Lagkompensierung

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search

Team Fortress 2, basierend auf der Source Engine, ist darauf ausgelegt, von Lagkompensierung Gebrauch zu machen. Lagkompensierung ist der häufig die technische Ursache von Kills oder Aktionen, die normalerweise in den gegebenen Umständen unmöglich wären; zum Beispiel wenn Spieler denken, sie wurden von einem Sniper durch die Wand erschossen, oder wenn ein Rückenstich aus einem falschen Winkel ausgeführt wird (bekannt als Facestab), oder vollkommen fehlschlägt (bekannt als Failstab).

Kurz gesagt, wenn ein Spieler mit einer hohen Latenzzeit (hoher Ping) angreift, spult der Server die Aktion sozusagen kurz zurück, um die Verzögerung zu kompensieren. Beispiel: Ein gegnerischer Sniper schießt, als er deinen Kopf sieht. Du und die meisten anderen Spieler glauben, du hättest dich bereits erfolgreich hinter eine Wand zurückgezogen. Nun spult der Server die Aktion zurück, findet heraus, dass dein Kopf hätte getroffen werden müssen, wendet den Schaden an und führt zu der Fehlannahme, du wärst "durch eine Wand getötet" worden.

Dies ist gewollt und eine Gestaltungsentscheidung, ein Kompromiss um den Realismus der Attacken auf Kosten des Realismus vom genommenen Schaden zu erhöhen. Wenn die Lagkompensierung deaktiviert wäre, würden sich viele Spieler beschweren, sie hätten den Gegner getroffen, ohne ihm Schaden zuzufügen.

Ausnahmen

Projektilwaffen wie Raketen, Granaten, Spritzen und Projektile der Signalpistole werden nicht lagkompensiert. Der Kompressionsdruck des Pyro wird ebenfalls nicht lagkompensiert, obwohl die Effekte sofort nach dem abfeuern auf dem Bildschirm des Spielers erscheinen. Daher ist der Pyro bei höheren Latenzzeiten eine schwer zu spielende Klasse.

Zuschauer haben keine Lagkompensierung. Wenn du jemanden in First-Person-Perspektive beobachtest, siehst du nicht genau, was er sieht. Dies ist vor allem auffällig bei Snipern mit hoher Latenzzeit, bei denen zu erwarten ist, ungewöhnliche Schüsse, die zu verfehlen oder zu ruckeln scheinen, zu sehen.

Siehe auch

Externe Links

Die folgenden Links befassen sich intensiver mit der technischen Erklärung der Lagkompensation der Source Engine: