Comentario de los desarrolladores de Hydro

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Transcripción

(En orden de los comentarios)

  • 1. Introducción
[Gabe Newell] Bienvenido a Team Fortress 2. Tras nueve años de desarrollo, confiamos en que la espera haya merecido la pena. Para escuchar un nodo de comentario, coloca la mira sobre el símbolo flotante del comentario y pulsa la tecla usar. Para detener un comentario, coloca la mira sobre el nodo giratorio y pulsa de nuevo la tecla usar. Algunos nodos de comentario pueden tomar el control del juego para mostrarte algo. En esos casos, vuelve a pulsar la tecla usar para detener el comentario. Dime tu opinión después de que hayas tenido oportunidad de jugar. Puedes escribirme a gaben@valvesoftware.com. Por cierto, mi clase favorita es el Spy. Gracias, ¡y que te diviertas!

  • 2. Esquema del color de Hydro
[Aaron Barber] A diferencia de los mapas de TF como 2Fort y Well, que tienen extremos progresivamente azules y rojos, los cuatro escenarios principales de Hydro pueden pertenecer a un equipo o a otro. Necesitábamos un tema general que justificara estructuras como paredes de roca y túneles, pero que también tuviera una paleta de colores neutros. Elegimos el tema del desierto con el marrón rojizo de la roca, el azul del cielo y colores claros neutros que complementaran la zona circundante. Los colores de las distintas zonas varían ligeramente pero siguen combinando bien.

  • 3. Aleatoriedad de Hydro
[Jeff Lane] Las comunidades multijugador tienden a centrarse en un grupo pequeño de mapas y a jugarlos una y otra vez. En lugar de crear un gran número de mapas, la mayoría de los cuales se quedarían sin jugar, decidimos crear un solo mapa que proporcionara de por sí más incentivos para volver a jugar que cualquiera de los anteriores. Con la mayoría de mapas para varios jugadores, el jugador sabe lo que va a hacer incluso antes de que el mapa haya acabado de cargarse. En nuestro caso, queríamos un mapa en el que no se pudiera predecir ni siquiera algo tan básico como el punto de partida, y mucho menos lo que se va a hacer al llegar allí. Por lo tanto, el punto de partida en Hydro es aleatorio. El énfasis en el control de territorios que cambian continuamente provoca que el mapa casi nunca resulte repetitivo. A su vez, la estructura explícita por rondas mantiene a los equipos concentrados y proporciona continuos altibajos según pierden o ganan terreno.

  • 4. Límites del mapa
[Laura Dubuk] Los mapas exigen fronteras infranqueables, pero a menos que restrinjamos los entornos a espacios interiores o abruptos cañones, dichas fronteras no pueden siempre bloquear la visión del jugador de la zona inalcanzable que queda fuera. En nuestros títulos de mayor realismo, como HL2, estas fronteras a menudo precisan de explicaciones visuales ficticias. Sin embargo, en el mundo estilizado de Team Fortress, la evidente artificialidad es un principio de diseño fundamental, y por eso podemos simplificar o incluso omitir tales explicaciones sin que el jugador se sienta confuso. Por ejemplo, en las pruebas del juego se comprobó que estas vallas bajas que comunican con una extensión vacía transmitían la idea de que la zona que estaba al otro lado de la valla carecía de interés y quedaba fuera de los límites.

  • 5. Diseño de la habitación del generador
[Laura Dubuk] Esta zona presentaba un problema grave. Dado que el escenario es sobre todo interior, no podíamos hacer mucho para modificar su estructura básica, por lo que nos concentramos en la distribución minuciosa de las formas interiores para crear un espacio icónico. El edificio es un cuadrado con grandes ventanas rectangulares, que contrastan con los elementos redondos (generadores) que hay en el centro. Para crear profundidad y paralaje, añadimos elementos lineales como verjas y cables. Utilizamos valores opuestos de oscuro y claro en el suelo, con pasarelas para crear un patrón de valores interesante. Todos estos elementos se combinan para atraer la vista del jugador hacia la bandera, que siempre debe ser el centro del escenario.

  • 6. Granadas
[Adrian Finol] Uno de los principales cambios entre Team Fortress Classic y Team Fortress 2 fue la eliminación de las granadas lanzadas.
Casi todas las clases podían llevar una granada de mano normal y una secundaria, según su clase. La atención prestada en Team Fortress 2 a las funciones únicas de cada clase nos hizo darnos cuenta de que la granada de mano normal era un elemento de decisión sobre el combate más potente que algunas de las armas principales. Esto hacía que las clases fueran más similares en el combate, efecto que no buscábamos. Además, cuando estudiamos algunas de las tablas en mapas de Team Fortress Classic, vimos que a menudo eran consecuencia del lanzamiento de granadas a diestro y siniestro. Había dos casos especialmente problemáticos: el de los jugadores que lanzaban granadas continuamente a través de las puertas, con la idea de eliminar a todos los enemigos que hubiera al otro lado, y el de los jugadores a punto de morir que lanzaban todas sus granadas rápidamente, con el fin de eliminar a algún enemigo antes de morir. Al eliminar las granadas de mano normales el juego resultaba más divertido casi al instante, sobre todo para los jugadores nuevos que a menudo no tenían muy claro por qué morían cuando explotaba una granada a sus pies. Al estudiar las granadas propias de cada clase, encontramos los mismos problemas. Tras eliminarlas en las pruebas del juego vimos que resultaba mucho más divertido. En cuanto decidimos quitarlas, analizamos cada clase para ver qué capacidades se podían haber perdido como consecuencia de tal decisión. En algunos casos añadimos otras capacidades, cuando vimos que una clase había perdido la habilidad de tomar decisiones interesantes relacionadas con su tipo especial de granada.

  • 7. La evolución de la dirección artística de TF2
[Andrea Wicklund] Cuantas más representaciones visuales claras emplee el equipo de dirección artística, más fácil será explicar los elementos del juego. La versión inicial de TF2 contaba con una dirección artística de gran realismo. Con el tiempo, comprobamos que esto nos planteaba muchos problemas. Las diferencias entre nuestras clases de jugadores eran difíciles de exponer de una forma satisfactoria. Las armas que disparaban munición que no fueran balas eran difíciles de visualizar. Nuestros mapas no eran muy lógicos en el mundo real, en el que dos facciones enfrentadas raramente construyen bases a 15 metros de distancia. Además, el juego no se distinguía visualmente de otros productos nuestros. Un mundo estilizado no planteaba ninguno de estos problemas. Al colocar al corpulento Heavy junto al Spy, con traje de raya diplomática, los jugadores entienden las diferencias en cuanto a cantidad de salud entre las clases y sus estilos de juego radicalmente distintos. Los jugadores del equipo de pruebas entendieron enseguida el rayo curativo del Medic cuando vieron las cruces rojas flotantes que iban hacia el objetivo. Una ficción estilizada puede explicar fácilmente por qué las bases de los equipos están construidas tan cerca. Por último, una captura de pantalla de TF2 es fácilmente reconocible, lo que garantiza que nadie lo confunda con otro de nuestros juegos.

  • 8. Ellen McLain
[Chet Faliszek] La narradora de Team Fortress 2, Ellen McLain, tiene el inusual honor de intervenir en todos los productos de The Orange box. Para su papel en Team Fortress 2, hicimos que Ellen leyera las mismas frases varias veces para que improvisara distintas personalidades. A la quinta fue la vencida. Su malvado tono de decepción y ligero enfado deja claro que en el mundo de Team Fortress acabar en tablas no significa que todos ganan, sino que todos pierden.

  • 9. El Scout
[Andrew Burke] El Scout está diseñado para los jugadores que pueden desplazarse rápidamente mientras siguen a su objetivo. Mientras otras clases de combate dependen del enorme daño que pueden causar, el Scout depende de su elevada velocidad de movimiento y de su habilidad de doble salto para esquivar los disparos del enemigo. La mayor parte de su estilo de combate se basa en las características de su arma principal, la Escopeta. Provoca enormes daños, pero su elevada dispersión le obliga a acercarse al enemigo para conseguir un efecto total, aunque es donde más riesgo corre de resultar herido. Tiene una baja cadencia de disparo que le obliga a pararse para disparar, esquivar los disparos, volver a pararse, y así sucesivamente, lo que aumenta las probabilidades de que los enemigos le alcancen. Por último, lleva un pequeño cargador y el tiempo de recarga es elevado, por lo que el Scout tiene que retirarse del combate para recargar, cosa que puede hacer fácilmente gracias a su velocidad, mientras que al enemigo herido tiene la oportunidad de escapar antes de que vuelva.

  • 10. El Soldier
[Dhabih Eng] El Soldier es una clase de combate importante que cuenta con un movimiento versátil y una enorme capacidad de provocar daños de largo alcance. Está diseñado para estar cómodo en casi cualquier tipo de situación de combate, y para ser la mejor clase de largo alcance contra armas centinela. Sus principales puntos débiles se hallan en su arma principal, el Lanzacohetes. Tiene un cargador muy pequeño, lo que obliga al Soldier a controlar el número de recargas, y dispara proyectiles que se mueven relativamente despacio, por lo que no tiene efecto alguno más allá del corto alcance contra adversarios que sean buenos esquivando, como el Scout.

  • 11. El Engineer/La Centinela
[Eric Kirchmer] Uno de los problemas de diseño más complicados de Team Fortress 2 fue equilibrar la potencia del Arma Centinela controlada por la IA del Engineer. Si el arma era demasiado potente, sólo los jugadores más hábiles podrían contrarrestarla. Si el arma era demasiado débil, el Engineer no tendría nada que hacer frente a los jugadores hábiles, por lo que carecería de sentido haberla construido. Nuestra solución consistió en hacer que el arma centinela fuera binaria, de modo que resultara letal para los adversarios que no se pusieran a cubierto, pero no pudiera actuar de forma inteligente frente a los enemigos que hacen uso eventual de la cobertura. Así, el Engineer se ve obligado a utilizar su propia habilidad con las armas secundarias para compensar la debilidad del Arma Centinela en las esquinas, aunque el Arma Centinela sigue suponiendo un tremendo obstáculo para cualquier adversario que intente pasar corriendo.

  • 12. Respuestas del jugador
[Eric Smith] Para Half-Life 2 desarrollamos un sistema de reglas de respuesta que nos permitía afinar la forma en que los personajes pronuncian frases de diálogo en respuesta a sucesos del juego que no son completamente predecibles. En Team Fortress 2, ampliamos las reglas de respuesta a las partidas para varios jugadores por primera vez. El sistema de reglas de respuesta funciona enumerando conceptos de diálogo en un sencillo archivo de texto; el código del juego hace que los personajes intenten hablar cuando las reglas o condiciones definidas en el archivo de texto se cumplen en el juego. Por ejemplo, cuando un jugador recarga su arma, el sistema de reglas de respuesta recibe un aviso de que es el momento adecuado de decir una frase sobre recarga. El sistema de reglas de respuesta comprueba el estado del mundo y lo coteja con una serie de reglas que determinan la mejor frase de diálogo para ese concepto. Si la salud del jugador es escasa, diría una frase de recarga distinta que si dispone de toda su salud. Interpretaría una frase especial si hubiera eliminado a más de dos enemigos en los últimos 20 segundos, otras frases si está bajo el agua, y así sucesivamente. Al guardar el diálogo y las reglas en archivos de guión, los programadores pueden añadir diálogos al juego sin necesidad de modificar el código.

  • 13. Influencia de J.C. Leyendecker en el arte de TF2
[Moby Francke] Tras optar por una dirección artística estilizada, experimentamos con distintos estilos antes de quedarnos con el ejemplo de J.C. Leyendecker, un famosísimo ilustrador de principios del siglo XX. La forma que tenía este artista de representar la ropa y los materiales supuso un magnífico ejemplo de cómo añadir detalles a un personaje al tiempo que se mantenían las siluetas nítidas y angulosas que fueron la clave para la identificación de nuestras clases. Utilizamos mapas normales para crear pliegues en la ropa, con un gran nivel de detalle al verse de cerca, sin restarle importancia a los colores, pensados para atraer la vista del jugador hacia las armas, elemento fundamental.

  • 14. Renderizado del personaje
[Moby Francke] Cuando empezamos a discutir sobre los estilos de representación de los personajes, decidimos que queríamos que su aspecto fuera ilustrativo o estilizado, sin llegar a los extremos de la mayoría de sombreadores de dibujos animados. Queríamos líneas más suaves para sombrear que las habituales en este tipo de representación. Por eso utilizamos una textura en 2D para definir la iluminación sobre los personajes y, en el punto en el que se unen lo claro y lo oscuro, añadimos un toque de calidez para proporcionar un toque de color en la transición. En cuanto conseguimos el modelo de sombreado adecuado, añadimos un borde a los personajes para que tuvieran un bonito toque de luz alrededor de los bordes de la silueta, lo que hace que destaquen en el mundo en 3D circundante.

  • 15. El Pyro
[Marc Scaparro] El Pyro está diseñado para ser la mejor clase de combate de corto alcance, y así animar a los jugadores a que adopten un estilo de juego tipo emboscada. Para conseguirlo, hemos hecho que el Pyro sea vulnerable en espacios abiertos, lo cual obliga a los jugadores a buscar zonas cerradas y entradas. Para que el corto alcance del Pyro resultara más letal, hicimos que los efectos del Lanzallamas fueran visualmente ruidosos, para desorientar así a los adversarios durante el tiempo suficiente para que las llamas acabaran con ellos.

  • 16. El Spy
[Matt Boone] El Spy está pensado para jugadores que desean burlar a sus oponentes. En gran parte, su táctica consiste en infiltrarse en el equipo enemigo, desplazarse mientras está disfrazado y utilizar la puñalada por la espalda para eliminar de forma instantánea a enemigos clave: normalmente Sniper, Engineer y Medic. Su dispositivo de invisibilidad está pensado para ayudarle en dos situaciones clave. La primera es atravesar la vanguardia, donde los jugadores están más alerta para detectar enemigos y sospechan de los amigos que no van en la dirección correcta. La segunda es escapar de los enemigos que le han descubierto cuando va disfrazado en territorio enemigo. Su Zapador está diseñado para permitirle eliminar fácilmente armas centinela enemigas que estén sin supervisión, lo que obliga a los ingenieros enemigos a vigilar estrechamente sus edificios.

  • 17. El HUD/Cambio y diseño del juego
[Robin Walker] Con nueve clases de personajes y tantas armas y habilidades exclusivas, uno de nuestros mayores retos era exponer todas estas combinaciones a los jugadores sin agobiarlos. Incluso la preselección de información fundamental era intimidante, con los objetivos de los mapas, la ubicación de sus amigos, quién les dispara con qué arma, etc. No teníamos ninguna forma de hacer que toda esta información fuera visual, así que primero tuvimos que priorizar y elaborar una lista de cosas fundamentales que todos los jugadores debían saber para poder pasárselo bien. La información que podían aprender mientras jugaban (como el diseño del mapa) era secundaria; pero también había información, como la carga de invulnerabilidad del Medic, que sería completamente invisible a menos que la expusiéramos. Procuramos evitar la colocación de elementos en 2D en el HUD lo máximo posible, ya que queríamos que los jugadores percibieran el mundo en 3D que habíamos construido en vez de una representación abstracta. Por ejemplo, los jugadores siempre ven a los espías de su propio equipo como espías, pero necesitan saber de qué va disfrazado el Spy ante el otro equipo. Probamos a colocar un icono del disfraz que llevaba el Spy flotando encima de su cabeza. El icono resultó desconcertante para el equipo de pruebas del juego. Cuando intentamos resolver el problema colocando caretas de papel recortadas sobre el Spy, no sólo encajaban con el estilo humorístico del juego, sino que permitían a los jugadores obtener toda la información pertinente echando un vistazo rápido a la figura del Spy, de modo que seguían centrados en los personajes y en la acción del juego. Esto nos sirvió de lección: si nos mantenemos fieles a un principio de diseño firme, a menudo nos vemos obligados a idear mejores soluciones, a las que no habríamos llegado por el camino fácil.

Véase también