Estratégia da comunidade para o Spy

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O Spy

O Spy é uma classe dedicada à fraude e ao engano. Especializado em espionagem e sabotagem, ele pode esfaquear costas, camuflar-se e disfarçar-se. Ele também pode sabotar as construções do Engineer, fazendo com que parem de funcionar. Inimigos que estão checando por Spies devem ser evitados e, para escapar da suspeita, um pouco de atuação na sua parte pode te levar longe. Com habilidades e sorte, Spies poderão enganar até os melhores checadores de Spy.

Dicas rápidas

  • Evite ser visto ou ouvido.
    • Jogadores podem ficar excepcionalmente paranoicos (especialmente se já tiverem sido esfaqueados nas costas), checando todos que virem por Spies, independente de seu comportamento ou atuação. Espere até que seus aliados os distraiam e ataque quando eles menos esperarem.
    • Esteja ciente de que os sons que você emite ao sair da camuflagem e esfaquear costas podem ser bem altos, especialmente se usando a Cópia Mortal. É bem provável que inimigos competentes ouvirão esses sons e reagirão. Use os sons de disparos da batalha para o seu proveito e saia da camuflagem atrás de curvas e paredes para mascarar o som que você emite ao ficar visível.
    • Evite ser visto fazendo seu trabalho. Fique atento a que jogadores te veem ficar visível, esfaquear costas ou sabotar construções. Se você for visto, suas opções são camuflar-se e fugir ou revidar com seu Revólver.
    • Sempre se pergunte "Aquele jogador me viu/verá/ouviu/ouvirá esfaquear/sabotar/ficar visível? Eles tiveram alguma reação?". Se sim, vá para outra parte do mapa até que ele tenha terminado de checar por Spies. Se não, continue com seu trabalho.
    • Tente examinar seus arredores antes de ficar visível novamente.
  • Tipicamente, você deve se camuflar quando estiver indo diretamente a um objetivo inimigo. Um colega de equipe correndo no sentido oposto é suspeito e um excelente candidato para checagem por Spies.
    • Enquanto disfarçado, é muito menos provável que inimigos te chequem por um Spy se você for na direção deles com as suas costas para eles, como se estivesse correndo da batalha com os seus colegas de verdade.
  • Aprenda a jogar com outras classes primeiro. Uma vez que você souber como cada classe funciona, você poderá enganar os seus inimigos com muito mais facilidade.
    • Preste atenção na classe do seu disfarce. Snipers e Engineers normalmente ficam em apenas um lugar enquanto Pyros frequentemente patrulham áreas.
    • O disfarce de Pyro é bom em situações gerais, mas, por ser um disfarce comum, você pode ser checado com mais frequência. O lado positivo é que, como você não quer ficar próximo a Pyros inimigos, vocês provavelmente não aparecerão na mesma área.
    • O disfarce do Scout é geralmente ruim para enganar os seus inimigos; você não se moverá tão rápido quanto um Scout de verdade. No entanto, você pode usar o disfarce do Scout para se esconder, pois seu corpo é muito menor que o de outras classes. Além disso, o modelo menor do Scout muda o lugar em que sua cabeça parece estar para inimigos, o que atrapalha a pontaria de Snipers. Scouts também entram e saem da batalha com frequência — inimigos distraídos podem não suspeitar de você se você estiver se dirigindo ao objetivo.
    • O disfarce do Heavy reduzirá sua velocidade consideravelmente, mas pode ser usado para enganar Medics inimigos e fazer com que eles te curem. O disfarce pode enganar inimigos apenas por quão pouco usado ele é.
    • O disfarce do Soldier não deve ser usado quando você estiver indo da base dos inimigos para o objetivo deles. Soldiers geralmente saltam com foguetes; Soldiers que não o fazem levantam suspeita.
    • O disfarce do Engineer pode ser útil em situações específicas. Fique próximo a construções do Engineer solitárias com a Chave Inglesa do seu disfarce em mãos; quando a barra estiver limpa, sabote as construções inimigas e faça a sua fuga. Mantenha em mente que muitos ninhos de Sentinelas terão um Engineer próximo a todo momento. Você pode até mesmo estar disfarçado como o Engineer protegendo o ninho, revelando sua verdadeira identidade instantaneamente.
    • O disfarce do Medic não enganará inimigos com muita frequência; Medics que não estão curando poderão ser suspeitos para a equipe inimiga. Entretanto, ele te dá um motivo para ficar atrás deles. Saque a Arma Médica do seu disfarce e esfaqueie suas costas quando tirarem o olhar de você.
    • O disfarce do Sniper pode ser bom para vigilância, já que você não atrairá muita atenção atrás das linhas inimigas. No entanto, você não poderá mirar com a luneta, então certifique-se de não ficar parado em um mesmo lugar por muito tempo ou um inimigo poderá notar que você não está atirando.
    • O disfarce do Spy pode ser eficaz, já que não parecerá que você está agindo de forma estranha usando rotas de flanco. Ele também é bom para ficar junto de seus colegas de equipe, pois você parecerá um Spy inimigo tentando esfaquear as costas de seus próprios colegas ao invés de um Spy de disfarce óbvio que nenhum dos seus colegas está atacando. Entretanto, a mera visão de um Spy pode fazer com que inimigos paranóicos se lembrem de checar por Spies.
  • Camufle-se antes de se disfarçar se você estiver atrás das linhas inimigas. Fazer isto prevenirá que os seus inimigos vejam a fumaça da sua animação de disfarce.
    • Pressione B (tecla padrão) para automaticamente mudar a arma que seu disfarce está empunhando, combinando com o compartimento da sua arma ativa. Por exemplo, se você estiver segurando um Revólver e pressionar B, seu disfarce trocará de arma e ativará a arma primária (ou secundária, se disfarçado de Spy); se você estiver disfarçado de Sniper, certifique-se de mudar a arma do seu disfarce para o Rifle de Precisão. Mudar de arma também pode fazer com que seu disfarce seja mais convincente. Se você não estiver disfarçado, pressionar B te disfarçará como a última pessoa como quem você se disfarçou.
  • Se você estiver usando o Relógio de Invisibilidade, você poderá regenerar camuflagem, tanto visível quanto invisível, ao coletar caixas de munição e restos de construções, assim como através de Fornecedores inimigos (caso você esteja disfarçado).
    • No entanto, cuidado ao coletar munição e/ou vida se houver inimigos por perto. Ver caixas de munição e kits médicos sumirem sem alguém por perto é um sinal de que há um Spy nas redondezas.
  • Se você estiver usando o Manto e Adaga, você só poderá coletar caixas de munição enquanto visível (porém sua barra de camuflagem será menos preenchida se comparado ao Relógio de Invisibilidade padrão). Use esta habilidade para se certificar de que não ficará sem camuflagem em um momento crítico.
  • A não ser que você esteja usando a Cópia Mortal, camuflar-se demorará cerca de um segundo. Camufle-se antes de entrar em território inimigo, já que você sempre mostrará a cor da sua equipe ao se camuflar e ao retirar a camuflagem, revelando-se assim para o inimigo.
  • Sempre trabalhe com sua equipe. Apesar de suas habilidades de facada nas costas, camuflagem e disfarce, você ainda é muito vulnerável a dano e trabalhar em conjunto com sua equipe melhorará seu desempenho como um Spy.

Geral

  • Tente aproximar-se indiretamente de inimigos ao prever seus movimentos; isso atrairá menos atenção e os pegará de surpresa. Além disso, tente não esbarrar neles, ou eles serão alertados de sua presença.
  • Se você estiver seguindo um inimigo e ele olhar para trás, considere virar-se como se estivesse checando por um Spy atrás de você — isso pode tornar seu disfarce mais convincente.
  • Você é capaz de ver os nomes e as vidas dos inimigos. Use esse conhecimento ao planejar ou prever movimentos. Jogadores feridos frequentemente procurarão por um kit médico ou por um Medic, enquanto inimigos com a vida cheia costumam ir atrás do objetivo. Você também é capaz de ver a vida e nível de melhoria das construções de Engineers.
    • Você também é capaz de ver a quantidade de carga da Arma Médica de Medics. Passe essa informação a sua equipe — se o inimigo estiver próximo de uma carga completa, eles provavelmente partirão para o ataque em breve.
  • Quando você estiver disfarçado de um inimigo, Sentinelas inimigas não te atacarão diretamente e você pode usar construções inimigas; Medics inimigos também podem te curar.
    • Se você usar um comando de voz que aparece no conversa, tais como "MEDIC!" e "Spy!", inimigos também o verão no conversa deles, o que pode alertá-los de sua presença se o inimigo do qual você se disfarçou ver e te delatar.
    • Não é necessário estar disfarçado para usar Teletransportador.
    • Se uma Sentinela travar a mira em um de seus colegas de equipe e você estiver entre os dois, você ainda sofrerá dano.
    • Uma Sentinela não parará de atirar em você se você tiver se disfarçado depois de ter sido visto por ela, a menos que um de seus colegas de equipe chegue mais perto dela do que você ou se você sair da visão dela ou se você deixar o seu alcance de visão.
  • Evite esfaquear as costas de alguém na frente de uma Sentinela inimiga, a menos que você tenha um alvo vital pelo qual valha a pena morrer. Entretanto, se você estiver usando a Cópia Mortal ou Sua Eterna Recompensa, utilize-a para evitar sofrer dano.
  • Evite Pyros inimigos se puder, pois eles poderão facilmente checar você. Se você for incendiado com um relógio que não seja a Cópia Mortal, saia da camuflagem para poder revidar, de preferência com um revólver. Além disso, fique de olho em kits médicos para apagar as chamas e aumentar suas chances de sobrevivência ou use o Spy-lactite para apagar suas próprias chamas e apagar seus rastros. Você também deve se retirar em direção à sua equipe enquanto atira em seu atacante para que sua equipe te ajude a derrotar o inimigo.
    • Alternativamente, se você for posto em chamas, considere permanecer camuflado; efeitos negativos como fogo e Jarratê expiram mais rápido enquanto camuflado.
  • Esteja preparado para usar o Revólver em várias situações. Estas incluem: ser localizado ou descoberto, atacar Pyros inimigos e escolher inimigos com vida baixa fora do seu alcance corpo a corpo.
    • o Embaixador é especialmente bom para tiros de revólver à distância e causará 102 de dano em um tiro na cabeça. Seu primeiro disparo também tem precisão perfeita. No entanto, seu dano, incluindo tiros na cabeça, diminui com a distância, então tente se aproximar um pouco antes de atacar.
  • Tente ir atrás de alvos valiosos primeiro, tais como Medics e Heavies. Isto se deve a sua alta utilidade para a equipe inimiga. Matar um Medic geralmente vale a sua vida — você pode parar ou impedir um avanço inimigo que poderia mudar o resultado da rodada.
  • Use o bom senso para escolher alvos. Se você vir um par Heavy-Medic, pode ser melhor eliminar o Medic primeiro se houver múltiplos inimigos para impedir que o Medic simplesmente cure outro inimigo que possa te matar. Entretanto, se o par estiver sozinho, pode ser melhor matar o Heavy primeiro e deixar o Medic indefeso. No entanto, se você for delatado pelo Medic, é melhor ir atrás do Heavy do que morrer à toa.
  • Snipers e Heavies solitários geralmente são alvos fáceis devido a suas velocidades de movimento baixas enquanto com zoom ou girando a arma, respectivamente. Se a oportunidade surgir, elimine-os.
  • Você pode preparar uma matança ao se posicionar atrás das linhas inimigas e seguir um grupo de inimigos para a batalha. Uma vez que estiverem distraídos em uma luta, comece a esfaquear suas costas uma a uma, começando com o inimigo mais atrás. Esteja ciente do intervalo entre facadas nas costas e não corra para a frente de um inimigo andando em marcha à ré; eles podem te ver e te matar.
  • Enquanto você estiver invisível com qualquer um dos relógios do Spy, você tem +20% de resistência a dano (mais se usando a Cópia Mortal) e efeitos negativos expiram mais rápido (Jarratê, Leite Louco, queimação, sangramento). Se você estiver sangrando ou queimando com pouca vida, camufle-se e procure por um kit médico. Entretanto, tenha ciência de que, enquanto camuflado, você não pode atacar e se (por exemplo) estiver sangrando, sua silhueta ainda será visível para os inimigos.
  • Esteja ciente de que, se você encostar na Inteligência inimiga, você perderá seu disfarce e pegará a inteligência. Sentinelas mirarão em você se você estiver dentro de seu alcance e a equipe inimiga será alertada. Você pode usar isto para atrair inimigos para a inteligência e então matá-los quando eles chegarem. No entanto, inimigos saberão da sua localização enquanto você a estiver carregando, então pode ser melhor largá-la (tecla padrão: L) e esperar que eles venham conferi-la.
  • Tente não cair de muito alto enquanto camuflado; seus inimigos poderão ver o sangue da sua ferida e ouvir o som da sua queda. Se não for evitável (ou simplesmente for mais rápido), tente encontrar corrimãos ou outras plataformas para aliviar sua queda.
  • Você pode enganar Medics inimigos e fazer com que usem suas ÜberCargas em você, geralmente se disfarçando de um colega do Medic, idealmente um Heavy ou um Soldier, já que esses disfarces não são muito comuns. Se um Medic inimigo começar a te curar com uma ÜberCarga, corra para o objetivo dele. Com sorte, ele pode acreditar que você está na equipe dele e usar a ÜberCarga, desperdiçando-a. Então, quando sua ÜberCarga terminar, se ele ainda estiver te curando, seus aliados podem lidar com ele.
  • Se quiser fazer uma fuga rápida, tente dobrar uma esquina e ativar rapidamente seu relógio de invisibilidade. Quando seu relógio estiver ativo, dê meia-volta (evitando o inimigo) e corra para trás dele. O inimigo acreditará que você continuou correndo e seguirá na direção errada.
  • Usar comandos de voz como "Ajuda!" ou "Eles estão vindo!" poderá fazer com que o inimigo acredite que você está do lado deles, contanto que voc?ê o faça na situação certa. Por exemplo, você pode usá-los quando estiver fugindo da batalha.
  • Se você estiver disfarçado como uma classe lenta, como o Heavy, pode ser útil sair do disfarce logo antes de esfaquear as costas de um inimigo. Você voltará a andar na sua velocidade normal e, se o fizer logo antes de uma facada nas costas, pode reduzir suas chances de ser visto pelo inimigo antes de matá-lo.
  • Esteja ciente que é muito mais provável que jogadores "tartarugando" te chequem, já que provavelmente estarão focados em nada além de defender.
    • Também tome nota dos hábitos de checagem da equipe inimiga. Se você identificar que certos inimigos sempre checam por Spies, tente evitar a área em que estiverem.
  • Considere mudar seu equipamento de vez em quando. Alguns jogadores tentarão memorizar os equipamentos de inimigos a fim de prever seu estilo de jogo; trocar o seu, especialmente seu relógio de invisibilidade, pode atrapalhá-los. Como o tema do Spy é baseado em enganar, este é um bom jeito de manifestar enganação em partidas.
  • Use o terreno para a sua vantagem; há atalhos espalhados pelos mapas que podem te ajudar a conservar sua camuflagem e alcançar inimigos.
  • Há muitas manobras diferentes que você pode usar para dar uma facada certeira; por exemplo, você pode cair de um local elevado e aterrissar atrás do seu inimigo. Isto pode surpreender alguns jogadores, que poderão deixar você escapar da batalha e se preparar para mais uma infiltração.
  • Mesmo se inimigos começarem a checar você, a menos que se trate de Pyro com um lança-chamas ou que você esteja com pouca vida, considere ignorar o ataque, especialmente se não houver rotas de fuga disponíveis. Muitas vezes o inimigo acreditará no seu disfarce após te checar e, mesmo que não acredite, a menos que você esteja usando a Kunai do Conspirador ou o Grande Ganhador, você frequentemente poderá sobreviver a dano o bastante para escapar.
    • Mesmo se você morrer, um Spy morto é um detrimento muito menor para uma equipe do que outras classes, e a presença de um Spy, morto ou vivo, é o bastante para manter o inimigo distraído e atrapalhar sua concentração no jogo. Apenas se certifique de estar contribuindo de fato enquanto estiver vivo, ou talvez seja melhor você trocar de classe!
  • Se você vir uma Sentinela desacompanhada, procure por Engineers que possam estar por perto antes de sabotá-la.
  • Se um Medic com a Überserra te encurralar, considere se disfarçar ou cometer suicídio a fim de lhe negar mais carga da ÜberCarga.
  • A Faca causa 40 de dano. Isto significa que você pode finalizar inimigos com 40 de vida ou menos com facadas que não sejam nas costas se estiver sem munição de revólver.

Disfarce

  • Disfarçar-se da mesma classe de inimigos próximos pode ser perigoso, pois seu disfarce pode exibir o equipamento e o nome de um deles e revelar sua verdadeira identidade como Spy.
  • Ao se disfarçar ou trocar de disfarce, seu corpo será coberto de fumaça visível para todos. Enquanto camuflado, o inimigo não verá essa fumaça. Se você tiver a Cópia Mortal equipada, a fumaça continuará visível se você começar a se disfarçar logo antes de "ser morto", deixando imediatamente óbvio que você ainda está vivo.
  • Tente não usar sempre o mesmo disfarce. Por exemplo, se um inimigo te vir disfarçado de Pyro, eles logo começarão a checar qualquer Pyro que encontrarem.
  • Você pode trocar a arma do seu disfarce ao pressionar o botão de "Último Disfarce" (tecla padrão: B). Isto mudará a arma que seus inimigos veem baseado no que você estiver segurando no momento. Use isto a seu favor usando armas apropriadas a sua localização — uma arma corpo a corpo pode ser melhor para uma classe como o Sniper em um lugar apertado.
    • Pressionar o botão de Último Disfarce com seu revólver ativo mudará a arma do disfarce para sua arma primária, o sabotador mudará para a arma secundária e a faca para a arma corpo a corpo.
    • Esteja ciente de que a troca de armas é visualmente idêntica à troca de armas normal da classe. Isto pode te ajudar a se misturar entre os inimigos.
    • Seu disfarce é incapaz de segurar o Kit de Disfarce ou o Sabotador.
    • Ao se disfarçar como um Medic inimigo e trocar para sua arma secundária, um Spy pode descobrir que Arma Médica o Medic inimigo como o qual você se disfarçou está usando. Isto é especialmente útil durante o tempo de Preparação.
      • Apesar de não ser tão essencial quanto checar a Arma Médica de um Medic, também é possível fazer isso com outras classes para prever seu estilo de jogo.
  • A vida do seu disfarce imitará a do jogador como o qual você está disfarçado na hora da aplicação. Você pode aumentar a vida do seu disfarce através de uma variedade de métodos, incluindo ser curado por um Medic, ficar próximo do carrinho de Carga Explosiva ou de um Fornecedor inimigo ou coletar um kit médico. Tenha ciência de que, se você estiver disfarçado, você sempre coletará kits médicos. Use seu disfarce para roubar kits médicos do inimigo!
  • Você pode forjar a recarga da arma que estiver segurando enquanto disfarçado se disparar com o revólver, disfarçar-se com uma arma primária ou secundária e então recarregar (tecla padrão: R). Isto é muito eficaz para enganar inimigos.
    • Entretanto, ao segurar uma arma que não tem recarga, tal como a Metralhadora Giratória, tentar uma recarga falsa produzirá uma animação mesmo assim. Isto pode alertar inimigos.
  • Ao estar disfarçado, você usará o mesmo equipamento do seu disfarce — incluindo itens cosméticos.
    • Isto dá mais motivo para evitar inimigos como os quais você estiver disfarçado — eles podem reconhecer seus próprios equipamentos se não virem seus próprios nomes primeiro.
    • Alguns cosméticos, como o Hotrod, carregarão efeitos que têm normalmente para o seu disfarce — isto é, o Hotrod cobrirá o rosto de um Engineer se ele estiver segurando um projeto ou carregando uma construção. Seu disfarce abaixará o Hotrod e cobrirá seu rosto se você sacar o Sabotador, o que pode ser usado para te detectar.
  • Se você souber que um Spy inimigo está na sua base, disfarce-se como Pyro aliado. O Spy pode reconsiderar seu ataque e fugir, dando a chance de uma facada fácil nas costas se você estiver ao alcance ou permitir que você dê o primeiro tiro se ele estiver à média distância. Você também pode perseguir e levar o Spy inimigo em direção a um grupo de colegas de equipe ou para fora da sua base.
  • Vale a pena, na maioria das circunstâncias, se disfarçar como uma das classes mais rápidas, como Pyro, Engineer, Medic ou Sniper. Apesar de cada classe poder ser usada como um disfarce em certas situações, tenha ciência no geral de classes mais lentas, que são menos móveis.

Camuflagem

  • Se você souber que um inimigo te viu se camuflando, corra em uma direção enquanto estiver parcialmente visível e, quando estiver totalmente invisível, mude sua rota a fim de enganar seu perseguidor e fazer com que ele siga o caminho errado. Use objetos do cenário e elevações do terreno a seu favor para fazer com que seja mais difícil te rastrear.
  • Sempre tenha um plano antes de sair da camuflagem, pois demora 2 segundos para poder atacar ou usar o Sabotador.
  • Ao usar o Relógio de Invisibilidade, você tem cerca de 9 segundos (13 se estiver usando L'Etranger) de camuflagem efetivamente total (a menos que você encontre uma caixa de munição) e demora 30 segundos para um medidor de camuflagem totalmente vazio recarregar por completo. Tenha isto em mente ao penetrar e se esconder na base inimiga.
    • Memorizar localizações de caixas de munição e atalhos aumentará bastante a eficácia da sua camuflagem.
    • Você também pode usar Fornecedores para recarregar sua camuflagem, incluindo Fornecedores inimigos se estiver disfarçado como um.
      • Fornecedores nível 1 manterão o nível da sua camuflagem com o Relógio de Invisibilidade.
      • Fornecedores nível 2 e 3 recarregarão sua camuflagem com o Relógio de Invisibilidade.
      • O carrinho de Carga Explosiva não recarregará seu medidor de camuflagem enquanto camuflado.
  • Use pontos cegos (áreas em que a visão do jogador é cortada, geralmente uma curva ou outros ângulos de 90 graus) para recarregar sua camuflagem se você não estiver usando o Manto e Adaga. Um exemplo disto é um 2Fort, no canto logo ao entrar na base inimiga. A maioria dos jogadores passa por esta área sem olhar o canto, permitindo que você recarregue sua camuflagem ou pegue um grupo indo para a ponte ou o esgoto de surpresa.
  • Se possível, camufle-se enquanto inspeciona uma área. Disfarces nem sempre são confiáveis, já que checagem por Spies é uma prática comum.
  • Com o Manto e Adaga, encontre cantos pequenos ou outros locais obscuros próximos a passagens estreitas. Você pode ficar parado e esperar sua camuflagem se regenerar antes de continuar a caminho da base inimiga ou esperar que um inimigo saia ou entre no prédio.
  • Se você está certo de que morrerá para uma Überserra, tente se disfarçar para impedir que o Medic ganhe mais carga da ÜberCarga. Tome nota que você ainda pode dar ÜberCarga para o Medic inimigo se você estiver camuflado ou ainda não estiver disfarçado. Comum em partidas competitivas, outro método é associar uma tecla a um comando suicida a fim de se sacrificar para impedir que Medics inimigos ganhem Über mais rapidamente.

Específicas das armas

Armas secundárias

Revólver + reskins / Revólver bom pra Cachorro

Arma Ícone de morte Munição Dano
Carregada Transportada Queima-roupa Média distância Longa distância Crítico
Revolver
Padrão
Revólver
Killicon revolver.png 6 24 55-60 35-45 16-25 120
Big Kill
Promocional
Revólver bom pra Cachorro
Killicon big kill.png
Festive Revolver
Desencaixotar
Revólver Festivo
Killicon revolver.png
  • O Revólver é a arma secundária do Spy. Apesar de não ser tão poderoso quanto a facada nas costas da Faca, ainda é parte integral do arsenal do Spy. Tem precisão moderada e recarga rápida.
  • Use o Revólver para matar classes com vida baixa e quando facadas nas costas não são fáceis ou possíveis por causa da localização do inimigo. Também é viável quando você está sendo perseguido; 6 tiros à média distância matam a maioria das classes.
  • Devido à alta velocidade do Scout, pode ser melhor atirar neles ao invés de tentar esfaqueá-los nas costas.
  • Use o Revólver contra Snipers que usam o Escudo Antinavalha. Apesar de o Embaixador poder causar críticos em tiros na cabeça, o Revólver também é uma boa opção graças a sua rápida velocidade de disparo. Também é melhor contra Snipers usando o Caçador, visto que eles costumam andar mais pelo mapa.
  • Use o Revólver em conjunto com o Sabotador. Sabote a Sentinela de um Engineer e, quando ele voltar para consertá-la, atire nele. 3 a 4 tiros o matarão, e então você poderá atirar em suas construções se for necessário.
    • Se o Engineer acabou de começar a construir sua Sentinela, seu Fornecedor ou seu Teletransportador, 1 ou 2 tiros os destruirão — use o Revólver ao invés do Sabotador para destruições à distância. Isto ajudará a te manter escondido.
    • Alternativamente, o Revólver causa o melhor dano em construções dentre todas as armas secundárias do Spy; libere o caos sobre um Engineer paranóico ou em um ninho de Sentinela com uma estratégia de sabotagem em massa. Use seu Revólver para destruir suas construções antes que ele saiba o que o atingiu.
  • Lembre-se que o Revólver é 100% preciso se você esperar 1,25 segundo entre tiros (aproximadamente o tempo que demora para recarregar o seu Revólver). Use isto para matar inimigos feridos ou acertar construções à distância. Tiros à longa distância, apesar de só causarem por volta de 20 de dano em jogadores, causarão dano inteiro em construções.
  • Ao navegar por corredores estreitos, mantenha seu Revólver em mão. Se seu disfarce enganar um inimigo, esfaqueie suas costas; se ele começar a te atacar, comece a andar para trás em zigue-zague e a atirar nele.
  • Esta é uma arma preciosa contra Pyros, pois permite que você mantenha distância de suas chamas enquanto se afasta e lhes causa dano com cada disparo. Esteja ciente de que andar para trás diminui sua velocidade em 10% (e que você e Pyro normalmente têm a mesma velocidade) e que partículas de chamas têm um alcance enganosamente maior do que o que os efeitos visuais do jogo podem sugerir.

Embaixador + reskins

Arma Ícone de morte Munição Dano
Carregada Transportada Queima-roupa Média distância Longa distância Crítico
Ambassador
Destravado
Embaixador
Killicon ambassador.png 6 24 46-56 31-37 15-19 102
Killicon sniperriflehs.png 6 24 102 60-96 54 102
Australium Ambassador
Mann Up: recompensa Avançada ou acima
Embaixador de Austrálio
Killicon ambassador.png 6 24 46-56 31-37 15-19 102
Killicon sniperriflehs.png 6 24 102 60-96 54 102
Festive Ambassador
Desencaixotar
Embaixador Festivo
Killicon ambassador.png 6 24 46-56 31-37 15-19 102
Killicon sniperriflehs.png 6 24 102 60-96 54 102
  • Ao custo de balas mais fracas e menos velocidade de disparo, o Embaixador causa críticos em tiros na cabeça.
    • O Embaixador só causará tiros na cabeça se a mira estiver em seu menor tamanho. Espere um pouco menos de 1 segundo entre disparos para assegurar sua habilidade de dar tiros na cabeça.
    • O dano do tiro na cabeça diminui conforme a distância aumenta e causa dano normal a uma distância maior que 1200 unidades Hammer, reduzindo bastante a eficácia de tiros na cabeça a longas distâncias. Diminua o espaço entre você e seu alvo primeiro.
  • O Embaixador também pode ser usado para destruir construções de Engineers à distancia, similar ao Revólver, como uma alternativa a sabotagem. Lembre-se que, se um Engineer está consertando a construção, é preferível matá-lo primeiro.
    • Um tiro na cabeça em um Engineer poderá levá-lo a correr ou escapar para achar uma fonte de vida. Use esse tempo em que ele se distanciou para destruir as construções dele.
    • Com uma boa mira, você frequentemente pode eliminar Engineers em ninhos. Geralmente, se eles se esconderem atrás de suas Sentinelas, você pode acertá-las, forçando-os a consertá-las até que fiquem sem metal, o que costuma fazer com que eles corram para pegar mais, expondo suas cabeças. No entanto, eles podem simplesmente produzir mais com seus Fornecedores. Você pode ficar sem munição e vulnerável a inimigos.
  • Com uma boa mira, o Embaixador pode ser mortal contra Scouts. Se você conseguir acertar um tiro na cabeça de perto, ele terá apenas 23 de vida restantes (ou 8 com o João Pestana); portanto, você poderá acabar com ele com um único ataque da Faca ou com outro tiro, dependendo da sua distância.
    • Esta estratégia pode ser usada em Snipers, Engineers e outros Spies, já que eles começam com o mesmo de vida que o Scout (125); tenha cuidado, no entanto, pois esses valores podem variar. Um Engineer com o Pistoleiro ou um Spy com a Cópia Mortal será tão difícil de matar quanto a maioria das outras classes, tais como o Soldier ou o Heavy.
  • Snipers usando o Escudo Antinavalha possuem resistência contra facadas nas costas, mas não contra balas. Tenha o seu tempo para atirar na cabeça de Snipers inimigos usando o Escudo Antinavalha. Um único tiro na cabeça seguido de um tiro no corpo é o bastante para matá-lo.
  • O preço da habilidade de ver a vida de inimigos é incalculável quando equipado com o Embaixador. Ao cair abaixo da metade de seu valor base, o medidor de vida fica vermelho. Contra todas as classes exceto o Heavy, isto significa uma morte garantida em um tiro na cabeça à curta distância.
  • Se você errar uma facada nas costas em um inimigo com a vida baixa (mas mesmo assim acertá-lo), mude para o Embaixador. Um tiro na cabeça provavelmente matará o inimigo.

L'Etranger

Arma Ícone de morte Munição Dano
Carregada Transportada Queima-roupa Média distância Longa distância Crítico
L'Etranger
Fabricação
L'Etranger
Killicon l'etranger.png 6 24 44-48 28-36 15-18 96
  • L'Etranger converte poder de fogo em potencial poder de fuga. Ele permite que você transforme cenários em que matar um oponente com o Revólver ou o Embaixador é muito difícil na habilidade de fugir — e salvar sua vida.
    • Tenha ciência que L'Etranger tem um som de disparo muito distinto, o qual pode alertar inimigos próximos da sua presença.
  • O +15% de camuflagem por acerto é aplicado independentemente do dano que você causou ao oponente ou da distância dele. Lembre-se que L'Etranger é 100% preciso 1,25 segundo após atirar. Use-o para recarregar sua camuflagem à distância.
  • L'Etranger aumenta a duração da camuflagem em 40%, permitindo mais folga quando você quer passar para trás das linhas inimigas.
    • Quando equipado em conjunto com o Relógio de Invisibilidade, a duração do tempo investido totalmente invisível é aumentado de 9 para 13 segundos.
    • Além disso, a duração da camuflagem tanto da Cópia Mortal quanto do Manto e Adaga (enquanto correndo) é aumentado para 9 segundos, tornando-a equivalente a usar o Relógio de Invisibilidade sem esta arma.
  • Mantenha em mente que o medidor de invisibilidade do Relógio de Invisibilidade pode ser recuperado ao coletar caixas de munição ou restos de construções ou ficando perto de um Fornecedor.
    • Como o Manto e Adaga e a Cópia Mortal não são recarregados por fontes de munição enquanto invisível ou de forma alguma, L'Etranger pode ser bem efetivo quando usado com esses relógios.
    • No entanto, sempre esteja atento aos seus arredores ao usar L'Etranger. Não é recomendável que você recarregue a sua camuflagem usando L'Etranger se houver muitos inimigos e nenhum aliado ao redor. Em casos como este, é melhor se esconder.
  • Lembre-se que L'Etranger causa menos dano que o Revólver e o Embaixador. Se você precisar de mais poder de fogo, considere usar um deles como alternativa.
    • L'Etranger também causa menos dano em construções, fazendo uma estratégia sabotar-e-atirar mais difícil.
  • Apesar de o bônus de duração da camuflagem ser negado pelo consumo de 50% do medidor de camuflagem da Cópia Mortal quando a morte falsa é ativada, L'Etranger pode ser usada efetivamente com esse relógio. Esteja ciente de que, uma vez que jogadores perceberem que ambos estão sendo usados, eles provavelmente checarão por Spies ao redor do seu cadáver falso e tentarão se assegurar de que você está realmente morto.
  • Posicionamento é essencial como Spy, o que não é uma exceção ao usar L'Etranger; ao atirar de uma posição relativamente escondida, você possui menos chances de ser descoberto. enquanto recupera sua camuflagem.

Capanga

Arma Ícone de morte Munição Dano
Carregada Transportada Queima-roupa Média distância Longa distância Crítico
Enforcer
Fabricação
Capanga
Killicon enforcer.png 6 24 55-60 35-45 16-25 120
  • O Capanga é um substituto do Revólver que troca furtividade por poder de fogo extra. Em troca de +20% de dano base causado enquanto disfarçado (ou seja, o disparo inicial que desfaz o seu disfarce causará 20% mais dano) e total penetração de resistências a dano (por exemplo, da Vacinadora, mas não da redução dos Punhos de Ferro e obviamente não de qualquer forma de invulnerabilidade), o Capanga dispara 20% mais devagar e não causa críticos aleatórios.
  • O Capanga permite que você mate classes de vida baixa em 2-3 tiros à queima-roupa. Sendo assim, você pode facilmente matar Snipers com o Escudo Antinavalha Snipers ou Engineers tentando remover um Sabotador.
  • Um acerto crítico desta arma pode matar uma classe de vida baixa em 1 tiro se o usuário estiver disfarçado quando o tiro foi disparado e reduzir drasticamente a vida de muitas outras, permitindo matá-las em possivelmente mais um disparo.
  • Diferentemente da maioria dos revólveres do Spy, o Capanga recupera a precisão total 24% mais rápido (0,95 segundo ao invés do 1,25 segundo "normal"), sendo um pouco mais rápido para tiros precisos à distância, contrariando a penalidade na sua velocidade de disparo já que a maioria dos revólveres precisa de um tempo maior do que o necessário para esta arma atirar novamente com 100% de precisão.

Diamante Bruto

Arma Ícone de morte Munição Dano
Carregada Transportada Queima-roupa Média distância Longa distância Crítico
Diamondback
Promocional/Fabricação
Diamante Bruto
Killicon diamondback.png 6 24 47-51 30-33 14-21 102
  • O Diamante Bruto é uma arma promocional para o Spy. Ele causa menos dano por disparo que o Revólver e não tem críticos aleatórios, mas tem a habilidade de armazenar críticos quando seus Sabotadores estão envolvidos na destruição de construções inimigos e quando você esfaqueia as costas de um inimigo. Cada destruição ou assistência envolvendo seu Sabotador dá ao Diamante Bruto um crítico garantido. Facas nas costas também dão um crítico garantido.
  • Considere usar o Diamante Bruto se a equipe inimiga tiver vários Engineers. Quando você tiver vários críticos, você pode eliminar qualquer classe que não esteja sobrecurada com 3 tiros, sendo assim uma grande ameaça.
  • Você pode usar o som de disparo alto do Diamante Bruto para atrair inimigos para uma emboscada e esfaqueá-los nas costas.
  • Mesmo se você não tiver críticos, o Diamante Bruto ainda é uma arma relativamente viável. Ele causa a mesma quantidade de dano que o Embaixador, mas sem penalidade na velocidade de disparo.
  • O Diamante Bruto é 100% preciso se você esperar 1,25 segundo entre disparos. Quando combinado com o impulso crítico, as balas com 100% de precisão podem efetivamente eliminar inimigos a longas distâncias. A maioria dos inimigos morrerá em 2 a 3 tiros.
  • Engineers inimigos com o Pistoleiro são ótimos para se conseguir críticos, pois eles raramente tentarão remover um Sabotador de uma Mini-Sentinela.
  • Assim como o Embaixador, o Diamante Bruto também te permite lidar com Engineers a longas distâncias e então sabotar suas Sentinelas após se aproximar. Isto pode ser extremamente útil para lidar com Engineers solitários ou expostos que estão vigiantes demais para uma estratégia de esfaquear-e-sabotar.
  • O Diamante Bruto também permite eliminar Medics que estão de pocket em um jogador. Avance e esfaqueie as costas do paciente, então rapidamente vire-se e use o crítico que acabou de ganhar para matar o Medic com alguns tiros. Um Medic despreparado será surpreendido e não pegará sua Arma de Seringas até que seja tarde demais.

Construções

Sabotador + reskins

Arma Ícone de morte Munição Dano
Carregada Transportada Queima-roupa Média distância Longa distância Crítico
Sapper
Padrão
Sabotador
Killicon electro sapper.png 1 N/D N/D N/D N/D
Festive Sapper
Desencaixotar
Sabotador Festivo
Killicon electro sapper.png
Ap-Sap
Promocional
Sab-Ap
Killicon ap-sap.png
Snack Attack
Desencaixotar
Revanche do Lanche
Killicon snack attack.png
  • O Sabotador é uma ferramenta usada para destruir as construções do Engineer. Você possui um suprimento ilimitado de Sabotadores e não há um intervalo de "recarregamendo" entre eles. Um Spy pode continuamente sabotar uma construção até que ela seja destruída, mesmo se um Engineer estiver consertando-a, já que, assim que ele retirar o Sabotador, um novo pode ser imediatamente colocado. Sabotadores ainda causam dano durante os dois acertos da Chave Inglesa necessários para removê-los.
  • Segurar MOUSE1 ao se aproximar de uma construções colocará o Sabotador assim que você estiver ao alcance. Isto também permite que você recoloque um Sabotador imediatamente após um Engineer removê-lo.
  • Em muitos casos, você pode sabotar uma construção de bem acima ou abaixo dela, permitindo que você confunda o Engineer. Isto também te permite sair em retirada do ninho do Engineer se seus esforços de sabotagem forem interrompidos.
  • O Quebra-Casas e o Aniquilador Neônico permitem que Pyros removam Sabotadores de construções de Engineers. Isto, combinado com a habilidade de checagem por Spies de seus lança-chamas, fará com que seu trabalho seja muito mais difícil. Sendo assim, é altamente aconselhável ou eliminar tais Pyros antes de tentar sabotar quaisquer construções, ou evitá-los completamente se possível.
  • Ao se aproximar de mansinho de um Engineer usando o Peão, esfaqueie as costas dele primeiro e sabote depois. Matar o Engineer fará com que sua Sentinela fique desativada por 3 segundos, tempo o bastante para colocar um Sabotador.
  • É possível esfaquear as costas de um Engineer e rapidamente sabotar a Sentinela em seguida. Ao tentar fazer isso, é recomendado que você ande em círculo distanciando-se das armas da Sentinela para ter mais tempo para sabotá-la.
  • Se um Engineer tiver sua Chave Inglesa em mãos e você sabotar sua construção, ele muito provavelmente tentará consertar a Sentinela primeiro ao invés de tentar te matar. Como são necessários dois golpes para remover o Sabotador, isto te dá uma breve oportunidade para esfaquear suas costas. Isto pode ser mais fácil que o método de esfaquear-e-sabotar, pois você não precisará se preocupar com a direção em que a Sentinela está virada e andar em círculo ao redor dela.
  • Ao lidar com Teletransportadores, pode ser melhor usar seu revólver ao invés do seu Sabotador. Se o Engineer não estiver perto de qualquer parte do Teletransportador, fazer isto atrairá menos atenção se você destruir uma das partes, já que o Engineer não saberá automaticamente que um Spy foi o culpado. Em adição, você pode combinar ambos para se assegurar de que uma parte é destruída enquanto o Sabotador encoraja o Engineer a deixar suas outras construções sem supervisão.
    • Sabotar uma Entrada de Teletransportador pode forçar um Engineer a remover o Sabotador na Saída. Se ele estiver parcialmente de pé sobre a Saída enquanto tenta removê-lo, ele pode ser morto por telefrag se você ficar de pé sobre a Entrada enquanto espera que ele destrua o Sabotador. Isto só funciona se ninguém vir o Sabotador sendo colocado e se o Engineer não for cuidadoso. Se a Saída levar a um local apertado ou tumultuado, é mais provável que funcione. Telefrags não possuem um ícone de morte distinto, nem sons ou visuais distintos.
  • Uma característica interessante do Sab-Ap é que ele não deixa pedaços com os quais o Engineer pode reabastecer sua reserva de metal. Você pode se aproveitar disso durante um avanço para impedir que ele ganhe metal e, se o Engineer estiver usando a Viuvadora ou o Curto-Circuito, munição de Escopeta ou uma defesa contra projéteis.
  • O "olho" do Sab-Ap se abre mais conforme você se aproxima de uma construção, fazendo com que você encontre construções inimigas mais facilmente.

Rebobinador

Arma Ícone de morte Munição Dano
Carregada Transportada Queima-roupa Média distância Longa distância Crítico
Red-Tape Recorder
Único
Rebobinador
Killicon red-tape recorder.png 1 8 N/D N/D N/D N/D
  • Ao invés de causar a construções, o Rebobinador faz com que elas reproduzam o processo de construção ao contrário. Níveis de melhoria são removidos e a construção é eventualmente "desconstruída", deixando uma caixa de ferramentas coletável em seu lugar.
  • A taxa de dano é baseada no tempo levado para construir a construção. Sendo assim, Sentinelas são abatidas mais rápido que Fornecedores e Teletransportadores.
  • A caixa de ferramentas em que a construção se transforma após ser sabotada serve como uma caixa de munição grande, o que é muito útil par recarregar a camuflagem regular.
    • Mesmo se sua camuflagem estiver cheia e você tiver bastante munição, pegue a caixa de ferramentas mesmo assim. Se você a deixar onde está, um Engineer pode usá-la para reconstruir suas construções. Se você estiver com munição máxima, basta dar um tiro de revólver para poder pegar a caixa.
  • Demora 3 segundos para reduzir 1 nível de uma construção. Isto faz do Rebobinador mais útil que o Sabotador para posições entrincheiradas em que uma Sentinela sabotada pode ser facilmente consertada, pois melhorar demora mais tempo que consertar.
    • Ao trabalhar sozinho, isto geralmente é menos eficaz que o Sabotador regular, pois você muito provavelmente só conseguirá reduzir o nível das construções ao invés de destruí-las. No entanto, é possível converter um ninho de Sentinelas bem defendido em um punhado de Sentinelas nível 1, permitindo que seus colegas de equipe as destruam com muito mais facilidade.
  • Inversamente, o Rebobinador é pior para eliminar construções, pois a reversão do processo de construção demora mais que a destruição do Sabotador. O Rebobinador pode muito rapidamente remover os primeiros níveis de uma construção, mas demora muito tempo para encaixotar uma construção por completo. Sendo assim, é melhor matar o Engineer antes de aplicar o Rebobinador.
    • Entretanto, isto torna táticas de sabotar-e-esfaquear um pouco mais fáceis. Mesmo se um Engineer conseguir remover seu Rebobinador logo antes de ser esfaqueado, a construção ainda terá que completar sua animação de melhoria antes de se tornar operacional novamente, oferecendo um pequeno tempo extra para sabotá-la de novo.
  • Devido ao fato de só terem 1 nível, o Rebobinador pode ser surpreendentemente eficaz contra Mini-Sentinelas. No entanto, deve-se apontar que demora o mesmo tempo para destruí-la que para destruir uma Sentinela nível 1 normal.
    • Também deve-se apontar que qualquer Engineer removendo o Rebobinador fará com que a Mini-sentinela recupere toda a vida, desfazendo qualquer dano causado pelo sabotador ou outra fonte.
  • Assegure-se de sabotar mais de uma construção, de preferência 3; isto custará tempo e metal ao Engineer, deixando-o vulnerável para um ataque.
    • Na interface do Engineer, a Sentinela tem o maior ícone de todas as construções. Sabote a Sentinela antes de outras construções. O mais provável é que o Engineer tentará salvar a Sentinela, por conta de ser a construção que requer mais metal para construir (a menos que o Engineer esteja usando o Pistoleiro), deixando as outras construções bastante degradadas.
    • É mais provável que Engineers com a Viuvadora ou o Curto-Circuito prestem mais atenção em seus Fornecedores do que em suas Sentinelas. Contanto que múltiplas construções sejam sabotadas, esses Engineers estarão mais vulneráveis que outros devido a suas armas consumirem metal.
  • Porque Engineers equipados com o Pistoleiro raramente tentar remover sabotadores de Mini-Sentinelas, o Rebobinador pode ser eficaz contra Engineers que constroem Mini-Sentinelas com frequência, já que um sabotador que demora mais tempo para fazer seu trabalho aumentará, portanto, o tempo que o Engineer tem que esperar antes de poder colocar outra Mini-Sentinela, a menos que ele remova seu sabotador.

Armas corpo a corpo

Faca + reskins

Arma Ícone de morte Intervalo de ataque Dano
Queima-roupa Crítico
Knife
Padrão
Faca
Killicon knife.png 0,8 segundo 40 120
Killicon backstab.png 0,8 segundo 2× a vida atual da vítima 6× a vida atual da vítima
Saxxy
Promocional
Saxxy
Killicon saxxy.png 0,8 segundo 40 120
Killicon backstab.png 0,8 segundo 2× a vida atual da vítima 6× a vida atual da vítima
Sharp Dresser
Promocional
Terno de Bom Corte
Killicon sharp dresser.png 0,8 segundo 40 120
Killicon sharp dresser backstab.png 0,8 segundo 2× a vida atual da vítima 6× a vida atual da vítima
Festive Knife
Desencaixotar
Faca Festiva
Killicon knife.png 0,8 segundo 40 120
Killicon backstab.png 0,8 segundo 2× a vida atual da vítima 6× a vida atual da vítima
Black Rose
Promocional
Rosa Negra
Killicon black rose.png 0,8 segundo 40 120
Killicon backstab.png 0,8 segundos 2× a vida atual da vítima 6× a vida atual da vítima
Item icon Rust Botkiller Knife.png Item icon Blood Botkiller Knife.png Item icon Silver Botkiller Knife.png
Item icon Gold Botkiller Knife.png Item icon Carbonado Botkiller Knife.png Item icon Diamond Botkiller Knife.png

Faca Antirrobôs

Killicon knife.png 0,8 segundo 40 120
Killicon backstab.png 0,8 segundo 2× a vida atual da vítima 6× a vida atual da vítima
Australium Knife
Mann Up: recompensa Avançada ou acima
Faca de Austrálio
Killicon knife.png 0,8 segundo 40 120
Killicon backstab.png 0,8 segundo 2× a vida atual da vítima 6× a vida atual da vítima
  • Quando você está no alcance para uma facada nas costas, o Spy preparará sua faca para esfaquear, empunhando-a com a lâmina apontada para baixo. Se o Spy não estiver com a faca apontada para baixo, você poderá fazer um corte que causa pouco dano. Preste atenção na mudança como o Spy segura a faca antes de tentar dar uma facada nas costas se você não estiver certo que o golpe será devidamente registrado.
    • Apesar de a posição da faca apontada para baixo garantir uma facada nas costas, vários outros ataques também registrarão como facadas nas costas. Contanto que sua facada se conecte à parte de trás do inimigo, qualquer corte ou espetada deve matá-lo.
    • A faca causa dano baixo quando não é uma facada nas costas. Apenas ataque se você estiver certo de que será uma facada nas costas ou você causará dano mínimo e revelará sua posição.
    • O Saxxy não possui uma posição de facada nas costas.
  • Na maioria dos cenários, você deve usar o Revólver para enfrentar inimigos quando descoberto. Mesmo à curta distância, o Revólver é significativamente mais poderoso do que facadas que não sejam nas costas.
  • Como facadas nas costas são sempre mortes corpo a corpo, inimigos mortos por facadas nas costas sempre gritarão bem alto ao morrerem. É importante ter um plano ao matar um inimigo para fugir ou matar outros inimigos próximos assim que der sua primeira facada nas costas.
  • Um rápido ataque no ar com sua faca é geralmente o jeito mais rápido de abandonar silenciosamente seu disfarce (o modo mais silencioso é se disfarçar de um Spy de sua própria equipe, mas este é um método um tanto demorado). Isto pode ser feito para realizar capturas furtivas de pontos.
  • Se você encontrar um Sniper com o Escudo Antinavalha, é geralmente uma boa ideia atirar nele com um revólver ao invés de tentar esfaqueá-lo.
    • Se um Sniper com o Escudo Antinavalha equipado estiver perto de uma curva, é muito mais discreto esfaquear seu Escudo Antinavalha, fazer a curva e se camuflar. Quando o Sniper terminar de procurar por Spies ou se ele não reagir, esfaqueie suas costas. Se ele voltar para um Armário de Reabastecimento, atire nele; apesar de ser mais barulhento, ele rapidamente tomará conta do que está acontecendo e possivelmente te encontrará. Esteja ciente de que o Escudo Antinavalha se regenera após um certo tempo, então seja rápido.
  • Tenha ciência de que o Saxxy e o Spy-lactite deixam corpos fáceis de se notar, a primeira arma deixando corpos brilhantes de Austrálio e a segunda deixando esculturas de gelo. Eles muito possivelmente revelarão a sua presença.
  • Ao ser descoberto, uma técnica avançada para te ajudar a se livrar de seu perseguidor é subir uma ladeira, pular por cima do seu perseguidor, virar-se 180°, agachar-se e esfaqueá-lo nas costas. Esta estratégia é comumente chamada de stairstab ("facada da escada"). [1]
    • Devido à popularidade geral de "trick stabs" e aqueles que os praticam, até jogadores pouco experientes saberão evitar perseguir um Spy no topo de uma escada com sua faca em mão. A menos que sua presa claramente tenha sido tapeada ou esteja desesperada, mascare suas intenções o máximo possível através de pontos cegos e tenha um plano de fuga para caso seu inimigo não se comporte da maneira que você esperava. Para fazer com que sua tentativa seja menos óbvia, não fique encarando o inimigo como se estivesse esperando por ele para tentar um stairstab.

Sua Eterna Recompensa / Faca na Caveira

Arma Ícone de morte Intervalo de ataque Dano
Queima-roupa Crítico
Your Eternal Reward
Fabricação
Sua Eterna Recompensa
Killicon your eternal reward.png 0,8 segundo 40 120
Killicon backstab.png 0,8 segundo 2× a vida atual da vítima 6× a vida atual da vítima
Wanga Prick
Fabricação
Faca na Caveira
Killicon wanga prick.png 0,8 segundo 40 120
Killicon backstab.png 0,8 segundo 2× a vida atual da vítima 6× a vida atual da vítima
  • Como disfarces consomem um medidor de camuflagem inteiro, só utilize disfarces manuais quando não houver inimigos ou fontes de munição próximos.
  • Mortes com Sua Eterna Recompensa são silenciosas; a sua vítima não gritará e seu corpo desaparecerá ao morrer, independente de ter sido morto com uma facada nas costas ou com um corte. Além disso, a morte não aparecerá nas notificações de morte.
  • Esta arma é extremamente útil para destruir Sentinelas quando você já tiver um disfarce. A técnica esfaquear-e-sabotar se torna mais fácil e mortes em frente a Sentinelas são mais seguras não te detectará entre disfarces.
    • Se não tiver um disfarce e um Engineer ainda estiver protegendo sua Sentinela, você poderá sair da camuflagem atrás dele e usá-lo como cobertura enquanto a Sentinela se vira para atirar em você. Esfaqueie ele e depois sabote a Sentinela dele.
    • Considere mudar de volta para a Faca padrão quando tiver que eliminar rapidamente um ninho de Sentinela e não tiver tempo para conseguir um disfarce. Se você for rápido, você deve ser capaz de sabotar sua Sentinela após esfaqueá-lo, logo, a habilidade de se disfarçar à vontade

é útil e o disfarce rápido é desnecessário.

    • Entretanto, ao lidar com grandes ninhos de Sentinelas com múltiplos Engineers, esfaquear-e-sabotar será suicídio e, se você sabotar, primeiro, os Engineers checarão por Spies e provavelmente te matarão antes que você consiga eliminar um número significativo de suas construções. Ao invés disso, com Sua Eterna Recompensa, uma vez que você tiver um disfarce, que pode ser obtido de um jogador esperando para usar um Teletransportador, você pode ir eliminando os Engineers lentamente até não sobrar um e então sabotar todas as construções. Os Teletransportadores podem ser uma prioridade para que você não seja interrompido quando eles renascerem.
  • A Sua Eterna Recompensa é muito boa quando atacando uma multidão de inimigos. Depois de esfaquear as costas do inimigo mais atrás do grupo, você poderá continuar a se mover para frente sem levantar suspeita daqueles ao redor dele. Continue esfaqueando até matar todos os inimigos ou até precisar fugir.
  • Esteja ciente de que facadas nas costas bem-sucedidas com Sua Eterna Recompensa não impedirá inimigos de capturar um Ponto de Controle ou de empurrar um carrinho. No entanto, ela desacelerará seu progresso até que nenhum deles reste. Atirar em inimigos com seu revólver pode ser uma opção melhor, pois você poderá causar dano enquanto impede os inimigos de prosseguir com o objetivo.
  • Ao usar Sua Eterna Recompensa em mapas de Pontos de Controle, tenha cuidado quando estiver defendendo o ponto de controle final. Como Sua Eterna Recompensa te disfarça instantaneamente, esfaquear as costas de inimigos capturando seu último ponto não interromperá a captura (irá, porém, desacelerar a captura com uma pessoa a menos, ou duas se algum dos seguintes ocorrer: um Scout no ponto ou um Soldier ou um Demoman tem o É Pau, É Prego equipado). Isto pode permitir que sobreviventes continuem a capturar enquanto você tenta esfaqueá-los freneticamente. Sacar saeu revólver para atrasar a captura até que reforços aliados cheguem é geralmente a melhor resposta.
  • Lembre-se que se você se camuflar com um disfarce lente, você se moverá na sua velocidade normal até ficar visível de novo.
    • Considere descartar um disfarce mais lento a fim de alcançar outro alvo próximo se estiver certo de que ninguém te notará. Dependendo da distância, você pode ficar um curto tempo sem disfarce até conseguir um novo.
  • Se você acidentalmente ultrapassar um Medic, mas tiver mantido seu disfarce, simplesmente deixe-o e vá atrás de outros inimigos. É possível que, porque Sua Eterna Recompensa dissipa cadáveres inimigos com pouquíssimo som, o Medic não perceba que você está esfaqueando os aliados dele até que seja tarde demais.
  • O Manto e Adaga combina bem com esta faca, pois você pode esperar por pessoas para esfaquear nas costas sem o medo de ser exposto. Isto funciona especialmente bem em caminhos comumente usados — espere por um inimigo solitário e então parta para o ataque.
  • Lembre-se que, em ambientes apertados, mesmo se você ou um aliado matar seu alvo, a menos que você elimine o inimigo com uma facada nas costas, você ficará sem um disfarce fácil.
  • Se você esfaquear as costas do alvo de um Medic, você se tornará o novo alvo da cura. Isto é melhor executado quando o Medic não está observando seu paciente, pois o Medic pode perceber um jogador desaparecendo quando você esfaquear as costas de um inimigo.
    • Devido ao disfarce instantâneo, você pode esfaquear as costas de jogadores inimigos enquanto sob uma ÜberCarga inimiga sem pará-la, o que não é possível com outras facas.
  • Tenha ciência de que armas não desaparecerão quando você matar um inimigo. Agora que você não pode pegar armas caídas (exceto as da sua própria classe), você ainda deixa evidências visíveis de que um jogador foi morto no local em que você o esfaqueou. Mesmo assim, um Lança-Lança-Foguetes ou uma Arma de Seringas no chão provavelmente não causará muita suspeita a princípio, mas, se jogadores ficarem se encontrando e desaparecendo, então eles podem deduzir o que está acontecendo.

Kunai do Conspirador

Arma Ícone de morte Intervalo de ataque Dano Cura
Queima-roupa Crítico De facada nas costas
Conniver's Kunai
Promocional/Fabricação
Kunai do Conspirador
Killicon conniver's kunai.png 0,8 segundo 40 120 N/D
Killicon backstab.png 0,8 segundo 2× a vida atual da vítima 6× a vida atual da vítima Vida atual da vítima, maximizando em 180
  • A Kunai do Conspirador diminui a sua vida máxima para 70. Entretanto, uma facada nas costas com a Kunai sugará toda a vida da vítima e te sobrecurará para um máximo de 210 de vida, a qual então é reduzida em 2 por segundo de volta a 70.
  • Com a Kunai do Conspirador equipada, você terá que usar sua camuflagem de maneira eficaz. Inimigos poderão te matar muito mais facilmente por causa da sua vida reduzida. A Cópia Mortal e o Relógio de Invisibilidade são mais recomendados do que o Manto e Adaga.
  • Esfaquear as costas de um alvo sempre te dará pelo menos 75 de vida. Sendo assim, se você estiver em uma má situação: não entre em pânico! Apenas esfaqueie as costas de alguém e use sua nova vida expandida para escapar.
  • Os alvos preferenciais ao se usar a Kunai são Heavies e Soldiers. Uma facada nas costas de um deles te dará a sobrecura máxima, presumindo que eles tenham sofrido pouco (ou nenhum) dano.
  • Esteja ciente de que muitas armas podem te matar em um só golpe enquanto você estiver com 70 de vida. Escolha seus alvos iniciais com cuidado para assegurar que você não morrerá antes de ganhar qualquer sobrecura através de facadas nas costas. Uma faca nas costas bem-sucedida te manterá na luta por muito mais tempo que outros Spies.
  • Tenha cuidado ao sair de sua base ou virar curvas — um foguete, granada ou outro ataque isolado pode te matar facilmente.
  • Você pode ir para trás das linhas inimigas e esfaqueá-los um pouco mais rápido, pois, mesmo que você comece a sofrer dano de outra fonte, você pode se curar mais rápido do que está sofrendo dano com uma facada nas costas.
  • Lembre-se que efeitos como queimação e sangramento podem ser instantaneamente negados com uma facada nas costas bem-sucedida (ou alternativamente, coletando um kit médico como normal).
  • É geralmente uma má ideia usar seu revólver em uma luta 1v1 com um inimigo. Devido a sua vida baixa, é muito provável que você não sobreviva. Se você ficar sem sobrecura com frequência, tente usar o Embaixador, permitindo-lhe causa mais dano com segurança à distância.
  • A Cópia Mortal te dá muito mais chances de sobrevivência, ajudando a compensar pela vida reduzida da Kunai. Para maximizar o efeito, tente ter a Cópia Mortal pronta a todo momento. Após usá-la, tente achar um lugar isolado para recarregar ou você pode ser pego indefeso.
  • Evite usar esta arma em mapas de Arena, pois você e seus inimigos não renascerão, te deixando extremamente vulnerável a menos que você consiga esfaquear as costas de inimigo consistentemente e evitar ser pego sem sobrecura.

Grande Ganhador

Arma Ícone de morte Intervalo de ataque Dano
Queima-roupa Crítico
Big Earner
Fabricação
Grande Ganhador
Killicon big earner.png 0,8 segundo 40 120
Killicon backstab.png 0,8 segundo 2× a vida atual da vítima 6× a vida atual da vítima
  • O Grande Ganhador reduz sua vida máxima para 100, mas fornece um recarregamento de 30% da camuflagem de qualquer relógio e um bônus de velocidade por 3 segundos ao matar com esta arma.
  • O Grande Ganhador geralmente permitirá fugas mais fáceis por causa da recarga da camuflagem em troca de ataques mais arriscados, já que você perde 25 de vida base.
  • É preferível usar a Cópia Mortal ou o Relógio de Invisibilidade do que o Manto e Adaga com o Grande Ganhador. Como você tem a vida reduzida, sua sobrevivência pode depender do seu uso da camuflagem.
    • A habilidade do Grande Ganhador de recuperar camuflagem mais rápido e as chances maiores de sobrevivência da Cópia Mortal podem negar a perda de vida causada pelo Grande Ganhador ao reduzir significativamente o dano sofrido ao ser ativada.
  • Tanto o Manto e Adaga quanto o Cópia Mortal não podem reencher sua camuflagem enquanto o Spy estiver invisível. O Grande Ganhador atenua o aspecto negativo desses relógios.
  • Lembre-se de coletar a caixa de munição que inimigos deixam cair após você matá-los. A combinação do Grande Ganhador e uma caixa de munição caída é capaz de praticamente reencher sua camuflagem por completo.
  • Tenha em mente que mortes por provocação ou por facadas que não sejam nas costas ainda te recompensarão com +30% da camuflagem (e 3 segundos de bônus de velocidade). Se você estiver em uma situação desesperadora ou se o inimigo estiver fraco, tente esfaqueá-lo como for possível se você precisar de camuflagem. Se você não precisar de carga na sua camuflagem, é geralmente uma ideia melhor usar seu revólver.
  • Apesar de ter mais vida base do que com a Kunai do Conspirador, é melhor evitar mapas de Arena com esta arma. Equipe a Cópia Mortal para prolongar sua sobrevivência.

Spy-lactite + reskins

Arma Ícone de morte Intervalo de ataque Dano
Queima-roupa Crítico
Spy-cicle
Desencaixotar/Fabricação
Spy-lactite
Killicon spy-cicle.png 0,8 segundo 40 120
Killicon backstab.png 0,8 segundo 2× a vida atual da vítima 6× a vida atual da vítima
  • O Spy-lactite faz com que qualquer jogador esfaqueado nas costas se torne uma escultura de gelo. Ao entrar em contato com chamas, a faca fornece 1 segundo de imunidade a fogo e 10 segundos de imunidade a queimação, mas requer 15 segundos para poder ser usada de novo.
  • Esta faca deixa um cadáver único não muito diferente do Saxxy; como resultado, ele alerta qualquer um que o achar da sua presença, exigindo que o jogador utilize táticas de acertar-e-fugir para não ser detectado.
  • Esteja ciente de que, quando os Pyros perceberem que você está usando o Spy-lactite, eles podem começar a te seguir por muito tempo para se assegurarem de que você está morto.
  • Se você está disfarçado ou camuflado e um Pyro te checar, tenha ciência de que suas chamas serão extinguidas instantaneamente, um som crepitante é emitido e, apesar de você se tornar imune a fogo por 1 segundo, você ainda gritará que está em chamas, sendo pouco provável que você seja ignorado. Use os 10 segundos de imunidade a queimação para se distanciar do jogador que te acertou e de sua equipe.
  • Já que qualquer contato com fogo deixa sua faca temporariamente indisponível, você pode ter de contar com seu revólver para se defender. Considere escolher uma faca que não cause dano reduzido (como L'Etranger).
    • No entanto, você pode coletar munição para acelerar o recarregamento do seu Spy-lactite; logo, se você conseguir coletar munição o bastante e/ou esperar até que ele recarregue, você pode não precisar se preocupar com isso.
    • O Capanga é uma boa escolha com esta faca; se você estiver disfarçado, o Capanga causará mais dano comparado a outros revólveres, facilitando um pouco matar seus alvos. A velocidade de disparo reduzida é compensada pelo dano bônus e pela capacidade de penetrar resistências.
  • Note que quaisquer Heavies com as Chamas de Huo Long ainda são vulneráveis a facadas nas costas ao usar o Spy-lactite. Você pode simplesmente pular por cima do anel de fogo e esfaquear as costas do Heavy antes de aterrissar.

Compartimento PDA

Kit de Disfarce

Arma Munição Dano
Carregada Transportada Queima-roupa Média distância Longa distância Crítico
Disguise Kit
Padrão
Kit de Disfarce
N/D N/D N/D N/D N/D N/D
  • O Kit de Disfarce é a maior ferramenta de infiltração do Spy. A maioria do tempo que você passar disfarçado será fingindo ser um inimigo. Cada um tem um papel diferente ao tentar se misturar na equipe adversária.
Disfarces de inimigos
Classe Velocidade Estatura Credibilidade Elemento surpresa Utilidade geral/Notas
Leaderboard class scout.png Scout 106.67% (26.67% mais lento) Baixa e magra. O Scout tem uma postura bem baixa, sendo bem útil para se esconder. Além disso, pode enganar Snipers e fazer com que atirem muito baixo, já que a cabeça do Scout fica na altura do torso do Spy. Baixa. Um Spy disfarçado como um Scout se moverá notavelmente mais devagar e será incapaz de saltos duplos (apesar de pular repetitivamente pode tornar o disfarce mais crível), ambos levantando suspeita de imediato. Como Scouts costumam perambular sozinhos, pode permanecer viável visto de relance de longe. Médio. Jogadores podem não esperar por disfarces de Scout simplesmente por causa do quão pouco acreditáveis são. Situacional. O disfarce de Scout é melhor aplicado quando você está tentando se esconder ou quando você só estará visível para o inimigo por um curto período. O disfarce do Scout é comum em jogos competitivos devido à natureza da composição das equipes e do fato de disfarces não funcionarem muito bem para se infiltrar em equipes bem coordenadas, independente do disfarce. O disfarce do Scout também é um dos disfarces que não inibe a velocidade natural do Spy, que pode dar a vantagem de chegar a um alvo importante mais rápido.
Leaderboard class soldier.png Soldier 80% Normal. Soldiers costumam ter armas grandes, fazendo com que seja menos que o ideal para se esconder. Média. Não é incomum encontrar Soldiers vagando sozinhos, especialmente se ele estiver andando para trás enquanto recarrega sua arma. Entretanto, uma ausência de saltos com foguetes e fogo supressivo pode levantar suspeitas se você permanecer na equipe inimiga por muito tempo. Alto. Com uma grande penalidade de velocidade de movimento que dificulta a aproximação de alvos, a maioria dos jogadores não espera por disfarces de Soldier. Situacional. Como um Soldier, é bem provável que você terá dificuldade para se esquivar de fogo inimigo e evitar bloquear movimento inimigo. Se seu alvo começar a se mover a toda velocidade, a menos que seja um Heavy, você não será capaz de alcançá-los sem perder seu disfarce. Por outro lado, fingir recuar da batalha com sucesso pode resultar em um Medic inimigo te curando ou mesmo te ÜberCarregando. Evite ter o Compensador ou o Plano de Fuga como a arma do seu disfarce, pois seus efeitos (ou, melhor dizendo, a falta deles) te entregará rapidamente, especialmente se um Medic inimigo começar a te curar.
Leaderboard class pyro.png Pyro 100% Normal. Se você estiver tentando se esconder, troque para uma arma secundária ou corpo a corpo, pois todos os lança-chamas têm modelos longos que às vezes podem ser vistos através de paredes ou objetos do cenário, além de emitirem um chiado constante enquanto empunhado. Média. Não se espera que Pyros ataquem até se aproximarem dos outros e comumente patrulham suas próprias bases, sendo fácil entrar e sair de áreas inimigas. Entretanto, Pyros costumam checar por Spies e se espera que o façam constantemente, portanto inimigos podem te atacar quando perceberem que você não está checando por Spies. A recarga falsa da Escopeta do disfarce de Pyro empata com a do Engineer como a melhor do jogo. Baixo. Como uma classe com 100% de velocidade de movimento, sem necessidade de recarregar armas primárias e razões para se esconder entre colegas de equipe e perto de Sentinelas, Pyros são bem conhecidos como uma boa escolha de disfarce. Comum. Pyro é frequentemente uma boa escolha de disfarce apesar de seus aspectos negativos.
Leaderboard class demoman.png Demoman 93.33% Normal. O disfarce tem tamanhos médios de corpo e arma e é, portanto, bom para vistas de relance. No entanto, tenha ciência de que segurar uma espada aumenta significativamente a pegada visual vertical de um Demoman, o que pode ser um problema se você acabar se disfarçando como um Demoknight. Média. Demomen têm motivos para permanecerem na base das suas próprias equipes, esperando por inimigos para ativarem suas armadilhas. Entretanto, geralmente espera-se que eles usem suas armas constantemente e, se não houver stickybombs visíveis e seu disfarce não incluir um escudo, é fácil de te identificar como uma fraude. Ambas as recargas falsas são moderadamente acreditáveis. Baixo. Similar ao disfarce do Soldier com uma penalidade menor na velocidade de movimento e mais motivos para estar à toa no seu próprio lado do campo, um disfarce de Demoman geralmente não surpreende. Comum. O disfarce do Demoman é bem médio; apesar de ser uma desculpa conveniente para permanecer na fortaleza inimiga, inimigos não costumam ser enganados se você permanecer em um mesmo lugar por muito tempo.
Leaderboard class heavy.png Heavy 76.67% Alta e larga. Heavies têm corpos e armas grandes, sendo difícil se esconder como um. Média. A arma primária do Heavy não costuma ser disparada por impulso devido aos tempo necessários para começar e parar de girar e por reduzir a velocidade de movimento enquanto girando; portanto, um Medic inimigo não te checará imediatamente só porque você não está atirando. No entanto, ele pode esperar que você troque para sua arma secundária, o que pode ser um problema, especialmente pois mudar de volta para sua arma primária mostrará uma quantidade de munição diferente para ele. Alto. Por causa da velocidade de movimento severamente reduzida, atrapalhando a habilidade de um Spy de se mover pelo mapa e perseguir inimigos para esfaquear suas costas, disfarces de Heavy são raros. Como resultado, muitos jogadores não o esperam e ele pode ser bom para fazer com que Medics inimigos te curem ou até mesmo usem suas ÜberCargas em você, independente da sua vida. Situacional. Apesar de este disfarce ser bom para esfaquear as costas de Heavies inimigos girando suas armas primárias, há outras alternativas melhores e o modelo grande e a velocidade de movimento extremamente baixa fazem do disfarce do Heavy uma má escolha no geral.
Leaderboard class engineer.png Engineer 100% Baixa. Com exceção de algumas escopetas, Engineers têm armas pequenas e podem se esconder com facilidade. Média. Engineers têm motivos para ficarem ao redor das construções de suas equipes sem atacar muito, apesar de serem suspeitos se forem vistos sem atacar com suas chaves inglesas por um tempo, se não tiverem construções ou se estiverem rondando as construções de um Engineer diferente sem motivo aparente. A recarga falsa da Escopeta do disfarce do Engineer empata com a de Pyro como uma das melhores do jogo. Baixo. Não demora muito tempo para que até mesmo os mais novos jogadores aprendam que Engineers são uma escolha comum de disfarce. Comum. Engineers raramente são vistos fora de suas bases a menos que tenham o Pistoleiro equipado, então preste atenção na arma corpo a corpo que seu disfarce possui. Também preste atenção à arma secundária do seu disfarce, pois a Pistola e o Curto-Circuito são viáveis para Engineers vagando, ao contrário do Peão, o qual se torna ainda mais suspeito se segurado sem uma Sentinela seguindo-o.
Leaderboard class medic.png Medic 106.67% Alta. O disfarce do Medic é ruim para se esconder devido a sua altura e seu jaleco. Baixa. Apesar de que a maioria dos inimigos não notará a falta de velocidade de movimento aumentada, o disfarce do Medic é incapaz de curar. Como espera-se que Medics curem sempre que estiverem com um colega de equipe e raramente ficam sozinhos, seu disfarce perde credibilidade rapidamente. Outra coisa que tem o potencial de te entregar rápido é o fato que, enquanto disfarçado de Medic, seu medidor falso de ÜberCarga sempre indicará 0%; jogadores mais experientes sabem que Medics nunca têm 0% de ÜberCarga, a não ser que estejam saindo de suas bases devido a Medics curarem frequentemente. O disfarce do Medic não tem uma recarga falsa muito boa. Alto. Apesar de todas as desvantagens, a maioria dos jogadores não espera por um disfarce do Medic. Situacional. Apesar de sua credibilidade ser baixa, se um inimigo é enganado, puni-lo pelo erro deve ser fácil. Um método é fazer com que inimigos pensem que podem ser curados por você e então se livrar deles como preferir (de preferência com uma facada nas costas, porém, se estiverem bastante feridos, simplesmente atire neles). Você também pode usar o disfarce para ir de trás de um inimigo para uma facada nas costas, pois é completamente natural para um Medic ficar atrás de seu paciente.
Leaderboard class sniper.png Sniper 100% Alta e magra.. A maioria dos rifles do Sniper tem modelos longos, precisando serem trocados para outra arma se você quiser se esconder. Alta. Não é suspeito Snipers ficarem em suas bases ou em um ponto para Snipers por longos períodos e não se espera que chequem aliados por Spies. Entretanto, você é incapaz de usar o zoom, o que pode revelar sua identidade depois de um tempo e, se você se distanciar demais de pontos de Snipers, é bem possível que você seja checado. Baixo. Sendo "isca de Spy" um dos estereótipos do Sniper, a maioria dos jogadores não ficará surpresa em descobrir que um Sniper é um Spy. Comum. Se você planeja espreitar pontos de Snipers enquanto visível, cuidado se a equipe inimiga tiver um Sniper — é provável que eles se dirijam ao mesmos pontos que você, aumentando as chances de se encontrar com único inimigo que saberá instantaneamente que você é um Spy. Também tenha cuidado com inimigos tentando atear fogo a sua flecha se seu disfarce estiver segurando o Caçador.
Leaderboard class spy.png Spy 106.67% Alta e magra. O único disfarce cujo modelo do disfarce combina com seu modelo escondido. Alta. Com uma boa recarga falsa e sem outras ações disponíveis que não quebrem o disfarce (além de sabotagens), não há motivos para se duvidar de um Spy além de seu comportamento. Médio. A credibilidade do disfarce do Spy depende primariamente dos hábitos dos seus inimigos; muitos jogadores instintivamente atiram em todos os Spies, inclusive aliados, enquanto outros podem nem considerar um disfarce do Spy uma ameaça. Incomum. O disfarce do Spy é o único em que você tem um motivo para estar com seus aliados sem atacar. Esteja ciente de que o disfarce do Spy inimigo não afetará a cor da sua fumaça de disfarce ou da sua camuflagem, logo inimigos ainda podem reconhecer esses efeitos. Ao escolher o Spy no Kit de Disfarce, um disfarce aleatório será aplicado ao Spy.
Disfarces de aliados

Disfarces de aliados podem se provar úteis em uma variedade de situações. Disfarces de aliados são úteis no começo das rodadas, especialmente durante o tempo de preparação, pois evitarão de entregar ao inimigo que você é um Spy ao mesmo tempo que faz com que a equipe inimiga se prepare para uma classe que não necessariamente será usada. Se estiver tendo dificuldade para atravessar as linhas inimigas, um disfarce de um aliado pode ser usado para espantar inimigos (por exemplo, um disfarce de Pyro aliado em um espaço apertado) ou forjar uma morte mais convincente. Se um aliado precisar de ajuda, você pode usar um disfarce de aliado, tal como um Heavy, para atrair fogo inimigo. Sua detecção de acerto não é a mesma que a da classe do seu disfarce, permitindo que você atraia fogo de Snipers com alguns disfarces com risco reduzido de sofrer um tiro na cabeça; no entanto, um tiro no corpo totalmente carregado ainda te matará se você não estiver sobrecurado ou usando a Cópia Mortal para forjar sua morte. Disfarces de aliados, particularmente Medic e Sniper, são bons como isca, já que inimigos não esperarão um disfarce de aliado. Use essa isca para se preparar para uma facada, atire no alvo com sua arma secundária ou leve inimigos para cima de colegas de equipe ou de Sentinelas. Esses truques podem ser usados com mais segurança e repetitivamente com a Cópia Mortal, já que é possível forjar mortes de aliados.

Compartimento PDA2

Relógio de Invisibilidade + reskins

Arma Camuflagem
Tipo Duração Ativação Desativação Recarga
Invisibility Watch
Padrão
Relógio de Invisibilidade
Recarga padrão 9 segundos 1 segundo 1,8 segundo 30 segundos
Enthusiast's Timepiece
Promocional
Relógio do Entusiasta
Quackenbirdt
Promocional
Quäckepaten
  • A camuflagem é uma habilidade exclusiva do Spy que lhe permite ficar totalmente invisível para jogadores inimigos. Seus aliados ainda poderão te ver, apesar de pouco. Enquanto camuflado, você não é capaz de usar qualquer arma, mas ainda pode trocar de armas e de disfarce. Sofrer dano ou esbarrar em um inimigo fará com que sua silhueta fique visível por um breve momento.
  • Quando a sua invisibilidade acaba, você ficará visível automaticamente, revelando a si mesmo. Enquanto estiver camuflado, colete caixas de munição par recarregar seu relógio.
  • O Relógio de Invisibilidade é mais útil na ofensiva quando há fontes de munição disponíveis.
  • Quando comparado a outros relógios, o Relógio de Invisibilidade permite percorrer a maior distância enquanto invisível.
  • Camuflar-se pode ser essencial ao tentar infiltrar uma base inimiga. Tenha em mente que demora 1 segundo para se camuflar, enquanto são necessários um pouco mais de 2 segundos para sair da camuflagem; segundos durante os quais você pode ser reconhecido pelo inimigo, mesmo se disfarçado, mas não pode atacar ou usar seu Sabotador. Sendo assim, procure por um local seguro e escondido para sair da camuflagem.
  • Planeje seu curso e se aproxime de alvos com cuidado — ser localizado pode resultar em uma morte rápida, pois você não pode forjar sua morte, como com a Cópia Mortal, ou se esconder em um mesmo lugar até uma oportunidade aparecer, como com o Manto e Adaga.
    • Tente estar sempre em movimento com o Relógio de Invisibilidade. Você só recarregará a camuflagem se não estiver camuflado ou se coletar caixas de munição ou restos de construções de Engineer destruídas. Entretanto, a camuflagem do Relógio de Invisibilidade dura mais tempo do que as dos outros relógios.
  • Se você sabe que um inimigo viu você se camuflando, vá em um direção enquanto parcialmente visível e, quando estiver totalmente invisível, mude o seu caminho. O inimigo provavelmente acreditará que você continuou na mesma direção de quando estava visível e a seguirá, permitindo que você escape ou mesmo contra-ataque.
  • Não dependa da recarga natural do Relógio de Invisibilidade, pois ela dura cerca do dobro das recargas dos outros relógios.
  • Pegue metal sempre que puder quando camuflado. Alguns inimigos notarão uma caixa de munição desaparecendo sem motivo aparente, mas mesmo que notem (e perceberem que foi um Spy camuflado que a pegou), você deve ser capaz de escapar caso se mantenha invisível tempo o suficiente. Se mesmo assim tentarem te perseguir, seus esforços provavelmente só tirarão sua atenção do objetivo da partida.
  • Esconder-se perto de um Fornecedor inimigo de qualquer nível manterá ou estenderá a carga da sua camuflagem se você estiver disfarçado. Isto te dará o tempo que precisar para esperar pela oportunidade certa para atacar o ninho de Sentinela de um Engineer, tanto se você precisar que o Engineer saia quanto se você estiver esperando que sua equipe parta para o ataque.
  • O conhecimento de um mapa, especialmente as localizações das caixas de munição, será muito útil para atravessar o mapa rapidamente enquanto invisível. Tome nota de atalhos e dos locais das caixas de munição enquanto aprende o desenho de um mapa.
  • Todos os relógios fazem um som distinto ao sair da camuflagem e entregarão sua presença se ficar visível logo atrás de alguém enquanto as coisas estiverem quietas. Se você precisar ficar visível tão próximo, tente fazê-lo ao mesmo tempo em que outros sons ocorrem, como os disparos de outro jogador, para mascarar o seu ruído e permanecer não detectado quando você aparecer.
  • Após a Atualização Arsenal Artístico, todos os relógios recebem 20% de proteção a todo dano. Por exemplo, ser posto em chamas por um lança-chamas causaria 3 de dano/0,5s, mas, com a camuflagem ativa, você só sofre 2 de dano/0,5s.
    • Também depois da Atualização Arsenal Artístico, quando você está camuflado, efeitos negativos duram um pouco menos, logo fogo/Jarratê/sangramento/Leite Louco durarão um pouco menos, então, se você for posto em chamas ou começar a sangrar e for pouco provável que inimigos te notem/enfrentem, pode ser uma ideia melhor se camuflar para sofrer menos dano.

Manto e Adaga

Arma Camuflagem
Tipo Duração Ativação Desativação Recarga
Cloak and Dagger
Desbloqueio
Manto e Adaga
Sensível ao movimento 6,2 segundos 1 segundo 2,2 segundos 15 segundos
  • A duração da camuflagem do Manto e Adaga, enquanto correndo constantemente, é menor que a do Relógio de Invisibilidade.
    • Essa duração pode ser estendida ao andar agachado. Se você parar ou sair da camuflagem, seu relógio se regenerará a 6,2 segundos do tempo de camuflagem. Apesar de você poder estender a duração da camuflagem do Manto e Adaga coletando fontes de munição (ou ficando próximo de um Fornecedor) de qualquer tipo, elas fornecem 35% menos camuflagem do que se coletadas com o Relógio de Invisibilidade padrão.
  • Apesar de o Manto e Adaga promover a espera, ele pode ser útil para navegar mapas que não têm caixas de munição o suficiente para você passar por grupos de inimigos, como caso o inimigo controle o centro de Turbine.
  • O uso do Manto e Adaga poderá enganar um grupo a checar por Spies em vários lugares enquanto você escapa.
  • Aprenda os melhores lugares para se esconder no mapa que estiver jogando e as rotas mais rápidas.
  • Use este relógio quando você precisa cronometrar seu ataque, defender um ponto ou em mapas com poucas caixas de munição.
  • A velocidade da drenagem do Manto e Adaga depende do quão rápido você está se movendo, mas é maximizada na velocidade de movimento normal do Spy (por exemplo, ser lançado por stickybombs não aumentará a velocidade da drenagem). Sofrer dano de queda ainda fará com que você faça sons associados a quedas.
  • Apesar de você poder ir mais longe sem ter que esperar recarregar se você andar agachado, é geralmente mais eficaz ir para uma área com pouco tráfego de jogadores recarregar ao invés de lentamente fazer progresso andando agachado.
  • Quando usando o Manto e Adaga, você pode repassar informações para sua equipe, como a localização de uma Sentinela ou quando um inimigo está avançando, com bem menos risco de ser pego.
  • Geralmente, um Spy que ficar fora de vista quando sua camuflagem esgotar. No entanto, a camuflagem de tempo indefinido deste relógio permite que você se esconda em quase qualquer lugar e a maioria dos inimigos não esperará que você se esconda em áreas abertas.
    • Apesar de você poder se esconder em quase qualquer lugar, por motivos óbvios, evite ficar parado em corredores estreitos e gargalos.
    • Ficar em cima de objetos ou pedras pode prevenir vários inimigos de esbarrarem em você enquanto você espera que eles passem ou que a camuflagem recarregue.
  • Porque você pode se camuflar indefinidamente enquanto não se move, pode ser útil atrair um inimigo ao redor de uma curba, camuflar-se enquanto fora de vista e se esconder no canto. Se o inimigo em questão for Pyro, pode ser melhor simplesmente fugir.
  • Considere usar Sua Eterna Recompensa com este relógio, já que a drenagem aumentada de camuflagem não afeta sua habilidade de ficar parado enquanto camuflado.
  • Ao usar este relógio, você pode ajudar aliados a destruir Sentinelas escondidas atrás de portas ativadas por proximidade. Se você se camuflar e ficar perto de uma dessas portas, ela permanecerá aberta enquanto um aliado, tal como um Soldier, destrói a Sentinela à distância; entretanto, se um inimigo vir a porta aberta sem alguém por perto, eles provavelmente checarão a área ao redor da porta, então tenha cuidado.
  • O Manto e Adaga pode ser usado para Spy capping. Para isso, passe despercebido pelas linhas inimigas e espere, enquanto camuflado, em um Ponto de Controle. Uma vez que o Ponto de Controle estiver aberto, saia da camuflagem (certificando-se de não estar disfarçado como um inimigo) e capture o ponto, mas tenha cuidado para que inimigos não te vejam, especialmente Sentinelas ao alcance do ponto, pois elas vão acabar contigo com facilidade.
  • Mesmo você podendo permanecer camuflado indefinidamente, isso não significa que você está sendo útil para sua equipe. Evite ficar camuflado em um mesmo lugar por muito tempo, pois você acabará sendo inútil para sua equipe no longo prazo.
  • Os 40% de camuflagem extra do L'Etranger e a habilidade de restaurar camuflagem ao acertar inimigos anularão a drenagem mais rápida do Manto e Adaga; considere usá-los juntos.

Cópia Mortal

Arma Camuflagem
Tipo Duração Ativação Desativação Recarga
Dead Ringer
Desbloqueio
Cópia Mortal
Forjar morte 6,5 segundos 0 segundo 1,8 segundos 16 segundos
  • Ao desativar a camuflagem, a Cópia Mortal faz um som distinto muito alto que pode revelar sua localização. Tente sair da camuflagem em um local seguro e então vá atrás dos inimigos.
  • A Cópia Mortal é melhor usada quando você não pode passar pelo inimigo com segurança. Isto a faz útil para passar por gargalos e enfraquecer a defesa inimiga por trás. Apenas se certifique de que há uma área segura para desativá-la.
  • A Cópia Mortal permite que você faça capturas "suicidas", usando o relógio como um plano de fuga.
  • Você não pode ativar a Cópia Mortal mais uma vez quando a barra de camuflagem estiver cheia. Tenha certeza que o refil esteja cheio quando você escapa.
  • Se um inimigo souber que você está usando a Cópia Mortal, considere alterar o seu relógio para ser menos previsível.
  • Você pode usar o som de desativação da camuflagem para sua vantagem. Desative a camuflagem atrás de um inimigo e então ande lateralmente em círculo ao redor dele para que suas costas fiquem expostas para o golpe fatal uma vez que tenham se virado. Assegure-se que eles tenham de fato se virado, pois se colocar na frente de um Heavy como um Spy não é uma das táticas mais inteligentes.
  • Tente sofrer dano brevemente antes de sacar a Cópia Mortal. Isto fará com que sua morte forjada seja mais convincente.
    • Ao ser ativada, a Cópia Mortal remove queimação. Camuflar-se logo após sair do alcance dos lança-chamas de protege de checagens por Spies e forja mortes mais convincentes se você já tiver sofrido dano de fogo significativo. Pyros podem continuar a soltar fogo pelos seus arredores, então evite esconderijos óbvios. If the Pyro believes you burned to death, the entire team will forget about you.
    • Se você matou um inimigo, mas estiver em chamas ou sangrando, use a Cópia Mortal para remover o efeito caso não consiga encontrar um kit médico. Certifique-se de sair da camuflagem imediatamente para economizar carga e encontre um kit médico ou um Medic para te curar.
  • Durante os 3 primeiros segundos da camuflagem da Cópia Mortal, você sofre 75% menos dano (esta redução de dano decai com o tempo; após 3 segundos, você sofrerá 20% menos dano) e não "pisca" se sofrer dano ou esbarrar em um inimigo. Aproveite-se disso quando estiver cruzando gargalos.
    • No entanto, a equipe inimiga pode saber se você forjou sua morte com o placar, pois ele só contará os primeiros 3 segundos e um tempo de renascimento dessa duração é improvável.
  • Disfarçar-se como uma classe ofensiva aliada, como o Demoman, no começo da rodada fornecerá uma morte falsa mais convincente e um acesso mais fácil ao território inimigo.
    • Isto também pode ser usado para fazer com que um Demoman detone suas stickybombs desnecessariamente, abrindo o caminho para seus colegas de equipe, especialmente no começo de rodadas.
      • Esta era uma estratégia muito mais viável quando a Cópia Mortal oferecia uma resistência a dano inicial de 90% ao forjar a morte, o que permitia absorver quantidades absurdas de dano súbito. Agora que a resistência inicial é de 75%, um Spy não será capaz de sobreviver a mais de 3 ou 4 stickies de uma só vez, sendo que a maioria das armadilhas contém várias stickies. Sendo assim, tente evitar armadilhas com stickies maiores enquanto ainda fica ao alcance de algumas bombas para que elas ativem seu relógio.
  • Você pode segurar a Cópia Mortal enquanto captura um Ponto de Controle, carrega a Inteligência inimiga ou empurra o carrinho de Carga Explosiva. Use isto em combinação com um disfarce de aliado para forjar uma morte convincente enquanto ajuda sua equipe. Entretanto, você precisará desativar a camuflagem para continuar a capturar um objetivo. Após a Atualização Férias Frustradas, o Spy não é mais capaz de sacar sua Cópia Mortal, exigindo que o jogador largue a maleta antes de poder ativar o relógio, fazendo com que esta estratégia seja mais difícil do que antes, já que você pode não ter tempo para largar a Inteligência manualmente.
  • A duração reduzida de efeitos negativos presente nos outros relógios se comporta de forma ligeiramente estranha com a Cópia Mortal — a queimação acaba instantaneamente. Pyros ainda podem te causar dano com as partículas de chamas se forem bons de pré-visualização, mas, acompanhado do bônus de velocidade ganho ao forjar a morte, você tem uma boa chance de escapar da fúria de Pyros se for descoberto. Correr de volta para os seus colegas de equipe para se curar e reiniciar sua camuflagem frequentemente garantirá sua fuga.
  • Jarratê e Leite Louco não serão removidos se você usar a Cópia Mortal enquanto ensopado por eles; você deve mergulhar em água ou esperar o efeito acabar.
  • Se estiver esperando ou em uma áre aberta, mantenha a Cópia Mortal em mão se não estiver lutando. Um Spy inimigo ou fogo perdido inimigo pode te matar enquanto você não estiver pronto.
  • Ao usar a Cópia Mortal, experimente escolher disfarces de aliados enquanto segue para as linhas inimigas e então mude para um disfarce de inimigo quando tiver infiltrado a base deles.
  • Tente se disfarçar após usar a Cópia Mortal. Se o relógio for ativado enquanto você estiver se disfarçando, você ainda emitirá fumaça visível para a equipe inimiga.
  • Se possível, não pegue o coletável de vida mais próximo. Muitos inimigos procurarão verificar se o coletável desaparece. Se, no entanto, você estiver em chamas, pegue o coletável e então fuja.
  • Se precisar cair de muito alto, mas não tiver vida o suficiente para sobreviver à queda, saque a Cópia Mortal para negar uma grande parte do dano. Você também pode usar dano de queda para ativar sua camuflagem para passar pelas linhas inimigas.
  • Você pode prevenir movimento inimigo por um curto período ao forjar sua morte e ficar em frente a gargalo ou corredor estreito. Isto pode dar mais tempo para a sua equipe se reagrupar.
  • Disfarçar-se como um Medic aliado, permanecer nos limites do território da sua equipe e então forjar sua morte pode convencer o inimigo de que é uma boa hora para avançar.
  • Tenha ciência de que, se um inimigo tem a opção avançada "Exibir dano causado como texto sobre seu alvo" habilitada ou o comando do console hud_combattext configurado em 1, eles podem ver a pequena quantidade de dano necessária para te "matar" e adivinhar que você está usando a Cópia Mortal; sendo assim, tente ativar a Cópia Mortal com um pouco de atraso quando alguém começar a te causar dano para que sua "morte" seja mais convincente.
  • Se um jogador em particular tem o hábito de provocar após te matar, usar a Cópia Mortal para forjar sua morte e esfaqueá-lo enquanto ele provoca pode ser bastante eficaz e satisfatório.
  • Tenha em mente que ser "morto" pela Eyelander de um Demoman ou qualquer um de seus reskins ainda adicionará uma cabeça à contagem de cabeças dele.

Provocações de ataque

Esgrima
Ícone de morte Arma Dano Duração Detalhes
Fencing
Esgrima
Killicon fencing.png Faca
Saxxy
Sua Eterna Recompensa
Kunai do Conspirador
Grande Ganhador
Faca na Caveira
Rosa Negra
2×25 e então 500 4 segundos O Spy transfere sua arma para sua mão esquerda e começa a realizar uma manobra mortal de esgrima, resultando em dano e/ou morte de qualquer um no caminho.
  • Esta provocação pode ser usada com qualquer uma das facas do Spy (exceto o Terno de Bom Corte e o Spy-lactite) para matar inimigos muito distraídos com um só golpe; no entanto, devido à longa duração da provocação e ao dano mínimo provocado pelos dois primeiros cortes, usar esta provocação de morte é uma estratégia muito arriscada.
    • A provocação Esgrima é um último recurso viável durante a Humilhação.
  • Esta provocação pode ser usada eficazmente para destruir construções de Engineers em um só golpe, fazendo com que o Engineer não tenha tempo de ver suas construções sendo sabotadas ou sofrendo dano e retorne para salvá-las, mas tenha cuidado, pois, caso você seja pego no meio da provocação, o Engineer (ou qualquer um) não terá qualquer problema para acabar contigo. Entretanto, não tente destruir uma Sentinela inimiga desta forma, pois você deve remover seu disfarce para poder realizá-la, o que permitirá que a Sentinela trave sua mira em você e te mate.
    • No entanto, se a Sentinela estiver perto o bastante de um Fornecedor, você pode se esconder atrás dele sem ser detectado e realizar a provocação. O longo alcance desta provocação permite frequentemente que ambas as construções sejam destruídas.
  • Tenha em mente que, mesmo se você for capaz de pegar alguém desatento, o Spy fala durante a provocação, o que pode entregar sua presença. Isto pode ser negado ao usar rapidamente um comando de voz, preferencialmente curto, como "Não".
  • Praticar Esgrima com Sua Eterna Recompensa não é recomendado, pois você precisa remover seu disfarce para realizar a provocação e você não conseguirá um novo mesmo se conseguir matar um inimigo com ela.
  • Uma Esgrima bem-sucedida com o Grande Ganhador ainda fornecerá os 30% de camuflagem, mas também não é recomendado, pois continua exigindo que você remova seu disfarce e sua vida reduzida pode por sua vida em risco se você falhar.
  • Certifique-se que o último golpe acerte seu alvo, pois os dois primeiros golpes causam pouco dano, o que pode fazer com que você seja notado rapidamente e te colocar em perigo.

Combinações de armas

Contra Engineers

A maioria, se não todas, das táticas com relação a Engineer só funcionarão se o Engineer não estiver cercado de aliados. Use estas táticas com sabedoria.

  • Uma habilidade tremendamente útil a se ter é o poder de pegar um Engineer inimigo de surpresa. Quanto pior o Engineer for em checar por Spies, melhor. Uma forma excelente de verificar se um Engineer está no recinto é se camuflar, entrar e investigar a área antes de se retirar. Entretanto, esta técnica é menos eficaz com a Cópia Mortal equipada, pois você não pode se camuflar à vontade. Quando um Engineer solitário estiver bloqueando um objetivo com uma Sentinela, você pode usar o Embaixador para tentar eliminar o Engineer à longa distância primeiro,usando objetos próximos como cobertura.
    • Uma estratégia alternativa é usar as próprias construções do Engineer contra ele. Isto pode ser feito se disfarçando como um jogador com pouca vida e se agachando perto do Fornecedor para curar seu disfarce enquanto simultaneamente usa o Fornecedor como cobertura da Sentinela. Usar esta estratégia permitirá que você elimine o Engineer de perto enquanto se mantém a salvo do fogo de sua Sentinela.
  • Um Engineer sozinho construindo uma Sentinela pode ser facilmente morto pelo Embaixador. Atire na cabeça dele primeiro e depois em qualquer parte do corpo para matá-lo; em seguida, apenas sabote a construção. Muito útil se o Engineer estiver ocupado acertando a dita construção com sua chave inglesa.
  • Se um Engineer deixa as suas construções sem supervisão, alguns jogadores podem simplesmente ir até elas e sabotá-las. É recomendável que você não faça isto, a menos que você tenha certeza de que o Engineer está morto ou muito longe para responder a tempo. O que você deve fazer é atirar em uma construção uma vez e então se esconder atrás de cobertura para se defender da Sentinela. O Engineer pode voltar correndo para acertá-la com sua chave inglesa, permitindo que você o siga de volta aonde ele estava anteriormente. Espera na área e esfaqueie suas costas enquanto ele tenta voltar para suas construções.
  • Uma tática similar é achar uma construção inimiga fora do campo de visão da Sentinela, sabotá-la, preparar o Embaixador e esperar. Quando o Engineer vier para remover o Sabotador, rapidamente atire na cabeça dele e então em seu corpo, visto que o tiro na cabeça por si só não deve matá-lo. Como são necessários dois golpes com a Chave Inglesa para remover um sabotador, você deve ter bastante tempo.

Sentinelas

  • Uma Sentinela sabotada não pode agir. Se o Engineer estiver perto dela, você tem várias opções:
    • Sabote a Sentinela e depois corra do corredor com a Inteligência ou tente capturar um ponto de captura rápida ou que já esteja parcialmente capturado.
    • Sabote a Sentinela e esfaqueie o Engineer se ele for consertá-la. Se ele já estiver em posição e consertando a Sentinela, o Sabotador será removido antes que você mude para a Faca e esfaqueie suas costas. Se ele estiver fora de posição, você terá tempo para tentar. Se ele estiver em posição e consertando a Sentinela, tudo que você pode fazer é partir para cima ou ficar colocando novos Sabotadores na Sentinela. Ele continuará a removê-los enquanto você os coloca novamente, mas demora muito tempo para destruir uma Sentinela deste jeito. É quase certo que você será identificado por um aliado do Engineer e morto sem destruir a Sentinela. Mantenha em mente que há um intervalo após o sabotador ser removido até a Sentinela ficar ativa de novo.
    • Seu Revólver pode destruir Sentinelas à distância devido ao dano em construções não ser reduzido com a distância. Atirar em um Fornecedor é a chave para o sucesso; uma vez destruído, atire na Sentinela. Quando um Engineer começa a erguer uma construção, ela está vulnerável a dano. Um ou dois tiros do Revólver a destruirão rapidamente antes que o Engineer tenha tempo de terminar de construí-la. Seu Revólver causa mais dano em construções que não estão sendo sabotadas, então, se você achar um Teletransportador ou Fornecedor sozinho e não houver Engineers muito distantes, atirar neles sem sabotá-los é a melhor ação a tomar. Entretanto, quando não há Engineers próximos, sabotar uma construção e fugir é a melhor forma de evitar ser detectado.
    • Em certas situações, uma Sentinela pode ser construída tão perto do ponto de captura que você pode alcançá-la enquanto captura. Neste caso, você pode rapidamente sabotar a Sentinela, remover seu disfarce e aplicar um sabotador atrás do outro. No entanto, cuidado para que o Engineer não bloqueie a captura com seu corpo. Este vídeo (em inglês) detalha melhor como fazer isto.
    • Comunique-se com sua equipe, pedindo-lhes que te avisem via comandos ou conversa de voz quando precisarem que uma Sentinela seja desabilitada e então sabota repetitivamente.
    • Demora cerca de 1 segundo para uma Sentinela rodar 180°. Se você estiver diretamente atrás de uma Sentinela e o Engineer está próximo dela e virado para ela, é possível eliminar o Engineer e então a Sentinela. Assim que sua faca acertar o Engineer, use a troca rápida de armas para mudar para o seu sabotador e coloque-o antes que a Sentinela trave sua mira. Ande no mesmo sentido da rotação da Sentinela (lembre-se que a Sentinela tentará rodar o mínimo possível para atirar em seu alvo) para que você tenha mais tempo para colocar seu sabotador. Note que, devido a lag, é possível que a Sentinela atire em você entre o momento real da colocação do sabotador e a Sentinela sendo desativada. Uma Sentinela nível 3 nem sempre te matará imediatamente (apesar de ter uma boa chance de fazê-lo, a menos que seu tempo de reação seja excelente); entretanto, ela ainda será sabotada e, muito provavelmente, destruída.
    • Se a Sentinela e o Fornecedor estiverem em uma posição que você não consegue alcançar as costas do Engineer, tente pular na Sentinela ou no Fornecedor e ficar de pé sobre a cabeça do Engineer. Este é um local ideal, pois é um dos pontos cegos da sua vítima e te permitirá esfaquear suas costas de cima (e aplicar o truque de esfaquear-e-sabotar acima). Contudo, Se o Engineer, estiver agachado e tentar se levantar ou pular, eles serão incapazes de fazê-los e suspeitarão que é devido a um Spy. A essa distância, um tiro ou dois de Escopeta te matarão instantaneamente. Este truque também funciona bem contra um Heavy fazendo o papel de uma Sentinela improvisada.
    • Um truque difícil é se aproveitar do fato de que Engineers sofrem dano das armas de suas próprias Sentinelas. Fique em uma posição em que o Engineer fica entre sua Sentinela e você e então desative sua camuflagem e/ou remova seu disfarce. É bem provável que você morra, mas, com sorte, o mesmo ocorrerá com o Engineer. Isto é útil se o Engineer estiver em uma posição em que você simplesmente não consegue esfaquear suas costas. Use esta estratégia com cuidado, pois o tiro pode facilmente sair pela culatra.
    • Uma variação desse truque pode ser usada contra uma arrumação comum de Sentinela/Fornecedor. Alguns Engineers gostam de ficar entre suas construções, com a Sentinela na frente e o Fornecedor atrás. Disfarce-se como Pyro (como se você estivesse ajudando o Engineer a checar por Spies) e vá para trás dele, colocando o Fornecedor entre vocês. Dispare alguns tiros no Engineer com seu revólver o mais rápido que puder. Agache-se assim que o Engineer morrer do dano combinado do seu revólver e da Sentinela. Se feito corretamente, a Sentinela te perderá de vista no que você se esconde atrás do Fornecedor. Disfarce-se novamente, sabote tudo e saia. Veja este vídeo (em inglês) para mais dicas sobre como fazer isto.
    • O Peão do Engineer lhe dá controle total sobre sua Sentinela. Tenha extremo cuidado, pois muitos Engineers checarão por Spies com isto, fazendo com que sabotar a Sentinela seja muito mais difícil. Matar o Engineer enquanto ele usa o Peão te dará alguns segundos cruciais para sabotar a Sentinela em segurança.
  • A estratégia de sabotar-e-esfaquear é usada principalmente como isca. Nesta tática, deve-se aproximar de uma Sentinela com um Engineer enquanto camuflado e disfarçado. Desative a camuflagem onde o Engineer não consiga ver e sabote a Sentinela. Rapidamente se camufle e se reposicione atrás da Sentinela. Qualquer Engineer com meio cérebro tentará remover o sabotador. Desative a camuflagem quando suas costas estiverem expostas e esfaqueie-as. Ocasionalmente é possível fazer isto sem ter de se camuflar entre sabotar a Sentinela e matar o Engineer.
  • Esfaquear-e-sabotar — enquanto disfarçado, aproxime-se do Engineer, de preferência enquanto ele melhora a Sentinela, e esfaqueie suas costas. Agora use seus reflexos rápidos para pegar seu sabotador e sabotar a Sentinela. Note que circular a Sentinela frequentemente dá mais tempo para sacar o sabotador, já que a Sentinela terá que rodar para atirar em você. Esta tática realmente depende do quão rápido você consegue esfaquear e então sabotar. Este método requer muito treino, um Engineer desatento e bastante sorte para ser realizado.
  • Eliminação à longa distância — se você conseguir encontrar um local onde se esconder do fogo da Sentinela, você pode atirar na cabeça do Engineer com o Embaixador. Para outras situações, o Revólver padrão funciona bem para esta estratégia, pois não possui qualquer penalidade no dano ou na velocidade de disparo. Primeiro, saia da camuflagem em um local escondido e seguro fora do alcance da Sentinela, mas certifique-se de poder ver o Engineer e a Sentinela. Mate o Engineer primeiro. Agora você pode tanto se disfarçar e se aproximar da Sentinela para sabotá-la quanto atirar nela de longe com sua escolha de revólver até que ela seja destruída.
  • Lembre-se que nem sempre haverá apenas um Engineer. Nesse caso é recomendável usar a tática sabotar-e-esfaquear e ser paciente. Espere até que ambos os Engineers tenham suas costas viradas para você (note que, se os dois Engineers estiverem acertando a mesma Sentinela, levará a metade do tempo para remover o sabotador).
  • Com a Sua Eterna Recompensa você pode esfaquear as costas de alguém no alcance da Sentinela, incluindo o Engineer atrás dela, sem ser detectado. Apenas lembre-se que você precisa já estar disfarçado antes de fazer isso, senão a Sentinela te matará assim que você entrar em seu campo de visão sem camuflagem. Isto é eficaz para acabar com ninhos de Sentinelas com múltiplos Engineers, pois você pode se livrar deles silenciosamente antes de sabotar todas as construções deles.
  • Se você estiver usando a Sua Eterna Recompensa e não tiver um disfarce, você pode conseguir um disfarce gratuito na sua Sala de Reabastecimento ou se disfarçar como um Engineer desavisado; espere até que a Sentinela esteja em uma boa posição (similar a táticas de esfaquear-e-sabotar), desative a camuflagem (de preferência usando um relógio discreto) e imediatamente esfaqueie o Engineer consertando-a. Se feito corretamente, você conseguirá seu disfarce antes que a Sentinela trave sua mira em você e você conseguirá tanto um disfarce grátis quanto uma posição de Engineer destruída. Apenas se assegure de usar o botão de ataque só uma vez ou você perderá seu disfarce e estará à (inexistente) mercê da Sentinela.
    • Esta estratégia pode ser bastante eficaz contra Engineers "tartarugando" com um ninho de Sentinela gigante.
  • Contra um Engineer com a Justiça Vingadora e o Pistoleiro, equipe o Rebobinador ao invés do Sabotador padrão. Sua Sentinela será sabotada muito mais lentamente, negando-lhe críticos de mortes da Sentinela e impossibilitando-o de construir uma Mini-Sentinela de Combate nova até que a antiga seja destruída.

Fornecedores

  • Fique de olho em Fornecedores uma vez que tiver se infiltrado em uma base inimiga. Eles ainda poderão te curar e você pode usá-los enquanto a sua camuflagem estiver ativa (ao usar o Relógio de Invisibilidade padrão). Inclusive, todos os Fornecedores acima do nível 1 podem recarregar sua camuflagem mesmo enquanto você estiver camuflado. Fornecedores nível 1 não recarregam sua camuflagem, mas não deixarão que sua camuflagem seja drenada, permanecendo com a mesma quantidade e te dando tempo para planejar suas próximas ações. Fornecedores nível 2 a recarregam lentamente e Fornecedores nível 3 a recarregam muito mais rápido, fazendo com que essa construção possa ser crucial para o seu plano. Note que o feixe de cura NÃO pode ser visto enquanto camuflado e próximo de um Fornecedor — mas certifique-se de ficar de olho em Engineers, pois eles farão visitas constantes a seus Fornecedores, podendo esbarrar em você e te revelando. Para evitar o Engineer, pule no Fornecedor ao invés de ficar ao lado dele. Cuidado com os aliados do Engineer, pois eles podem atravessar o Fornecedor e, se o fizerem, revelar sua localização.
  • Note que em mapas com corredores estreitos, como 2Fort, Engineers podem colocar Fornecedores supérfluos em locais que bloqueiem seu caminho. Eles também usam esses fornecedores como isca para que você os sabote e alerte eles e seus aliados da sua presença. Se esse for o caso, você tem 3 opções: agache-se atrás do Fornecedor e use seu revólver para destruí-lo ou ao menos causar-lhe algum dano (caso não haja inimigos por perto, ou eles ouvirão o som do seu revólver), pule agachado por cima do Fornecedor (a menos que o Fornecedor esteja em uma posição em que você normalmente teria pulado na plataforma para alcançá-lo) ou simplesmente siga outro caminho.
  • Enquanto estiver visível, evite ficar sobre Fornecedores. Como a maioria dos jogadores (exceto o Engineer que construiu o Fornecedor) pode atravessar construções, ser descoberto nesta posição instantaneamente arruinará o seu disfarce, a menos que você esteja disfarçado como o Engineer que o construiu, mas ele certamente verá um clone de si mesmo e te matará. A menos que o Engineer esteja morto e você esteja disfarçado como ele, é altamente recomendável não ficar em cima de Fornecedores enquanto visível.
  • Se você não tiver outras opções, usar um disfarce de Scout e se agachar atrás de um Fornecedor pode diminuir as chances de o Engineer te descobrir de primeira. Isto pode ser útil em pequenas áreas comumente protegidas.

Teletransportadores

  • Se você estiver disfarçado como um inimigo e usar um dos Teletransportadores da sua equipe, o anel e o rastro brilhantes não aparecerão. Usar Teletransportadores de aliados com disfarces de aliados te dará um anel e um rastro, mas eles são removidos quando você colocar um disfarce inimigo.
  • Andar sobre uma Saída de Teletransportador inimigo quando alguém sair dele te matará. Isto é chamado de Telefrag.
  • Ao encontrar uma Saída de Teletransportador, fique de olho nela para ver que jogadores saem dela. Fique atrás do Teletransportador e espere. Quando o próximo jogador sair do Teletransportador, esfaqueie suas costas imediatamente. Ele deve reportar isto para a equipe dele, mas ele estará morto por um tempo, então você pode arriscar esperar mais um pouco até que outro jogador se teletransporte para matá-lo ou simplesmente sabotar o Teletransportador e ir embora. Isto é chamado de Telecamping, uma prática comumente malvista pela maioria dos jogadores.
  • Devido à Atualização de 13 de agosto de 2009, sempre que uma Entrada ou Saída de Teletransportador é sabotada, a outra ponta também é automaticamente sabotada, independente da distância entre elas. No entanto, o Engineer pode remover sabotadores tanto da Entrada quanto da Saída ao usar sua chave inglesa em qualquer uma das duas. Apesar de fazer com que seja mais difícil para Spies ganharem pontos fáceis ao sabotar Entradas de Teletransportadores fora da base inimiga, uma sabotagem bem-sucedida em um Teletransportador ativo agora dá 2 pontos.
  • Se você estiver tentando causar um telefrag em um inimigo com seus próprios Teletransportadores, você pode tanto subir neles enquanto camuflado quanto quanto usar disfarces lentos (Soldier e Heavy são os melhores) a fim de não levantar muita suspeita.
  • Se você vir Entradas e Saídas de Teletransportadores em lugares incomuns (geralmente próximos a seus objetivos), pode ser que você esteja caindo na armadilha de um Engineer — muitos Engineers colocam seus Teletransportadores dentro de suas bases como um sistema de aviso antecipado, esperando que você será incapaz de resistir à tentação de sabotá-los e alertar o Engineer de sua presença no processo (uma maneira de enganar o Engineer neste cenário é disparar 2-3 tiros de revólver no Teletransportador ou, se o Engineer estiver por perto, atacar com a sua faca, que é muito mais silenciosa, mas sem destruí-lo, pois Engineers quase sempre esperarão que um Spy o sabote).
  • Com a Atualização Sniper vs. Spy, o Spy passou a ser capaz de usar Teletransportadores inimigos. Isto pode ser útil para penetrar ninhos de Sentinelas bem defendidos e/ou ninhos que seriam normalmente inalcançáveis.
  • Se você conseguir cronometrar corretamente, é possível sabotar uma Entrada de Teletransportador inimiga assim que ela te teletransporta. Contudo, devido à Atualização de 13 de agosto de 2009, isto é um tanto quanto inútil, pois você pode obter o mesmo efeito ao usar o Teletransportador e então sabotar a Saída. Mesmo assim, isso permite atrapalhar o Engineer enquanto ele tenta remover o seu sabotador.
  • Se tiver sorte, você pode matar um inimigo com um telefrag ao usar um Teletransportador inimigo. Apesar de isto também se aplicar ao Teletransportadores da sua própria equipe se um inimigo, de alguma forma, ficar sobre uma Saída sem destruí-la, a probabilidade é maior como Spy, pois inimigos podem estar aglomerados ao redor da Saída. Em alguns casos, é até possível matar o Engineer com um telefrag. No entanto, esteja ciente de que um telefrag em um Engineer o alertará imediatamente de quem usou seu Teletransportador.
  • Um Spy esperto pode alcançar furtivamente a Entrada do Teletransportador inimigo, sabotá-la e então subir nela, esperando que o Engineer do outro lado remova o sabotador. Uma vez que o sabotador tenha sido removido, o Spy será teletransportado para a Saída, matando o Engineer com um telefrag se ele estiver próximo o bastante e lhe dando a chance de sabotar livremente quaisquer construções que o Engineer tenha construído. Esta é uma forma eficaz e arriscada de acabar com bases avançadas construídas por um Engineer.
    • Entretanto, a estratégia acima se torna obsoleta se houver dois Engineers tomando conta de suas construções no mesmo local. Sem dúvidas, o Engineer verá/ouvirá seu parceiro tentando consertar o Teletransportador e morrer. Geralmente não há como enfrentar o segundo Engineer sem que as Sentinelas se virem e atirem em você uma vez que você desative sua camuflagem ou remova seu disfarce. Sua melhor esperança nesta situação é correr ou sabotar AS DUAS as Sentinelas o mais rápido que puder enquanto evita a chave inglesa. Se você tiver MUITA sorte, você conseguirá sabotar ambas e então lidar com seu atacante de capacete. Presumindo que ele não conserte as Sentinelas ou te mate com sua escopeta, você também pode tentar usar a estratégia de sabotar continuamente.
  • Outra forma de lidar com Teletransportadores é simplesmente sabotar a Entrada e então colocar outro sabotador nela assim que o anterior for removido continuamente. Como o Engineer é incapaz de consertar uma construção enquanto ela é sabotada, você pode lentamente causar dano à Entrada e destruir os dois lados com pouco a nenhum risco; esta é uma das estratégias mais seguras se o Engineer for esperto o bastante para não ficar em cima da Saída e acertar quem quer que saia dela com sua chave inglesa após remover o sabotador. Contudo, esteja ciente de que isto demora bastante tempo e, no caso de bases com apenas uma saída, aumenta consideravelmente o risco de um inimigo te ver e te matar. Neste caso, você pode simplesmente sacar seu revólver e investir o cartucho inteiro na Entrada após sabotá-la, o que geralmente destrói a Entrada na maioria dos casos. Se o Engineer for rápido o bastante para remover o sabotador antes que você consiga destruir a Entrada, simplesmente coloque outro e repita, porém sabotar repetidamente pode ser melhor, pois seu revólver pode ficar sem munição. Este método é mais rápido e reduz o risco de ser descoberto pelo inimigo em sua base, mas te deixa mais vulnerável, pois você não estará disfarçado.
  • Você pode rapidamente destruir Teletransportadores apenas sabotando-os e atirando neles algumas vezes com o seu Revólver. Apesar de isto atrair mais atenção do que simplesmente sabotar, pode destruir pelo menos uma parte do Teletransportador antes que o Engineer possa remover o seu sabotador, revertendo o outro lado do Teletransportador para o nível 1.
  • Bater em um Teletransportador com uma Chave inglesa só removerá o sabotador do outro lado se o lado sendo batido tiver sido totalmente construído. Se você sabotar um Teletransportador cedo em sua construção, o Engineer pode não ter tempo para salvar a outra parte mesmo se ele puder remover o sabotador.

Infiltração

  • Você pode se disfarçar como um membro da sua própria equipe ao apertar R ou - (ou E se você tiver o menu simplificado de disfarce ativado) após abrir o menu de disfarce. Como um aliado de uma classe que não seja o Spy, é bem menos provável que os jogadores da outra equipe alertem uns aos outros sobre Spies entrando na base se te virem. No entanto, a melhor forma para entrar e sair é se camuflando corretamente.
  • Apesar de são parecer imediatamente óbvio para o Spy, enquanto você lentamente remove sua camuflagem, você assume a cor do seu grupo até estar 100% visível. É vital esperar ficar totalmente camuflado antes de entrar em áreas onde você seria visto. Tente desativar sua camuflagem ao redor de uma curva onde oponentes não conseguem te ver. É bastante óbvio que você é um Spy, já que nenhuma outra classe é capaz de se camuflar.
  • Enquanto camuflado, lembre-se de evitar todo tipo de fogo inimigo — se você foi acertado, sua silhueta ficará visível por um instante. O mesmo acontece se você esbarrar em algum inimigo. Se planejar se infiltrar, diga aos seus colegas de equipe para esperarem você ir primeiro (camuflado) para evitar que disparos inimigos contra seus colegas visíveis não te revelem ou te matem.
  • Se você for descoberto e precisar se camuflar para fugir (presumindo que você não esteja usando a Cópia Mortal), engane seus inimigos fazendo com que acreditem que você está seguindo um caminho diferente. Se você estiver seguindo em uma direção enquanto se camufla, seus inimigos geralmente continuarão nessa direção, permitindo que você faça uma curva brusca após ficar completamente invisível ou mesmo virar 180° para ir para trás deles para esfaqueá-los nas costas.
  • Enquanto estiver camuflando, evite entregar sua posição, especialmente para Snipers ou, se você tiver sido detectado, seus perseguidores. Para isso, evite:
    • ...coletar kits médicos (a menos que você esteja em chamas) ou caixas de munição.
    • ...entrar no campo de visão dos inimigos antes de sua camuflagem estar totalmente ativa (veja acima).
    • Além disso, se você atravessar uma porta automática enquanto camuflado e não houver alguém por perto, é óbvio que há um Spy por ali. Se a porta for bem estreita, você ainda poderá se tornar um alvo bem fácil, pois você só tem uma direção para seguir. Outra coisa a se notar é que, se você sair de água profunda, gotas poderão ser vistas caindo de você.
  • Você parecerá ter a mesma vida que o alvo do seu disfarce no momento em que você se disfarçou.
  • Faça com que um Medic aliado te cure enquanto você estiver disfarçado, pois a vida do seu disfarce também aumenta, fazendo você parecer menos suspeito quando disfarçado e próximo à Sala de Reabastecimento inimiga; contudo, parecer estar ferido pode ser uma boa ideia, pois pode fazer com que Medics inimigos te curem. Note que sobrecuras também serão visíveis no seu disfarce; se a equipe inimiga não tiver Medics, andar por aí com sobrecura pode entregar sua identidade instantaneamente.
  • Se seu disfarce tem uma arma que forneça sobrecura equipada (Ligação Direta, Kunai do Conspirador etc.), você pode enganar alguns jogadores com a arma equipada e sobrecura cheia.
  • Evite coletar kits médicos a menos que você realmente tenha sofrido dano; a vida do seu disfarce parecerá também ter sofrido dano e, se você não coletar um kit médico ao andar por ele, é um indício óbvio de que você é um Spy disfarçado. Você só pode recuperar a vida do seu disfarce de Fornecedores e de carrinhos de Carga Explosiva se sua vida real tiver sofrido dano. Logo, se você estiver recebendo um feixe de cura e sua vida não parecer estar aumentando, aqueles que sabem deste indício saberão que você é um Spy, portanto é melhor usá-los apenas se você realmente estiver ferido. Contra jogadores menos experientes, porém, ser curado por um Fornecedor ou um carrinho pode fazer com que você pareça menos suspeito. Com a Atualização de 21 de maio de 2009, na versão de PC, andar por um kit médico curará a vida do seu disfarce. Você também coletará kits médicos se a vida do seu disfarce estiver baixa, mesmo se sua vida real estiver cheia.
    • Note que coletar kits médicos faz com que o ícone de cura em cruz apareça sobre sua cabeça mesmo se você estiver camuflado ou disfarçado e será da cor da sua equipe, podendo te entregar se inimigos perceberem.
  • Alternativamente, se você tiver o Manto e Adaga equipado, você pode deliberadamente coletar kits médicos a fim de impedir que inimigos os coletem. Apesar de que eles provavelmente saberão que há um Spy na área, você pode ajudar sua equipe desta forma ao fazer com que seja mais fácil matar seus oponentes se seus colegas de equipe estiverem por perto; contudo, esta é uma faca de dois gumes, já que você pode acabar impedindo um aliado que precise de cura de coletá-lo.
Spy BLU com disfarce de aliado chamando por um Medic RED.
  • Lembre-se que você pode chamar e se curado por Medics inimigos enquanto disfarçado. Esta é uma ótima maneira de manter as aparências e uma boa oportunidade de esfaquear as costas do suporte inimigo. Tenha em mente que isto arrisca atrair atenção não intencionada para si mesmo, especialmente se seu "alterego" perceber seu próprio nome chamando por um Medic. Por essas razões, é provavelmente melhor fazer isso como manobra de retirada.
    • De maneira similar a chamar por Medics, usar qualquer comando de voz que apareça no conversa de texto (tais como "Ajuda!" e "Eles estão vindo!") enquanto disfarçado como um inimigo será mostrado à equipe inimiga como vindo da pessoa como a qual você está disfarçado.
    • Tome nota que, se você estiver em uma situação em que você acredita ser seguro chamar por um Medic, tal como separado dos outros inimigos, há um indício que uma pessoa atenta pode perceber. Como um Spy, seu chamado por um Medic copia a sua vida, não a do seu disfarce. Sendo assim, se a vida do seu disfarce estiver acima da metade, mas a sua vida real estiver abaixo da metade, seu chamado será vermelho. O oposto também é verdadeiro; se você estiver saudável enquanto seu disfarce estiver mortalmente ferido, seu chamado por Medic será branco. Logo, se o Medic prestar atenção aos sinais, pedir por um Medic com a vida errada pode entregar na hora que você é um Spy. Se você perceber que pode acabar revelando sua verdadeira identidade, como ao chamar por um Medic estando quase morto enquanto seu disfarce está saudável, então chame um Medic e preste atenção nele por sinais. Se ele sacar uma arma como a Überserra ou a Arma de Seringas e olhar para você, pode ser que você tenha acabado de se revelar para ele.
  • Uma vez que você esteja na base inimiga, comunique-se com sua equipe. Falar pode não fazer você subir no placar, mas reportar localizações de Sentinelas, se um grupo de inimigos está tomando uma rota alternativa ou construindo uma mini base pode fazer uma grande diferença e levar o seu equipe mais próximo à vitória. Tenha em mente que, em servidores com alltalk ativo, seu balão de fala é da cor da sua equipe, mesmo quando camuflado.
  • Você pode andar para trás enquanto segue para a base inimiga ou olhar para trás ocasionalmente enquanto anda em frente. Retirar-se para uma base inimiga enquanto disfarçado fica muito menos suspeito desta maneira do que correr para ela a toda velocidade (a menos que a vida do seu disfarce esteja relativamente baixa), mas, como este truque já foi feito tantas vezes, pode parecer óbvio para o observador astuto.
  • Quando você se disfarça, você usa o nome de um jogador inimigo jogando com a mesma classe do disfarce. É crucial que você tente usar uma classe bastante utilizada pela equipe inimiga a fim de diminuir o risco de se deparar com a pessoa cujo nome você roubou. A partir da Atualização de 21 de maio de 2009, você pode ver o nome que você roubou no seu disfarce.
  • Se você se disfarçar como uma classe que não estiver sendo usada pela equipe inimiga, você receberá um nome aleatório e seu disfarce terá um equipamento completamente padrão e sem cosméticos. Isto pode te entregar de cara, pois uma olhada no placar fará com que seu truque seja óbvio, então ente se disfarçar como uma classe que você sabe que a equipe inimiga possui.
  • Tente agir naturalmente. Muitas vezes um inimigo atirará em você e não perceberá sua vida diminuir. Se você reagir a seus tiros, pode ter certeza que ele e o resto da equipe dele sairá a sua caça. Se você continuar na mesma direção e parecer ignorar o ataque (presumindo que ele não te mate), você frequentemente será deixado em paz.
    • Estendendo o tópico acima, ficar parado na base inimiga é um comportamento altamente suspeito e a maioria dos jogadores te checará por Spies. Fazer parecer que você NÃO sofreu dano com o ataque é a chave para conseguir facadas furtivas nas costas quando eles se viram. Tenha muito cuidado com Pyros, no entanto. Se você vir um indo na sua direção e ele estiver ativamente checando por Spies, CORRA!
    • Outra coisa a se adicionar é que certas armas VÃO te delatar, mesmo se você fingir que nada aconteceu. Armas como a Viuvadora, a Caixa Preta e certas armas com efeitos aplicados ao acertar te entregarão, pois seus efeitos variam no que os ativam; as armas citadas, por exemplo, recuperam metal e vida ao acertarem oponentes, respectivamente. Tome nota das armas que os inimigos estão usando para checar por Spies.
  • Enquanto estiver disfarçado como um Medic, seu medidor falso de ÜberCarga sempre mostrará 0%. Isto pode te entregar na hora.
  • Você pode, ao entrar em uma base inimiga, perceber que uma força de ataque inimiga está indo em direção a sua base. Correr na direção oposta à deles provavelmente resultará em uma checagem por Spy. Um ótimo método de impedir esse ataque é correr com o grupo em direção a sua própria base. Isto funciona bem, pois dá à equipe inimiga a impressão de que você não é um Spy é pode reduzir um pouco sua velocidade para ir para a parte de trás do grupo e esfaquear as costas da maioria (senão todos) eles. Apenas tenha certeza de que a pessoa como a qual você está disfarçado não está entre eles ou você estará morto rapidinho.
    • Esta é uma das principais técnicas de usuários da Sua Eterna Recompensa / Faca na Caveira já que é pouco provável que até mesmo uma breve olhada para trás de um dos inimigos te revele, sem mencionar os gritos e corpos que também não serão um problema.
  • Um fator que entrega instantaneamente que você é um Spy disfarçado é que inimigos não são capazes de te atravessar. Uma vez que esbarrarem em você, eles tentarão te matar imediatamente. Quando em pequenos espaços fechados, como os esgotos em 2Fort, ande colado às paredes e certifique-se de deixar espaço o suficiente para que jogadores inimigos passem por você.
  • Tentar evitar pessoas de propósito em corredores é como dizer "Ei! Estou aqui! Atire em mim!", o que provavelmente resultará em uma checagem por Spy e na sua morte. Se você vir alguém vindo em sua direção em um corredor, geralmente é melhor abrir fogo do que arriscar esbarrar nele e ser golpeado por ele. Lembre-se que sua faca não é exatamente a melhor arma em um duelo. Ela só é boa para facadas nas costas e para acabar com inimigos já enfraquecidos; não conte em facadas pela frente para salvarem sua vida.
  • Fique de olho em jogadores inimigos que estão prestes a renascer. Quando eles morreram? Com que classe estavam jogando? Qual é a habilidade eles? Lembre-se que estes jogadores estarão atrás de você em poucos segundos. Use este conhecimento para escolher a hora das suas ações. Se você sabe que o primeiro Scout inimigo renascerá em alguns segundos, deixe-o passar antes de esfaquear alguém ou sabotar algo. Lembre-se também que se você acabou de matar o mesmo jogador duas vezes no mesmo lugar, ele checará a área da próxima vez que passar a fim de te encontrar.
  • O mais importante: há muitas pessoas (Pyros) que checarão qualquer um que virem por Spies, independente da afiliação de equipe, só por precaução. Por conta disto, você deve se lembrar de continuar se movendo, mudar de disfarce frequentemente e, sempre que possível, evitar ser visto por um inimigo.
  • Enquanto houver uma indicação de dano na sua interface, você estará parcialmente visível. Espere até que o indicador de dano suma antes de se mover para se assegurar de que você está completamente invisível.
  • Uma boa ideia para fazer com que seu disfarce seja mais acreditável é passar para trás or perto da base inimiga, disfarçar-se, esperar até que ninguém esteja por perto ou olhando para você e correr para frente, fazendo parecer que você acabou de renascer. Não só isto pode te colocar atrás de inimigos deixando tal base como também faz com que seja menos provável que jogadores inimigos te chequem por Spies, acreditando que você é um deles que acabou de sair da base.
    • Tome cuidado para não ser pego no fogo casual de alguns jogadores, pois é comum que algumas pessoas gastem parte de suas munições atirando no ar (ou em colegas de equipe) enquanto correm para um objetivo longínquo. Também evite bases com portas automáticas (veja acima).
  • Pegar a Inteligência inimiga ainda não faz você ainda um capturador suicida. Você pode largar a Inteligência a qualquer momento (L por padrão), disfarçar-se ou se camuflar para analisar a área à frente e/ou passar por uma emboscada. Em seguida, retorne à Inteligência e volte a carregá-la quando o caminho estiver limpo. Isto é especialmente útil contra Sentinelas, as quais você pode sabotar e então voltar à Inteligência, e contra Demoman, que gostam de bloquear seu caminho com stickies, essencialmente te prendendo entre eles e qualquer um te perseguindo da base inimiga. Também é uma boa forma de atrair outras classes para fora de uma emboscada, pois elas sairão de onde estão para verificar por que a Inteligência foi largada.
  • Disfarces só enganarão inimigos "de relance". É melhor evitar ser visto por completo e usar a camuflagem com mais frequência.
  • Enquanto disfarçado, tente usar comandos de voz como o "Grito de guerra". Ele fará com que o seu disfarce fale e faça alguns gestos e, assim, pode enganar alguns inimigos que não pensam que Spies são capazes de fazer tais gestos.
  • Recarregar seu revólver recarregará a arma equipada pelo seu disfarce. Use isto para seu disfarce ser mais realista.
  • Se você estiver usando o Manto e Adaga, tente pular por cima de obstáculos e beiradas enquanto se move pelo mapa. Jogadores usam os caminhos óbvios e passarão direto por você se você estiver camuflado. Ficar sobre uma caixa permite que você recarregue sua camuflagem sem ser esbarrado e ter sua posição revelada. Ficar sobre obstáculos também é uma boa ideia para evitar checagens por Spies e fugir de perseguidores, pois jogadores frequentemente se esquecem de checar em cima de caixas e beiradas.

Técnicas de facadas nas costas

Para mais informações, veja Facada nas costas

Aproximando-se do alvo

Aproximar-se da sua vítima para uma facada nas costas sem ser pego é difícil. É comum que jogadores inimigos aleatoriamente chequem esconderijos e aliados por Spies. Você pode esperar que a equipe inimiga cheque por Spies com mais frequência se estiverem cientes da presença de um Spy.

Os alvos mais fáceis de se aproximar são jogadores distraídos que estão ocupados com outra(s) tarefa(s). Alvos comuns são Engineers construindo/melhorando construções e Snipers com o zoom.

Há algumas coisas para se manter em mente antes de partir para o golpe fatal:

  • Determine quem é o seu alvo e se é um bom alvo antes de se aproximar.
  • Não entre em pânico se você for descoberto.
  • Certifique-se de verificar duas vezes as rotas atrás de você antes de ficar visível, especialmente em rotas comumente usadas. Um jogador que tenha acabado de renascer pode te pegar ficando visível.
  • Examine seus arredores antes de ficar visível. Um jogador inimigo pode estar olhando para onde você está. Se tiver sorte, eles podem não suspeitar de você, mas, se começarem a atirar em você, corra e se esconda.
  • Dê uma olhada no placar atrás de jogadores inimigos mortos para saber se alguém sairá da base.
  • Se você souber que alguém acabou de renascer, espere para que passe por você. Você também pode atrasar o avanço dele em direção às linhas de frente ao cronometrar seu ataque para que ele seja forçado a procurar por você.
  • Seu disfarce te protege de olhares rápidos, mas só até começarem a suspeitar. Mate seu alvo o mais rápido possível.
  • Tenha em mente a velocidade dos seus disfarces de Soldier e Heavy. Apesar de eles levantarem menos suspeita por serem disfarces menos comuns, você terá muito mais dificuldade para se aproximar da sua vítima.
  • Um erro comum é se camuflar quando o alvo está te atacando. Mesmo se o alvo estiver ciente de você, você ainda pode matá-lo com diferente técnicas de facadas nas costas ou simplesmente atirando nele.
  • Tenha cuidado ao se aproximar do mesmo alvo com muita frequência. Até mesmo o mais inexperiente dos jogadores começará a checar suas costas após ser esfaqueado muitas vezes.
  • Ao tentar esfaquear costas durante avanços inimigos, espere até que eles tenham entrado em combate contra seus colegas de equipe. Cuidado com jogadores inimigos de olho nas costas da equipe deles.
  • Quando vir um Spy aliado se aproximando de um alvo, escolha outro alvo. Se seu colega for atrás de um Engineer, sabote suas construções enquanto ele estiver distraído. Você também pode guardar as costas do seu colega ao ir atrás de reforços iminentes.
  • Use áreas elevadas para o seu proveito. Com boa cronometragem e posicionamento, você pode alcançar seu alvo em questão de segundos.
  • Evite perseguir e encarar ao se aproximar. Olhar diretamente para o seu alvo após correr na direção dele te entrega a qualquer um observando, mas ficar de olho na sua periferia (colocando a mira alguns passos para o lado dele) e correr paralelamente ao alvo dá a impressão de que você está correndo com ele, levantando menos suspeita.
  • Como jogadores raramente olham para cima, considere usar áreas elevadas e escadas para pular por cima do seu alvo e confundi-lo.

As armas e acessórios de um Spy podem mudar drasticamente como um Spy deve se aproximar de seu alvo. Mantenha estas dicas em mente ao escolher seu equipamento:

  • Se você tiver a Cópia Mortal, espere até que o relógio recarregue o máximo possível antes de ir atrás do seu alvo. Isso te dá mais segurança caso falhe em pegar sua vítima e se torne o alvo do inimigo. Certifique-se, contudo, de que sua "morte" é convincente, ou a área será intensamente checada.
  • L'Etranger pode ajudar a recarregar o medidor de camuflagem em áreas sem caixas de munição, logo você pode se camuflar para se esconder caso uma tentativa de facada nas costas falhe. Tenha cuidado se decidir atirar em jogador desatentos, pois você pode atrair a atenção deles.
  • Tenha em mente o nível de barulho que cada um dos seus dispositivos de invisibilidade faz. Um erro comum é ficar visível perto demais do alvo, permitindo que ele te ouça.
  • Ao usar Sua Eterna Recompensa, tente prever e calcular os movimentos dos seus inimigos para procurar pela oportunidade para conseguir a primeira morte.

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