Community Territoriale Kontrolle-Strategie

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Dieser Artikel behandelt die Community Territoriale Kontrolle-Strategie.

Allgemeine Strategie

Die Territoriale Kontrolle kombiniert die Spielmechanik des Kontrollpunkt-Modus' mit Angriff- bzw. Verteidigungselementen. Aufgrund dessen sind die Strategien für die Territoriale Kontrolle ein bisschen ähnlich. Im Vergleich zum normalen Kontrollpunkt-Modus wird die Territoriale Kontrolle jedoch sehr viel schneller gespielt, da nur ein Kontrollpunkt pro Team anstatt insgesamt 5 Kontrollpunkten im Spiel ist. Daher muss an offensive sowie defensive Strategien gedacht werden.

  • Da bei der Territorialen Kontrolle zur selben Zeit um je ein Kontrollpunkt pro Team gekämpft wird, ist es für beide Teams, RED und BLU, möglichen zur selben Zeit, den Kontrollpunkt des gegnerischen Teams zu erobern. Falls dies passieren sollte, gewinnt das Team, das den gegnerischen Kontrollpunkt als Erstes komplett erobert hat. Sobald ein Team den gegnerischen Kontrollpunkt komplett erobert hat, gewinnt es somit auch die Minirunde.
  • Daher ist es auch nicht ratsam, dass alle Spieler eines Teams den gegnerischen Kontrollpunkt gleichzeitig angreifen, da dies sonst vor allem Scouts und Spys das Back-capping ermöglicht. Aus diesem Grund ist es bei der Territorialen Kontrolle notwendig, mehr als bei allen anderen Spielmodi, einen guten Ausgleich zwischen offensiven sowie defensiven Spielklassen zu haben.
  • In allen Runden, außer der Basis-Runde, kann neben einer höheren Notwendigkeit an Defensive die normale Kontrollpunkt-Strategie angewendet werden.
  • Obwohl die Basis-Runde im Spielmodus in Sachen Angriff und Defensive ähnlich erscheint, ähnelt der Spielmodus hier eher dem des King of the Hill, mit deim einzigen Unterschied, dass die gegnerische Eroberung des Kontrollpunktes unbedingt verhindert werden muss.
  • Aufgrund der schnellen Spielweise bei der Territorialen Kontrolle sind Klassen, die eine gewisse Zeit zur Vorbereitung benötigen, wie beispielsweise der Engineer oder der Medic, im Nachteil, vor allem aus dem Grund, dass es keine Vorbereitungszeit gibt. Spys sind auch weniger nützlich, da sie weniger Zeit haben, sich zu verstecken oder sich auf das Spielgeschehen vorzubereiten. Seien Sie darauf vorbereitet, Angriffen von Heavys standhalten zu können, vor allem dann, wenn es um den Kontrollpunkt in der Basisrunde geht.

Klassenspezifische Strategie

Leaderboard class scout.png Scout

  • Da die Spielweise der des Kontrollpunkt-Modus' ähnelt, sind Scouts vor allem in den Minirunden hilfreich, da sie die Kontrollpunkte schnell erobern können. Dies ist jedoch auf Hydro, der bis jetzt einzigen Karte mit diesem Spielmodus, kaum beobachtbar, da diese Karte sehr eng angelegt ist. Dies wird sich jedoch im Laufe der Zeit ändern, wenn weitere Karten mit diesem Spielmodus veröffentlicht werden.
  • Wie bei allen anderen Karten, die sich auf die Eroberung von Kontrollpunkten konzentrieren, sind Scouts vor allem aufgrund ihrer hohen Mobilität und der schnellen Eroberungszeit sehr geschätzt. Also seien Sie nicht besorgt und greifen Sie gemeinsam mit Ihren Kameraden den Kontrollpunkt an.
  • Es hat sich zudem herausgestellt, dass der Scout eher in der Offensive als in der Defensive eingesetzt werden sollte. Daher sollten Sie, vor allem, wenn Sie einen Kontrollpunkt verteidigen, eine andere Klasse wählen. Wenn Sie jedoch angreifen, ist der Scout eine gute Wahl.
  • Seien Sie in den Tunneln, die die Kontrollpunkte verbinden, vorsichtig. Denn vor allem Pyros, Heavys und Soldier können Ihnen auf engem Raum sehr schnell überlegen sein. Um Angriffen aus dem Hinterhalt auszuweichen, sollten Sie versuchen, um die Ecken zu springen und mit Doppelsprüngen wieder zurückspringen, wenn Sie auf einen zu starken Gegner stoßen.

Leaderboard class soldier.png Soldier

  • Als Soldier kann es sehr hilfreich sein, wenn Sie einen Kontrollpunkt mit Raketen überfluten, um ihn von Verteidigern oder Haftbomben zu reinigen.
  • Da Sie einen Raketensprung ausführen können, können Sie in kurzer Zeit lange Strecken überwinden.
  • Ihren Soldier mit der Blackbox auszustatten, ist eine gute Option, da die Gesundheitspakete weit voneinander entfernt sind.
  • Machen Sie sich Ihren Flächenschaden zunutze, um Gegner zu töten, die sich hinter Wänden verstecken.
  • Der Kuhmetzler 5000 und der Rechtschaffene Bison könnten nützlich sein, da sich auf der Karte nur wenige Munitionspakete befinden. Sie sollten jedoch nicht beide Gegenstände gleichzeitig einsetzen, da Sie vielen Sentryguns begegnen könnten.

Leaderboard class pyro.png Pyro

  • Warten Sie auf Gegner und greifen Sie sie aus dem Hinterhalt an.
  • Auf jeden Fall sollten Sie einen Spy-Check durchführen.
  • Der Rückenkratzer ist nur beschränkt zu empfehlen, da es auf dieser Karte nur wenige Gesundheitspakete gibt, dafür umso mehr Dispenser und Medics.
  • Auf dieser Karte gibt es einige Wasserstellen, besonders in der Umgebung von Kontrollpunkten; merken Sie sich diese Stellen und töten Sie Ihre angezündeten Gegner, bevor sie diese Wasserstellen erreichen können.

Leaderboard class demoman.png Demoman

  • Stellen Sie mit Ihren Haftbomben Fallen auf, um gegnerische Angreifer zurückzuhalten.
  • Der Schottische Widerstand empfiehlt sich für die Verteidigung der Kontrollpunkte und des gesamten Territoriums.
  • Versuchen Sie einen Haftbombensprung auszuführen, um große Strecken zu überbrücken.
  • Versuchen Sie aufgrund der Kartengröße, keinen Demonknight zu verwenden.
  • Der Ullapool'sche Stiel ist aufgrund der geringen Gesundheit und den langen Laufzeiten keine sichere Wahl.

Leaderboard class heavy.png Heavy

  • Nutzen Sie das Sandvich, um Ihre Gesundheitspunkte wiederherzustellen, da die Gesundheitspakete sehr weit voneinander entfernt liegen.
  • Die Tomislav ist für die Offensive sowie für Angriffe aus dem Hinterhalt sehr nützlich.
  • Stehen Sie während der Verteidigung immer in der Nähe des Kontrollpunktes.

Leaderboard class engineer.png Engineer

  • Bauen sie auf jeden Fall einen Teleporter, um Ihren Kameraden zu helfen, schneller an die Front zu gelangen.
  • Nutzen Sie den Jaguar, um Ihre Gebäude schneller aufzubauen.
  • Der Witwenmacher ist auf dieser Karte nicht zu empfehlen, da die Munitionspakete sehr weit voneinander entfernt liegen.
  • Der Sentry-Werfer ist aufgrund des Metallmangels und den vielen Engstellen, die eine starke Verteidigung benötigen, nicht zu empfehlen.
  • Sie sollten in Erwägung ziehen, den Sentry-Flüsterer zu nutzen, um die Kontrollpunkte immer im Auge behalten zu können und auf Gegner zu feuern, die sich normalerweise außer Reichweite befinden.

Leaderboard class medic.png Medic

  • Es ist zwingend notwendig, dass Sie Ihre Kameraden heilen und sich in deren Nähe aufzuhalten, da die Gesundheitspakete sehr weit voneinander entfernt liegen.
  • Der Sniper ist auf dieser Karte Ihr größter Feind. Die vielen freien Flächen begünstigen den Einsatz seines Gewehres, deshalb sollten Sie immer Schutz hinter Wänden oder Ihren verbündeten Mitspielern suchen. Wenn Sie in gegnerisches Territorium vorgedrungen sind, könnten Sie auf feindliche Spys stoßen, achten Sie deshalb weiterhin auf Ihren Schutz.
  • Sie sollten in Erwägung ziehen, das Mittelalterliche Medic-Gegenstandsset einzusetzen, um Ihre Heilungsmöglichkeiten zu erhöhen. Da Sie auf dieser Karte nur selten Gesundheitspakete finden werden und Sie kaum gegen einen Feind kämpfen werden, können Sie Ihre Kameraden mit den Waffen aus diesem Gegenstandsset schneller heilen als ohne diese.
    • Da der Effekt der Lebensregeneration für den Träger entfernt wurde, sollten Sie noch achtsamer werden.
  • Die Standard-Medigun ist vermutlich die beste Wahl für diese Karte. Sie werden fast sicher auf Sentryguns treffen, mit denen die Medigun am besten umgehen kann.

Leaderboard class sniper.png Sniper

  • In der Nähe der Kontrollpunkte haben Sie eine sehr gute und weite Sicht. Dies begünstigt den Einsatz des Scharfschützengewehres und ähnlichen. Setzen Sie vor allem bei der Verteidigung Ihr Gewehr ein.
  • Die Gebiete, die die Kontrollpunkte verbinden, sind meistens sehr eng und verwirrend. Zudem sammeln sich hier häufig viele Spieler an. Nutzen Sie Ihr Jarate, um Ihrem Team einen Vorteil zu gewähren. Wenn Sie in diesen Tunnels kämpfen wollen, sollten Sie den Huntsman oder das SMG einsetzen.
  • Aufgrund der Kartengröße werden gegnerische Sniper zu einer größeren Bedrohung als gegnerische Spys. Der Stammesschild wird nur selten benötigt, vor allem in der Verteidigung.
  • Da es nur wenige Gesundheitspakete gibt und sich ein Medic nur selten in Ihrer Nähe befinden wird, sollten Sie in Erwägung ziehen, den Gemütlichen Camper zu nutzen, vor allem dann, wenn Sie nicht vorhaben, Ihren Gegnern nahe zu kommen.

Leaderboard class spy.png Spy

  • Die Flächen um die Kontrollpunkte und die Tunnel sind meistens sehr eng und verschlungen. Daher wird Ihre Tarnung schnell auffliegen. Da es auf dieser Karte nur wenige Munitionspakete gibt, müssen Sie sich voll und ganz auf die Regenerationsrate Ihrer Scheintoduhr und der Unsichtbarkeitsuhr verlassen.
  • Sie sollten in Erwägung ziehen, die Standuhr zu verwenden, da nur wenige Munitionspakete vorhanden und die Laufwege meist sehr lang sind.
  • Der Ambassador ist eine gute Wahl, um Kontrollpunkte anzugreifen, da Sie dort eine weite Sicht haben. Wenn Sie jedoch in den Tunneln unterwegs sind, ist der Standard-Revolver und der Vollstrecker die bessere Waffe.
  • Aufgrund der großen und weiten Flächen kann Deine Letzte Belohnung nützlich sein, wenn Sie auf einen Feind treffen, der gerade alleine unterwegs ist. Aufgrund der wenigen Gesundheits- und Munitionspakete ist das Verschwörer-Kunai nicht zu empfehlen.
  • Da die Engineere eine gewisse Vorbereitungszeit benötigen, ist der Diamondback und das Bürokraten-Bandgerät nur eingeschränkt zu gebrauchen, da die Gebäude damit nicht direkt zerstört werden können
  • An vielen Stellen können Sie Wasserstellen finden. Vor allem in der Nähe von Kontrollpunkten. Scheuen Sie sich nicht davor, die Wasserstellen aufzusuchen, insbesondere dann, wenn Sie in Brand gesteckt wurden, da Sie nicht sofort ein Gesundheitspaket finden werden.