Комментарии разработчиков к карте Hydro

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search

Текст

  • 1. Введение
[Gabe Newell] Добро пожаловать в игру Team Fortress 2. Мы надеемся, что девять лет ожидания того стоили. Чтобы прослушать комментарий, наведите курсор на значок и нажмите кнопку «Основная атака». Чтобы остановить комментарий, вновь наведите курсор на значок и ещё раз нажмите «Основная атака». Иногда компьютер будет брать управление на себя, чтобы показать вам кое-что интересное. В этом случае просто нажмите кнопку «Основная атака», чтобы остановить рассказ. Используя кнопку «Специальные умения», вы можете переключаться между комментариями. После того как вы познакомитесь с игрой, напишите мне о своих впечатлениях. Со мной можно связаться по адресу gaben@valvesoftware.com. Мой любимый класс — шпион. Спасибо, и хорошей игры!

  • 2. Цветовые гаммы
[Aaron Barber] В отличие от тех карт TF, на которых есть стороны Синих и Красных, каждая из четырех главных арен Гидро может принадлежать любой из команд. Нам надо было найти общую тему карты, которая подходила бы к скалам и тоннелям и в то же время оправдывала использование нейтральных тонов. Мы выбрали пустыню — красно-коричневые скалы, холодное голубое небо и нейтральное освещение, дополняющее картину. Цветовые гаммы отдельных областей слегка различаются, но не выпадают из единого целого.

  • 3. Рандомизация
[Jeff Lane] Обычно любители сетевых игр выделяют для себя несколько лучших карт и переигрывают их снова и снова. Вместо того, чтобы создавать множество разных карт, большинство из которых будет забыто, мы решили сделать одну карту с широкими возможностями для повторного переигрывания. В большинстве случаев вы уже знаете, что будете делать, ещё до того, как карта закончит загружаться. Мы же задумали уровень, где вы не сможете предугадать не то что свои действия, но даже точку, в которой вы появитесь. В карте Гидро игрок появляется в случайно выбранном месте. Соответственно, территория, которую нужно оборонять и захватывать, также каждый раз новая, поэтому игрок не ощущает однообразия. Структура поединка, разбитого на раунды, не дает игроку расслабиться и создает много эмоциональных моментов, связанных с промежуточными победами и поражениями.

  • 4. Границы карты
[Laura Dubuk] Карта должна быть ограничена виртуальными «стенами», но нам не всегда удается очертить их визуально, если, конечно, мы не создаем уровень в ущелье или в помещении. В играх, построенных на реализме, таких, как HL2, нам приходится находить повествовательное и визуальное объяснение этих «стен». В стилизованном мире Team Fortress явная искусственность окружения стала основой дизайна, поэтому мы можем предлагать минимальные объяснения или обходиться вовсе без них. Так, тестирование показало, что эти низкие заборчики, за которыми пустота, успешно говорят игроку о том, что за ними нет ничего интересного, а значит, незачем туда идти.

  • 5. Проектирование комнаты генератора
[Laura Dubuk] Создание этой арены было особенно сложным. Поскольку действие происходит в помещении, мы не могли сильно менять его общую геометрию и сосредоточились на деталях, которые можно было бы добавить. Здание представляет собой коробку с большими прямоугольными окнами и контрастирующими с ними цилиндрическими генераторами в центре. Чтобы добавить глубину, мы придумали линейные элементы — парапеты и провода. Для пола мы создали интересные контрасты света и теней, а также дорожки. Все это успешно привлекает внимание игрока к объекту, который является ключевым элементом арены.

  • 6. Гранаты
[Adrian Finol] Одним из главных отличий между Team Fortress Classic и Team Fortress 2 стало то, что мы убрали ручные гранаты.
Большинство классов старой игры могли пользоваться ручными гранатами в дополнение к специфическим, классовым гранатам. В Team Fortress 2 мы сделали фокус на уникальной роли каждого класса, и вышло так, что ручная граната оказалась мощнее некоторого классового оружия. Это привело к стиранию различий поведения в бою, чего мы ни в коем случае не хотели. Кроме того, многие патовые ситуации в Team Fortress Classic возникали именно из-за широкого использования гранат. Например, игроки постоянно забрасывали гранатами дверные проёмы, надеясь поразить случайного противника, а также раскидывали их вокруг себя, когда понимали, что их вот-вот убьют. Мы убрали гранаты, и игра сразу же стала интереснее, особенно для новичков, которые могли умереть от случайного взрыва и даже не понять, в чём дело. Перейдя к классовым гранатам, мы поняли, что с ними возникают аналогичные проблемы. Мы убрали и их, и игра стала ещё интереснее. После этого мы проанализировали особенности каждого класса, разбирая, каких интересных возможностей они лишаются без гранат. Некоторым классам мы добавили дополнительные способности в качестве компенсации.

  • 7. Развитие TF2, художественное направление
[Andrea Wicklund] Когда изображение в игре гворит само за себя, вам почти не приходится искать объяснение многим игровым элементам. В первых версиях TF2 «картинка» была очень реалистичной. Со временем это привело к возникновению проблем. Нам было сложно подобрать удовлетворительное объяснение разнице между игровыми классами и создать дизайн оружия, стреляющего чем-либо кроме пуль. В переносе на реальный мир дизайн карт казался глупостью: какие же противники будут строить базы в пятидесяти футах друг от друга. Кроме того, визуально игра почти ничем не отличалась от всех аналогичных игр. Стилизованный мир решил все наши проблемы. Достаточно поставить рядом массивного Пулемётчика и Шпиона в полосатом костюме, и игрок сразу же принимает на веру и разницу в количестве здоровья, и особенности геймплея за каждого из них. Действие исцеляющего луча Медика мгновенно стало понятно тестерам, как только они увидели красные крестики, вливающиеся в пациента. В выдуманном мире базы противников могут располагаться где и как угодно. Наконец, теперь скриншот из TF2 невозможно перепутать с картинкой из другой игры.

  • 8. Элен Маклейн
[Chet Faliszek] Элен Маклейн, озвучивающая сообщения в Team Fortress 2, стала единственной актрисой, которая работала над всеми играми Orange Box. При работе над Team Fortress 2 мы попросили её зачитать одни и те же реплики несколько раз, пробуя разные характеры. На пятой попытке она попала в точку. Голос разочарованной и слегка разгневанной тёмной властительницы мира как нельзя лучше доносит до вас мысль, что в мире Team Fortress ничья — это не двойная победа, а двойное поражение.

[Andrew Burke] Разведчиком смогут играть те, кто способен быстро ориентироваться в пространстве, не теряя цели. Тогда как прочие классы полагаются на мощь оружия, разведчик старается вообще не попадать под огонь с помощью высокой скорости передвижения и двойных прыжков. Его боевой стиль определяется его основным оружием — обрезом. Он наносит большой урон, но имеет широкий разброс, поэтому для максимальной эффективности разведчик должен вплотную приблизиться к врагу, что влечёт за собой риск. Скорость стрельбы у Обреза низкая, поэтому ему приходится остановиться, выстрелить, уйти от ответного выстрела, подождать... И так далее. Во время остановки разведчик становится удобной мишенью. Кроме того, у распылителя малый запас обоймы и медленная скорость перезарядки. Это служит для того, чтобы разведчик перезаряжался вне боя. С его маневренностью выйти из боя ничего не стоит, а раненый враг тем временем получает шанс скрыться.

[Dhabih Eng] Солдат — это основной боевой класс, способный выбирать многочисленные пути передвижения и обладающий огромной дальностью стрельбы. Он чувствует себя уверенно в любых условиях и незаменим, когда надо уничтожить турель. Его главная слабость заключается в его оружии — ракетомете. У ракетомета малый запас обоймы, что заставляет солдата постоянно перезаряжаться, и низкая скорость полета ракет, позволяющая маневренным классам, таким как Разведчик, легко уходить от них в сторону.

  • 11. Инженер/Турель
[Eric Kirchmer] Оказалось, что поведение турелей, которые конструируют инженеры, довольно сложно сбалансировать. Если турель чересчур мощная, более слабым игрокам нечего ей противопоставить. Если турель чересчур слабая, опытный игрок разберётся с ней без труда, и смысл её конструирования окажется под вопросом. Мы решили задать ей двойную схему поведения: если враг не использует укрытия, её выстрелы смертельно опасны, но если противник все время появляется и исчезает, она не успевает должным образом отреагировать. Инженеру приходится использовать дополнительное оружие для борьбы с умными врагами, и в то же время турель остаётся серьезным препятствием на пути того игрока, который вздумает пробежать мимо.

  • 12. Ответы игрока
[Eric Smith] Для Half-Life 2 мы разработали систему «правил диалога», которая позволяет нашим персонажам адекватно реагировать на не всегда предсказуемые события. Теперь мы впервые внедряем эту систему в многопользовательскую игру. Мы создаем обычный текстовый файл с различными строками. Игровой код определяет, когда в игре случается то или иное событие, и вкладывает в уста персонажа нужные слова. К примеру, когда игрок перезаряжает оружие, система определяет, что пора произнести реплику о перезарядке. Она проверяет состояние игрового мира и сравнивает его с правилами, определяющими наилучший вариант. Если здоровье игрока сильно упало, реплика может быть иной, нежели при полном здоровье. Дополнительные реплики могут быть произнесены в том случае, если игрок убил более 2-х врагов за последние 20 секунд, если он находится под водой, и так далее. Запись диалогов и правил их произнесения в скриптованные файлы позволяет сценаристам вносить в игру новые реплики, не обращаясь к помощи кодировщиков.

  • 13. Влияние Дж. С. Лейендекер на TF2 искусство
[Moby Francke] Решив вопрос о стилизованной графике игры, мы экспериментировали с различными вариантами, пока не остановились на стиле Дж. С. Лейендекера, очень популярного художника-иллюстратора начала 20 века. Его способ передачи материала и кроя одежды подсказал нам, как добавлять детали костюма, не теряя чёткого силуэта персонажа, служащего идентификатором класса. С помощью нормал-мэппинга мы создали складки на одежде. При приближении они создают прекрасный уровень детализации и не требуют цветовых акцентов, которые мы приберегли для важнейшей части игры — оружия.

  • 14. Шейдеры
[Moby Francke] Ещё на ранних этапах обсуждения дизайна персонажей мы решили, что будем добиваться стиля иллюстрации и не злоупотреблять шейдерами. Мы хотели создать более мягкие шейдеры, чем обычные. Чтобы задать освещение, мы взяли двухмерные текстуры и добавили тёплый тон как яркое пятно на переходе от тёмного к светлому. Добившись нужного шейдинга, мы задали границы модели, чтобы создать подсветку силуэтов, выделяя их на фоне трехмерного окружения.

[Marc Scaparro] Поджигатель — самый сильный класс в ближнем бою. Здесь мы подталкиваем игрока к тому, чтобы использовать тактику засад, прятаться за дверьми и арками. Для этого мы сделали поджигателя очень уязвимым в условиях открытой местности. Чтобы сделать огнемет ещё более убийственным оружием, мы добавили к эффекту пламени визуальные помехи, которые дезориентируют противника и мешают выбраться из огня.

[Matt Boone] Шпион предназначен для игроков, которые любят брать верх хитростью. Опытный шпион с легкостью прокрадется на базу противника, беспрепятственно обойдет её под маскировкой и точным ударом в спину уничтожит ключевых врагов — снайперов, инженеров и медиков. Плащ-невидимка выручает его в двух ситуациях. Он помогает перейти линию передовой, не вызывая подозрений, почему это товарищ по команде движется в обратном направлении. Он также скроет его от глаз врагов, если маскировку рассекретят. С помощью жучка шпион с легкостью разрушает турели врага, не давая инженерам расслабиться.

  • 17. Интерфейс/маскировка и дизайн игры
[Robin Walker] В нашей игре целых девять классов персонажей с различным оружием и уникальными способностями. Нам надо было каким-то образом передать всю информацию о них игроку, не перегружая его восприятие. Даже краткий список с основной информацией не так уж краток: это и цели карты, и местонахождение друзей, и атаки врагов, и их оружие. У нас не было возможности донести всё это до игрока визуально, поэтому пришлось расставить приоритеты и выбрать главное — то, без чего игрок не будет получать удовольствия от игры. Информацию, которая выясняется в процессе прохождения карты — например, дизайн уровня — мы сочли второстепенной, а приоритет отдали тем элементам, которые игрок может не понять вообще — например, убер-заряд медика. Мы хотели избежать перегрузки экрана двухмерными элементами легенды. Игрок должен жить в трёхмерном мире, а не изучать абстрактные символы. К примеру, игрок всегда видит дружественного шпиона в костюме шпиона, но ему надо знать, как видит этого шпиона враг. Сначала мы решили поместить над головой шпиона значок, показывающий маскировку, но это только запутало тестеров. Тогда мы придумали бумажные маски, которые не только вписались в юмористический стиль игры, но и позволили игроку вычленять информацию с первого взгляда на шпиона, не отвлекаясь от происходящего. Это послужило нам уроком: не надо искать лёгких путей, надо придерживаться выбранного дизайна, и тогда перед нами раскроются гораздо более интересные решения.

См. также