Estrategia de la Comunidad del Spy

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El Spy
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El Spy es una clase basada en la trampa y el engaño. Siendo un especialista en espionaje y sabotaje, puede apuñalar por la espalda, volverse invisible, disfrazarse y zapear construcciones de Engineers. Es importante evitar a los enemigos que se encuentren realizando comprobaciones de Spies y, para evitar sospechas, no es mala idea un poco de actuación por tu parte. Con algo de habilidad y suerte, pueden burlar a los que realizan comprobaciones de Spies.

Consejos Rápidos

  • Lo más típico es volverse invisible cuando te aproximas a un enemigo frente a frente. Un compañero de equipo corriendo en la dirección contraria es sospechoso, y un gran aliciente para que el enemigo compruebe si hay Spies.
  • No esperes convertirte en un buen Spy de la noche a la mañana. Aprende a usar otras clases primero. Una vez conozcas cómo actúa cada clase, te será más fácil engañar a tus enemigos.
  • ¡Presta atención a la clase en la que estás disfrazando! Los Snipers y los Engineers se quedan normalmente en una zona determinada mientras que a los Pyros se les suele ver patrullando la base.
  • Evita disfrazarte de Scout, tu reducida velocidad de movimiento te descubrirá.
  • Puedes disfrazarte y cambiar de arma mientras permaneces invisible para ahorrar tiempo.
  • Teniendo equipado el Reloj de Invisibilidad que viene por defecto, puedes rellenar tu medidor de invisibilidad con Cajas de Munición.

General

  • Al disfrazarte o cambiar de disfraz, tu cuerpo se cubrirá de nubes de humo visibles para todo el mundo. Si estás en modo invisible, este humo sólo pueden verlo tus compañeros de equipo. Sin embargo, si tienes equipado el Duplicante, el humo permanecerá si te disfrazas justo después de "morir", haciendo bastante obvio que sigues vivo.
  • Intenta disfrazarte de una clase fácil de imitar (por ejemplo, no elijas habitualmente al Scout, pues no puedes imitar su velocidad). Disfrazarte de Engineer es bastante útil, ya que el Engineer es un objetivo muy común del Spy.
  • Tras volverte visible, hay un periodo de 3 segundos en el que no puedes usar ningún objeto de tu equipo. Esto significa que no puedes atacar o utilizar el Zapador. Ten siempre esto en cuenta antes de volverte visible para atacar o zapear.
  • El Reloj de Invisibilidad por defecto tarda un segundo en volverte invisible y otro más en volverte visible, con 9 segundos de invisibilidad de principio a fin, siendo 7 de estos invisibilidad completa (a no ser que rellenes tu invisibilidad con munición). Recargar un Medidor completamente vacío lleva 30 segundos, así que tenlo en cuenta cuando estés en la base enemiga buscando un lugar donde esconderte.
  • Cualquier fuente de munición, incluyendo el metal procedente de construcciones destruidas, recargará el tiempo de invisibilidad del Reloj de Invisibilidad por defecto y del Duplicante, incluso si están activados. Los Dispensadores también rellenan el medidor de Invisibilidad; sin embargo, sólo los Dispensadores de Nivel 2 o más pueden rellenar el tiempo de invisibilidad estando esta activa; los Dispensadores de Nivel 1 sólo mantendrán el nivel de carga actual. Debes estar disfrazado de un enemigo para usar Dispensadores enemigos, no como los Dispensadores de tu equipo, que te curarán y rellenarán tu munición y/o nivel de invisibilidad sin importar el disfraz. El Dispensador de la vagoneta en los mapas de Carga Explosiva NO recargarán tu medidor de invisibilidad estando invisible. Utilizar las fuentes de munición ya mencionadas para recargar tu invisibilidad será de gran ayuda al escapar de territorio enemigo tras haber cumplido tu objetivo.
  • Utiliza los puntos ciegos (áreas donde la visión del jugador es limitada, normalmente una esquina u otro ángulo de 90º) para recargar la invisibilidad si no estás usando el Embozador. Un buen ejemplo está en 2Fort, en la esquina dentro de la entrada del fuerte enemigo. La mayoría de la gente atravesará estas zonas sin mirar a las esquinas, permitiéndote rellenar tu medidor de invisibilidad o sorprender a un grupo que se dirija directo al puente.
  • Sólo tu invisibilidad te mantendrá a salvo. Los disfraces no son necesariamente seguros, debido a que las comprobaciones de Spies son bastante comunes.
  • Evita mostrar las típicas señales que daría un Spy enemigo; por ejemplo, correr en contra de la multitud, o hacer de un Demoman parado en ninguna parte con Bombas Lapa cerca, o de un Engineer parado en ninguna parte con construcciones cerca, o hacer de cualquiera parado en cualquier parte sin hacer nada. Si alguien empieza a dispararte, puedes intentar abatirle con tu Revólver o volverte invisible y escapar rápidamente (sin olvidar el segundo de retardo antes de que tu invisibilidad esté completamente activa).
  • Estando disfrazado, las Armas Centinela enemigas no te atacarán y podrás usar Dispensadores enemigos. Los Medics enemigos podrán curarte si les engañas haciéndoles pensar que eres de su equipo. Fíjate en que, incluso disfrazado, puedes ser dañado o asesinado por un Arma Centinela enemiga si estás entre ella y su objetivo. Las Armas Centinela no cesarán de disparar a un objetivo que ya ha sido fijado incluso si el objetivo se disfraza tras ser apuntado, a no ser que haya otro objetivo más cerca o el objetivo actual escape del campo de visión o el rango del Arma Centinela.
  • La clase más peligrosa con la que puedes enfrentarte es el Pyro. Evítalos a toda costa. Son tan rápidos como tú y sus llamas hacen que tu invisibilidad sea inútil. Los Pyros lanzan grandes bocanadas de llamas hacia todas partes por su papel como Comprobadores de Spies, y si tropiezas con uno te hará arder en llamas de inmediato. Si esto ocurre, intenta volver con tus compañeros. Ten cuidado con los enfrentamientos Pyro contra Pyro, ya que será difícil saber quién va ganando y podrías arder sin que el oponente tenga la intención.
  • Si estás en llamas, desactiva tu (ahora inútil) invisibilidad inmediatamente y corre a curarte (por ejemplo, paquetes de Salud o Dispensadores enemigos). Con suerte, podrás escapar o esconderte en medio de la multitud; a pesar de esto y, debido a la baja cantidad de salud del Spy, encontrar un paquete de salud o volverte invisible de nuevo y reagruparte con tu equipo tendrá que ser tu objetivo principal.
  • Ve siempre a por la espalda de tu enemigo con la Mariposa. No solo porque las puñaladas provocan muertes instantáneas, sino porque tus otros ataques con la Mariposa son débiles. Si tienes que enfrentarte cara a cara, usa tu Revólver; cualquier arma del juego es más fuerte que la Mariposa. Sin embargo, el Revólver hace un ruido fuerte y distintivo, así que puede que prefieras permanecer con la Mariposa para no llamar demasiado la atención. Cuando tengas pensado apuñalar a tu víctima, intenta evitar quedarte mirando a su espalda. Sus compañeros alrededor podrían sospechar y empezar a dispararte. Actúa como si te dirigieras adonde todos lo hacen, ponte rápidamente tras su espalda y termina con su vida.
  • No subestimes la potencia del Revólver. Si estás a punto de ser capturado, corre de espaldas (con tu enemigo en frente) mientras esquivas y disparas.
  • Utiliza el Revólver para disparar desde lejos. Un Spy es también un buen Sniper; a grandes distancias, el daño provocado es bajo pero sigues teniendo un buen rango de tiro y una precisión excelente.
  • Al encontrar el escondrijo de un Engineer enemigo:
    • Si el Engineer está tras su Arma Centinela: Apuñala al Engineer, zapea el Arma Centinela antes de que se gire. A esta tecnica se le conoce comoApuñala y Zapea.
    • Si el Engineer no está: Zapea el Arma Centinela, apuñala al Engineer al volver. A esto se le llama Zapea y Apuñala. Otra alternativa es disparar inmediatamente a la construcción zapeada para que se destruya rápidamente. Para las Armas Centinela, esto funcionaba mejor antes del Parche del 20 de diciembre de 2007; con el nuevo cambio en el Zapador, hacer esto no funciona del todo - incluso tras poner el Zapador y seis disparos de Revólver, el Engineer sigue teniendo tiempo para retirar el Zapador, mientras que su arma centinela te mata (ya que ya no llevas puesto el disfraz).
    • la manera más fácil de sabotear el escondrijo del Engineer es coordinarte con tus compañeros. Ten a un Soldier, Pyro o Demoman aliado atacando al escondrijo justo después de zapear el Arma Centinela.
    • al campear en un escondrijo con Armas Centinela y, si el Engineer no está a la vista, pasa el ratón por encima de las construcciones para ver a quién pertenecen y mirar en la tabla de clasificación si está muerto. Si está "atrapado" en el Punto de Reaparición, casi siempre serás capaz de destrozar sus juguetes tranquilamente.
  • Una de las mejores maneras de parar un rush enemigo es apuñalar a los Medic, especialmente si están a punto de tener una Supercarga. A pesar de ser un suicidio a toda velocidad, matar los Medic enemigos puede acabar con el equipo atacante muy rápidamente.
  • Recuerda cambiar de disfraz a menudo. Si un enemigo ve al mismo Demoman ir hacia un Arma Centinela protegida por un Engineer tres veces en la misma ronda, tendrá grandes posibilidades de cogerte en tu intento de zapear construcciones enemigas.
  • Si te encuentras con un dúo Heavy-Medic, utiliza el juicio para elegir tu objetivo. Si hay muchos enemigos alrededor, el Medic es una prioridad mayor, ya que puede mantener a todo el mundo curado. Si la el dúo está solo, apuñalar al Heavy dejará al Medic completamente indefenso. Si el dúo está frente a un grupo de aliados, es mejor matar al Heavy y permitir a tu equipo avanzar y posiblemente matar al Medic al que tú no has podido. No obstante, si el Medic está siguiendo al Heavy de cerca, matar primero al Medic y al Heavy justamente después sería lo mejor.
  • Los Snipers y Heavies solitarios suelen ser los objetivos más fáciles para Spies principiantes, debido a su reducida velocidad y capacidad de movimiento cuando están distraídos o disparando. Además, eliminar a los Snipers facilita a tu equipo el moverse a la base enemiga. ¡Matar repetidamente a Snipers experimentados cuando están desprotegidos es una buena manera de hacerles cambiar de clase!
  • muy cuidadoso con la gente que se acerca y no está distraída con la batalla; serán mucho más propensos a captar cualquier acción sospechosa.
  • Puedes realizar una ofensiva estupenda cuando la acción es intensa y está concentrada en una zona determinada. Disfrázate y vuélvete invisible. Esquiva a los enemigos, siendo extremadamente cuidadoso en no chocarte con nadie; gírate y vuélvete visible. Acércate a tus objetivos y empieza a apuñalar, empezando por el más lejano de atrás y avanzando. Puedes encadenar muchas muertes antes de que los enemigos desvíen su atención hacia ti. Hay un retardo entre cada puñalada, así que ten cuidado de no pasarte con el último enemigo.
  • Disfrazarte de tu propio equipo puede ser una buena idea para aproximarse a la base enemiga. Si te aproximas disfrazado de un enemigo es obvio que eres un Spy y si te vuelves invisible estarás usando una valiosísimo cantidad de invisibilidad. Además, aproximarse disfrazado de una clase rápida y peligrosa como el Pyro puede usarse para asustar a los Spies y Scouts enemigos y hacerles esquivarte. La mayoría de las veces, los enemigos se tragarán tu disfraz si se encuentran contigo; utiliza esto a tu favor. Vuélvete invisible lejos de miradas ajenas y ve tras ellos, pues serán más fáciles de apuñalar al estar distraídos con su enemigo imaginario.
  • Si te acercas al Dossier enemigo, lo cogerás automáticamente y perderás tu disfraz. Esto te hará ser acrbillado por las Armas Centinela enemigas, así que mira bien por dónde andas cuando estás cerca del Dossier. Ten en cuenta que no podrás coger el Dossier enemigo mientras permaneces invisible.
  • El nombre mostrado al equipo enemigo mientras estás disfrazado es el nombre de un jugador enemigo de la misma clase de la que te has disfrazado. Si te disfrazas de una clase que no aparece en el equipo enemigo, se te asignará un nombre de un jugador al azar del equipo enemigo (fíjate en que esto pasa cada vez que cambias de disfraz). Puedes irte fácilmente a hacer puñetas por esto, así que intenta siempre disfrazarte de una clase de la que sabes que un jugador del equipo contrario está jugando.
  • Si un enemigo te ve volviéndote invisible, intenta ir hacia una dirección cuando sigues parcialmente visible, haciéndoles pensar que has ido por ahí, y después apártate y dirígete a cualquier otra parte. Con suerte, harás que no te capturen.
  • El nivel de salud de tu disfraz imitará al nivel de salud del jugador del que estás disfrazado en el momento en el que te equipas un disfraz: si, por ejemplo, el Demoman del que estás disfrazado tiene poca salud, tu disfraz aparecerá como tal; lo mismo ocurre si el Demoman tiene un Exceso de Curación. Puedes incrementar tu falso nivel de salud si te cura unMedic, permaneciéndote cerca de la Vagoneta (al defender) o un Dispensador enemigo y cogiendo un paquete de salud. Cogerás los paquetes de salud incluso si la salud de tu disfraz está al máximo, así que intenta no utilizarlos estando alrededor de tus enemigos a no ser que estés herido, ya que sería sospechoso verte coger paquetes de salud con la salud al completo.
  • Recuerda que tu equipamiento, incluído el Zapador, hace un sonido fuerte e identificable que la mayotía de los jugadores experimentados sabrán reconocer y localizar. Intenta evitar hacer movimientos de Spy que puedan delatarte hasta que puedas causar un daño significativo a la ofensiva/defensiva enemiga.
  • Sé cauteloso con las caídas grandes al estar invisible; tus enemigos pueden ver el efecto de partículas de sangre y escuchar el crujido que suena con el daño de la caída. Cuando es inevitable (o demasiado rápido), intenta caer sobre una valla o cualquier otra plataforma elevada para evitar el daño. Los ruidos metálicos al caminar sobre metal también pueden delatarte.
  • Si los jugadores cercanos te hacen una comprobación de Spy con sus armas, regirán sus decisiones en base a tu reacción. Intenta no prestarles atención, ya que darse la vuelta o entrar en pánico es una buena manera de morir; simplemente sigue caminando. Normalmente pararán si no reaccionas o mueres en dos o tres segundos. Si el jugador que ha sospechado es un Pyro, ignora lo anterior: ¡corre y dispara!
  • Los Spies pueden escoger el arma que quieren mostrar al estar disfrazados. Esto permite disfraces más convincentes, especialmente haciendo, por ejemplo, al Medic, una elección más fiable. Una táctica por ejemplo sería llevar el Kukri equipado cuando vas disfrazado de Sniper y te mueves entre zonas compactas y cerradas, pues llevar el Rifle no tendría sentido.
  • El cambio de armas se hace pulsando el botón "Último Disfraz Utilizado", que corresponde por defecto a la tecla B. Esto te hará cambiar tu arma "falsa" por otra basándose en la que tienes equipado como Spy. Llevar el Revólver te hará cambiar el arma "falsa" por la que corresponda al espacio de arma primaria de esa clase. Llevar el Zapador tendrá el mismo efecto pero con el espacio de arma secundaria de la clase de la que vas disfrazado, al igual que la Mariposa hará que tu arma "falsa" cambie por la versión cuerpo a cuerpo de tu disfraz.
  • El cambio de armas es instantáneo y no emite ni humo ni resplandor alguno; tiene el mismo aspecto que el de cualquier otra clase cambiando de arma. ¡Utiliza esto a tu favor para confundir más aún a tus enemigos!
  • Sólo podrás "falsear" las armas primaria, secundaria y cuerpo a cuerpo; las PDA de los Engineer y las Cajas de Herramientas (que aparecen justo antes de colocar una construcción), así como el Kit de Disfraces del Spy y el Zapador no podrán ser equipadas como armas "falsas".
  • Un Spy puede mostrar una falsa animación de recarga disparando un par de veces con el Revólver y luego usando el botón de Último Disfraz para cambiar el arma del disfraz a la primaria o a la secundaria. Después de eso, cambiarse al Revólver y pulsar R te dará una falsa animación de recarga que continuará aunque canceles la recarga cambiando de arma.
  • Cuando estás disfrazado, tu disfraz llevará el mismo equipamiento que tu objetivo. Por ejemplo, si estás disfrazado de un Engineer que lleva el Protector Llameante, te mostrarás llevando también el Protector Llameante. Cuidado porque, si sacas tu Zapador, podría exponerte a Pyros y otras clases, ya que el Protector Llameante se caerá..
  • Los Spies pueden ver el nombre y la salud de sus enemigos. Puedes usar esto al planear a quién matar o predecir adónde podría ir el enemigo (estando herido es más probable que se dirija hacia un kit Medic). Los Spies también pueden ver el estado de las construcciones del Engineer, incluyendo salud y nivel.
  • Trata de usar tu Revólver en vez de apuñalar para acabar con un objetivo con salud muy baja. El mantener la distancia te permitirá poder matar fácilmente sin desperdiciar (completamente) el sigilo. También sirve contra enemigos que supongan una gran amenaza (Pyros, Demomen, Scouts, lo que sea que pueda matarte rápidamente una vez sepa que estás ahí).
  • Cuando pierdas el disfraz no podrás ver el nombre ni la salud del enemigo hasta que vuelvas a disfrazarte.
  • ¡También puedes ver el nivel de carga de la SuperCarga / Subidón de Críticos! A pesar de que suele ser obvio cuando un Medic está al 100% de carga, ¡ayuda a dar prioridad entre un objetivo y otro si el Medic enemigo está a 80+% de carga!
  • Intenta descubrir quién es el mejor jugador de entre los enemigos y mátalo. A veces puedes parar un embite matando al mejor jugador mientras anda distraído.
  • Siendo más sinuosos aún, si los equipos están desequilibrados y el siguiente jugador asesinado va a ser llevado a tu equipo, es casi mejor 'cazar' a un buen jugador para que os ayude.
  • Si sabes que hay un Spy enemigo en tu base, disfrázate de Pyro de tu equipo. La mayoría de Spies se girarán e intentarán escapar, permitiéndote apuñalarles fácilmente. Si huye dándote la cara, puedes tanto espantarlo de la base como llevarlo a un grupo de aliados.
  • Intenta engañar a los Medics enemigos para que utilicen su Supercarga contigo, haciendo que gasten la carga. La manera más fácil de lograrlo es esperar a que el Medic acumule Supercarga. Si a quien estaba curando muere, disfrázate de algo a lo que un Medic normalmente daría Supercarga (Pyro, Demoman, Heavy). Si el Medic está solo, puede que entre en pánico y busque a algún objetivo potencial a quien curar. Cuando empiece a curarte, camina hacia dónde tu equipo esté defendiendo y dile al Medic que active la Supercarga. Mientras la carga esté activa, quédate quieto para gastar la carga.
  • Ten cuidado con los servidores con la opción sv_alltalk fijada en 1, ya que la burbuja de voz que sale en tu cabeza será visible para los enemigos incluso si vas disfrazado. La mayoría de servidores con alltalk activado permiten a los jugadores apagarlo de manera individual (normalmente escribiendo "/voiceall", aunque varía); asegúrate de hacer esto antes de cambiar a Spy. Si no puedes, usa el Embozador y limítate al chat de grupo.
  • Al acercarte a un grupo de enemigos, es buena idea correr marcha atrás. Es difícil porque no puedes ver hacia dónde vas, sin embargo, no encarar a tus enemigos te hará parecer menos sospechoso. Esto ha salvado muchas vidas de Spy en situaciones en las que sus relojes estaban vacíos.
  • Si te persigue un enemigo y quieres hacer una huída rápida, una buena estrategia es dejar que el enemigo te vea doblar la esquina. Justo después de doblarla (permitiendo al enemigo que vas en esa dirección), activa tu Reloj de Invisibilidad y gírate rápidamente para correr directamente hacia enemigo o rodeándole. Esta ilusión hace que el enemigo crea que sigues corriendo en la dirección que escogiste (ejemplo: hacia la derecha y todo recto por el pasillo) y te perseguirá por ese área intentando encontrarte. Sin embargo, no sabe que en realidad te has girado y has huído en la dirección opuesta, desde la que venía, y estarás ya muy lejos.
  • Cuando estés disfrazado de una clase atacante, es recomendable caminar marcha atrás hacia la base enemiga porque el enemigo pensará que te estás resguardando de la batalla y no comprobarán si eres un Spy. Usar comandos de voz como "¡Ayuda! incrementarán el efecto.
  • Si estás disfrazado (u obligado a estarlo por Tu Eterna Recompensa) de una clase lenta como el Heavy, puede ser útil realizar una estocada con el cuchillos justo antes de acercarte a alguien por la espalda. Esto te dará una aceleración inmediata de movimiento y, si lo haces lo más tarde posible, reducirás tus posibilidades de ser descubierto por un enemigo aliado antes de apuñalar a tu objetivo por la espalda.
  • Ten cuidado con los jugadores que defienden un área que no les aporta demasiada acción, como un Pyro en una zona con Armas Centinela, ya que es más probable que conozcan toda el alineamiento de su equipo al no estar haciendo nada más en la batalla. Si saben que el Demoman está en la batalla, ir disfrazado del mismo Demo encenderá una alerta roja en su cabeza que le dirá que eres un Spy. Si tienen más cosas que hacer, es más probable que no sean conscientes de que quien viene es tan solo un disfraz.
  • Si es posible, fíjate en cómo y cuándo hacen comprobaciones de Spy en el equipo contrario. Si el Pyro enemigo lanza fuego a cualquiera que pase, puede que prefieras evadir cualquier zona en la que se encuentre dicho Pyro. Si hay un Engineer que golpea en la cabeza a todo el mundo como saludo, ajusta tus planes a ello. Quizás tengas que morir para registrar tales patrones.

Específicos de Armas

Armas Primarias

Revólver/Pistolón

Arma Icono de muerte Munición Daño
Munición Cargada Munición Llevada Quemarropa Distancia Media Larga Distancia Impacto Crítico
Revolver
Por defecto
Revólver
Killicon revolver.png 6 24 55-60 35-45 16-25 120
Big Kill
Promocional
Pistolón
Killicon big kill.png 6 24 55-60 35-45 16-25 120
  • El Revólver es el arma primaria del Spy. A pesar de no ser tan útil como la Mariposa, sigue formando parte del arsenal del Spy. Un Impacto Crítico con este arma hace 120 de daño, suficiente para matar a cualquier clase dañada y que tenga por defecto poco nivel de salud, como el Scout, el Sniper, el Spy y el Engineer. Además es moderadamente precisa, permitiendo a los Spies habilidosos el usarla para disparar desde media distancia. También tiene un tiempo de recarga muy rápido.
  • Usa el Revólver para matar a clases de poca salud cuando las puñaladas por la espalda no son fáciles o posibles (por ejemplo, un Sniper que tiene su espalda pegada a una pared). Además, es un buen arma para huir: si te persigue un Pyro, por ejemplo, el Revólver es lo suficientemente poderoso a corta distancia como para abatir al Pyro con 4-6 disparos directos (menos si uno de los disparos es un Impacto Crítico).
  • El Revólver es una defensa genial contra Scouts. Los Scouts van a menudo directos a por los Spies sin invisibilizar, intentando conseguir una muerte fácil. El Revólver normalmente puede abatirlos si están dentro de una distancia adecuada.
  • Una buena manera de usar el Revólver es zapear una construcción solitaria y disparar al Engineer que venga a salvar a su construcción (si el Spy puede ejecutar 3-4 disparos sobre el Engineer, este morirá). El Spy también puede disparar a las construcciones zapeadas para acelerar el proceso de demolición, pero tras varios parches hacer esto es menos efectivo. Esta estrategia es bastante efectiva con los Teleportadores, que pueden ser destruídos con 4 disparos si son zapeados, mucho más rápido de lo que tarda normalmente un Engineer en quitar el Zapador del otro Teleportador.
  • Otro buen uso del Revólver es como arma para huir, ya que la Mariposa es útil para distancias cortas y hace poco daño si no apuñalas por la espalda.
  • El Revólver también puede usarse para evitar que los Engineers construyan sin tener que acercarte mucho para zapear. Las construcciones pueden ser destruídas con uno o dos disparos si los ejecutas justo después de que hayan sido desplegadas, y debido a que las construcciones son bastante grandes y un objetivo inmóvil, además de que el Revólver es bastante preciso, el Spy puede destruirlas desde lejos haciendo que el Engineer tenga dificultades para encontrarle (disparar desde encima de la posición de las construcciones funciona muy bien).
  • Recuerda que el Revólver es siempre 100% preciso (tanto como una bala del Rifle de Francotirador) cuando mantienes un retardo de 1.25 segundos entre disparo y disparo (una buena manera de esperar ese tiempo es recargar tras ejecutar el primer disparo, dejando al arma recargar, y cuando tu munición vuelva de nuevo a 6, disparar de nuevo para ejecutar otro tiro 100% preciso, o simplemente esperando a la animación de auto-recarga si la tienes activada). Usa esto para disparar a construcciones desde muy lejos, deshazte de enemigos heridos o demasiado débiles desde una buena distancia. Cada disparo a larga distancia del Revólver realiza unos 20 puntos de daño a jugadores, a pesar de que (al igual que el resto de armas) hará daño completo a las construcciones.
  • A pesar de que la Embajadora es especialmente efectiva contra el Caparazumbador (ver la sección más abajo donde se trata la Embajadora), el Revólver también funciona debido a su rápido ratio de tiro; un Spy puede disparar 3 veces a un Sniper realizando 50+ puntos de daño a corta distancia antes de que puedan desactivar la mira y golpearte. Esto es más efectivo que la Embajadora para los Snipers usando el Cazador, debido a que estos normalmente no suelen quedarse quietos.
  • Al ir por corredores estrechos (como en las alcantarillas de 2Fort) es mejor mantener el Revólver equipado. Si ves a un enemigo acercarse desde el otro lado del corredor, tienes la opción de acercarte y enfrentarte a él (si se ha creído tu disfraz o estás en modo invisible) o puedes llevar el Revólver preparao para darle un par de disparos mientras da marcha atrás. Los pasillos estrchos son perfectos para disparar ya que no hay mucho espacio para que tu enemigo esquive.

Embajadora

Arma Icono de Muerte Munición Daño
Munición Cargada Munición Llevada Quemarropa Distancia Media Larga Distancia Impacto Crítico
Ambassador
Desbloqueable
Embajadora
Killicon ambassador.png 6 24 46-56 31-37 15-19 102
Killicon sniperriflehs.png 6 24 102 102 102 102
  • La Embajadora es una de las armas que el Spy puede desbloquear y usar en lugar del Revólver. Sus disparos a la cabeza pueden ser muy útiles, especialmente contra enemigos distraídos. Si les pillas desprevenidos, dos disparos en la cabeza seran letales para todas las clases excepto el Heavy (sin contar los excesos de curación o los bonus de que incrementen la salud total).
  • La Embajadora también puede usarse para disparar a construcciones de Engineer desde una distancia similar a la del Revólver, como alternativa a zapear. Recuerda, si un Engineer está trabajando sobre la construcción, disparar primero al Engineer es mucho más preferible.
  • Con buena puntería, la Embajadora puede ser mortal contra un Scout. Su consigues dispararle en la cabeza a corta distancia le quedarán solo 23 puntos de vida (8 con el Somnífero, 48 con la bonificación de salud del set Entrega Especial), así que podrás acabar con él con un tajo de la Mariposa u otro disparo (ya que podría huir en busca salud).
  • La Embajadora hace al Caparazumbador completamente inútil; asumiendo que el Sniper no tenga exceso de curación, un disparo en la cabeza seguido de un disparo normal, que puede ser ejecutado más rápido de lo que tarde el Sniper tarde en reaccionar, es suficiente para matarle.
  • Si ves a un enemigo llevando el kit completo Crocoestilo y podría morir por un tiro en la cabeza, intenta matarle con tiros normales consecutivos o con la Mariposa. Su inmunidad a las muertes por tiro en la cabeza le salvará (si bien es cierto que quedará con 1 punto de salud).
  • La habilidad para ver la salud del enemigo es inestimable con la Embajadora. Cuando está por debajo de la mitad de su salud base, el medidor de salud se mostrará de color rojo. Contra todas las clases excepto el Heavy, esto garantiza una muerte por tiro en la cabeza.
  • Al usar la Embajadora, estate seguro de permitir a la retícula (punto de mira) encoger a su mínimo tamaño para garantizar un tiro a la cabeza crítico.
  • Si te descubren (digamos por un Sniper solitario) y fallas la puñalada por la espalda pero has golpeado con la Mariposa, simplemente cambia a la Embajadora para dispararle en la cabeza y matarle.

Extranjero

Arma Icono de Muerte Munición Daño
Munición Cargada Munición Llevada Quemarropa Distancia Media Larga Distancia Impacto Crítico
L'Etranger
Fabricación
Extranjero
Killicon l'etranger.png 6 24 44-48 28-36 15-18 96
  • El Extranjero convierte poder ofensivo en potencial poder de huida. Puede permitir a un Spy astuto turnar escenarios donde puntuar una baja con el Revólver o la Embajadora es muy difícil en más invisibilidad y la habilidad de huir para proporcionarte más oportunidades de puñalada.
  • El Extranjero tiene un sonido de "crack" muy distintivo cuando es disparado, que puede alertar a enemigos cercanos de tu presencia y la clase con la que estás jugando.
  • El +15% más de invisibilidad por impacto es aplicado sin importar la cantidad de daño que le hagas al oponente o la distancia de este. Un buen Spy puede usar el factor de que las armas con registro de impacto tienen 100% de precisión 1.25 segundos después de aplastar el botón de disparo(como el Revólver o la Embajadora) para recuperara invisibilidad seguramente a distancia.
  • Una buena manera de prevenir que otros jugadores sepan que están siendo disparados por el Extranjero o de escuchar su sonido tan característico, dispara a jugadores que estén siendo disparados desde el frente de batalla. Seguramente no se den cuenta de la procedencia de los segundos disparos que le golpean. Recuerda mantenerte escondido en una buena posición, estar a una buena distancia de la batalla y mantener la cantidad de asistencias puntuadas al mínimo, o los otros jugadores sospecharán. No seas demasiado avaricioso tampoco; tres disparons son más que suficiente para rellenar la mitad de tu medidor de Invisibilidad.
  • Ten en mente que tanto el Reloj de Invisibilidad como el Duplicante pueden ser rellenados cogiendo paquetes de munición / armas caídas y manteniéndote cerca de un Dispensador de tu equipo. No uses el Extranjero si sabes que puedes recargar tu invisibilidad rápidamente de otra manera.
  • Ya que el Embozador no se recarga con munición, el Extranjero puede ser muy útil para proporcionarte Invisibilidad.
  • Sin embargo, hay veces que esperar a que recargue tu invisibilidad es mejor que usar el Extranjero. Manteniéndote en campo abierto con enemigos duros acechando es mejor dejar que recargue la invisibilidad que ir al frente de batalla a conseguir dos o tres disparos del Extranjero.
  • El Extranjero hace un daño considerablemente menor al Revólver y un daño ligeramente inferior comparado con la Embajadora. Sin embargo, el Extranjero no sufre el retardo de disparo de la Embajadora. Si te molestan mucho los Scouts o vas a por Snipers con Caparazumbadores a sus espaldas, podría ser mejor usar el Revólver o la Embajadora que el Extranjero. La reducción de daño del Extranjero también se aplica a construcciones, haciando que cualquier técnica de zapeo, apuñalamiento o disparo sean algo más complicadas de realizar.
  • El Extranjero puede usarse con el Duplicante como fuente para conseguir rellenar el medidor de Invisibilidad rápidamente. Sin embargo, ten en cuenta que los jugadores que te pillen utilizando ambos objetos harán comprobaciones de Spy alrededor de tu cadáver para ver que estás muerto de verdad. Ten cuidado de no usar el arma en enfrentamientos directos o los jugadores te buscarán dos veces sin importar lo convincente que haya sido tu muerte y gastando la invisibilidad obtenida.
  • Recuerda que algunos jugadores miran a sus espaldas constantemente, especialmente aquellos que están en grupos grandes o cerca de algún objetivo táctico. Estar en una posición elevada o a su lado es mejor para no ser capturado usando el Extranjero que ir detrás de ellos.

Ejecutor

Arma Icono de Muerte Munición Daño
Munición Cargada Munición Llevada Quemarropa Distancia Media Larga Distancia Impacto Crítico
Enforcer
Fabricación
Ejecutor
Killicon enforcer.png 6 24 70-72 41-55 24-26 144
  • El Ejecutor es un reemplazo del Revólver que sacrifica invisibilidad por daño, siendo el polo opuesto del Extranjero. A cambio de una bonificación de 20% de daño base infligido, el Spy tarda 0.5 segundos más en empezar o terminar la invisibilidad.
  • Aunque 0.5 segundos pueda sonar insignificante, es aproximadamente un 42% más de tiempo usando el Reloj de Invisibilidad/Reloj del Coleccionista y el Embozador.
  • El Ejecutor es una sabia elección si usas el Duplicante, ya que la penalización de tiempo no afecta a la invisibilidad instantánea por fingir tu muerte.
  • La penalización de tiempo puede ser fácilmente ignorada si cuentas con apoyo al volverte invisible. Cuando estés en un conflicto mayor al disfrazarte, la penalización puede ser prácticamente ignorada.
  • El Ejecutor te permite ignorar el Caparazumbador que lleve un Sniper y abatirlo, o matar a cualquier clase con poca vida con dos tiros a quemarropa. De esta manera, puedes acabar con los Snipers que usen el Caparazumbador fácilmente sin usar la Embajadora o matar a los Engineer que vuelvan corriendo a por las Armas Centinela que acabas de zapear.
  • El Ejecutor destruirá cualquier construcción de Engineer más rápido que con el Revólver, requiriendo 5 disparos para un Arma Centinela de Nivel 3. Puedes usar esto para destrozar las construcciones más rápido, zapeándolas y disparándolas mientras están saboteadas. Sin embargo, esto echará a perder tu disfraz.

Diamondback

Arma Icono de Muerte Munición Daño
Munición Cargada Munición Llevada Quemarropa Distancia Media Larga Distancia Impacto Crítico
Diamondback
Promocional/Fabricación
Diamondback
Killicon diamondback.png 6 24 47-51 30-33 14-21 102
  • La Diamondback es un arma promocional para Spy. Hace menos daño por tiro que el Revólver, pero tiene la capacidad de almacenar Impactos Críticos (de manera similar a la Justiciera) cuando tu zapador ha estado involucrado en la destrucción de alguna construcción enemiga. Cada "muerte" o "asistencia" con el zapador otorga a la Diamondback un Impacto Crítico. Sin embargo, es incapaz de causar Críticos al azar.
  • Una vez obtenidos algunos críticos, la Diamondback es excepcionalmente poderosa, haciendo que cualquier clase sin exceso de curación sea abatida con tres disparos, haciendo al Spy un elemento sorpresa en cualquier oportunidad de combate. Ya que necesitas obtener críticos para derrotar a la mayoría de enemigos, es mejor usarla en un mapa donde se haga un gran uso de Armas Centinela - y una pésima elección en caso contrario, pues la Diamondback no tiene nada de especial salvo esos críticos.
  • La Diamondback tiene un sonido bastante fuerte. Cualquiera remotamente cercano a ti será capaz de escuchar que estás disparando con ese arma. Esto puede funcionar para usted, puede usar el disparo como cebo para que los jugadores vayan tras usted, para lo que le permite localizar a otro jugador enemigo y eliminarlo de una apuñalada muy fácilmente. Usted se sorprenderá de la cantidad de jugadores que dudan si saben que hay un Spy se acerca.
  • El Diamondback es excelente para tratar con los nidos de un Engineer. Si usted logra conseguir un golpe critico con un zapador, un solo tiro se hará un 80% cargo de la salud del Engineer, funcional-mente se garantiza una matanza con un disparo que siga al anterior. Debido a esto le bien en CP, CTF y PL donde esta garantizado la presencia de una Sentry Gun.
  • Si le hacen falta mas críticos, el Diamondback puede seguir funcionando como arma de retención, ya que provoca mas daño que "el extranjero" y es mejor en daños, incluso sin críticos almacenados.
  • Un Spy inteligente puede conseguir recargas de munición de las construcciones de los Engineer, cuando el Engineer este a distancia usted puede poner zapadores en sus construcciones y destruirlas para conseguir críticos adicionales. sin embargo acercarse a las construcciones de un Engineer es difícil ya que sus compañeros de equipo las defienden por eso es recomendando usar un "Duplicante" para que crean que usted esta muerta
  • El Diamondback, al igual que todos los revólveres, es fiable al 100% siempre que se demora en 1.25 segundos entre disparo. Esto funciona aun mejor con los críticos acumulados, lo que le permite mejor matar a los enemigos y sus construcciones a distancia debido a la fuerza brutal de los críticos garantizados, No estaría mal dispararla a un Heavy o a una Sentry de nivel 3 ya que estas caen en 2 tiros (salvo un Engineer supercargado que cae en 3 tiros)

Armas Secundarias

Zapador

Arma Icono de Muerte Munición Daño
Munición Cargada Munición Llevada Quemarropa Distancia Media Larga Distancia Impacto Crítico
Electro Sapper
Por defecto
Zapador
Killicon electro sapper.png 1 N/A N/A N/A N/A
  • El Zapador es una herramienta que sirve para inutilizar y destruir una construcción. Los zapadores son ilimitados, no tienen recarga y tampoco hay retardo entre poder zapear una construcción y otra. Así, un Spy puede poner zapadores en una construcción hasta que sea destruída, incluso aunque un Engineer la repare constantemente. Es decir, que mientras el Engineer repara sus construcciones, el Spy puede seguir colocando zapadores hasta destruirlas. Los Zapadores necesitan 2 golpes de cualquier llave inglesa para ser destruídos.
  • Mantener presionado MOUSE1 mientras nos acercamos a una construcción que ya tiene un zapador hará que este reemplace el ya colocado por otro más. Esto facilita la destrucción de una construcción enemiga.
  • El Zapador tiene un rango vertical significativo añadido a su gama horizontal. En muchos casos, serás capaz de poner un zapador muy por debajo o por encima de una construcción, lo que te permite confundir al Engineer. Este método también te puede ayudar a retirarte de forma más segura de la escena del crimen, si tus intentos de sabotaje se ven interrumpidos.
  • El Demoledor permite a los Pyros eliminar los Zapadores de las construcciones de un Engineer. Esto, combinado con el Lanzallamas, tendrá una capacidad de comprobación de Spies mayor y harán la tarea aún más difícil. Por lo tanto, es muy recomendable eliminar a los Pyros a distancia antes de intentar sabotear una construcción, o al menos esperar refuerzos para que eliminen a los Pyros o a otras clases peligrosas.
  • Algunos Engineers usan el Arreo. Matar al Engineer mientras utiliza esta arma provocará que la centinela se quede incapacitada durante unos segundos. En ese momento podrás sabotearla sin ningún problema.
  • Es posible apuñalar a un Engineer y sabotear su centinela rápidamente. Cuando lo intentes, asegúrate de estar fuera del campo de visión del Arma Centinela.
  • Si un Engineer tiene su llave inglesa equipada y saboteas sus construcciones, lo más probable es que este intente repararlas al momento. No dudes en darle una puñalada en la espalda. Asegúrate de sabotear tantas construcciones como puedas en el menor tiempo posible, pues entonces el Engineer se verá colapsado por todo el trabajo y no tendrá tiempo para repararlo todo.
  • También puedes colocar rápidamente otro zapador cada vez que el Engineer arregla el anterior para ir destruyendo las construcciones poco a poco.
  • Cuando se trata de teleportadores, puedes poner un zapador en un lado y destruirlo al mismo tiempo con el Revólver. Con esto atraerás menos la atención al destruir uno de los extremos, ya que el Engineer no se dará cuenta al momento de que el culpable era un Spy. Además, puedes combinar ambos recursos para garantizar que un extremo se destruye, mientras que el Zapador obliga al Engineer a abandonar sus otros edificios y dejarlos desprotegidos.

Red-Tape Recorder

Arma Icono de Muerte Munición Daño
Munición Cargada Munición Llevada Quemarropa Distancia Media Larga Distancia Impacto Crítico
Red-Tape Recorder
Único
Grabadora Burocrática
Killicon red-tape recorder.png 1 N/A N/A N/A N/A
  • Más que dañar construcciones, el Red-Tape Recorder hace que realicen el proceso de construcción al revés. Los niveles de mejora se eliminan y la construcción termina por deconstruirse, dejando en su lugar una caja de herramientas que puede recogerse.
  • La velodidad de desmontado se basa en la velocidad de montaje de la construcción. Por tanto, las Armas Centinela se destruyen más rápido que los Dispensadores y los Teleportadores.
  • La caja de herramientas soltada actúa como una caja de munición grande, lo cual es bastante útil para rellenar la Invisibilidad por defecto o del Duplicante.
  • Se necesitan 3 segundos para bajar un nivel a una construcción. Esto hace al Red-Tape Recorder más útil que el Zapador para aquellas situaciones donde una Arma Centinela zapeada puede repararse fácilmente, ya que mejorar lleva más tiempo que reparar.
    • Si vas solo, suele ser menos efectivo que el Zapador normal, pues normalmente solo conseguirás empeorar las construcciones en lugar de destruirlas. Sin embargo, es posible convertir un campamento de Centinelas bien defendido en una fiesta de Centinelas de nivel 1, permitiendo a tus aliados destruirlas más fácilmente.
  • A la inversa, el Red-Tape Recorder es peor para destruir construcciones del todo, pues deconstruir lleva más tiempo que el daño destructivo provocado por el Zapador.

Armas Cuerpo a Cuerpo

Mariposa / Saxxy / Manga Afilada / Mariposa Festiva / Rosa Negra

Arma Icono de Muerte Intervalo de Ataque Daño
Quemarropa Impacto Crítico
Knife
Por defecto
Mariposa
Killicon knife.png 0.8 segundos 40 120
Killicon backstab.png 0.8 segundos N/A 6x la salud de la víctima.
Saxxy
Promocional
Saxxy
Killicon saxxy.png 0.8 segundos 40 120
Killicon backstab.png 0.8 segundos N/A 6× la salud de la víctima.
Sharp Dresser
Promocional
Manga Afilada
Killicon sharp dresser.png 0.8 segundos 40 120
Killicon sharp dresser backstab.png 0.8 segundos N/A 6× la salud de la víctima.
Festive Knife
Caja
Mariposa Festiva
Killicon knife.png 0.8 segundos 40 120
Killicon backstab.png 0.8 segundos N/A 6× la salud de la víctima.
Black Rose
Promocional
Rosa Negra
Killicon black rose.png 0.8 segundos 40 120
Killicon backstab.png 0.8 segundos N/A 6× la salud de la víctima.
  • Cuando estás dentro del rango para realizar de una puñalada certera, el Spy estará listo para apuñalar con el cuchillo en alto. Si el Spy no tiene el cuchillo en tal posición, puedes acabar realizando un daño mínimo. Espera al cambio de postura antes de intentar una puñalada.
  • Aunque la posición de puñalada asegura una puñalada, otras estocadas pueden ser registradas como puñaladas. Con la condición de que la puñalada conecte con la mitad trasera del enemigo, cualquier estocada o cuchillazo debería matarlo. Esto permite el uso de algunas técnicas avanzadas, incluyendo puñaladas rápidas, puñaladas en las escaleras y más.
  • Una puñalada realizada con éxito causa 6 veces la salud de la víctima en daños si se está en un servidor con críticos y dos veces la salud de la víctima en daños si se está en un servidor sin criticos.
  • Recuerda que la mariposa no hace mucho daño y no consigue críticos salvo que apuñales por la espalda. En la mayoría de los casos, deberías considerar cambiar a tu Revólver si el equipo enemigo te descubre. Incluso en combates cerrados, el Revólver es significativamente más poderoso que los golpes normales de la mariposa.
  • Como una puñalada por la espalda siempre causa un golpe crítico, los enemigos asesinados con una puñalada de la Mariposa o el Saxxy soltarán un gran grito de dolor al morir. Es importante tener un plan para huir o matar a los enemigos cercanos rápidamente tras apuñalar.
  • Puedes usar el kit de disfraces o binds para quitarte un disfraz enemigo, pero es mas fácil, rápido y silencioso dar un rápido golpe al aire con la Mariposa. Esto puede ser muy útil para realizar maniobras de capturas de Puntos de Control encubiertas.
  • Antes de apuñalar a un Sniper, asegúrate de que no lleva equipado el Caparazumbador. Si lo lleva equipado, dispárale con el Revólver o la Embajadora. Cuando el Sniper se encuentre bajo ataque, le llevará un tiempo reaccionar y contrarrestar el ataque, dándote tiempo de sobra para acabar con él. También es bastante fácil matar a un Sniper de un tiro en la cabeza desde atrás.
  • Si un Sniper que lleva un Caparazumbador está al lado de una esquina, puede ser más apropiado apuñalar el Caparazumbador y doblar la esquina para esconderte. Cuando el Sniper termine de comprobar si hay algún Spy (cosa que no suele ocurrir, pues a veces no reconocen el sonido del Caparazumbador rompiéndose o ni siquiera tienen el sonido puesto), vuelve y apuñálalo. Sin embargo, si está cerca de su spawn, el Sniper podría volver para regenerar su Caparazumbador. Usa esta oportunidad para matarlo, o espera a que aparezca de nuevo para abatirlo con tu arma primaria.
  • Cuando te descubren, una técnica avanzada para ayudarte a abatir al enemigo es correr hacia lo alto de una pendiente, saltar a la cabeza del persecutor, hacer un giro de 180 grados, agacharte y apuñalarlo. A esto se le suele llamar stairstab (puñalada en las escaleras). [1]

Tu Eterna Recompensa / Aguijón Wanga

Arma Icono de Muerte Intervalo de Ataque Daño
Quemarropa Impacto Crítico
Your Eternal Reward
Craft
Tu Eterna Recompensa
Killicon your eternal reward.png 0.8 segundos 40 120
Killicon backstab.png 0.8 segundos N/A 6× la salud de la víctima.
Wanga Prick
Craft
Aguijón Wanga
Killicon wanga prick.png 0.8 segundos 40 120
Killicon backstab.png 0.8 segundos N/A 6× la salud de la víctima.
  • La ausencia de la habilidad para disfrazarte mientras se usa este arma conlleva un buen manejo de la invisibilidad y elección de buenos escondites.
  • Esta restricción significa que en la mayoría de mapas al menos una persona (tu última víctima) sabrá cuál es tu disfraz en todo momento. Por ello, es importante depender de la Invisibilidad como la mayor herramienta de sigilo. Tu Eterna Recompensa es también más difícil de usar en servidores con Alltalk por esta misma razón.
  • Este arma es extremadamente buena para descomponer lugares con Armas Centinela si ya tienes un disfraz. Puedes apuñalar al Engineer y el Arma Centinela no detectará tu presencia entre disfraz y disfraz, haciendo que Apuñalar y Zapear sea mucho más fácil.
  • Si aún no tienes un disfraz, puede que consigas deshabilitar un Arma Centinela con un Apuñalar y Zapear extremadamente rápido. O, si no le están prestando atención a la Centinela, puedes volverte visible con tu Zapador equipado y evadiendo a la Centinela en la dirección opuesta al cañón justo cuando se gira hacia ti. Si utilizas de manera ininterrumpida el Zapador, deberías ser capaz de zapear el Arma Centinela antes de que pueda dispararte.
  • Sin embargo, considera el volver a equiparte la Mariposa cuando te enfrentes a nidos de Centinelas, especialmente si los Engineer pueden verse unos a otros. Esas situaciones suelen requerir un buen disfraz frente a disfrazarse rápidamente tras atacar. Además, los otros Engineer se pondrán alerta después de que el Spy haya zapeado la primera construcción.
  • Espera en una zona a la que los oponentes vayan a dirigirse en masa. Sorprendentemente, este arma funciona increíblemente bien en los grupos iniciales de un embite. Esperar y asimilar rápidamente la apariencia de un oponente dentro de un grupo de enemigos, normalmente el más lento, se puede suplantar su identidad casi instantáneamente sin que el resto de enemigos sospechen nada. Durante los enfrentamientos frente a frente su atención se verá atraída por lo que tienen ante ellos y no ante lo que puedan tener detrás, por lo que es también una buena oportunidad para atacar.
  • Si no tienes el set de Polycount entero, es mejor utilizar la Invisibilidad por defecto, pues hace menos ruido que el Embozador. Sin embargo, si tienes el set completo, considera el usar el Embozador para esperar con paciencia a alguien que se deje caer siguiendo a un grupo, o pon sus espaldas frente a ti en entornos más cerrados. Debido a los efectos del set de Polycount completo, volverte visible será tan solo un susurro y no alertarás a tu enemigo.
  • Usar el Duplicante junto a Tu Eterna Recompensa implicará poseer mucha suerte y habilidad y será aún más complicado acabar con tus oponentes. Si suplantas la identidad de alguien con cuidado, te encontrarás en buena situación. Si alguien te descubre, el Duplicante te otorga un excelente método de fuga, y si no, puedes ir a tu bola apropiándote de las vidas/identidades de cualquiera que se ponga de espaldas a ti.
    • Usar el set de Polycount al completo ayudará, con la bonificación de ruido reducido al quitar la invisibilidad, a contrarrestar el estruendoso sonido del Duplicante. Aprovéchate de esto.
  • Usar Tu Eterna Recompensa es especialmente productivo en mapas de Carga Explosiva ya que con Tu Eterna Recompensa es más fácil apuñalar a la matoría de los enemigos que empujan la carga que con la Mariposa.
  • Cuando uses Tu Eterna Recompensa en mapas de Puntos de Control, atento cuando defiendas el último punto. Puesto que Tu Eterna Recompensa hace que te disfraces instantáneamente, apuñalar a los enemigos que están capturando el punto de control no interrumpirá la captura. Esto permitirá a los supervivientes continura con la captura mientras intentas apuñalarles desesperadamente. Desefundar el Revólver en esta situación suele ser la mejor reacción.
  • Antes de obtener tu primer disfraz, mira a los enemigos que estén separados del resto de su equipo. Una vez los hayas apuñalado y suplantado su identidad, aproxímate a su línea de ataque desde atrás. Esto te permitirá disfrazarte rápidamente con cada muerte, eliminando a los miembros del equipo contrario y manteniéndote a salvo de las Armas Centinela que se encuentren en la zona.
  • Intenta conseguir primero el disfraz que mas te convenga para conseguir las primeras muertes, ya que usar un disfraces obvios (como el Scout) o lentos (Heavy o Soldier) restringirá mucho tu capacidad de movimento por la zona y te será mas dificil desplazarte libremente sin perder el disfraz.
  • Si esta atascado con un difraz de movimento lento (Soldier, Heavy, Demoman), recuerda que puedes volverte invisible en cualquier momento para poder moverte a la velocidad normal del Spy. Cuando dejes de ser invisible tu velocidad volverá a ser la del disfraz.
  • Elige bien tus ataques a la hora de enfrentarte a un gran grupo. Una puñalada mal hecha eliminara tu disfraz hasta que seas capaz de apuñalar exitosamente a otro jugador, algoque que suele ser dificil una vez que te han localizado.
  • Debido a esto, se recomienda a los nuevos jugadores que practiquen con la Mariposa hasta que dominen la capacidad de apuñalar por la esplada antes de que aparezca el correspondiente indicador.
  • Debido al hecho de que al apuñalar con Tu Eterna Recompensa desvanecerá el cuerpo de tu victima y te disfrazara al instante, normalmente puedes conseguir apuñalar delante de un grupo de enemigos sin que estos se den cuenta. Si ya estas disfrazado, puedes apuñalar a quien esta curando un Medic y continuar como si nada hubiera pasado.
  • Las muertes con Tu Eterna Recompensa son verdaderamente silenciosas; tu pobre enemigo no hará ni un solo ruido cuando le apuñalas por la espalda o si solo le apuñalas. Considera usar este arma cuando vayas contra enemigos paranoicos que hacen Spy-check frecuentemente.
    • De todas maneras el ruido del cuchillo impactando contra el cuerpo si que puede ser oido.
  • El Embozador va bien con este cuchillo, ya que puedes buscar a gente a la que apuñalar y disfrazarte sin miedo a que te descubran.
  • Con el uso del Embozador y Tu Eterna Recompensa puedes, potencialmente, aplastar cualquier posicion enemiga quedandote cerca de un camino muy usado. Escondete en un buen rincón donde sabes que tus enemigos pasarán. Cuando veas a algun rezagado, abatelo con una puñalada por la espalda. Te disfrazaras de el y facilmente podrás llegar a estar detras de tues enemigos. Consigue el mayor numero de puñaladas antes de que te pillen. Si lo han hecho, escapa y vuelvete invisible hasta que dejen de buscarte.
  • Tu Eterna Recompensa da menos flexibilidad a la hora de defenderse en encuentros cercanos. Si el objetivo al que seguias muere, te quedaras sin difraz y al descubierto.
  • Si un Spy mata con Tu Eterna Recompensa a un enemigo que esta siendo curado por un Medic, se convertira instantaneamente en el nuevo objetivo de curacion del Medic. Esto no solo contribuirá a encontrarse en una posicion mas segura dentro del grupo, sino que ademas estara consiguiendo un exceso de curación. Sin embargo esta táctica es arriesgada. Un Medic observador se dará cuenta de que si un Spy se ha hecho pasar por uno de sus "compañeros" o uno de ellos ha desaparecido. Es mejor atacar cuando el Medic no esta mirando a su objetivo. (Por ejemplo: Cuando el Medic esta detras de una pared cubriendose mientras cura a su compañero que esta al otro lado de la esquina.)
  • Debido a la alta velocidad a la hora de colocarse el disfraz, es posible apuñalar por la espalda a enemigos mientras esten con supercarga sin pararla. Esto no es posible con el cuchillo normal.
  • Mientras que la puñalada te disfraza completamente con el cuerpo de tu victima, no lo hace con algunas armas o accesorios como el Escudo de Darwin. Manten tu Revolver con algo menos de municion para coger automaticamente el arma de tu enemigo como municion y asi ocultar cualquier evidencia sobre la puñalada.

Kunai del Conspirador

Arma Icono de Muerte Intervalo de Ataque Daño Curación
Quemarropa Impacto Crítico Por puñalada por la espalda
Conniver's Kunai
Promocional/Fabricación
Kunai del Conspirador
Killicon conniver's kunai.png 0.8 segundos 40 120 N/A
Killicon backstab.png 0.8 segundos N/A 6× la salud de la víctima. La salud actual de la vicima, con un límite de 180 de salud.
  • El Kunai del Conspirador disminuye la vida del portador en 65 puntos (te quedarán 60 puntos de vida básicos) pero roba salud del enemigo tras apuñalarlo por la espalda hasta un máximo de 180 puntos (exceso de curación). La vida irá disminuyendo a 1 punto por segundo hasta llegar a los 60 básicos.
  • El Kunai del Conspirador destaca al enfrentarse con clases pesadas como Heavies o Soldiers; cada puñalada por la espalda rellena prácticamente toda la salud del Spy e incluso otorga un exceso de curación. Así, con esta bonificación de vida, el Spy puede sobrevivir bastante más tiempo. Considera usar este cuchillo cuando te enfrentes a un equipo de enemigos poderosos que no tengan buena protección contra Spies (es decir, Pyros).
  • El Kunai es un arma de "compensación" - Te da mucha capacidad para sobrevivir en áreas peligrosas a cambio de depender de las puñaladas por la espalda para conseguir mucha salud. Cualquier puñalada por la espalda te permitirá mantenerte en la batalla mucho más que otros Spies - Sin embargo, con solo 60 de salud, normalmente morirás con una simple granada, cohete o un ataque cuerpo a cuerpo. Por ello, hay que elegir bien a los objetivos antes de infiltrarse en territorio enemigo, ya que de ello depende tu superviviencia.
  • Este arma te hace extremadamente vulnerable cuando sales del punto de reaparición al principio - así que ten siempre en cuenta que es una mala elección a la hora de defender. Disfrázate o vuélvete invisible antes de salir, evitando así que te mate un enemigo a la salida.
  • El Kunai del Conspirador premia a los que consiguen una larga cadena de puñaladas por la espalda. Incluso si el equipo enemigo te detecta, puedes curarte apuñalando a otras personas. Por ello, puedes ir un poco más a lo loco cuando te infiltras en un grupo de enemigos, sobre todo si están muy juntos, y puedes curarte a la vez que te dañan.
  • Recuerda que los efectos de daño como la poscombustión y la hemorragia se pueden contrarrestar instantáneamente con una puñalada. Hay que tener en cuenta que no podrás usar botiquines si tienes exceso de curación. Si sufres alguno de estos efectos no podrás usar los botiquines para que desaparezcan hasta que el exceso de curación haya acabado.

Cabeza de Familia

Arma Icono de Muerte Intervalo de Ataque Daño
Quemarropa Crítico
Big Earner
Craft
Cabeza de Familia
Killicon big earner.png 0.8 segundos 40 120
Killicon backstab.png 0.8 segundos N/A 6× salud de la víctima.
  • El Cabeza de Familia reduce la salud base del usuario a 100 PV pero le concede una recarga de la invisibilidad del 30% (para cualquier reloj) tras una puñalada certera por la espalda.
  • El Cabeza de Familia funciona como el equivalente de la Mariposa al Extranjero; a pesar de que te somete a un riesgo considerable (menos salud y daño, respectivamente), realizar un golpe certero garantiza una bonificación de Invisibilidad, haciendo que las huidas resulten fáciles, compensando el riesgo de los asaltos.
  • El Cabeza de Familia funciona especialmente bien junto al Duplicante, con la habilidad de regenerar la invisibilidad del reloj rápidamente y la habilidad de supervivencia de este se puede ignorar la pérdida de vida que ocasiona este cuchillo (pues incrementa las posibilidades de sobrevivir).
  • El Cabeza de Familia beneficia principalmente a los Spy ofensivos/agresivos; apuñalar en la base enemiga te garantiza la carga de Invisibilidad necesaria para ayudarte a sobrevivir a un ataque.
  • Es recomendable elegir el Embozador o el Duplicante antes que El Reloj de Invisibilidad/Reloj del Coleccionista; tu supervivencia puede depender de utilizar el reloj lo máximo posible (debido a tu salud reducida y la recarga de tu reloj, garantizada por cada puñalada por la espalda) y, por ello, es preferible tener un Reloj cuya invisibilidad no se acabe rápido o te ayude a salvarte.
  • Ten en cuenta que, a pesar de que no está especificado, matar a alguien con una burla o sin apuñalar te garantiza también la bonificación de invisibilidad (p.ej. mientras uses el cuchillo, estando en una situación desesperada, puedes intentar conseguir invisibilidad atacando muchas veces a un enemigo distraído o débil).

Apungelador

Arma Icono de Muerte Intervalo de Ataque Daño
Quemarropa Crítico
Spy-cicle
Caja/Fabricación
Apungelador
Killicon spy-cicle.png 0.8 segundos 40 120
Killicon backstab.png 0.8 segundos N/A 6× salud de la víctima.
  • El Apungelador hace que cualquier jugador apuñalado se convierta en un cadáver congelado, matando de una manera relativamente silenciosa. Tiene un sonido distinguible que se emite cada vez que apuñalas a un enemigo. Al contacto con fuego, el cuchillo otorga inmunidad a este durante dos segundos pero requiere un periodo de 15 segundos de recarga antes de poder volver a ser usado.
  • Este cuchillo permite una muerte silenciosa parecida a la de Tu Eterna Recompensa pero produce un cadáver único parecido al del Saxxy; por ello, llama poco la atención de forma inmediata pero alerta de tu presencia a cualquiera que encuentre el cuerpo, haciendo que el jugador tenga que emplear tácticas de golpear y escapar para no ser detectado.
  • Ten cuidado, pues los Pyros que se den cuenta de que estás usando el Apungelador podrían empezar a seguirte y seguirte durante más tiempo de lo normal para asegurar tu muerte.
  • Si vas disfrazado o invisible y un Pyro te hace comprobación de Spy, piensa que aunque te apagarás instantáneamente y serás inmune al fuego durante dos segundos, seguirás gritando que estás en llamas, por lo que no creas que vayas a ser ignorado. Usa el tiempo en el que eres a prueba de fuego para tomar distancia entre el Pyro y tú.
  • Ya que cualquier contacto con fuego hace a tu cuchillo inservible durante un tiempo, puede que tengas que depender del Revólver para defenderte. Considera el coger un arma que no tenga daño reducido como El Extranjero.
    • Intenta evitar la Diamondback con este cuchillo; ya que tiene daño reducido y necesita un zapeo para ganar críticos, un jugador sin cuchillo será incapaz de apuñalar y zapear a un Engineer cerca de un Arma Centinela, dejándole atrapado con un arma débil y sin críticos.
    • El Ejecutor es una buena elección si usas este cuchillo; no solo porque tendrás un más que útil aumento de daño contra enemigos que estén solos, sino porque necesitas ir sin disfraz para atacar, que es con lo que funciona la bonificación de daño del Ejecutor. La velocidad de disparo reducida se compensa con la bonificación de daño.
Esgrima
Icono de Muerte Arma Daño Duración Detalles
Fencing
Esgrima
Killicon fencing.png Mariposa, Saxxy, Tu Eterna Recompensa, Kunai del Conspirador, Cabeza de Familia 500 4 segundos El Spy mueve su arma a la mano izquierda y empieza a realizar una maniobra mortal de Esgrima, provocando daño o la muerte a cualquiera que se encuentre en medio.
  • Esta burla puede usarse con casi todos los cuchillos(excepto el Apungelador) para matar a enemigos distraídos de un solo golpe. Sin embargo, debido a su larga duración y el daño mínimo causado por los primeros dos giros, matar con esta burla es una estrategia arriesgada.
  • Puede usarse para destruir construcciones de Engineer de un solo golpe, haciendo que este no tenga tiempo de ver su destrucción siendo zapeada o dañada y así volver para repararlas. Sin embargo, no intentes destruir un Arma Centinela enemiga de esta manera, pues hay que ir sin disfraz para poder realizar la burla y el Arma Centinela te apuntaría y te mataría.
  • Sin embargo, si un Arma Centinela está suficientemente cerca de un Dispensador puedes esconderte detrás sin ser detectado y relizar la burla. El alcance extra de esta burla posibilita la destrucción de ambas construcciones.
  • Además, ten en mente que - incluso si consigues que nadie se dé cuenta de tu presencia- el Spy habla durante la burla y podría desvelarte. Se puede evitar utilizando rápidamente un comando de voz.
  • Esta burla se puede usar durante la Humillación. Además, si estás acorralado por un Heavy, intenta hacer la burla en una esquina; con suerte, podrías darle con el último giro.
  • No es recomendable hacer Esgrima con Tu Eterna Recompensa, pues tienes que quitarte el disfraz para ello y no conseguirás otro aunque mates con la burla.
  • Matar haciendo Esgrima garantiza el 30% de bonificación de Invisibilidad con el Cabeza de Familia aunque no es recomendable, pues necesitas ir sin disfraz y tu salud reducida podría ponerte en un aprieto.

PDA Slot

Kit de Disfraces

Arma Munición Daño
Munición Cargada Munición Llevada Quemarropa Distancia Media Larga Distancia Impacto Crítico
Disguise Kit
Por defecto
Kit de Disfraces
N/A N/A N/A N/A N/A N/A
  • El Kit de Disfraces es herramienta de infiltración por excelencia del Spy. Pasarás la mayor parte del tiempo disfrazado fingiendo ser un enemigo. Cada uno funciona de manera diferente al intentar mezclarse.

Scout

  • Estadísticas
  • Velocidad: 100% (33% más lento que el verdadero Scout.)
  • Estatura: Bajo, Delgado
  • Pasar desapercibido
  • Factor sorpresa: Medio
  • Credibilidad: Baja
  • Recargas Falsas

El disfraz de Scout debería usarse cuando no sea necesario distraer al enemigo durante una cantidad sustancial de tiempo, como para esconderte o cuando el enemigo no está demasiado pendiente de hacer comprobaciones de Spy. El modelo de personaje del Scout es muy pequeño y ninguno de los modelos de sus armas sobresale demasiado, así que se esconde bien. No tiene reducción de velocidad de movimiento, aunque tampoco gana velocidad para coincidir con la del Scout. Este disfraz no suele convencer a los enemigos cercanos por la velocidad de movimiento y porque no puede imitar el doble salto, pero también porque los Scouts suelen deambular durante periodos de tiempo largos, normalmente por rutas visibles, en general distancias largas. El disfraz de Scout es bastante común en el juego competitivo debido a la naturaleza de la composición del equipo y el hecho de que los disfraces no funcionan cuando encaras al enemigo contrario, sin importar cuál sea ese disfraz.

Soldier

  • Estadísticas
  • Velocidad: 80%
  • Estatura: Normal
  • Pasar desapercibido
  • Factor sorpresa: Alto
  • Credibilidad: Media
  • Recargas Falsas

Disfrazarse de Soldier puede funcionar cuando te aproximes a apuñalar a un objetivo lento. En general, no suelen sospechar. Dicho esto, tener la velocidad de un Soldier implica que tendrás problemas esquivando fuego enemigo y evadiendo el bloqueo de movimiento que te provocaría un enemigo, y su tu objetivo empieza a moverse a velocidad normal (asumiendo que no es un Soldier o un Heavy), podrías no ser capaz de llegar hasta él sin perder el disfraz. Para llegar detrás de las líneas enemigas, puedes intentar caminar hacia atrás de espaldas. Los Soldiers normales suelen caminar hacia atrás de espaldas al retroceder, por lo que la mayoría de los jugadores no sospecharán de un Soldier que se mueve hacia atrás. Si hay Medics enemigos en el equipo contrario, podrías conseguir que curen y/o te den SuperCarga. Si tu disfraz está usando el Plan de Huida, no irás más rápido y tampoco funcionará el bloqueo de curación de los Medics, lo cual podría descubrirte fácilmente.

Pyro

  • Estadísticas
  • Velocidad: 100%
  • Estatura: Normal
  • Pasar desapercibido
  • Factor sorpresa: Bajo
  • Credibilidad: Media
  • Recargas Falsas

Al ser una clase con 100% de velocidad de movimiento y razones para esconderse cerca de compañeros y cerca de Armas Centinela, el disfraz de Pyro es bastante equilibrado. No se espera que un Pyro ataque hasta que esté cerca de otros y normalmente patrullan cerca de sus propias bases, así que el disfraz de Pyro puede entrar y salir de zonas enemigas con facilidad. Desafortunadamente, el disfraz de Pyro tiene algunos defectos que le evitan ser perfecto. Además del hecho de que es un difraz muy común (y por ello es normalmente sometido a comprobaciones), se espera que un Pyro haga comprobaciones de Spy constantemente, así que los enemigos cercanos y suficientemente competentes casi siempre te atacarán si notan que no has mirado si ellos mismos son Spies. Si un Pyro enemigo te envuelve en llamas, llamarás mucho la atención ya que los Pyros nunca arden, a pesar de que el color del fuego te descubre con cualquier disfraz. Si intentas esconderte en una esquina o una pared, cambia el arma de tu disfraz a otra que no sea el Lanzallamas, pues su modelo es bastante grande y hay veces que pueden verse a través de paredes y materiales. La escopeta del Pyro está indiscutiblemente igualada con la del Engineer por tener la mejor recarga falsa del juego.

Demoman

  • Estadísticas
  • Velocidad: 93%
  • Estatura: Normal
  • Pasar desapercibido
  • Factor sorpresa: Bajo
  • Credibilidad: Media
  • Fake-Reloads

El Demoman es un disfraz equilibrado en casi todos los sentidos, tanto con ventajas como desventajas en cada uno de sus rasgos: su velocidad de movimiento es reducida aunque solo ligeramente; tiene motivos para permanecer en la base, pero no por mucho tiempo sin lanzar bombas lapa; se usa tanto en ataque como en defensa, aunque se suele esperar de él que use mucho sus armas mientras tanto; los modelos de persona y armas no son muy grandes ni tampoco muy pequeños. Por todo esto, el disfraz de Demoman suele funcionar a primera vista aunque suele ser descubierto tras estar mucho rato medoreando. Tiene una recarga falsa más o menos creíble para ambas armas.

Heavy

  • Estadísticas
  • Velocidad: 77%
  • Estatura: Alto, Ancho
  • Pasar desapercibido
  • Factor sorpresa: Alto
  • Credibilidad: Media
  • Recargas Falsas

El Heavy es un disfraz rara vez usado por su muy reducida velocidad de movimiento. No puede ir a por una puñalada bien, necesita mucho tiempo para moverse de un sitio a otro, es muy grande para esconderse en muchos sitios o zafarse de los enemigos, y tiene pocos motivos para moverse solo por ahí. Sin embargo, el propio hecho de que el disfraz de Heavy se use tan poco lo hace más efectivo en algunas situaciones, ya que la mayoría de los jugadores no se lo esperan. Por esto mismo (y la naturaleza de la clase en sí), el disfraz de Heavy es una gran elección si quieres que te cure un Medic (o incluso que te dé SuperCarga) sin importar cuánta vida parezca que tienes. Los Heavies tienen un arma primaria que se usa mucho y que no suele ser disparada porque sí, así que el Medic enemigo no comprobará si eres un Spy inmediatamente. El disfraz de Heavy es ciertamente efectivo si vas a apuñalar a otro Heavy cuando esté girando su Ametralladora, siempre que no lleves el mismo nombre que él, pues nadie te prestará atención. Sin embargo, cuando les hayas alertado, un modelo tan grande y una velocidad tan extremadamente lenta hacen al Heavy un pésimo disfraz.

Engineer

  • Estadísticas
  • Velocidad: 100%
  • Estatura: Bajo
  • Pasar desapercibido
  • Factor sorpresa: Bajo
  • Credibilidad: Media
  • Recargas Falsas

El disfraz de Engineer es una buena elección si vas a destruir construcciones enemigas y matar a aquellos alrededor de ellas. El Engineer tiene 100% de velocidad de movimiento, modelos de personaje y armas pequeños y una tendencia a permanecer cerca de su propia base (y construcciones). No obstante, los enemigos suelen comprobar si los Engineers que no usan la Llave Inglesa durante un tiempo son Spies y, evidentemente, cualquier Engineer te echará el ojo (y la Llave) si llevas su nombre. No se suele disfrazarse de Engineer en cualquier lugar que no sea su base. Por ello, este disfraz suele estar limitado a acabar con las bases enemigas, sin olvidar que es realmente efectivo haciendo eso mismo. La escopeta del Engineer está presumiblemente en disputa con la del Pyro por tener la mejor recarga falsa del juego.

Medic

  • Estadísticas
  • Velocidad: 100% (7% más lento que el verdadero Medic).
  • Estatura: Alto
  • Pasar desapercibido
  • Factor sorpresa: Alto
  • Credibilidad: Baja
  • Recargas Falsas

El disfraz de Medic no suele ser efectivo en la mayoría de las situaciones. Los Medics suelen atraer la compañía de sus aliados, quienes esperan que se les cure rápido, algo que no puedes fingir. Ya que los Medics no están solos casi nunca y ya que el disfraz es incapaz de emular el comportamiento basado en el trabajo en equipo del Medic, no suele servir durante mucho tiempo. Los únicos beneficios reales de usar este disfraz son el que sirve de cebo para atraer enemigos y que las recargas falsas son buenas. A pesar de que los disfraces de Medic no solían tener un medidor de SuperCarga antes de la actualización del Spy/Sniper, algunos enemigos se olvidarán y asumirán que un Medic con medidor de SuperCarga no es un Spy. Sin embargo, un rasgo positivo del disfraz de Medic y que merece la pena mencionar es que cualquiera que pida curación se espera a un Medic detrás de él... ¡¡una oportunidad perfecta para una puñalada!!

Sniper

  • Estadísticas
  • Velocidad: 100%
  • Estatura: Alto, Delgado
  • Pasar desapercibido
  • Factor sorpresa: Bajo
  • Credibilidad: Alta
  • Recargas Falsas

Disfrazarse de Sniper suele ser efectivo cuando te quedas cerca de donde se espera que esté un Sniper, donde además puedes apuñalar repetidamente a varios Snipers. No es sospechoso que un Sniper se quede cerca de los perímetros de su base durante mucho tiempo y no suelen llamar la atención de sus compañeros. Por supuesto, no poder acercar la mira hace que el disfraz sea menos efectivo contra los enemigos más observadores, además de que llaman la atención si están lejos de las zonas de Snipers o mirando a cualquier otro lado que no sean sus enemigos. Estos sospecharán si ven que un Sniper intenta aproximarse a un grupo de aliados en cualquier lugar que no sean las ya mencionadas zonas de Snipers. Es más, ten cuidado si vas disfrazado de un Sniper con el Cazador, pues los Pyros enemigos podrían acercarse a encenderte la flecha. El disfraz de Sniper tiene las ventajas de ser relativamente pequeño y tener 100% de velocidad de movimiento. Apúntate este pequeño truco. Si estás en un área que suela tener batallas Sniper vs. Sniper, como la salida del segundo piso en 2Fort, puedes aparentar ser normal durante mucho más tiempo siendo Sniper haciendo que un Sniper de tu equipo te dispare pero falle. Si te están disparando y el Sniper de tu equipo no para de moverse, los enemigos no esperaran que te lances a devolver los disparos porque, para ellos, tienes a un enemigo esperando a que salgas para matarte.

Spy

  • Estadísticas
  • Velocidad: 100%
  • Estatura: Alto, Delgado
  • Pasar desapercibido
  • Factor sorpresa: Medio
  • Credibilidad: Alta
  • Credibilidad

El disfraz de Spy puede ir bien, pese a que su habilidad para zafarse de los enemigos depende en los hábitos de estos con las comprobaciones de Spy. El disfraz de Spy es el único disfraz que tiene una excusa para mezclarse entre tus compañeros de equipo sin atacar, por lo que puede ser una buena jugada para meterte en los combates. Además, puedes volverte visible o invisible delante de tus enemigos yendo disfrazado de Spy pues es algo natural en un Spy. Usar el disfraz de Spy enemigo no afecta de ningún modo el color del humo al cambiar de disfraz o el de la Invisibilidad, así que todavía pueden descubrirte de esa manera. Hay muchos jugadores que prenden en llamas instintivamente a cualquier Spy (incluso a los aliados) así que el disfraz de Spy tiene su riesgo. Pese a que los disfraces de Spy no solían llevar máscaras hasta la actualización del Spy/Sniper, algunos enemigos se olvidan y asumen que un Spy con máscara tiene que ser aliado. El disgraz de Spy tiene una recarga falsa completa y excelente.

Disfraces de Aliados

Pese a que algunos piensan que los disfaces de aliados tienen usos muy limtados, demuestran ser una gran ayuda en diversas ocasiones. En general, es recomendable usar un disfraz de aliado durante el tiempo de preparación en cualquier mapa, pues no se darán cuenta de que eres un Spy y además se intentarán preparar para una clase que no eres. Si tienes problemas para acceder a un área enemiga, un disfraz de tu equipo servirá para asustar a tus enemigos (el de Sniper es bueno para zonas abiertas ; el de Demoman lo es para las entradas; los de Heavy y Pyro lo son para zonas cerradas y angostas). Si un aliado importante necesita ayuda, puedes usar un disfraz de aliado para atraer el fuego enemigo (ir de Heavy o Medic suele funcionar). Además, tus zonas de impacto (hit box) no son las mismas que las de las clases de las que te disfrazas, por lo que puedes aprovecharte de ello para atraer el fuego de un Sniper enemigo con menor riesgo de recibir un tiro en la cabeza y así salvar la vida de tus aliados o hacer perder el tiempo de tus enemigos.

Los disfraces de aliados (especialmente de Medic y Sniper) son buenos para hacer de cebo porque la mayoría de los enemigos no se esperan un disfraz así; puedes usar esto para preparar una puñalada o engañar a un enemigo cruzando una escina, volviéndote invisible y apuñalarle cuando tu enemigo haya atrapado al "fantasma". Estos trucos se pueden realizar una y otra vez de forma más segura con el Duplicante, que te permitirá fingir la muerte de tus "aliados". En un Spy Rush, los disfraces de aliados ayudan a engañar al equipo enemigo antes de que se den cuenta de lo que estáis haciendo.

Espacio PDA2

Reloj de Invisibilidad / Reloj del Coleccionista

Arma Invisibilidad
Tipo de Invisibilidad Duración Tiempo de Activación Tiempo de Desactivación Recarga
Invisibility Watch
Por defecto
Reloj de Invisibilidad
Recarga Estándar 9 segundos 1 segundo 1.8 segundos 30 segundos
Enthusiast's Timepiece
Promocional
Reloj del Coleccionista
Recarga Esándar 9 segundos 1 segundo 1.8 segundos 30 segundo
  • La Invisibilidad es la habilidad especial del Spy. El clic derecho (por defecto) activa la Invisibilidad, que hace al Spy completamente invisible a ojos de sus enemigos. Los jugadores del equipo del Spy pueden ver una línea en el borde de la silueta de este. Al ir invisible, no puedes usar ninguna de tus armas. Recibir daño o chocarse con un enemigo hará que el Spy parpadee durante un breve periodo de tiempo.
  • Recuerda que cuando el Reloj de Invisibilidad tus enemigos pueden verte. Coge metal o armas del suelo para recargar el reloj y así evitar esto.
  • Comparado con el Duplicante y el Embozador, el Reloj de Invisibilidad usa la menor cantidad de energía y permite recorrer la máxima distancia siendo invisible.
  • El mejor uso de la Invisibilidad es infiltrarte en la base enemiga y allí volverte visible mientras usas un disfraz. Volverse invisible necesita 1 segundo de tiempo y volverse visivile necesita 2, durante los cuales los enemigos pueden reconocerte. Por ello, es recomendable buscar un lugar seguro y cubierto para quitarte la invisibilidad. Véase el artículo sobre la Invisibilidad para una explicación más detallada.
  • El margen de error del Reloj de Invisibilidad es pequeño ya que no tienes que fingir tu propia muerte como con el Duplicante ni esconderte en un lugar alejado de las miradas de los demás como con el Embozador. Traza tus rutas y acércate a tus objetivos con cuidado, pues ser descubierto provoca en la mayoría de las ocasiones una muerte instantánea. Si te retractas, intenta retroceder y reagruparte. Desperdiciar tu vida por una causa perdida no solo te hace esperar a la reaparición sino que además informa al enemigo de tus métodos y tus objetivos potenciales.
  • Mantente en movimiento para reducir las posibilidades de ser detectado o acorralado. Al contrario que el Embozador, el Reloj de Invisibilidad estándar solo se recarga cuando eres visible o si eres capaz de obtener munición de cajas, armas del suelo o chatarra de construcciones destruidas. Sin embargo, el Reloj de Invisibilidad no se gasta tan rápido como el Embozador al moverte, lo que te permite trasladarte de una posición a otra rápidamente.
  • Si eres detectado, intenta fingir la dirección hacia la que huyes. Si vas directo hacia una salida mientras te vuelves invisible y justo te mueves en otra dirección siendo ya totalmente invisible, el enemigo se creerá que has seguido caminando recto e intentará perseguirte en esa falsa dirección.
  • Obtén metal de donde puedas, sobre todo mientras vas invisible. Los enemigos más observadores podría observar que hay cajas de munición desapareciendo inexplicablemente pero normalmente eso no suele ser algo de lo que preocuparse. Especialmente en el caso de estar en medio de un tiroteo. Incluso aunque el enemigo no se dé cuenta, durante tanto tiempo como estés invisible, sus intentos de abatirte serán o bien infructuosos o bien demasiado distractorio para desviar su atención de los objetivos prioritarios.
  • Al esperar en la base enemiga, puedes esconderte detrás de un Dispensador enemigo para emular el efecto del Embozador estando disfrazado. Esto elimina la necesidad de esconderse para recargar tu Invisibilidad o buscar metal, y así esperar un tiempo hasta el momento justo para zapear o atacar la base del Engineer.
  • Conocer bien la mejor manera de moverte rápido por el mapa en el que te encuentras puede permitirte ir de una punta del mapa a otra rápidamente mientras eres invisible. Toma nota de los atajos y de las localizaciones de las cajas de munición mientras exploras un mapa y usa esos atajos para recortar el tiempo aún más.
  • Ten en cuenta que el modelo de vista del Reloj del Coleccionista está estropeado y no muestra adecuadamente el resto de Invisibilidad disponible; fíate del medidor de Invisibilidad del HUD en su lugar.

Embozador

Arma Invisibilidad
Tipo de Invisibilidad Duración Tiempo de Activación Tiempo de Desactivación Recarga
Cloak and Dagger
Unlock
Embozador
Sensible al movimiento 6.2 segundos 1 segundo 2.2 segundos 15 segundos
  • La duración de la invisibilidad del Embozador al moverse es menor a la del Reloj de Invisibilidad.
  • Cuidado con chocarte con los enemigos porque podrán verte de forma parcial.
  • A pesar de estar menos enfocado al movimiento, el Embozador es preferible para aquellos mapas sin cajas de munición suficientes si vas a ir a un frente enemigo lejano, como el centro de Turbine de camino a la base enemiga.
  • El desgaste de la Invisibilidad está basado en lo rápido que te muevas. Sin embargo, el límite está en la máxima velocidad que el Spy puede alcanzar caminando, así que moverse más rápido (cayéndote, por ejemplo) que eso no incrementa el ratio de desgaste. Mantén en mente que recibir daño por caída provoca un golpe sonoro y un sonido de 'huesos rotos', desvelando tu posición a enemigos que estén alerta.
  • Puedes cubrir más distancia con el Embozador si caminas agachado en lugar de moverte a velocidad normal. Esto se debe también a que el desgaste del Reloj depende de cuánto te muevas.
  • No puedes coger cajas de munición para rellenar tu invisibilidad. Asegúrate de tener esto en cuenta cuando intentes infiltrarte en la base enemiga.
  • Con el Embozador, los Spies pueden dar información importante a su equipo de forma segura, por ejemplo acerca de las localizaciones de las Armas Centinela enemigas o de emboscadas ofensivas con un riesgo mucho menor de ser atrapado.
  • Pese a que se recomienda alejarse de las zonas con mucha afluencia de gente para recargar la Invisibilidad, intenta evitar los escondites más obvios. No te escondas en esquinas o grietas desde las que se tenga puntos de vista privilegiados de los alrededores, ya que los Pyros inteligentes se acercarán para espantar a los Spies. Si es posible, escóndete en una zona abierta por la que no suela pasar nadie, ya que casi ningún enemigo se esperará que un Spy aparezca desde ahí.
  • Permanecer en terreno elevado (como lo alto de una caja, un barril o una formación rocosa) te prevendrá de chocarte sin querer con los enemigos y te dará una buena visibilidad, además de darte la oportunidad de escpar si ves a un enemigo acercarse. Es también una defensa decente contra los Pyros, pues normalmente no comprueban si hay Spies por encima del nivel de los ojos.
    • Si puedes encontrar un sitio con buenas vistas y ver enemigos acercándose, puedes transmitirle a tu equipo a lo que se van a enfrentar. Recuerda que también puedes saltar y matarlos a todos si lo necesitas.
  • Si un enemigo te descubre, suele ser mejor parar, agacharse y esperar a que se recargue tu invisibilidad o a que el enemigo se marche. A no ser que seas descubierto por un Pyro, en cuyo caso deberías zafarte lo más rápido posible de él y evitar que te prenda en llamas.
  • Tu Eterna Recompensa es un buen complemento para este reloj, ya que tienes que depender más de la Invisibilidad sin poder disfrazarte mediante comandos.
  • Los Spies invisibles pueden ayudar a destruir Armas Centinela escondidas detrás de puertas volviéndose invisibles y permaneciendo cerca de la puerta; con esto harás que la puerta se quede abierta mientras un jugador con armas de largo alcance (como el Sniper) destruye el Arma Centinela con facilidad y desde cierta distancia. Una puerta abierta sin motivo aparente es algo muy sospechoso para un Engineer observador, así que evita hacer esto si hay un buen Engineer cerca de sus cosas.
  • El Embozador te permite ser invisible de manera permanente, tanto tiempo como te quedes quieto, así que puedes ir detrás de las líneas enemigas, esquivar un poco e informar a tu equipo acerca de las posiciones de las Armas Centinela, las clases que llevan, etc.
  • El Embozador se puede usar para realizar una técnica conocida como "Spycapping" (captura de Spy en inglés) que consiste en un Spy que atraviesa las tropas enemigas y se queda invisible en el último punto de control. Una vez que el punto se desbloquee, el Spy se vuelve visible y captura el último punto para ganar.
    • Al intentar hacer un Spycap estate seguro de que no hay Armas Centinela enemigas alrededor, y, si hay, usa tu Zapador y captura el punto.

Duplicante

Arma Invisibilidad
Tipo de Invisibilidad Duración Tiempo de Activación Tiempo de Desactivación Recarga
Dead Ringer
Unlock
Duplicante
Fingir muertes 6.5 seg 0 seg 1.8 seg 16 seg
  • El Duplicante hace un sonido distintivo que hace conocer a todos los enemigos cercanos que lo estás usando. Intenta volverte visible en un lugar seguro y después ve a por las muertes.
  • Para hacer que las muertes fingidas parezcan más realistas, puedes recibir daño durante un segundo y después usar el Duplicante.
  • Al ir invisible con el Duplicante, recibes 90% menos de daño, y no parpadeas si te disparan. Usa esto a tu favor al cruzar zonas peligrosas en las que estén disparando mucho.
  • Puedes recargar la Invisibilidad con munición, incluso yendo disfrazado. Sin embargo, una vez se haya acabado la duración inicial de la invisibilidad del Duplicante (en aproximadamente 6 segundos) no seguirás teniendo una reducción de 90% de daño ni la disminución del parpadeo al ir invisible.
  • Recuerda, con el Duplicante no puedes volverte invisible cuando quieras. Cuando sea posible, toma las vías principales en mapas como Pipeline y acércate al territorio enemigo. Una buena elección sobre el disfraz es de Spy enemigo, pues se espera que los Spies se infiltren en territorio enemigo. Para un equipo ingenuo, parecerás un Spy que vuelve para recargar salud y munición.
  • El Duplicante es más efectivo cuando el enemigo está muy cerca. Cuando el juego se centra en el último punto de control y el enemigo está en tu base, el Duplicante es una alternativa mejor que el Embozador.
  • Una táctica de señuelo podría ser usar el Duplicante en combinación con el Kit de Disfraces para engañar a los Snipers enemigos y que piensen que eres un Sniper, haciendo que gasten balas en ti antes que en otros Snipers de tu equipo. No morirás por tiros en la cabeza, así que cúrate después de ser disparado (es muy fácil de hacer en 2Fort). Del mismo modo, disfrazarte de un Heavy aliado o cualquier otra clase ofensiva en las puertas del principio y estar en la vanguardia asegura no solo la salvación de un compañero de equipo que moriría por el disparo, sino también una manera creíble de atravesar las líneas enemigas estando invisible. Asegúrate de emitir gritos de guerra para darle más autenticidad a tu disfraz antes de que se abran las puertas.
  • Los Demomen usuelen poner Bombas Lapa fuera de las puertas de las bases durante el tiempo de preparación. Intenta usar esto como ventaja para ir detrás de las líneas enemigas.
  • Una táctica bastante útil al usar el Duplicante es equiparla durante el principio de las partidas de Carga Explosiva. Esto te permite atravesar las defensas enemigas de una manera relativamente fácil, además de que el caos inicial podría camuflar el distintivo sonido del reloj. También ayuda a tu equipo ir hacia las Bombas Lapa de la puerta, pues la mayoría de los Demomen las explotarán en cuanto vean al primer enemigo.
  • El Duplicante tiene su forma de infundir terror propia, pues te darás cuenta de que cuando tus compañeros de equipo ven a alguien usando el Duplicante suelen tender a advertir a los otros de que hay alguien usando el Duplicante. Esto puede ser útil tanto para el equipo como para ti, pues te permite atrapar y fastidiar a tus enemigos constantemente. Cuanto más confusos estén tus enemigos, más fácil será volverse visible. Sin embargo, esto provoca también que la gente tienda a comprobar mucho más si hay Spies, así que alternar entre el Duplicante y el Embozador es una buena idea.
  • El Duplicante puede usarse al capturar un punto, llevar un Dossier enemigo o empujar una Vagoneta en un mapa de Carga Explosiva, siendo de hecho algo seguro de hacer, especialmente en combinación con disfraces de aliados. Si te golpean con fuego enemigo, se activará la invisibilidad. Sin embargo, soltarás el Dossier/dejarás de capturar el punto hasta que te vuelvas visible de nuevo.
  • Una táctica efectiva es usar las cajas de munición para volverte visible e invisible constantemente mientras vas recargando la invisibilidad. Ya que el Duplicante te hace recibir un 90% menos de daño, puedes usar esta táctica durante muchísimo tiempo. No obstante, debido a un parche, no se puede rellenar completamente el Duplicante con una caja de munición grande.
  • Si estás en llamas, no uses el Duplicante al instante. A no ser que tengas poquísima salud, una muerte inmediata por fuego resultará demasiado sospechosa. Además, fingir tu muerte demasiado pronto podría hacer que el Pyro te incendiase mientras vas invisible, eliminando la efectividad del Duplicante. Es mucho más efectivo escapar del Pyro y volverte invisible cuando no te vea. Gira una esquina o salta desde alto para escapar y después usa el Duplicante para hacer que tu "muerte" parezca más auténtica.
  • Si te envuelven en llamas mientras vas invisible, es una buena opción correr directo hacia las líneas aliadas, pues el Pyro probablemente no te perseguirá hasta allí. Ten también en mente la ubicación de los botiquines si estás lejos de tus aliados para poder apagarte, aunque no es probable que sobrevivas si el Pyro todavía intenta atraparte.
  • Cuando sangras con el Duplicante activo, no parpadeas por el daño. A pesar de esto, el efecto de hemorragia seguirá mostrándose y revelará tu posición a los enemigos.
  • Olvida el consejo que aparece en la pantalla de carga. El Fraskungfú no se te quitará aunque uses el Duplicante.
  • El Duplicante es muy útil contra Soldiers. Los Soldiers más inteligentes suelen sospechar de ciertos aliados y les lanzan dos cohetes. Ya que solo se necesitan dos cohetes para matarte, es posible que te sea difícil jugar siendo Spy. Por ello, el Duplicante puede ser un salvavidas contra equipos con muchos Soldiers.
  • Si estás esperando a que el enemigo venga a por ti o simplemente estás por ahí sin disfrazar, mantén activo el Duplicante. Un Spy enemigo podría intentar matarte de una puñalada y, en tal caso, habrías hecho de cebo para sacarle de su escondite y podrías incluso ver de qué se disfraza tras "matarte".
  • Al usar el Duplicante, si eliges no seguir las vías altas o retroceder, es mejor disfrazarse de cualquier clase aliada antes que el enemigo, ya que el otro equipo sospechará de ti si ven un Spy disfrazado corriendo directo hacia las líneas enemigas.
  • Con la salud al completo, activa el Duplicante solo si un enemigo va detrás de ti disparándote. Si te dispara una vez sin ir invisible y al volverte a disparar te ve morir, estará mucho más convencido de que estás muerto.
  • Si tienes equipado el set del Spy Sahariano, el sonido estridente del Duplicante se reemplaza por el sonido normal de volverse visible (a un volumen más bajo) que usan los otros relojes. Esto es extremadamente útil tanto para infiltrarse en un fuerte como para matar sigilosamente con Tu Eterna Recompensa.
  • Un Dispensador enemigo puede alargar la duración de tu invisibilidad, incluso mantenerla indefinidamente si el Dispensador está a nivel máximo; no obstante, esto hace que volverse visible sea más difícil porque es probable que estés cerca de una zona enemiga. Planea tu huida desde las construcciones antes de hacerte ver.
  • Tener el Duplicante activado mientras estás disfrazándote hará que emitas humo mientras vas invisible. Si apuñalas a alguien y huyes inmediatamente, mantén el Duplicante equipado como escudo y disfrázate después de que se active por el daño.
  • Una táctica posible para ayudar a incrementar la credibilidad es no coger los botiquines o cajas de municion cercanos cuando hayas usado el Duplicante. Tus "asesinos" observarán la mayoría de las veces si los botiquines cercanos desaparecen, lo cual indica que sigues vivo y volverán a perseguirte.
  • Disfrazarte de un aliado mientras usas el Duplicante te permitirá ir detrás de las líneas enemigas. Disfrazarte de un enemigo después hará que nadie sospeche.
  • Ya que no puedes volverte invisible a placer con el Duplicante, puedes causarte daño por caída para activar la invisibilidad, permitiéndote ir detrás de las líneas enemigas rápidamente.

Sets de Objetos

Set del Spy Sahariano

Artículo principal: Sets de objetos
Espía Sahariano
Backpack The Saharan Spy Bundle.png
Efecto

Se han añadido efectos de partícula personalizados cuando se haga una burla

  • La reducción de volumen al volverse visible que te garantiza este set no tiene precio si usas el Duplicante; su principal problema es el que la gente te detecte por el sonido y el set lo anula por lo que es posible apuñalar a alguien que acaba de activar tu invisibilidad colocándote detrás de él.
  • El Reloj de Invisibilidad es totalmente silencioso al volverse visible gracias al set del Spy Sahariano.
  • Sin embargo, con el Reloj de Invisibilidad o con el Embozador, si te chocas con alguien, la silueta se quedará parpadeando mucho más, revelándote más fácilmente. Por ello, es poco recomendable usarlos a no ser que estés en una situación en la que no se pueda usar el Duplicante de manera efectiva.
  • Un Spy normal suele deambular entre grupos de enemigos, donde no puedes ser detectado, mientras que el Spy Sahariano es mucho mejor encargándose de objetivos solitarios o en mapas muy grandes, situaciones en las que el sonido de volverse visible del Spy revelaría su posición. Ten esto en cuenta y cambia de equipación de acuerdo a las circunstancias.
  • Recuerda que incluso pudiendo volverte visible silenciosamente, intentar apuñalar y robarle el disfraz a alguien en una zona llena de Armas Centinela no es recomendable a no ser que ya tengas otro disfraz. Esto hace que usar el Duplicante para llegar detrás de las líneas enemigas sea más arriesgado, ya que si te vuelves visible en un área hostil hará que no tengas escapatoria.
  • Si un enemigo te ve sin disfrazar con el Fez Familiar equipado, podrían asumir que estás usando el Duplicante y Tu Eterna Recompensa. Intenta minimizar la cantidad de tiempo que estás sin disfrazar detrás de las líneas enemigas.
    • Por esta misma razón, puedes aprovecharte de tu apariencia para no llevar el set completo a propósito y llevando solo el sombrero. La mayoría de los jugadores asumirán que tienes las ventajas y desventajas del set.
  • Mientras usas el Duplicante junto al set del Spy Sahariano, una manera sencilla de ir detrás de los enemigos es recibir daño por caída y activando el Duplicante, después yendo de caja de munición en caja de munición hasta que tengas una buena oportunidad de apuñalar. De esta manera, el enemigo no se dará cuenta de tu presencia hasta que apuñales al primero.
    • Intenta no tener el Duplicante siempre activado mientras usas el set, ya que tus "muertes" parecerán bastante falsas.
  • Al aproximarte a un grupo de enemigos por detrás, primero intenta apuñalar a una clase de movilidad rápida como el Pyro, el Demoman, el Medic o el Sniper. Esto te permitirá acabar más fácilmente con las clases más lentas que si hubieras empezado primero por un Soldier o un Heavy.
  • Que no puedas disfrazarte sin apuñalar a alguien no significa que no puedas destruir una Arma Centinela. Apróximate a la centinela yendo invisible y vuélvete visible justo detrás de ella con el botón Mouse1 (por defecto) con el Zapador equipado. La centinela no te apuntará hasta que estés totalmente visible y para entonces ya habrás colocado un Zapador. Esta táctica es extremadamente difícil si hay enemigos alrededor.

El Hombre de Honor

Artículo principal: Sets de objetos
Hombre de Honor
Item icon Mobster Monday Bundle.png
Efecto

Sin efecto

  • Este set está diseñado para el Spy al que le gusta hacer grandes cantidades de daño y escapar rápido. El Ejecutor y el Cabeza de Familia funcionan juntos para conseguir esto mismo, otorgando mucho más daño y una manera de recargar tu invisibilidad más rápido.
  • Aunque puedas elegir cualquier reloj con este set, el Duplicante suele ser la elección:
    • La habilidad para fingir muertes del Duplicante se complementa con la penalización de salud del Cabeza de Familia.

Combinaciones de Armas

Contra Engineers

La mayoría de estas tácticas, aunque no todas, solo funcionarán si el Engineer no está rodeado de aliados. Usa estas tácticas con cabeza.

  • Una habilidad tremendamente útil es tener el poder de sorprender a cualquier Engineer. Cuanto peor sea el Engineer sospechando de Spies, mejor. Una excelente manera de comprobar si un Engineer está en los alrededores es volverse invisble, acercarse y reconocer la zona antes de irse. Sin embargo, esta técnica es menos efectiva con el Duplicante equipado, ya que no puedes volverte invisible a placer. Cuando un Engineer solitario bloquee un objetivo con un Arma Centinela, puedes usar tu Embajadora para intentar acabar con el Engineer desde larga distancia, usando objetos cercanos para cubrirte.
    • Una estrategia alternativa es usar las construcciones de un Engineer contra él. Puedes hacerlo disfrazándote de un jugador con poca salud y agachándote cerca del Dispensador para curar tu disfraz, usando al mismo tiempo el Dispensador como escudo ante el Arma Centinela. Esta estrategia te permitirá eliminar al Engineer en zonas apretadas, al mismo tiempo que te cubres del fuego del Arma Centinela.
  • Se puede matar con la Embajadora fácilmente a un Engineer solitario que esté construyendo una Arma Centinela. Dispararle en la cabeza primero y después en cualquier parte del cuerpo lo matará; después, zapear esa construcción. Muy útil si el Engineer está ocupado dándole con la llave a dicha construcción.
  • Si un Engineer deja solas a sus construcciones, muchos jugadores suelen lanzarse a zapear todo lo que se encuentre a la vista. Se recomienda no hacer esto a no ser que estés totalmente seguro de que el Engineer ha muerto o que está demasiado lejos para responder a tiempo. Lo que debes hacer es disparar a una construcción una vez y esconderte para que no te alcance el Arma Centinela. El Engineer probablemente vuelva corriendo a darle a la construcción con la Llave, lo que te permitirá perseguirle a donde estaba antes. Espera en esa zona y apuñálalo cuando intente volver con sus construcciones.
  • Una táctica similar es encontrar una construcción enemiga fuera del campo de visión del Arma Centinela, zapear esa misma construcción y sacar la Embajadora mientras esperas. Cuando el Engineer vuelva a retirar el Zapador, dispárale en la cabeza y vuélvele a disparar, pues el tiro en la cabeza por sí solo es probable que no lo mate. Ya que se necesitan dos golpes de llave para retirar el Zapador, tendrás tiempo de sobra.

Armas Centinela

  • Un Arma Centinela zapeada no puede disparar. Si el Engineer está al lado de esta, tienes varias opciones:
    • Zapea el Arma Centinela y después sal de la habitación con el Dossier o intenta capturar un punto rápidamente capturable/parcialmente capturado. Recuerda, si tocas el Dossier por accidente mientras vas disfrazado, perderás el disfraz y la Centinela te atacará.
    • Zapea el Arma Centinela y apuñala al Engineer si va a repararla. Si ya está posicionado y reparando la Centinela, habrá quitado el Zapador antes de que puedas cambiar a la Mariposa y apuñalarlo. Si no está en posición, sí que tendrás tiempo. Si está posicionado y reparando la Centinela, todo lo que puedes hacer es correr o seguir poniendo nuevos zapadores. El Engineer seguirá retirándolos conforme los vayas poniendo así que te tomará un tiempo destruir una Arma Centinela de sta manera. Seguramente acabes antes localizado por otro enemigo o asesinado sin haber destruido la Centinela.
    • Tu Revólver puede destruir Centinelas desde larga distancia ya que no tiene reducción de daño contra construcciones. La clave del éxito es disparar primero al Dispensador; una vez esté destruido, dispara a la Centinela. Puedes moverte por ahí con la invibisilidad y disparar desde distintos ángulos; intenta encontrar escondites desde los que nadie se dé cuenta de que estás disparando. Cuando un Engineer crea una construcción, esta es muy vulnerable al daño. Con uno o dos disparos de Revólver podrás cargártela antes de que el Engineer pueda crearla del todo. Ten en cuenta que zapear la Centinela y después descargar tu Revólver en ella funcionaba bien hasta el Parche del 20 de diciembre de 2007, que redujo el daño provocado por un Spy a una Arma Centinela que haya zapeado. Ahora, la Centinela no se destruirá - el Engineer tiene tiempo para salvarla - y te matará. Tu Revólver hace más daño contra construcciones que no estén siendo zapeadas, así que, si encuentras un Dispensador o Teleportador abandonados y el Engineer no está demasiado lejos, es mejor disparar antes que zapear. No obstante, si no hay Engineers cerca, es mejor zapear y escapar para no ser descubierto.
    • En ciertas ocasiones se construyen Armas Centinela tan cerca de los puntos que puedes alcanzarlas mientras capturas. En esta situación, puedes zapear rápidamente la Centinela, quitarte el disfraz y seguir zapeando una y otra vez. Pero cuidado, vigila que no haya Engineers bloqueando la captura con su cuerpo. Échale un vistazo a la Guía de Spy Parte#2 Engineers: Sección 2 de [ESG] Orca para ver cómo se hace.
    • Comunícate con tus aliados para que te digan bien con comandos de voz o bien con chat de voz cuándo necesitan que inutilices una Centinela, y es entonces cuando zapearás repetidamente a la Centinela.
    • Una Arma Centinela necesita un segundo para hacer una rotación de 180º completa. Si estás justo detrás de una Centinela y el Engineer está de cara a esta, puedes acabar con el Engineer y después con la Centinela. Esto requiere que apuñales y tan pronto como la Mariposa impacte al Engineer usar la tecla para cambiar rápidamente al Zapador y colocar uno antes de que la Centinela te apunte. Muévete junto a la rotación de la Centinela (recuerda que esta intentará girar lo menos posible para disparar a su objetivo) para tener más tiempo para colocar el Zapador. Ten en cuenta que, debido al lag, es posible que la Centinela te dispare entre la colocación del Zapador y el momento en que la Centinela se deshabilite. Una Arma Centinela de Nivel 3 no siempre te matará al instante (pese a que es bastante posible, a no ser que tengas una capacidad de reacción impresionante); no obstante, estará zapeada y es muy probable que se destruya.
    • Si el Arma Centinela y el Dispensador están en tal posición que no puedes alcanzar la espalda del Engineer y apuñalarlo, intenta saltar encima de la Centinela o el Dispensador y después en la cabeza del Engineer. Este lugar es un escondite ideal, ya que al ser el punto ciego de tu víctima podrás apuñalarlo desde encima (y aplicar el truco de apuñalar y zapear). Sin embargo, si el Engineer está agachado e intenta levantarse o saltar, verán que no pueden y sabrán que hay un Spy. A esa distancia, un disparo o dos de Escopeta te matarán instantáneamente, Este truco también sale bien si es el Heavy el que hace de "Arma Centinela".
    • Un truco difícil es aprovecharse del hecho de que los Engineers reciben daño por los disparos de su propia Centinela. Quédate en una posición que deje al Engineer entre la Centinela y tú y vuélvete visible. Morirás pero, con suerte, te habrás llevado al Engineer también. Esta técnica es útil si el Engineer está en un lugar donde te es imposbile apuñalarlo. Usa esta técnica con cuidado ya que puede volverse en tu contra.
    • Puede utilizarse una variación de este truco contra el tinglado de construcciones que suelen crear los Engineers. A algunos les gusta emparedarse con su Centinela al frente y su Dispensador en la espalda. Disfrázate de Pyro (como si estuvieras vigilando por si hubiera Spies) y camina por detrás de él, haciendo que el Dispensador esté entre el Engineer y tú. Dispara unas cuantas veces al Engineer tan rapido como puedas. Agáchate tan pronto como muera el Engineer por el daño combinado de tu Revólver y el fuego del Arma Centinela. Si se hace bien, la Centinela te perderá la pista por haberte escondido tras el Dispensador. Vuélvete a disfrazar, zapea todo y huye. Échale un vistazo a la Guía de Spy Parte#2 Engineers: Sección 1 de [ESG] Orca para ver una demostración de cómo se hace.
    • El Arreo del Engineer le permite controlar completamente su Arma Centinela. Ten muchísimo cuidado, pues hay muchos Engineers que suelen vigilar si hay Spies así, lo que hará que zapear la Centinela sea mucho más difícil. Matar al Engineer mientras usa el Arreo te dará unos segundos valiosísimos para zapear su Centinela sin miedo a ser disparado.
  • Puedes apuñalar a alguien dentro del rango de la Centinela (incluido el Engineer) desde detrás de esta sin ser detectado usando Tu Eterna Recompensa. Simplemente acuérdate de que necesitas un disfraz desde antes para poder hacer esto o la Centinela te matará, si no usas la invisibilidad, tan pronto como metas un pie dentro de su rango de tiro.

Dispensadores

  • Mantén un ojo en los Dispensadores cuando te infiltres en la base enemiga. Te curarán y podrás usarlos mientras eres invisible (al usar el Reloj de Invisibilidad o siendo invisible con el Duplicante). De hecho, todos los Dispensadores por encima del Nivel 1 recargarán tu Invisibilidad incluso yendo invisible. Los Dispensadores de Nivel 1 no recargarán tu Invisibilidad pero harán que tampoco se agote. En su lugar, se mantendrá al mismo nivel, dándote tiempo para planear tu próximo movimiento. Los Dispensadores de Nivel 2 la recargan despacio y los de Nivel 3 la recargan bastante más rápido, así que un Dispensador puede ser crucial dentro de tus planes. Observa que el rayo de curación NO se ve cuando vas invisible y estás al lado del Dispensador - pero vigila a los Engineers, pues suelen volver constantemente a sus Dispensadores y podrían chocarse contigo y desvelarte. Para evitar a los Engineers, súbete al Dispensador en lugar de estar al lado. Aunque ten cuidado, pues sus aliados pueden atravesar el Dispensador y, en tal caso, revelarían tu posición.
  • Ten en cuenta que en mapas con pasillos estrechos, como 2Fort, los Engineers podrían colocar Dispensadores porque sí para bloquearte el paso. También se valen de esos Dispensadores para hacer que los zapees, alertandóles así a él y a su equipo de tu presencia. Elige otro camino, si te es posible.
  • Si no vas invisible, evita quedarte en un Dispensador. La mayoría de los jugadores (excepto el Engineer que construyó el Dispensador) atravesarán las construcciones y se quedarán pillados por tu culpa, arruinando tu disfraz.
  • Si no te queda otra opción, puedes usar un disfraz de Scout y agacharte detrás de un Dispensador para volverte visible y así minimizar la posibilidad de que el Engineer te localice inmediatamente. Esto puede ser útil en zonas pequeñas y concurridas.

Teleportadores

  • Si usas un Teleportador de tu equipo con un disfraz enemigo, los efectos de partículas que suelen mostrarse tras usarlo no lo harán. Usar Teleportadores con disfraces de aliados sí mostrarán esos efectos, que se eliminarán en cuanto uses un disfraz enemigo.
  • Caminar sobre la salida de un Teleportador enemigo cuando sale alguien te mata. A esto se le llama telefrag.
  • Cuando encuentres la salida de un Teleportador, mira hacia qué lado salen los jugadores. Después ponte detrás del Teleportador y espera. Cuando salga el siguiente jugador, apuñálalo al instante. Seguramente avisará a su equipo pero seguirá muerto durante unos momentos, así que puedes arriesgarte y esperar un poco para matar al siguiente que se teleporte, o simplemente puedes zapear el Teleportador y abandonar la zona. A esto se le llama tele-camping, y suele disgustar a la mayoría de jugadores de TF2.
  • Debido al Parche del 13 de agosto de 2009, si se zapea tanto una entrada o una salida de Teleportador, se colocará otro Zapador en el otro, sin importar la distancia que haya entre ambos. Sin embargo, el Engineer puede retirar ambos zapadores usando la Llave en cualquiera de los dos Teleportadores. Pese a que esto impide que los Spies ganen puntos fácilmente zapeando entradas de Teleportador en la base enemiga, un Zapador bien colocado en un Teleportador activo dará dos puntos.
  • Si vas a hacer un telefrag a tus enemigos con sus propios Teleportadores, puedes ir detrás de ellos invisible o usar un disfraz lento (los mejores son Heavy y Soldier) para no atraer mucho la atención.
  • Si ves entradas o salidas de Teleportador en lugares inusuales (a menudo cerca de sus propios puntos), puede ser que estés adentrándote en la trampa de un Engineer - algunos Engineers colocan sus Teleportadores en su base para usarlos como sistema de alarma, pues esperan que no podrás resistirte a zapearlos y descubrir así tu presencia. (Una forma de engañar al Engineer es disparar 2-3 veces con el Revólver al teleportador o, si el Engineer está cerca, golpearlo con la Mariposa por ser más silenciosa, aunque no sea suficiente para destruirlo. Los Engineers casi siempre se esperan que un Spy zapee todo, así que con esto podrás confundirle).
  • Un Spy inteligente puede infiltrarse y llegar a la entrada del Teleportador enemigo, zapearla y quedarse encima, esperando a que el Engineer que esté en la salida se encargue del Zapador. Una vez que el Engineer haya destruido el Zapador, el Spy se teleportará al otro lado, matando al Engie con un telefrag si está lo suficientemente cerca, y será libre de zapear todas las construcciones del Engineer. Es una manera arriesgada pero efectiva de encargarse de bases avanzadas a cargo de un solo Engineer.
    • Sin embargo, la estrategia de arriba no sirve de nada si son dos los Engineers que cuidan sus construcciones en el mismo lugar. El segundo Engineer verá/escuchará a su compañero intentando reparar su Teleportador y morir sin duda alguna. Normalmente no hay forma de enfrentarse al segundo Engineer sin que las Centinelas se giren y te maten una vez te quites el disfraz/la invisibilidad. Tu mejor baza en esta situación es o bien correr o zapear AMBAS Armas Centinela todo lo rápido que puedas mientras esquivas la Llave. Si tienes MUCHA suerte, podrás cargarte las dos y después encargarte de tu agresor de rígido sombrero. Asumiendo que no repara las Centinelas o te mata con la Escopeta, puedes intentar la estrategia de zapeo contínuo.
  • Otra manera de encargarse de los Teleportadores es tan simple como zapear la entrada y poner otro zapador cuando el anterior se destruya repetidamente. Ya que el Engineer no puede reparar el Teleportador mientras está siendo zapeado, puedes desgastar la entrada y así acabar con ambos lados sin apenas riesgo; esta es una de las acciones más seguras si el Engineer es lo suficientemente inteligente como para reparar el Teleportador sin acercarse demasiado y golpear a cualquiera que aparezca por él justo tras quitar el Zapador. Sin embargo, cuidado con que esto te lleve demasiado tiempo, sobre todo en puntos de reaparición con una sola salida, pues esto incrementaría el riesgo de que un enemigo te vea y te mate. En este caso, puedes desenfundar tu Revólver y vaciárlo en el Teleportador de entrada tras zapearla, lo que normalmente la destruirá. Si el Engineer es lo suficientemente rápido como para retirar el zapador antes de que hayas destruido la entrada, vuelve a colocar otro Zapador y repite, aunque quizás sea mejor solo zapear repetidamente para no quedarte sin munición del Revólver. Este método es más rápido y reduce el riesgo de ser descubierto por un enemigo en su punto de reaparición pero te deja más vulnerable al no poder estar disfrazado.
  • Puedes destruir Teleportadores rápidamente si los zapeas y les disparas unas cuantas veces con el Revólver. A pesar de que esto atrae más atención que solo zapear, al menos podrás destrozar uno de los lados del Teleportador antes de que el Engineer pueda retirar tu Zapador, provocando que el otro lado se transforme en un Teleportador de Nivel 1.
  • Golpear un Teleportador con la Llave solo retirará los Zapadores del otro lado si ese otro lado ha terminado de construirse. Si zapeas un Teleportador cuando se esté construyendo, posiblemente el Engineer no tenga tiempo de salvar el otro lado incluso si retira el Zapador.

Infiltración

  • Puedes disfrazarte de tu propio equipo pulsando el signo menos (-) (o la tecla e si tienes el menú sencillo de disfraces activado) en el teclado tras desplegar la interfaz de disfraces. Como una clase aliada que no sea Spy, es menos probable que los jugadores del otro equipo se alerten entre ellos de que hay Spies infiltrándose en su base cuando te vean. Sin embargo, la mejor manera de ir y venir es usar la Invisibilidad correctamente.
  • A pesar de que no sea obvio para el Spy, cuando te vuelves visible te vuelves del color de tu equipo hasta que seas 100% visible. Es vital dejar que la Invisibilidad sea completa antes de entrar en zonas donde puedan verte. Intenta volverte visible cuando gires una esquina donde tus oponentes te vean. Es evidente que eres un Spy pues ninguna otra clase puede volverse Invisible.
  • Siendo invisible, recuerda esquivar el fuego enemigo - si te dan, parpadeas. Lo mismo ocurre si te chocas con un enemigo. Si intentas lanzarte, dile a tu equipo que te dejen ir primero (invisible) para que no disparen a tus aliados visibles y el fuego no te revele o te mate.
  • Si te descubren y debes usar la Invisibilidad para huir (asumiendo que no estás usando el Duplicante), cambia de dirección para zafarte de tus enemigos. Si vas hacia una dirección concreta mientras te vuelves invisible, normalmente tus enemigos te seguirán en esa dirección, así que puedes girar de forma radical justo después de volverte completamente invisible o correr en la dirección opuesta para quedarte detrás de ellos y poder apuñalarlos.
  • Mientras seas invisible, evita desvelar tu posición, especialmente a los Snipers o, si te han pillado, a tus perseguidores. Así que no:
    • ...cojas botiquines (a no ser que estés en llamas) o cajas de munición.
    • ...entres en el campo de visión de tus enemigos antes de que tu Invisibilidad esté completamente activada. (Ver arriba)
    • Además, si pasas por una puerta automática mientras eres invisible y no hay nadie más alrededor, es obvio que hay un Spy. Si la puerta es muy estrecha, serás un objetivo fácil, ya que solo tendrás una dirección hacia la que correr. También es imporante saber que si sales de agua en la que se pueda nadar, el agua que gotee de tu cuerpo será visible.
  • Tu salud se muestra idéntica a la que tenía el objetivo de tu disfraz en el momento en el que te disfrazaste.
  • Haz que un Medic aliado te cure mientras vas disfrazado, pues el nivel de salud de tu disfraz también puede llegar a 100%, haciendo menos sospechoso el deambular por la base enemiga. Sin embargo, parecer herido puede ser una buena idea, pues así consigues que un Medic enemigo te cure. Ten en cuenta que también se ve el exceso de curación del disfraz y, si el equipo enemigo no tiene Medics, ir por ahí con exceso de curación puede ser excesivamente mortal.
  • Si tienes el Embozador equipado, puedes coger botiquines a propósito para denegárselos al enemigo. Pese a que, probablemente, se darán cuenta de que hay un Spy enemigo por ahí, puedes ayudar a tu equipo de esta manera para hacer que tus oponentes sean más fáciles de matar si tus aliados se encuentran cerca; sin embargo, está técnica es una hoja de doble filo, pues puedes robarle accidentalmente el botiquín a un aliado que lo necesite.
Spy BLU aliado disfrazado llamando a un Medic RED
  • Recuerda que puedes pedir Medic y ser curado por Medics enemigos mientras vas disfrazado. Esta es una gran manera de reforzar tu tapadera y también una gran oportunidad para apuñalar. Cuidado, pues esto también tiene el riesgo de recibir una atención indebida, especialmente si tu alter-ego se da cuenta de que su propio nombre está pidiendo Medic. Por estas razones es mejor hacer esto como maniobra de escape.
    • Ten muy en cuenta que si estás en una situación en la que te parece seguro pedir Medic, como estando separados del resto del equipo, solo hay una persona que puede chafarte el plan si presta atención. Como Spy, tu petición de Medic copia tu salud, no la de aquel del que estás disfrazado. Así que si la persona de la que estás disfrazada tiene más de la mitad de salud pero tú tienes menos de la mitad, tu petición de Medic será roja o vice versa y el compañero de equipo mortalmente herido pedirá Medic totalmente blanco, por lo que, si el Medic presta atención a las señales, pedir Medic con la salud equivocada puede ser un error mortal. Si te das cuenta de que podrías no desvelarte, como estando casi muerto mientras el disfraz está sano, pide Medic y observa si prestan atención a las señales. Si desenfundan el arma, Ubersaw o Pistola de Jeringas y te miran, eso es señal de que te acabas de descubrir.
  • Una vez estés en la base enemiga, comunícate con tu equipo. Hablar puede que no te haga subir puestos en la clasificación pero informar de la posición de Armas Centinela, si un grupo de enemigos están tomando otra ruta o construyengo una minibase marca la diferencia entre la victoria y la derrota. Ten en cuenta que en los servidores con alltalk, la burbuja que sale cuando hablas sale de tu propio color incluso yendo invisible.
  • Puedes caminar de espaldas para acercarte a la base enemiga o mirar hacia atrás varias veces. Huir a la base enemiga mientras vas disfrazado es mucho menos sospechoso que correr hacia allí de frente (a no ser que la salud de tu disfraz sea relativamente baja) pero ten en cuenta que, ya que este truco se ha hecho muchas veces, puede resultar un movimiento obvio para un jugador observador y astuto.
  • Cuando te disfrazas, adoptas el nombre de un jugador enemigo que esté jugando con la misma clase que el disfraz. Es crucial que intentes usar una clase que esté cubierta por muchos enemigos del equipo contrario, para disminuir el riesgo de encararte con la persona de la que has tomado el nombre. Desde el Parche del 21 de mayo de 2009, puedes ver el nombre que has robado en la placa de nombre del disfraz.
  • Si te disfrazas de una clase que no está cubierta por nadie del equipo enemigo, robas un nombre al azar. Esto puede convertirse en una trampa mortal ya que un vistazo a la tabla de puntuación hará obvia tu jugarreta, así que intenta disfrazarte de una clase de la que sepas que tiene el equipo enemigo.
  • Intenta ser natural. Muchas veces verás cómo un enemigo te dispara y ve que tu salud no baja; sin embargo, si reaccionas a sus disparos, es más que probable que él y su equipo te den caza. Si continúas en la misma dirección y haces como que ignoras el ataque (asumiendo que no te mate), la mayoría de las veces te dejarán en paz.
  • Siguiendo con lo anterior, quedarse quieto en la base enemiga es muy sospechoso y la mayoría de los jugadores intentarán comprobar si eres un Spy. Hacer que parezca que ese ataque no te hace daño es la clave para apuñalarlos cuando te den la espalda. No obstante, sé increíblemente cuidadoso con los Pyros. Si ves uno yendo hacia ti y está echando fuego, ¡CORRE!
  • Antes de la actualización de Sniper/Spy, no salía porcentaje de SuperCarga al disfrazarte de Medic, lo cual era una gran desventaja. Se arregló en el Parche del 21 de mayo de 2009, así que disfrazarse de Medic ahora hará que se muestre el porcentaje de SuperCarga que tenía el Medic del que estás disfrazado en el momento en el que lo hiciste. Si no hay Medics enemigos, obtendrás un medidor de SuperCarga al azar.
  • Es posible que te encuentres con una cuadrilla de ataque yendo hacia tu base cuando intentes infiltrarte entre los enemigos. Normalmente, correr en la dirección opuesta hará que sospechen. Una buena manera de encargarte tú solo de este ataque es correr con ellos hacia tu base. Como al equipo le parecerá que no eres un Spy, puedes aminorar la velocidad y cargarte a la mayoría de ellos o incluso a todos. Pero estate seguro de que la persona de la que estás disfrazada no se encuentra entre ellos o estarás bien muerto muy pronto.
  • Una desventaja mortal es el hecho de que los enemigos no pueden atravesarte. Una vez se hayan chocado contigo, intentarán matarte a toda costa. Cuando estés en espacios cerrados y pequeños (como las alcantarillas de 2Fort), camina pegado a las paredes e intenta dejar suficiente espacio para que los enemigos pasen sin chocarse contigo.
  • No obstante, si intentas evitar a la gente en los pasillos es como decir ¡Eh! ¡Aquí estoy! ¡Dispárame! y es más que posible que sospechen y te maten. Si ves a alguien dirigiéndose a un pasillo contigo, es mejor idea dispararles que correr el riesgo de que te ataquen cuerpo a cuerpo tras chocarse. Recuerda, la Mariposa no es especialmente fantástica cara a cara, solo es buena para apuñalar y acabar con enemigos que ya estén dañados; no puedes depender de apuñalar por la cara (facestab) para salvarte.
  • Vigila siempre a los enemigos que van a reaparecer. ¿Cuándo murieron? ¿Con qué clase jugaban? ¿Cómo de buenos eran? Recuerda: estos jugadores son los que estarán a tus espaldas dentro de unos segundos. Conociendo todo esto, controla tus acciones. Si sabes que va a aparecer un Scout en unos segundos, déjale pasar antes de zapear/apuñalar a nada o a nadie. Recuerda también que si has matado dos veces al mismo jugador en el mismo sitio, va a estar vigilando por si apareces una vez más.
  • Mucho más importante: Hay algunas personas (Pyros) que sospechan de todo al que ven y comprueban si son Spies, como precaución. Por ello, mantente siempre en movimiento, cambia frecuentemente de disfraz y, en la medida de lo posible, intenta que el enemigo no te vea.
  • Durante las indicaciones de daño del HUD, eres semi-visible. Para asegurarte de que eres completamente invisible, espera a que el indicador desaparezca antes de moverte.
  • Evita disfrazarte de Scout. Aunque tu velocidad se reduzca al disfrazarte de Heavy o Soldier, no conseguirás más velocidad o la habilidad de saltar dos veces con el disfraz de Scout. Por esto mismo, lo que el enemigo verá es un Scout que corre más lento de lo normal. Esta es una de las maneras más rápidas de ser detectado. Sin embargo, la diferencia de velocidad no se detecta si corres hacia los enemigos o huyes de ellos y disfrazarse de Scout puede ser efectivo si el equipo contrario tiene muchos Scouts o algunos que no sean especialmente buenos.
  • Una buena idea para hacer más creíble tu disfraz es quedarte detrás o cerca del punto de reaparición emeigo, disfrazarte y esperar a que no haya nadie alrededor/nadie esté mirando para empezar a correr hacia delante como si acabases de reaparecer. No solo te deja detrás de los jugadores que acaben de reaparecer sino que hace que los demás sospechen menos, piensa que eres uno de ellos que acaba de llegar de su base.
  • Coger el Dossier enemigo no te hace un corredor suicida. Puedes soltar el Dossier en cualquier momento (con la tecla "L" por defecto), ponerte un disfraz o volverte invisible para escapar del peligro o de una emboscada y luego volver a por el Dossier cuando todo haya pasado. Esto es especialmente útil contra Armas Centinela, que puedes zapear, y contra Demomen, a quienes les gusta bloquearte el paso con Bombas Lapa, sobre todo para atraparte entre ellos y cualquiera que te esté persiguiendo. También es buena idea atraer a los enemigos para que te embosquen, pues así saldrán de sus escondites para preguntarse por qué has soltado el Dossier.
  • Los disfraces solo sirven como engaño momentáneo. Es mejor evitar ser visto y utilizar más la Invisibilidad.
  • Mientras vas disfrazado, intenta usar comandos de voz como gritos de guerra. Eso hará que tu disfraz hable y haga gestos, lo cual puede engañar a aquellos enemigos que no sepan que los Spies pueden hacer eso.
  • Recargar el Revólver también recargará el arma que lleve tu disfraz. Usa esto para añadir realismo.
  • Si estás usando el Embozador, intenta saltar encima de obstáculos y salientes conforme te mueves por el mapa. Los jugadores suelen ir por los caminos principales y pasarán sin darse cuenta de que estás por ir invisible. Quedarte encima de una caja te permite rellenar tu Invisibilidad sin que nadie se choque contigo y te descubra. Quedarte en lo alto de los obstáculos también ayuda a evitar las comprobaciones de Spy y escapar de los jugadores que suelen buscarte encima de cajas y salientes.

Técnicas de Apuñalamiento

Para más información, véase Puñalada por la espalda

Aproximarse al objetivo

Aproximarse a tu víctima para apuñalarla sin ser descubierto es complicado. Es bastante común que cualquier jugador enemigo compruebe si hay Spies escondiéndose en ciertos lugares o disfrazados de compañeros. El equipo enemigo tiende a sospechar más si se les alerta de la presencia de un Spy.

Los objetivos más sencillos a los que aproximarse son aquellos jugadores distraídos que estén ocupados con otras cosas. Los objetivos comunes son los Engineers construyendo/mejorando construcciones y los Snipers que están mirando a través de la mirilla del Rifle.

Hay algunas cosas a tener en cuenta antes de dirigirse a matar a alguien:

  • Determina quién será tu objetivo y si es un buen objetivo antes de acercarte.
  • Si te descubren, mantén la calma.
  • Asegúrate de revisar varias veces los caminos a tus espaldas antes de volverte visible, especialmente en las rutas que suelen estar más transitadas. Un enemigo que acabe de reaparecer podría pillarte volviéndote visible.
  • Vigila los alrededores antes de volverte invisible. Cualquier enemigo podría estar mirando hacia donde estás. Si tienes suerte, podrían no sospechar de ti. Pero si empiezan a dispararte, corre y escóndete.
  • Mira en la tabla de puntuación qué enemigos están muertos para que puedas estar atento de cuando vayan a reaparecer.
  • Si sabes que alguien acaba de reaparecer, puedes esperar a que te adelante. También puedes intentar retrasar su llegada a la batalla forzando tus asesinatos para que te vea.
  • Tu disfraz te protege de cualquiera que pase solo hasta que sospechen. Mata a tu objetivo lo antes posible.
  • Cuidado con la velocidad de tu disfraz de Heavy y Soldier. Aunque tus enemigos no sospecharán de estos disfraces tan poco comunes, te será mucho más difícil acabar con tu víctima a tiempo.
  • Un error común es volverte Invisible cuando te atacan. Incluso aunque el objetivo sepa de tu presencia, puedes matarle con ténicas como apuñalar en escaleras, apuñalar en esquinas o simplemente disparándoles.
  • Ten cuidado con acercarte demasiado a menudo al mismo objetivo. Hasta el jugador más inexperto empezará a mirar a sus espaldas tras haber sido apuñalado muchas veces.
  • Cuando intentes atacar durante un emvite enemigo, asegúrate de esperar a que estén distraídos con tus aliados. Mantente alerta por los enemigos que miren a las espaldas de su equipo.
  • Cuando veas a un Spy aliado acercándose a tu objetivo, elige otro. Si a tu compañero lo localiza un Engineer, zapea sus construcciones mientras está ocupado. También puedes cubrir a tu compañero encargándote de los refuerzos enemigos.
  • Usa las zonas elevadas para tu propio beneficio. Con buena sincronización y posición, puedes alcanzar a tu objetivo en apenas unos segundos.

Las armas y accesorios del Spy pueden cambiar drásticamente la estrategia a utilizar para aproximarse al objetivo. Mantén estos consejos en mente cuando elijas tus armas:

  • Si tienes el Duplicante, rellena la Invisibilidad lo máximo posible antes de ir a por tu objetivo. Esto hace que tengas una mayor seguridad en caso de fallar, no coger a tu víctima y comenzar a ser tú el objetivo de tu enemigo. Tu muerte debe ser convincente o, por el contrario, tu enemigo intentará darte caza por la zona.
  • El Extranjero puede ayudarte a rellenar tu invisibilidad rápidamente en áreas donde no haya cajas de munición y así poder hacerte invisible en caso de que falles al apuñalar. Sé cuidadoso si decides disparar a jugadores desprevenidos ya que seguramente ellos se concentrarán en ti una vez alcanzados.
  • Con Tu Eterna Recompensa, no podrás disfrazarte hasta que no apuñales a alguien. Debes ser cuidadoso durante tu aproximación al objetivo.
  • Sé cuidadoso con el nivel de ruido que provocas al quitarte la invisibilidad. Un error muy común es quitarse la invisibilidad muy cerca de tus objetivos, haciendo que puedan oírte llegar. El Spy Sahariano anula el sonido que haces al quitarte la invisibilidad pero eso no significa que los jugadores no puedan oírte hacerte invisible.
  • Cuando uses Tu Eterna Recompensa, intenta también predecir y calcular el movimiento de tu enemigo para ser él quien muera primero.

Véase también