Pular

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Ei, dá pra ver minha base daqui!
O Scout
Scoutjump.png

Pular é uma habilidade dada a cada classe. Ela essencialmente move o jogador 45Hammer unit/pt-br/Unidades Hammer verticalmente, e pode ser usada para alcançar posições elevadas, diminuir a distância a pé ou evitar fogo inimigo. O pulo pode ser realizado ao apertar a tecla padrão A para a versão Xbox 360, Espaço no PC e X no PS3.

Contents

Crouch-jumping

Crouch Jumping (Pulando Agachado). A qualquer momento durante um pulo, o jogador pode agachar. Isso vai fazer com que a classe levante as pernas na visão dos outros e mover-se mais uma Hammer unit acima. Isso faz com que jogadores possam alcançar superfícies mais altas, ou encolher a área de dano para desviar do fogo inimigo. Por padrão, o jogador pode agachar e levantar apenas algumas vezes enquanto esta no ar para evitar bugs.

Crouch-jumping também é usado para dar mais força a impulsos explosivos. Qualquer pulo envolvendo uma explosão irá mais longe com um crouch-jump do que com um pulo normal.

Air Strafing

Artigo principal: Air Strafing

Air Strafing (Desvio Aéreo) permite com que jogadores virem no ar para mudar sua trajetória. Enquanto esta no ar, isso pode ser realizado segurando uma tecla de strafe (esquerda ou direita) e simultaneamente mover o mouse devagar naquela direção. Segurar o botão de ir para frente durante a manobra pode cancelar a ação. Veja allows players to curve in mid-air to change their trajectory. While airborne, it can be performed by holding down a strafe key and simultaneously moving the mouse smoothly in that direction. Holding the forwards button during the maneuvre can cancel the strafe.

Pulos com Scout

Whoosh!

O Scout é a unica classe com a habilidade de dar um pulo duplo. Isso pode ser aumentado com a Force-A-Nature, criando um pulo triplo ou pulo da força.

Pulo Duplo

Ao apertar a tecla de pulo uma segunda vez no meio do dar, o Scout pode realizar um Double Jump (Pulo Duplo) em qualquer direção. A altura e distância extras dessa habilidade pode ajudar o Scout a acessar lugares que a as outras classes não conseguem.

Dar um pulo dublo não considera sincronia, assim o Scout pode rapidamente mudar a direção no meio do ar. Isso é util para escapar de fogo inimigo, evitar dano de queda para cancelar a velocidade com que se acerta o chão, e até pular sobre inimigos e atacá-los por de trás. Um pulo duplo sem cuidado pode, no entanto, ter uma tragetória previsível, permitindo a um bom Sniper matá-lo.

Pulo Triplo

Um diagrama sobre o Salto Triplo usado pela Force-A-Nature.

Com a Force-A-Nature equipada, o Scout pode usar o tranco de um tiro para se jogar ainda mais alto, realizando um efetivo Triple Jump (Pulo Triplo). O terceiro "pulo" produzido pelo tiro da Force-A-Nature tem uma força mais horizontal e é mais dificil de se mirar e prever do que um pulo duplo. No entanto, o pulo triplo permite com que Scouts alcancem lugares que Scouts usando a Espingarda ou Shortstop não conseguiam apenas com o pulo duplo.


Pulo Forçado

Outro pulo, parecido como pulo triplo, é o Force Jump (Pulo Forçado). Ao pular para frente e atirando a Force-A-Nature para baixo, na direção contrária do pulo, o jogador irá se atirar para uma altura maior que a de um pulo duplo, e o segundo pulo ainda pode ser usado como reserva.

Pulo Basher

Um Scout pode usar o Boston Basher para auto-infligir dano para alcançar lugares mais altos. Essa manobra é arriscada, no entanto, leva apenas 4 auto-hits com o Basher para deixar um Scout sem sobrevida com HP cheio a exatamente 1 HP. Uso extensivo de medkits é preciso.

Rocket jumps

Um Rocket Jump é qualquer pulo assistido pelo tranco da explosão de um foguete lançado pelo próprio Soldier. Um jogador pode jogar-se por grandes alturas e distâncias, geralmente com um certo custo de saúde. Essa técnica é muito usada para alcançar locais anormais no mapa, se mover mais rápido, passar por barreiras, e surpreender inimigos. Para ajudar Rocket jumps, o Soldier tem mais 40% de resistência contra qualquer foguete que ele atire e não certe um inimigo. Acertos críticos não têm mais auto-dano ou tranco maior para o Soldier, então isso não ajuda a pular mais alto. Qualquer Soldier usando Rocket Jump terá botas queimando e com fumaça até que ele pouse.

Rocket jumping básico

Simultaneamente pule e atire um foguete abaixo de você. O angulo do tiro e a distância da explosão irão determinar a velocidade e altura do pulo. Usar crouch-jump antes de atirar o foguete irá lançar o jogador muito mais longe. Quanto mais cedo a explosão seja feita após pular, mais longe e mais alto o Soldier irá voar.

Rocket jumping avançado

Há diversas variações do rocket jump básico. A maioria são usadas regularmente em mapas de pulo, mas eles podem ser usados normalmente no jogo para ganhar mais velocidade ou altura.




Sticky jumps

Um Sticky Jump é um pulo assistido pelo tranco explosivo de Stickybombs do Demoman que as lançou. Comparado ao Rocket Jump do Soldier, o Demoman paga mais saúde mas pula muito mais alto e longe. Essa técnica é muito usada para chegar a locais anormais do mapa, avançar rapidamente, passar por barreiras, e surpreender inimigos. Para ajudar os Sticky jumps, o Demoman tem 25% a mais de resistência contra qualquer sticky que não acerte um inimigo. Acertos críticos não tem mais auto-dano ou mais tranco, então eles não irão ajudá-lo a pular mais longe. Qualquer jogador que use sticky jump irá ter fogo e fumaça nas botas até ele pousar.

Sticky jumping básico

Coloque uma sticky no chão e espere ela ser armada. Pule sobre a sticky e detone-a. Sua distância do extenso raio da explosão irá determinar altura, velocidade, e dano tomado. Usar crouch-jump irá causar a explosão te lançar muito mais longe.

Sticky jumping avançado

As técnicas avançadas de Sticky jump são similares as técnicas do Rocket jumping do Soldier, mas as mecânicas são um pouco diferentes por causa do periodo de armamento das stickies.

Grenade jumps

Assim como foguetes, stickies, e outros explosivos, as granadas de um Demoman podem ser usadas para pular. A explosão tem poder e dano comparáveis com o de um rocket jump, mas é muito mais difícil de se alinhar e executar um bom Grenade Jump (Pulo Granada). Eles são raramente usados realmente em partidas, mas têm de ser usadas caso o Demoman estiver usando uma Chargin' Targe. Essa forma de pulo pode ser preferível caso você tenha stickies posicionadas e não quera detoná-las, mas queira ir para um lugar alto.

Há três regras principais para executar um bom grenade jump.

Para realizar um grenade jump com tempo perfeito, recarregue imediatamente após atirar a granada e pule após o segundo som audível tocar. Uma pista visual é ver os anéis em volta da granada, que pulsam mais rápido a medida que fica mais perto da detonação.

Sentry Jumps

Um Sentry Gun Jump (Pulo de Arma Sentinela) é qualquer pulo assistido pelo tranco de foguetes ou balas de uma Sentry Gun. Em geral, um Engineer deve usar o Wrangler para controlar sua Sentry e atirar em si mesmo. Em casos caros um Pyro pode usar Sentry Jump com foguetes de Sentry Guns refletidos. Além disso, inimigos podem pular e deixar a Sentry empurrálos para segurança, isso é claro, se ele tiver saúde o suficiente.

Sentry jumping é muito usado para alcançar locais anormais para ninhos de Sentry e teletransportadores.

Sentry Rocket Jumping

Demonstração de Sentry Rocket Jump em Gravel Pit.

Há dois modos de se usar o Sentry Rocket Jump (Pulo com Míssil Sentinela).

Scripting pode automatizar o método difícil, mas a técnica pode ser aprendida manualmente. Enquanto olha para sua Sentry Gun, aperte as seguintes teclas em sequência rapidamente: Crouch-jump e atira foguetes simultaneamente, mude para sua última arma, e então embrulhe a Sentry Gun. As teclas padrão são Barra de Espaço + Ctrl + Clique direito, então Q, e então clique direito novamente. Se você quer evitar o pulo-agachado, você pode pular esse passo se ficar em cima de sua Sentry Gun.

Usando o método difícil, você pode rapidamente deslocar e remontar sua Sentry nível 3 em locais anormais ou agressivos.

Sentry Bullet Jumping

Fazer um Sentry Bullet Jump (Pulo com Bala Sentinela) é mais difícil do que Sentry Rocket jumps, mas eles podem ser feitos com qualquer Sentry e geralmente fazem menos dano ao Engineer. O Combat Mini-Sentry Gun do Gunslinger é muito util para pulo com balas. Ele faz ainda menos dano e atira mais rápido, dando mais tranco para o pulo.

A técnica é enganosamente simples. Fique sobre sua Sentry Gun, mire na direção em que quer ir, pule-agachado e atira. Suas balas devem empurrá-lo bem alto no ar. A maioria dos pulos com balas falham porque os jogadores miram muito baixo e atiran a arma sob você, ou porque o ângulo dos tiros da Sentry Gun não esta te empurrando rápido o suficiente para superar a gravidade.

Se você tem dificuldade em pulos com bala com ângulos, uma técnica mais simples é colocar sua Sentry Gun ao lado do local que você deseja alcançar, ficar sobre ela, e atirar quase para cima. Quando você estiver perto da altura que você deseja, mire um pouco na direção em que você quer ir, e as ultimas balas irão levá-lo horizontalmente ao seu alvo.

Rocket Jumps com Pyro

O Pyro pode tomar vantágem do tranco causado por projéteis refletidos. Ao mirar uma Compression Blast nos seus pés, o Pyro pode redirecionar o foguete de um Soldier ou Sentry Gun para um poderoso rocket jump. Ja que o Pyro não tem resistência de auto-dano, esse pulo geralmente manda o Pyro mais alto e longe do que um Soldier consegue.

Pumpkin Jump

Um Pumpkin Jump (Pulo com Abóbora) usa Pumpkin Bombs para lançar o jogador no ar.

Não podem pular

Há certos momentos em que um jogador é previnido de pular. Jogadores não podem pular enquanto:

Pulos Exploits

Esses pulos foram atualizados para fora do jogo, mas eles ja permitiram jogadores realizarem comportamentos anormais e não-intencionais.

Impulso de Agulha

Antes da Atualização de 31 de dezembro de 2007, as agulhas de Syringe Guns empurravam aliados um pouco. Com Medics o bastante, um jogador podia ser lançado bem alto com uma onda de agulhas.

Salto do Coelho

Antes da Atualização de 31 de outubro de 2007, você podia pular repetidamente para preservar a velocidade para frente. Pular com foguetes, desvio aereo, e outras técnicas podiam ser usadas para aumentar aquela velocidade, permitindo com que jogadores se movessem mais rápido do que o planejado.

Conquistas Relacionadas

Leaderboard class scout.png Scout

Vamos Pular
Vamos Pular
Dê 1000 pulos duplos.
Bola Alta
Bola Alta
Mate 20 jogadores enquanto usa seu salto duplo.

Leaderboard class soldier.png Soldier

Desafio das Águias
Desafio das Águias
Chegue a altura máxima de um rocket jump pulando e agachando.


Missão Dada É Missão Cumprida
Missão Dada É Missão Cumprida
No meio de um rocket jump, mate um inimigo com o Equalizer antes ou logo após você pousar.
Sai de Baixo
Sai de Baixo
Mate 2 inimigos durante um Rocket jump antes de você pousar.

Leaderboard class pyro.png Pyro

Isqueiro
Isqueiro
Queime um Soldier fazendo um rocket jump enquanto ele está no ar.

Leaderboard class demoman.png Demoman

Dança Escocesa
Dança Escocesa
Dê um sticky jump por uma distância muito longa...


Ponte Aérea
Ponte Aérea
Sticky jump em um ponto de controle e capture-o.
Uísque Duplamente Matado
Uísque Duplamente Matado
Mate 2 pessoas em um único sticky jump.


Peça Escocesa
Peça Escocesa
Consiga uma morte corpo-a-corpo no meio de um sticky jump.

Leaderboard class sniper.png Sniper

Caçador de Cangurus
Caçador de Cangurus
Mate um inimigo pulando com foguete ou granada no ar com seu Sniper Rifle ou Huntsman.

Histórico de atualização

Atualização de 31 de outubro de 2007

Atualização de 20 de novembro de 2007

Atualização de 31 de dezembro de 2007

Atualização de 1º de abril de 2008

Atualização de 11 de dezembro de 2008

Atualização de 3 de junho de 2011

Veja também

Links externos

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