地圖 Hydro 開發說明

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說明內容

(內容依出現順序排列)

  • 1. 說明模式介紹
'[Gabe Newell] 歡迎進入《絕地要塞 2》的世界。經過九年的研發,希望這款遊戲能證明大家的等待是值得的。如果要聽評論內容,請將準心移到漂浮的評論符號上,然後按下你的使用鍵。如果要停止評論內容,請將準心移到旋轉的節點上,然後再按一次使用鍵。某些評論內容可能為了介紹遊戲特點,會暫時控制遊戲。如果發生這種情況,請再按一次使用鍵,即可停止評論內容。請您玩過遊戲後,與我分享您的想法。我的電子郵件帳號是:gaben@valvesoftware.com,我最喜歡的兵種是間諜。謝謝,祝您玩得愉快!

  • 2. 地圖 Hydro 的色彩組合
[Aaron Barber] Hydro 不像《絕地要塞 2》其他地圖有漸進的藍色及紅色側邊,例如 2Fort 以及 Well,TF2 中的隊伍能擁有 Hydro 的四個主要競技場。 我們需要一個整體的主題以合理化一些地圖結構,例如岩牆及隧道,但同時要保持中性的色彩組合。我們選擇沙漠主題,以紅棕色岩石、冷調藍天及中性淺色系的色調,配合周遭環境。不同區域的色彩有些許不同但仍可以彼此搭配。

  • 3. Hydro 的隨機模式
[Jeff Lane] 多人玩家的社群通常比較偏好小隊地圖,重複進行遊戲。 因此,我們並不製作大量的地圖,因為有很多地圖根本乏人問津,我們選擇製作單一地圖,這張地圖本身具備許多樂趣,會讓玩家一玩再玩也不膩。在大多數的多人遊戲地圖中,你會在地圖結束下載前就知道自己該做什麼。但在我們的地圖中,我們希望玩家無法預測,即使是最基本的起點也要無法預測,更別提要預測玩家到達該地時要做些什麼。因此 Hydro 這張地圖是以隨機的方式開始。我們強調控制持續變換的領域,這代表玩家幾乎不會覺得地圖一直在重複。同時,明確的回合結構能讓隊伍保持專注,並在隊伍取得或失去領土時,能感受到高低起伏的情緒。

  • 4. 地圖邊界
[Laura Dubuk] 地圖需要不能通行的邊界,但是除非我們將遊戲環境限制到室內空間或陡峭的峽谷,否則我們無法永遠阻擋玩家看到邊遠、無法到達的區域。 在我們更為寫實的遊戲系列中,例如《戰慄時空 2》,這些邊界通常需要虛構及視覺的解釋才能阻擋。 但是,在極具特殊風格的《絕地要塞 2》世界中,明顯的人為設計,就是我們的核心設計原則,因此我們可以簡化或完全忽略這些合理的解釋,但是又不會影響玩家的體驗。例如,遊戲測試發現,這些通往空曠地區的低矮柵欄,成功傳達出一個訊息,就是柵欄以外的區域很無趣,而且無法進入。

  • 5. 設計發電機房
[Laura Dubuk] 這塊區域產生了棘手的問題。因為戰鬥場地主要在室內,我們不能針對基本結構作大幅改變,因此我們著重於謹慎處理室內空間的形狀,使其盡量逼真。建築本身是個方塊,有大型的長方形窗戶,與中央的圓形(發電機)產生對比。為了製造深度及視差,我們添加了線性元素,例如軌道及纜線。我們利用地板上的陰影及光線的明暗對比,加上走道來建立有趣的明暗格局。這些元素結合在一起後,能讓玩家注意到控制點閃爍的標誌-隊伍標誌必須是戰鬥場地的焦點。

  • 6. 手榴彈
[Adrian Finol]《絕地要塞經典版》與《絕地要塞 2》之間主要的改變之一,就是丟擲式的手榴彈被移除了。
大部分的兵種可以攜帶標準手榴彈加上與兵種更加相關的次要手榴彈。《絕地要塞 2》重視獨特的兵種角色,讓我們注意到比起某些主要武器,標準手榴彈更加能影響戰鬥過程。這樣會導致兵種的戰鬥風格太過類似,不是我們想要看到的效果。此外,當我們回頭看《絕地要塞經典版》的某些地圖僵局,會發現原因通常是大量的手榴彈轟炸。有兩種狀況特別麻煩:一種是玩家重複透過出入口丟手榴彈,希望能打中可能經過的敵人;另一種情況則是快死的玩家會快速丟出所有的手榴彈,希望死時也能殺掉一個敵人。刪除標準手榴彈後,遊戲馬上就變得更有趣了,尤其對不知道滾過腳邊的手榴彈會爆炸,而搞不清楚自己怎麼死的新手。我們檢驗兵種特定的手榴彈後,發現了類似的問題。我們從遊戲測試中移除特定手榴彈後,發現遊戲變得更有趣。我們決定移除手榴彈後,分析了每個兵種,看看這個決策會讓每個兵種失去哪些能力。如果我們發現兵種喪失的能力,會導致他們無法做出某些有趣的決定,而這些決定與特殊的手榴彈類型相關,我們就會加入其他能力作為彌補。

  • 7. TF2 藝術風格的改變
[Andrea Wicklund] 遊戲的美術設計方向能提供越多易懂的視覺呈現,就不需要花太多功夫解釋遊戲元素。TF2 的最早版本採用非常寫實的美術設計方向。隨著時間演進,我們發現這會造成許多問題。我們很難以滿意的方式呈現兵種間的差異。只要武器不使用子彈發射,就很難以視覺化呈現。我們的地圖與真實世界不符,因為真實世界中不會有敵對的陣營在距離彼此五十呎的地方建設基地。此外,遊戲的視覺呈現也與我們其他設計的遊戲沒有明顯差異。但是風格化的世界就不會有這些問題:將魁武的重裝兵擺在穿細條紋的間諜旁,玩家就能瞭解兩種兵種的生命值差異,以及大異其趣的操作風格。測試玩家一看到漂浮的紅色加號流向目標時,就能輕易瞭解這是醫護兵 的治療光束。虛構的風格能輕易解釋為什麼隊伍的基地距離這麼接近。最後,TF2 的畫面很容易辨識,沒人會把 TF2 和我們其他的遊戲搞混。

'[Chet Faliszek] 《絕地要塞 2》的配音員 Ellen McLain 聲音具有罕見的特色,是唯一可以替 Orange box 裡所有產品配音的配音員。我們請 Ellen 為她在《絕地要塞 2》的角色,以不同方式唸出相同的台詞,讓她即興表現不同的個性。在第五次試讀時,她表現了我們想要的感覺。她所詮釋的邪惡巨頭統治者沮喪且帶點怒氣,讓玩家能夠清楚地知道,在《絕地要塞》裡,平手不代表大家都是贏家,而是大家都是輸家。

[Andrew Burke] 偵察兵的設計目的是讓玩家能快速移動,同時追蹤目標。其他戰鬥兵種依靠的是強大傷害力,但偵察兵則依靠高速移動及雙重跳躍的能力,避開敵人火力。偵察兵的戰鬥風格大多都是根據主要武器雙管霰彈槍設計而成。雙管霰彈槍能造成大量傷害,但範圍很廣,這點可迫使偵察兵要接近敵人才能發揮所有威力,如此一來他受傷的風險也很高。雙管霰彈槍的攻擊速率很慢,讓偵察兵必須暫時停下來才能開火,接著閃躲,然後又暫停,接續這樣的動作,這讓敵人在間隔中有很高的機會打中他。 最後,雙管霰彈槍的裝彈數少,裝彈的時間慢,這是為了讓偵察兵脫離戰鬥才能重新裝子彈,偵察兵可以利用速度優勢輕易完成這項工作,也讓受傷的敵人有機會在偵察兵回來前逃走。

[Dhabih Eng] 火箭兵是主要戰鬥兵種,具備多種移動能力,以及優越的長距離傷害能力。經過設計,他幾乎能在任何戰鬥情況中如魚得水,而且在長射程中是反擊步哨防禦槍的最佳兵種。火箭兵的主要弱點是根據主要武器火箭發射器而設計。火箭發射器的裝彈數少,這讓火箭兵必須慎選時機重新裝填彈藥,而且發射的是相對移動速度慢的飛彈,如果在近距離內遇到能輕易閃躲的敵人,例如偵察兵,則火箭發射器幾乎無用武之處。

[Eric Kirchmer] 要平衡工程師由人工智慧控制的步哨防禦槍創造的優勢,是《絕地要塞 2》中稍困難的設計問題之一。 如果步哨防禦槍的威力太大,那麼只有實力最堅強的玩家才能對抗防禦槍。如果防禦槍的威力太弱,工程師就沒有機會對抗實力堅強的玩家,這樣一定會讓工程師完全找不到建造防禦槍的理由。我們的解決方式,就是讓步哨防禦槍只能有兩種反應方式:對於不找掩護的對手,步哨防禦槍可以發揮致命威力,但是如果敵人以掩護方式突然出現,步哨防禦槍則無法聰明地對付敵人。這樣能強迫工程師使用他們的主要和次要武器,彌補步哨防禦槍無法攻擊角落敵人弱點。如果敵人試圖衝過步哨防禦槍,則步哨防禦槍會是難以跨越的障礙。

  • 12. 角色回應
[Eric Smith] 我們在《戰慄時空 2》中研發了所謂的「回應規則」,這是一套能讓我們微調角色說台詞的方式的系統,以回應無法完全預測的遊戲事件。在《絕地要塞 2》中,我們首次將「回應規則」應用到多人環境中。 「回應規則」系統的運作方式,是在簡單的文字檔案中,列出說話的概念;如果遊戲中的事件,符合文字檔案中定義的規則或狀況,遊戲程式便會讓角色嘗試說話。 例如,玩家重新填裝武器彈藥時,程式會發出訊號,告訴「回應規則」系統現在適合讓角色說出與填裝彈藥相關的台詞。「回應規則」系統會檢查遊戲世界的狀態,並將狀態與一套規則比較,決定當時的說話概念最適合採用哪一句台詞。如果玩家的生命值過低,他所說的裝彈藥台詞,可能會和生命值全滿時的台詞不同。如果玩家在過去的 20 秒內殺死兩個以上的敵人,角色可能又會說出特別的台詞,如果玩家在水中,可能又會換另一組台詞,以此類推。將對話及規則保存在腳本檔案中,讓遊戲的作者不需任何程式支援,就能將台詞加入遊戲中。

  • 13. J.C. Leyendecker 對 TF2 藝術風格的影響
[Moby Francke] 決定採用風格化的美術方向後,我們實驗了很多種風格,最後才決定採用 J.C. Leyendecker 的風格,J.C. 是二十世紀初期大受歡迎的插畫家。Leyendecker 呈現衣物及材料的手法,提供我們絕佳的範例,不僅能添加角色細節,同時又能保持簡潔、銳利的輪廓形狀,這是辨認兵種特色的關鍵。 我們使用一般地圖製造衣物的縐折,這在近看時能提供良好的細節層次,又不會降低吸引玩家看見極重要武器的色彩明度。

  • 14. 角色描繪方式
[Moby Francke] 早期我們討論如何呈現角色的風格時,決定要採用插畫式或風格畫的外觀,不要過度強調 Toon Shader 技術所造成的卡通感覺。我們希望描影的線條能比此類遊戲的一般呈現方式來得柔和。因此,我們使用 2D 質感定義角色上的光線,而在光線與陰暗的交界處,我們添加一點溫暖的色調,讓轉換處有色彩的爆發力。一旦我們完成正確的光影模型,我們為角色加入邊緣線,這樣角色的輪廓邊緣就有加強的效果,讓角色在 3D 世界中更為顯眼。

[Marc Scaparro] 火焰兵被設計成善於近距離戰鬥的兵種,這點的目的是為鼓勵玩家採用埋伏的遊戲方式。為了達成這個目標,我們讓火焰兵在空曠區容易受傷,強迫玩家找尋封閉區域及出入口。為了增加火焰兵的短程殺傷力,我們讓火焰噴射器的視覺效果非常顯眼,這樣子的火焰能協助混亂對手的視線一段時間,而這段時間就足夠火焰兵消滅他們。

[Matt Boone] 間諜是專為想要智取對手的玩家而設計的兵種。在玩家具高水準的情況下,間諜要能在遊戲中滲透敵方隊伍,在偽裝時四處行動,並使用他的背刺技能立即殺掉敵人,尤其是敵方狙擊手、工程師及醫護兵。間諜的隱形能力則是為了在兩種關鍵情況中協助他,第一種是通過前線;前線的玩家通常會提高警覺,並且很容易懷疑行進方向不對勁的隊友。第二種情況是,如果間諜還位於敵人領土,但卻被識破偽裝,要從敵方基地逃脫時,隱形就十分有用。間諜的電子破壞器則能讓他輕鬆解決無人看管的敵方步哨防禦槍,敵方工程師被迫必須看緊他們的建築。

  • 17. 抬頭顯示器、偽裝和遊戲資訊的呈現
[Robin Walker] 遊戲中有九個兵種,加上許多武器及特殊能力。我們最大的挑戰之一,就是要將這些元素都呈現給玩家,但又不能過頭,導致玩家不知所措。即使是基本資訊的必要資訊選單也夠嚇人了,包括地圖目標、隊友的行蹤、誰用什麼武器攻擊他們等等。我們沒有方法以畫面一次呈現這麼多資訊,因此我們首先要列出優先順序,並且找出每位玩家在享受遊戲樂趣時,必須知道的基本資訊。他們玩遊戲時能取得的資訊,例如地圖佈的佈置,是次要的資訊,但像醫護兵的 Ubercharge 無敵能量這種資訊,若我們不提供,玩家就完全不知道了。我們試圖盡量避免將 2D 元素加入抬頭顯示器,因為我們希望玩家看見的是 3D 世界,而非抽象的圖畫。例如,玩家永遠能看見自己團隊中的間諜長什麼樣子,但他們也需要知道當我方的間諜偽裝時,在敵人的眼中是什麼模樣。我們試過粗糙的方法,就是在間諜頭上放一個圖示,代表他目前的偽裝對象。結果我們測試後,發現測試的玩家很難理解這圖示是什麼意思。 為了解決這個問題,我們嘗試將剪下的紙面具放在間諜臉上,這樣不只符合遊戲的幽默風格,而且玩家只要看一眼間諜的模型,馬上就能取得所有相關資訊,這樣能讓他們專注於角色及遊戲的行動。我們也因此上了一課,瞭解如果我們堅守設計原則,最後通常能協助我們想出更好的解決方案,這比取巧走捷徑的效果好多了。

參見