilidade de pular notável. Eles pulam muito alto quando acertam uma bola de beisebol e ao fazer isso podem desviar de ataques inimigos e atordoar jogadores, fazendo com que seja difícil que jogadores o atinjam já que eles vêm em grandes grupos.
  • Sentry Guns are the best ways to kill these robots, as their Sandmans do very little to Sentry Guns.
  • Sentinelas são a melhor maneira de matar estes robôs, já que o João Pestana não é capaz de fazer muito contra uma Sentinela.

Robôs Scout Gigantes

Super Scout

  • Bloqueie Super Scouts colocando uma Sentinela ou ficando no meio do caminho do carregador da bomba.
  • Não permita que os Super Scouts peguem a bomba e passe pela sua defesa, já que eles correm mais rápido que um Scout normal e não sofrem com a desaceleração depois que pegam a bomba.
  • Super Scouts só podem usar o Santo Carapau e possuem muito pouca vida comparado com outros robôs gigantes. Utilize armas que retardam o movimento ou empurram inimigos para lidar com eles.
  • Quando possível, previna o Super Scout de pegar a bomba fazendo com que outro robô a carregue. Mantenha o carregador da bomba vivo até que a equipe tenha lidado com todos os Super Scouts.

Giant Bonk Scout

  • Como as versões pequenas, os Giant Bonk Scouts beberão Bonk! Pancada Atômica assim que surgirem e em toda oportunidade seguinte.
  • O seu Bonk! Pancada Atômica recarrega muito mais rápido, então jogadores devem causar o máximo de dano possível antes que eles bebam outro.
  • Se as equipes não estiverem preparadas para os Giant Scouts, eles provavelmente armarão a bomba. Entre na frente deles ou use rajadas de ar para prevenir que eles peguem a bomba.

Major League Scout

  • Uma versão gigante do Minor League Scout, os Major Leaguers usam as suas bolas de beisebol com maior frequência e uma precisão ameaçadora.
  • Major League Scouts não desaceleram após pegar a bomba. Utilize armas que retardam o movimento ou empurram inimigos para prevenir que levem a bomba muito longe.

Armored Sandman Scout

  • Esta versão do Giant Scout é em essência uma versão gigante do Hyper League Scout com velocidade menor. Ele quase sempre usará a bola do seu João Pestana se houver alguém no alcance e assim tem um alto potencial de atordoar um jogador se tiver a chance.
  • Eles devem ser lidados com cuidado, assim como outros Giant Scouts equipados com o João Pestana.
  • Este gigante tem muito mais vida que qualquer outro Giant Scout, então tente causar o máximo de dano possível já que Armored Scouts ainda são mais rápidos que qualquer gigante não-Scout.

Giant Jumping Sandman Scout

  • O Giant Jumping Sandman Scout é ainda mais perigoso que a versão menor, combinando a habilidade de pular mais alto que o normal com uma bola que recarrega mais rápido, dano muito maior e a habilidade de se mover duas vezes mais rápido.
  • Eles podem instantaneamente matar um jogador que não tiver resistência a críticos e também podem pular a áreas mais altas para se esquivar de fogo inimigo, então muito cuidado é necessário com eles.

Force-A-Nature Super Scout

  • Force-A-Nature Super Scouts são apenas versões maiores do Force-A-Nature Scout. Porém, devido ao seu tamanho, vida e velocidade de movimento incrementados, eles requerem muito mais cuidado.
  • Eles têm muito mais poder de empurrar que os Force-A-Nature Scouts normais, facilmente lançando jogadores para longe para atravessar o mapa.
  • Their Force-A-Natures also has more bullets per shot, it's more accurate, and gets reloaded faster. However, it has a -65% damage penalty.
  • As suas Forças da Natureza também têm mais balas por tiro, são mais precisas e recarregam mais rápido. Porém, têm uma penalidade de -65% de dano.

Soldiers Robôs

Soldier robô

  • Soldiers robôs surgirão em grupos de 2 a 8. Isso normalmente resulta em uma enxurrada de foguetes, mirando no alvo mais próximo ou o mais perigoso. Isso faz com que um grupo de Soldiers seja uma ameaça temerária para todos os membros da equipe.
  • Os seus projéteis podem ser destruídos ou redirecionados com as habilidades certas. Tome vantagem disso quando estiver jogando com a classe apropriada.
  • Em algumas ondas, os seus Lança-Foguetes podem ter um bônus aplicado, como por exemplo, na quinta onda de Broken Parts em Bigrock, eles têm dano, velocidade de recarregamento e velocidade de disparo incrementados.

Extended Buff Soldiers

  • estes Soldiers surgem com um Estandarte de Encorajamento, Reforço do Batalhão ou Conchistador pronto para ser ativado.
  • Tendo bônus que duram até 90 segundos, eles podem ajudar outros robôs durante a maior parte da trajetória através do mapa. Identifique qual Soldier está dando o bônus aos robôs e elimine-o.
  • Grupos de Extended Buff Soldiers não são raros e podem ser difíceis de derrotar se não estiver preparado.

Black Box Soldier

  • Estes Soldiers atirarão 3 foguetes de uma vez que curam 60 pontos de vida cada.
  • Se todos os 3 foguetes atingirem alguém, o Soldier recuperará 180 de vida. Tendo uma velocidade de recarregamento um pouco maior, eles devem ser destruídos antes que possam atirar.

Blast Soldiers

  • Foguetes atirados pelos Blast Soldiers podem mandar jogadores voando para o outro lado do mapa, fazendo com que seja difícil acertar os robôs.
  • Blast Soldiers só têm 2 foguetes no cartucho que não causam muito dano, mas ambos são disparados ao mesmo tempo.
  • Dano de queda é um risco se o jogador não for morto pelos foguetes, já que eles te lançarão voando até você atingir uma parede ou o limite de altura do mapa.

Soldiers robôs gigantes

Giant Soldier

  • Uma versão maior do Soldier, não possui nenhuma habilidade especial além da quantia alta de vida.

Giant Buff Soldiers

  • Igual a Extended Buff Soldiers com o Estandarte de Encorajamento, Reforço do Batalhão ou Conchistador equipados. Eles têm mais vida, mas são mais lentos.

Giant Rapid Fire Soldier

  • Um Giant Soldier que atirará foguetes sem parar, em uma taxa mais rápida que Giant Soldiers normais.
  • Eles só pararão por um segundo para recarregar e têm um tamanho de cartucho praticamente infinito devido a isso.

Giant Burst Fire Soldier

  • Giant Burst Fire Soldiers combinam foguetes rápidos com dano enorme de críticos. Ao contrário dos Giant Charged Soldiers, a velocidade dos seus projéteis é inalterada.
  • Giant Burst Fire Soldiers demoram para recarregar. Use essa oportunidade para causar o máximo de dano que puder antes de recuar.
  • Se os seus lança-foguetes estiverem totalmente carregados, tenha alguém na equipe para servir de isca a distância. Eles não atacarão mais ninguém até o alvo original estiver morto.

Colonel Barrage e Major Crits

  • Estes gigantes tenebrosos têm 30 foguetes no cartucho, dano maior, velocidades de recarregamento e disparo muito mais rápidas e regeneram 40 pontos de vida por segundo.
  • Eles atiram uma muralha de foguetes lentos nos jogadores, o que pode ser muito difícil de desviar. Porém eles não atiram até estarem totalmente carregados.
  • Sair da frente dos foguetes e esperar até eles terem que recarregar é a chave para derrotar estes gigantes.
  • Concedendo quase nada de fúria e não sendo empurrados verticalmente por rajadas de ar, eles só serão parados no lugar se entrar na frente deles.

Giant Charged Soldier

  • O Giant Charged Soldier tem foguetes que matam a maioria das classes em um só acerto, mas se movem com metade da velocidade de um foguete normal. Mantenha o máximo de distância entre você e o projétil quanto for possível ou destrua/redirecione o projétil se puder.

Giant Black Box Soldier

  • Assim como a versão pequena, ele atirará 3 foguetes de uma só vez. Porém, cada foguete cura 1000 pontos de vida ao Giant Black Box Soldier.
  • A Caixa Preta do Soldier não é um problema, já que causa menos dano, tem uma velocidade de recarregamento mais devagar e uma velocidade de projétil um pouco mais devagar. O único problema é o Soldier se curando com ela.
  • Bloqueie os foguetes com o escudo antiprojéteis, atirando neles com a melhoria de destruir projéteis, ou com rajadas de ar. Se nenhuma alternativa estiver disponível, use um cantil de ÜberCarga para que o Black Box Soldier não receba cura mesmo se lhe atingir.

Giant Blast Soldier

  • Estes Soldiers são uma versão melhorada dos Blast Soldiers, tendo mais foguetes no cartucho, velocidades de recarregamento e disparo muito mais rápidas que o Lançador da Liberdade padrão e um raio de explosão maior. Porém, ambas versões têm foguetes que lançam o jogador voando para o outro lado da sala.

Sergeant Crits

  • O Sergeant Crits é o "chefe final" da missão Broken Parts.
  • O Sergeant Crits se comporta de maneira semelhante a Giant Burst Fire Soldiers. Porém, ele precisa de muito dano para ser derrotado.
  • Tenha uma classe servindo de distração usando cantis de ÜberCarga, enquanto os outros causam dano usando cantis de bônus de crítico.

Major Crits (Boss)

  • É basicamente um Colonel Barrage ou Major Crits (tipo 2) com 60.000 de vida.
  • Ele regenera 250 pontos de vida por segundo ao invés de 40, o que pode ser difícil de combater se não estiver causando dano suficiente.

Chief Blast Soldier

  • Muito semelhante ao Giant Blast Soldier, mas tem 60.000 pontos de vida e nenhuma penalidade de dano.

Pyros robôs

Pyro robô

  • Pyros robôs são muito perigosos a Spies. Se um Pyro robô incendiar um Spy, todo robô saberá imediatamente quem é e onde está o Spy e atacará ele.
  • Assim como Pyros normais, eles não podem ser postos em chamas.

Flare Pyro

  • Estes robôs usaram as suas Armas Sinalizadoras para atingir jogadores fora do alcança do lança-chamas, mas não usam lança-chamas.
  • Eles podem ser difíceis de lidar a distância, mas são fracos de perto.

Pyros robôs gigantes

Giant Pyro

  • Giant Pyros são muito letais de perto com os seus lança-chamas.
  • Apesar dos robôs menores poderem usar rajadas de ar, o gigante usará a rajada de ar sempre que puder. Tome cuidado ao enfrentá-los com foguetes ou granadas.

Giant Flare Pyro

  • Flare Pyros atiram com a Detonadora com uma precisão mortal. Ficar em grupo pode resultar em múltiplos jogadores sendo incendiados.
  • A Detonadora acertará com minicrit se você estiver em chamas. Tenha isso em mente quando for enfrentar um.
  • Apesar de não serem tão rápidos quanto o Giant Super Scout ou Major League, a velocidade deles não pode ser subestimada.

Demomen robôs

Demoman robô

  • Demomen robôs podem lançar várias granadas em um alvo. Combinado com o fato de surgirem em grupos faz com que sejam uma ameaça grande a Sentinelas e grupos de jogadores.

Burst Fire Demoman

  • Estes Demomen têm apenas metade do tamanho do cartucho, mas podem atirar muito mais rápido que o Lança-Granadas padrão.
  • Um jogador pode ser morto em um piscar de olhos se não tiver resistência a explosões ou críticos.

Demoknights

  • Equipados com uma Tarja de Investida e uma Eyelander ou o conjunto Mil e Uma Demonoites, os Demoknights podem dar investidas e têm resistência a fogo e explosões melhorada, mas não possuem a penalidade de vida da Eyelander e ganham +25% de vida com as Botinhas do Ali Babá.
  • Após conseguir matar, os Demoknights ganham 3 segundos de críticos. Mantenha a distância para prevenir que eles ganhem essa habilidade para usar contra os seus aliados.
    • Como não são robôs gigantes, Demoknights podem provocar após matar alguém, gastando o bônus de críticos.

Samurai Demo

  • O Samurai Demo é semelhante ao Demoknight, exceto que ele tem a Quase-Zatoichi e o Escudo Esplêndido.
  • Eles possuem 650 de vida, 6x o temepo de recarregamento, +2 segundos de tempo de investida e 230% da altura de pulo, então podem se mover pelo mapa rapidamente.
  • Com a Quase-Zatoichi que causa 130% a mais de dano, eles causarão 150 de dano por acerto. Isso torna muito fácil que se curem caso consigam uma vítima.
  • Já que estão equipados com a Quase-Zatoichi, um Soldier ou Demoman que também esteja com a Quase-Zatoichi pode matá-los com um golpe só, mas isso os torna vulneráveis à morte instantânea.

Demomen robôs gigantes

Giant Rapid Fire Demomen

  • Rapid Fire Demomen atiram granadas rapidamente e com precisão, fazendo-os uma séria ameaça.
  • Apesar disso não ser listado, Rapid Fire Demomen podem surgir com um pouco mais de vida ou uma velocidade de disparo mais rápida.

Giant Burst Fire Demoman

  • Seus atributos são iguais à sua versão menor e ao Giant Rapid Fire Demoman, mas o tamanho dos seus cartuchos é incrementado para 8 granadas ao invés de 4.

Giant Demoknight

  • Giant Demoknights podem ser perigosos, com um alcance corpo a corpo maior, vida maior, resistências e a habilidade de ganhar críticos ao matar. Mantenha a distância quando for enfrentá-los.

Major Bomber

  • Major Bomber é o "chefe final" da missão Disintegration.
  • Major Bomber é uma versão turbinada do Giant Demoman normal com críticos e vida muito maior que se regenera.
  • Tenha uma classe para distraí-lo usando cantis de ÜberCarga enquanto as outras atacam usando cantis de críticos.

Sir Nukesalot

  • Sir Nukesalot é o "chefe final" da onda 6 da missão Hamlet Hostility.
  • Sir Nukesalot tem um Pavio Curto que mata qualquer um que não esteja sobre o efeito de uma ÜberCarga instantaneamente (seja por explosão ou acerto direto da arma). Mate-o logo e desvie das bolas de canhão.
  • Empurrar o robô no abismo como um Pyro funciona muito bem.

Heavies robôs

Heavy robô

  • Heavies equipados com a Metralhadora Giratória são muito letais a curto alcance. Eles também causam dano rápido devido à sua habilidade de atacar em grupo. Isso faz com que enfrentar um grupo de Heavies seja muito perigoso quanto mais perto se esteja deles.
  • Assim como Heavies normais, eles têm a maior quantia de vida de todos os robôs.

Deflector Heavy

  • Deflector Heavies também têm Metralhadoras igual a Heavies robôs normais, mas têm a habilidade adicional de poder destruir projéteis.
  • Você pode diferenciar entre um Heavy normal e um Deflector Heavy pela Parafushanka usada pelo Deflector Heavy e efeito verde ao atirar.

Shotgun Heavy

  • Shotgun Heavies surgem em grupos e podem ser um incômodo.
  • Eles têm uma velocidade de recarga muito mais rápdia e mais balas por tiro da escopeta, mas causam menos dano e atiram bem devagar.

Heavyweight Champs

  • Heavy Weight Champs vem em dois tipos, com os Kríticos Garantidos no Boxe ou com as Geradoras de Rapidez Urgente.
  • Heavies com as GRU sempre tomam minicrits, mas correm mais rápido com quase 100% de velocidade.
  • Heavies com os K.G.B. recebem críticos por 5 segundos depois de matar. Como atacam em grupos, é melhor lutar contra estes Heavies a distância para não fazer deles uma ameaça maior.
    • Assim como Demoknights, eles também têm a tendência de provocar depois de matar, gastando o bônus de críticos.
  • Heavyweight Champs sempre surgem em grupos e a sua única característica distinta são as luvas.

Steel Gauntlet

  • Steel Gauntlets possuem a maior quantia de vida entre os Heavies normais. Eles também possuem uma resistência a ataques a distância devido aos seus Punhos de Ferro. Porém, eles são restritos a usar corpo a corpo.
  • Apesar de terem uma fraqueza a armas corpo a corpo, eles surgem em grupos, permitindo que eles ataquem em grupo qualquer um que chegar perto. Tome cuidado ao se aproximar, ataque apenas quando há poucos deles por perto.
  • Steel Gauntles com a bomba são muito perigosos. Com a regeneração de vida e dano reduzido, eles são quase invencíveis. Nesse caso, é melhor atacá-los com a ajuda de outros jogadores.

Steel Gauntlet Pusher

  • Steel Gauntlets são muito semelhantes a Steel Gauntlets, mas causam mais dano e empurram jogadores ao atingí-los.
  • Steel Gauntlet Pushers podem empurrar jogadores em um canto e prender eles. Com o seu dano adicional, eles podem derrotar jogadores ainda mais rápido que Steel Gauntlets normais.

Heavy Mittens

  • estes Heavies são únicos entre os robôs Heavies, possuindo muitas características únicas.
    • Heavy Mittens correm tão rápido quanto classes normais.
    • Heavy Mittens sempre terão acertos críticos, mas são equipados com o Soco Festivo. Eles não causam dano mas deixam o jogador vulnerável enquanto ri.
    • Heavy Mittens possuem a menor quantia de vida entre todos os robôs. Um único tiro de Escopeta (se todas as pelotas atingirem) normalmente é suficiente para se livrar deles.
  • Qualquer um é vulnerável a outros robôs enquanto ri. Mantenha distância dos Heavies Mittens.
    • Já que eles não causam dano e atacam apenas com corpo a corpo, um único Heavy Mitten pode encurralar um jogador rindo até ele ser morto. Tenha isso em mente e avise a sua equipe se você for "preso" por um.
  • Heavy Mittens têm a habilidade de surgir em outras áreas assim como Spies. Cuidado com as costas quando Heavy Mittens forem listados na interface da onda.

Heavies robôs gigantes

Giant Heavy

  • Uma versão extremamente letal do Heavy com uma quantia enorme de vida, este robô necessita de muita coordenação para ser derrotado.
  • A Metralhadora Giratória demora um pouco para começar a girar, mas depois disso, o Giant Heavy a manterá girando até o seu agressor estiver morto ou fora de alcance. Tenha isso em mente quando tentar táticas de "atacar e sair correndo".

Giant Deflector Heavy

  • Além de ter a vida e letalidade de um Giant Heavy, os Heavies com a Defletora podem destruir projéteis como sinalizadores, foguetes e granadas. Tente atacar de onde ele não esteja olhando quando for usar armas de projéteis.

Giant Heal-on-Kill Deflector Heavies

  • Há 3 versões, uma com 70.000 de vida, uma com 5.500 e uma com 5.000.
  • Parecidos com Giant Deflector Heavies, mas recuperaram 5.000 pontos de vida ao matar.
  • Eles têm um bônus de dano menor que Giant Deflector Heavies, então são um pouco mais fáceis de matar.
  • Há de se tomar muito cuidado com estes gigantes. Não chegue perto, use um escudo antiprojéteis de um Medic e foque todo o seu poder nele.
  • Em Mannhattan, use um cantil de ÜberCarga como Pyro e tente empurrá-los no triturador.

Giant Heater Heavy

  • Praticamente igual ao Giant Heavy normal, mas cria um anel de fogo na sua volta, fazendo com que seja difícil se aproximar e também tem alcance de mira sem limites. Spies devem esfaqueá-lo apenas quando as suas Chamas de Huo Long não estiver girando.

Giant Shotgun Heavy

  • Assim como o seu equivalente menor, ele tem uma velocidade de recarregamento muito rápida, causa menos dano e atira bem mais devagar.
  • Estes robôs atiram com um monte de balas e podem matar um jogador com um tiro só.
  • Eles também podem destruir projéteis assim como Giant Deflector Heavies.
  • É necessário cuidado a mais com estes gigantes. Usar o escudo antiprojéteis de um Medic ao enfrentá-los pode tornar bem mais fácil.

Captain Punch

  • Captain Punch é o "chefe final" da missão Bone Shaker.
  • O Captain Punch é praticamente um Tanque com mãos. A sua vida enorme que regenera e dano a distância significa que ele pode levar uma quantia considerável de pancadas.
  • Apesar da sua vulnerabilidade a corpo a corpo, atacar a curta distância é perigoso. Um soco dele matará qualquer classe mesmo com todas as resistências.

Engineer robôs

Engineer robô

  • Engineers robôs podem montar um teletransportador, que serve como ponto de surgimento para os próximos robôs, assim como uma Sentinela para defendê-lo.
  • Os Teletransportadores que eles constroem agem como ponto de surgimento para robôs de suporte que não largam dinheiro ao morrer mas ainda podem carregar a bomba. Destrua o teletransportador a todo custo.
  • O teletransportador que estiver muito próximo à área onde os jogadores estão é muito perigoso; robôs são invencíveis nos primeiros segundos depois de serem teletransportados.
  • Às vezes a Sentinela pode impedir alguém que não é um Spy de pegar dinheiro numa área aberta. Avise a sua equipe se uma Sentinela estiver te prevenindo de coletar dinheiro.
  • Spies são obviamente muito eficazes contra Engineers robôs. Porém, sabotar uma construção gastará a carga do Sabotador e você não poderá sabotar quaisquer robôs ou construções próximos. Spies terão que atacar a outra construção se ele quiser destruir tanto a Sentinela quanto o Teletransportador por si só.
  • A melhor maneira de lidar com Engineers como Spy envolve esfaquear o Engineer e imediatamente usando a Cópia Mortal. A Sentinela atirará no Spy e ativará a camuflagem. O Spy deve então reativar o seu disfarce e sair da camuflagem imediatamente. Robôs não o verão. Vá até o teletransportador e coloque o Sabotador nele primeiro. Eles são uma ameaça muito maior que a Sentinela devido à invulnerabilidade ao surgirem.
  • Teletransportadores de Engineers são uma ameaça enorme a Engineers da sua equipe, já que Sentry Busters novos SEMPRE saírão de Teletransportadores.

Medics robôs

  • Medics robôs sempre são considerados ameaças grandes devido à sua habilidade de curar e usar a ÜberCarga.
  • Ao serem separados do seu alvo ou se o seu paciente morrer, os Medics robôs podem atacar usando uma Arma de Seringas ou Serra de Ossos para se defender.
  • Apesar deles poderem curar qualquer robô, os Medics robôs preferem curar robôs gigantes se eles estiverem disponíveis.

Quick-Fix Medic

  • este tipo de Medic não pode usar a Über, mas cura mais rápido. Além disso, eles normalmente surgem em grupos de 3 a 8 com o mesmo alvo para curar. É melhor matá-los antes de focar no seu paciente.

Über Medic

  • Medics com Über são muito perigosos já que eles podem acumular ÜberCargas rapidamente e ativá-las quando quiserem. Ataque estes Medics com armas poderosas.
  • Diferentemente do multijogador, robôs com Über ainda podem carregar a bomba, ganhando os efeitos e até armando a bomba enquanto estão invulneráveis. Empurre-os para proteger o alçapão.
  • Medics com Über que estão curando um mesmo alvo pode e vão ativar múltiplas ÜberCargas de uma só vez. Tome vantagem disso se um deles já ativou uma ÜberCarga.
  • Medics com Über têm a tendência de ativar a sua ÜberCarga depois de tomar um pouco de dano. Classes capazes de matar com um tiro só como o Spy ou o Demoman são excelentes para atacá-los.
  • Se você não tiver uma maneira fácil de matar Medics com Über, tente usar o empurrão de explosivos ou rajadas de ar para separar o Medic com Über do seu alvo.

Medics robôs gigantes

Giant Medic

  • Devido à sua taxa de cura incrivelmente alta, atacar o alvo da cura do Medic não adianta. Os Giant Medics precisam ser derrotados primeiro.
  • Giant Medics surgem com a carga cheia, que eles usarão quando a sua vida ou a vida do seu paciente ficar muito baixa, instantaneamente curando ambos de volta à vida cheia e fazendo deles virtualmente invencíveis por alguns segundos.
  • Há um tipo diferente de Giant Medic com o Stahlhelm do Cirurgião que não pode usar a ÜberCarga. Porém, eles recuperam 40 pontos de vida por segundo. Se não forem mortos, essas versões podem restaurar um monte de vida se forem deixados.
  • Há várias maneiras de evitar que Giant Medics ativem as suas ÜberCargas.
    • Matá-los com grandes quantias de dano de uma vez. Tiros na cabeça, facadas nas costas e armadilhas com stickybombs são as mais eficazes. 14 stickybombs com críticos da Resistência Escocesa podem destruir tanto um Medic quanto o seu paciente com vida cheia ao serem detonadas.
    • Atirar neles a queima-roupa com velocidade de disparo maximizada com o Heavy (tomando vantagem do aumento do dano).
    • Removendo a carga deles com a Pomson 6000.
    • Alguns jogadores preferem usar a fúria do Heavy para separar o Medic do seu paciente, permitindo que a equipe mate ambos separadamente. Porém, isso requer um medidor de fúria cheio e pode ser difícil de realizar com pares de gigantes seguidos. Além do mais, é inútil se a sua equipe não conseguir finalizar um dos robôs antes deles se reunirem e pode resultar no Medic curando um Super Scout em certas ondas, com fins catastróficos.
  • É preferível NÃO botar fogos nele já que isso quase com certeza os fará ativar a ÜberCarga ao menos que sejam mortos logo.

Snipers robôs

Sniper

  • Com a exceção do Arqueiro, Snipers robôs sempre farão o papel de Suporte, surgindo apenas quando o ícone deles aparecer na onda (e anunciados pelos jogadores).
  • Todos os Snipers exceto os Arqueiros também têm uma Kukri, que usarão contra qualquer um que entrar no alcance deles.
    • Devido à sua precisão com rifles e detecção com armas corpo a corpo, é importante entender o uso de armas apropriadas contra o alcance do inimigo.
  • Snipers robôs exibem uma mira a laser azul (similar ao laser do Peão) ao mirar. Isso revela a sua posição e o seu alvo. Continue se movendo se você estiverem mirando em você e vá atacá-los.

Sydney Sleeper Sniper

  • Essas versões dos Snipers vêm com o Anestesiador de Sydney ao invés do Rifle de Precisão.
  • Os tiros deles cobrem jogadores em Jarratê, transformando todo dano em minicrits. Isso faz com que seja mais fácil que os robôs matem jogadores.
  • A sua equipe deve matar estes robôs assim que eles surgirem, já que eles podem dar muito trabalho.
  • estes Snipers enfraquecem os alvos com o Jarratê. Preste atenção na localização de Fornecedores e Medics para remover o efeito do Jarratê mais rapidamente.
    • Lembre-se que os efeitos de minicrit não acumulam, então itens que marcam para a morte – como o Plano de Fuga — ainda podem ser usados enquanto estiver sob o efeito do Jarratê sem se preocupar com levar dano adicional.

Razorback Sniper

  • estes Snipers se comportam igual a Snipers normais, mas são imunes a facadas nas costas devido ao Escudo Antinavalha. Spies devem deixar que outras classes tomem conta deles ou usar a arma primária.

Bowman

  • Em contraponto a robôs com o Rifle de Precisão ou Anestesiador de Sydney, Bowmen podem surgir como robôs não-suporte, o que significa que eles podem pegar a bomba e surgir em grupos maiores.
  • Eles podem acertar tiros na cabeça com o Caçador e atacar em grupos. Isso faz com que áreas à frente dos Bowmen sejam extremamente perigosas.
  • Bowmen não têm mira a laser ou uma Kukri, usando apenas o Caçador.
  • Tenha em mente que os Bowmen sempre atiram com carga máxima e são muito rápidos nisso!

Rapid Fire Bowman

  • Bowmen que podem atirar muito mais rápido que o normal. Eles sempre têm acertos críticos, fazendo com que sejam difíceis de lidar com.
  • Ao contrário de outros Snipers robôs, eles podem acertar tiros na cabeça de jogadores.
  • As cabeças deles são menores, fazendo o trabalho de um Sniper mais difícil.
  • Apesar do tamanho e vida incrementados que eles tem, eles não contam como robôs gigantes. Eles podem ser desligados com um Sabotador e mortos com uma única facada nas costas.

Spy robô

  • Quando Spies aparecerem, a Administradora anunciará a sua presença. Toda vez que um Spy for morto, ela dirá quantos permanecem. Cuidado com as costas e com as construções dos Engineers quando os Spies estiverem ativos.
    • Se jogadores estiverem constantemente andando para lá e para cá em um pequeno espaço, eles provavelmente são um Spy.
    • Preste atenção durante o jogo nas armas que os jogadores gostam de usar. Se eles têm uma tendência a usar qualquer coisa exceto a arma primária, pode ajudar a diferenciar Spies e jogadores.
    • Quando estiverem segurando um Sabotador, o contorno do Sabotador aparecerá sobre o Spy, mesmo quando disfarçado.
  • Spies sempre surgem disfarçados e se camuflam. Eles também usam o equipamento padrão.
  • Spies nunca surgem junto dos outros robôs, normalmente aparecendo em regiões mais remotas. Preste atenção na posição dos seus companheiros para saber onde Spies podem estar.
  • Spies nunca surgem no campo de visão de qualquer jogador. Olhe à sua volta (principalmente atrás e em cantos) para minimizar as chances de Spies surgirem onde eles poderiam pegar a sua equipe de surpresa.
  • Spies esfaquearão qualquer jogador independentemente de se eles estão no alcance de uma Sentinela.
  • Os Spies normalmente serão muito óbvios quando estão disfarçados, seguindo jogadores mas nunca atacando os robôs.
  • Ocasionalmente, quando estiverem próximos, risos podem ser ouvidos deles, tente ouvir e olhar à sua volta para procurar algum Spy.

Sentry Buster

Veja também: Estratégia contra Sentry Busters
  • O Sentry Buster é uma bomba muito rápida com pernas. Ele não possui nenhum ataque exceto um avanço kamikaze que ele usará quando se aproximar da Sentinela de um Engineer ou quando a ficar sem vida.
  • Sentry Busters podem não preferir caminhos mais curtos, pegando rotas alternativas que os mantém ativos por mais tempo. Fique atento à direção em que os Sentry Busters estão indo.
  • Tome muito cuidado ao ficar perto do Fornecedor do Engineer, principalmente se a Sentinela estiver perto dele. O diâmetro da explosão do Sentry Buster pode também te matar quando for armado, e você pode nem perceber por estar focando na batalha.
  • Quando o Sentry Buster estiver prestes a explodir (seja por vida baixa ou proximidade à Sentinela), ele não pode ser movido. Fuja, colocando quando objeto estático entre você e o Sentry Buster.

Tanque

  • O Tanque é uma máquina gigante que não pode atacar, não pode ser desacelerada e carrega a sua própria bomba. Ele requer trabalho em equipe de todos os jogadores para ser destruído.
  • Cuidado com os seus arredores quando o Tanque for virar numa curva. Jogadores que ficarem presos entre um objeto estático e o tanque morrerão instantaneamente.
  • Um Tanque tem um caminho específico em que ele precisa passar. Ele instantaneamente destruirá qualquer construção em que encostar.
    • Mannworks possui dois caminhos em que um tanque pode passar. Qual barreira o Tanque atravessar determinar que caminho ele fará.
    • Rottenburg também possui dois caminhos possíveis para Tanques, porém o caminho que eles farão não pode ser determinado facilmente até ele entrar na cidade. O caminho de baixo passa por baixo do alçapão da bomba e surge atrás da base — enquanto o Tanque não pode levar dano, volte a focar nos robôs enquanto parte da equipe prepara as defesas para o surgimento do Tanque.
  • Tanques não ativam efeitos "Ao acertar". Isso significa que não podem ser cobertos em Jarratê ou Leite Louco, marcados para a morte, ou receber dano de provocações. Todavia, eles aumentam a Fúria do Estandarte de Encorajamento, Reforço do Batalhão, Conchistador, o Mmmph! do Flogistinador e a Energia da Destruidora do Degenerado.
  • Tanques são imunes a facadas nas costas e tiros na cabeça. Porém eles são vulneráveis a acertos críticos de todas outras fontes.
  • Tanques normalmente aparecem com qualquer coisa que vem do Suporte. Tenha em mente que isso significa que você pode ter duas ou três bombas ativas ao mesmo tempo.
  • Tanques resistem a 75% do dano da Metralhadora Giratória, reduzindo muito o dano que um Heavy pode causar a eles.
  • Não é raro um Tanque continuar a avançar após a linha de frente. Quando isso acontecer é comum designar um ou dois colegas de equipe para tentar destruir o tanque enquanto o resto segura a frente. Não é ideal que a equipe intera foque a sua atenção ao Tanque enquanto há outros robôs para lidar, mas se estiver muito próximo ao alçapão isso pode ser inevitável.
  • Classes com armas eficazes contra Tanques incluem:
    • Pyro com o Flogistinador
    • Soldier com o Estandarte de Encorajamento
    • Demoman no geral
    • Engineer com a Viuvadora
    • Sniper com a Carabina do Carrasco e o Facão do Desbravador