Scout Strategie

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What the hell did you just say?!
Hit the road, bozo, let a real Scout get to work!
The Scout über Doppelgänger

Der Scout ist die schnellste Klasse im Spiel. Durch seine Doppelsprüngeund sein Tempo ist er sehr Agil und kann in Sekunden überall auf dem Schlachtfeld Verbündeten helfen oder Gegnern in den Rücken fallen. Er zählt für zwei Spieler, wenn er Kontrollpunkte erobert oder bei der Frachtbeförderung die Lore schiebt. Seine geringen Lebenspunkte bedeuten für ihn, dass er im direkten Kampf aufpassen muss, besonders im Kampf gegen Klassen mit hohem Schaden oder Sentryguns. Einen guter Scout wählt schwache Ziele, die für das gegnerische Team von taktischem Interesse sind, zum Beispiel Medics.

Contents

Allgemeines

Kampf

Geschwindigkeit

Springen

Ziele

Verschiedenes

Primärwaffen

Scattergun

Waffe Kill Icon Munition Schaden
Magazin Getragen Kurze Distanz Mittlere Distanz Hohe Distanz Kritische Treffer
Scattergun
Standard
Scattergun
Killicon scattergun.png 6 32 85-105 10-40 3-10 180


Force-A-Nature

Waffe Kill Icon Munition Schaden
Magazin Getragen Kurze Distanz Mittlere Distanz Hohe Distanz Kritisch Treffer
Force-A-Nature
Freischaltbar
Force-A-Nature
Killicon force-a-nature.png 2 32 92-113 11-43 3-11 194

Shortstop

Waffe Kill Icon Munition Schaden
Magazin Getragen Kurze Distanz Mittlere Distanz Hohe Distanz Kritische Treffer
Shortstop
Herstellen
Shortstop
Killicon shortstop.png 4 36 69-72 24-48 6-12 144

Sekundäre Waffen

Pistole / Lugermorph

Waffe Kill Icon Munition Schaden
Magazin Getragen Kurze Distanz Mittlere Distanz Hohe Distanz Kritische Treffer
Pistol
Standard
Pistole
Killicon pistol.png 12 36 20-22 10-15 8-9 45
Lugermorph
Werbegegenstand
Lugermorph
Killicon lugermorph.png 12 36 20-22 10-15 8-9 45

Bonk! Atomenergie-Drink

Waffe Munition Effekt
Magazin Getragen Effekt nach Anwendung Dauer Nachladezeit
Bonk! Atomic Punch
Freischaltbar
Bonk! Atomenergie-Drink
1 8 Unverwundbarkeit, kann allerdings nicht angreifen oder erobern. 6 Sekunden 24 Sekunden


Krit-a-Cola

Waffe Munition Effekt
Magazin Getragen Effekt nach Anwendung Dauer Nachladezeit
Crit-a-Cola
Herstellen
Krit-a-Cola
1 8 Sie erhalten und teilen Mini-Krits aus. 6 Sekunden 24 Sekunden

Saure Milch

Waffe Munition Effekt
Magazin Getragen Effekt bei Verbundeten Effekt gegen Gegner Dauer Nachladezeit
Mad Milk
Herstellen
Saure Milch
1 8 Löscht brennende Teammitglieder und/oder Sie selbst Sie heilen 60% des Schadens, der einem mit Milch bedeckten Feind zugefügt wird. Stört Unsichtbarkeitsuhren. 6 Sekunden 24 Sekunden

Melee Weapons

Baseballschläger

Waffe Kill Icon Attacken Interval Schaden
Kurze Distanz Kritisch
Bat
Standard
Schläger
Killicon bat.png 0.5 seconds 35 105


Sandman

Waffe Kill Icon Attacken Interval Schaden
Kurze Distanz Kritisch
Sandman
Freischaltbar
Sandman
Killicon sandman.png 0.5 seconds 35 105
Killicon sandman ball.png N/A 15 45


Home Run

Kill Icon Waffe Schaden Dauer Details
Home Run
Home Run
Killicon home run.png Sandman 500 5 seconds Der Scout zeigt in den Himmel und schlägt dann mit seinem Sandman.


Heilige Makrele

Waffe Kill Icon Attacken Interval Schaden
Kurze Distanz Kritisch
Holy Mackerel
Herstellen
Heilige Makrele
Killicon holy mackerel.png 0.5 seconds 35 105

Zuckerstange

Waffe Kill Icon Attacken Interval Schaden
Kurze Distanz Kritisch
Candy Cane
Herstellen
Zuckerstange
Killicon candy cane.png 0.5 seconds 35 105


Boston Basher

Waffe Kill Icon Attacken Interval Schaden
Kurze Distanz Kritisch
Boston Basher
Herstellen
Boston-Beißer
Killicon boston basher.png 0.5 seconds 35 105
Killicon bleed.png (Bleed) 40 damage over 5 seconds N/A


Sonne am Stiel

Waffe Kill Icon Attacken Interval Schaden
Kurze Distanz Kritisch
Sun-on-a-Stick
Werbegegenstand / Herstellen
Sonne-am-Stiel
Killicon sun-on-a-stick.png 0.5 seconds 26 79

Kriegsfächer

Waffe Kill Icon Attacken Interval Schaden
Kurze Distanz Kritisch
Fan O'War
Werbegegenstand / Herstellen
Kriegsfächer
Killicon fan o'war.png 0.5 seconds 4 13


Item Sets

The Special Delivery/de|Die Speziallieferung

Die Eilzustellung
Backpack The Special Delivery Bundle.png
Effekt

+25 max. Gesundheit für Träger


Weapon Heckling

Überblick

Weapon Heckling bezeichnet die Fähigkeit des Scouts gegnerische Waffen zu kontern indem man immer die Waffe nimmt die einem einen Vorteil gibt.

Klassen die "heckled" werden können:

Einen Scout hecklen

Es ist schwierig einen Scout zu hecklen, aber nicht unmöglich. Benutzen Sie Shortstop oder Pistole und bleiben Sie in mittlerer Entfernung. Wenn er seine Pistole oder Shortstop zieht, sollten Sie mit einer Nahkampfwaffe kontern. Einen Scout mit einer Scattergun oder einer Force'a'Nature zu hecklen, ist mit einer Sandman-Shortstop-Kombo sehr gut zu schaffen. Dabei muss man auf kürzere Distanz gehen, was voraussetzt, dass vor allem ein Gegner mit Force'a'Nature nicht aus dem Sandman-Stun herauskommt. Einem Scout mit nicht aktiviertem Soda Popper sollte man sich auf keinen Fall nähern, da jederzeit der Hype anspringen könnte. Bei einem Soda Popper im Hype sollten sie sich anschleichen oder den Gegner mit dem Sandman betäuben. Ein Scout, dessen Hype abklingt, ist quasi völlig wehrlos.

Einen Soldier hecklen

Den Soldier zu hecklen, ist nicht so einfach, wie man meinen könnte. Man muss seine 200 HP und seine enorme Feuerkraft bedenken, kann aber seine kleinen Magazine und seine relativ geringe Geschwindigkeit gegen ihn verwenden. Auf Grund der unterschiedlichen Verhaltensweisen der Waffen müssen Sie bis ins kleinste Detail bekannt sein.

Primärwaffen

Normaler Raketenwerfer / Original / Beggar's Bazooka

Der Nachteil des Raketenwerfers für den Soldier sind langsame Projektile. Auf geringe Distanz dennoch getroffen zu werden, bedeutet für Sie den sofortigen Tod und für den Soldier massivsten Selbstschaden. Soldier mit normalen Raketenwerfern, die den Vormarsch des Teams verhindern, sollten mit Kamikazeoperationen getötet werden: Wenn Sie ihn mit ihrer Waffe nicht niederstrecken, lassen Sie sich einfach direkt vor ihm treffen. Bei der Bettler-Bazooka sind noch die massiven Kolleteralschäden bei drei Schuss zu bedenken, eliminieren Sie einen Bazooka-Soldaten, kurz nachdem er einen Schuss abgegeben hat.

Direktschlag

Der Direktschlag feuert sehr schnelle Projektile und hat Mini-Krits gegen Ziele in der Luft, zudem einen 20-prozentigen Schadensbonus. Ein direkter Treffer aus mittlerer bis kurzer Distanz ist selbst für Träger des Eilzustellung-Sets ein sofortiger Tod, vor allem in der Luft. Der große Nachteil des Direktschlags ist der geringe Explosionsradius, durch den Sie sehr schnell ohne Umwege um Raketeneinschläge die Distanz gegen ihn verkürzen können.

Freiheitswerfer

Die Projektile des Freiheitswerfers sind etwas langsamer als die des Direktschlags, aber immer noch sehr schnell und wegen dem fehlenden Nachteil des geringeren Radius beim Direktschlag höchst gefährlich. Benutzen Sie die geringere Magazingröße gegen den Soldier und starten Sie den Angriff direkt nachdem er seine letzte Rakete abgefeuert hat. Erfahrene Soldiers werden nun zur Nahkampfwaffe oder zur Schrotflinte wechseln.

Blackbox

Dieser Raketenwerfer schießt genauso langsam wie das normale Modell, hat wie der Freiheitswerfer nur 3 Schuss und ist insofern für den Scout sehr einfach zu bekämpfen. Allerdings heilt die Blackbox Soldier mit jedem Treffer um 15 HP. Sollten Sie den Soldier aus einer Gruppe heraus angreifen, bedeutet das im schlimmsten Fall, dass er sich 45 Rettungs-HP aus ihren Kameraden herausholen kann und dann versucht, entweder mit dem Fluchtplan zu entkommen oder sie mit Schrotflinte oder Nahkampfwaffe anzugreifen.

Kuhmetzler 5000

Diese Waffe hat extrem langsame Projektile und extrem lange Nachladerate. Soldiers mit dem Kuhmetzler sind Kanonenfutter. Lassen Sie sich aber bloß nicht treffen! Sie sollten vielleicht nicht die Force'a'Nature benutzen, da dies den Soldier wegstößt und das Risiko auf einen letzten Schuss erhöht.

Raketen-Springer

Kein Schaden, 100% mehr Schaden durch Kugeln. Der Soldier ist verloren. Also draufschießen!

Sekundärwaffen

Schrotflinte

Die Hauptfunktion der Schrotflinte ist es, dem Soldier bei leerem Raketenwerfer weitere 6 Schuss zu gewähren und Gegner auf kurze Distanz zu erledigen. Soldiers in Gebäuden, vor allem in Ecken, lassen Ihnen kaum eine Chance. Auf freiem Schlachtfeld können Sie allerdings aus 360° angreifen. Auch hier gilt: Nicht die Force'a'Nature benutzen, da dies dem Soldier eine kurze Chance gibt, sich wieder auf Sie einzuschießen.

Reserveschießer

Die größte Gefahr des Reserveschießers sind die Mini-Krits, während Sie in der Luft sind sowie der schnelle Wechsel der Waffen des Soldiers. Bekämpfen Sie Soldiers mit dem Reserveschießer in engen Räumen und setzen Sie darauf, dass diese ihr Magazin leer schießen. Der Shortstop ist am besten geeignet, diese Soldiers auszuschalten, da er eine sehr hohe Schussfrequenz hat und somit sehr vielseitige Angriffe ermöglicht.

Buff-Banner / Bataillonsbeistand / Eroberer

Einen Soldier mit einer dieser Drei Waffen anzugreifen, ist ein sehr einfacher Kill, vor allem während der Soldier ins Horn des Buff-Banners stößt. Einen gebufften Soldier anzugreifen ist vor allem beim Buff-Banner quasi ein sicherer Tod für den Scout, wenn der Soldier nicht gerade den Direktschlag benutzt.

Rechtschaffener Bison

Diese Waffe verschießt langsame Geschosse, die in Sie eindringen können. Sollten sie getroffen werden, laufen Sie auf KEINEN Fall vom Schützen weg, da Sie dann öfter Schaden nehmen. Versuchen Sie, auf den Schützen zuzugehen oder bei geringen HP seitlich aus dem Geschoss zu entkommen. Bison-Soldier sind sehr darauf angewiesen, Sie mit dem ersten Magazin zu treffen, da Nachladen relativ lange dauert. Weichen Sie den Geschossen aus und seien sie darauf gefasst, dass der Soldier, sein eigenes Leben riskierend, den Raketenwerfer herausholt.

Raketenstiefel / Mannestreter

Diese Sekundärschuhe sind zwar keine Waffen, aber sehen Sie sich vor: Weichen Sie Raketensprüngen in ihre Richtung schnell aus, denn die Raketenstiefel ermöglichen dem Soldier sehr viele Raketensprünge mit wenig HP und die Mannestreter können sie töten, wenn der Soldier auf ihnen landet.

Nahkampfwaffen

Schaufel / Kriegsdienstverweigerer

Einen Soldier mit der Schaufel zu hecklen, ist mit Primärwaffe oder Pistole relativ einfach, aber gehen Sie nicht in den Nahkampf: Soldier richten höheren Nahkampfschaden an als Sie und Zufalls-Krits sind verheerend.

Market Gardener

An sich ist es sehr schwierig, einen Market Gardener zu kontern, da Sie erfahrene Raketenspringer erst bemerken, wenn diese Sie schon damit umgebracht haben. Das Nahkampfrisiko ist aufgrund fehlender Zufallskrits geringer, doch der Grundschaden des Soldiers kann Ihnen dennoch das Rückgrat brechen.

Erzieherische Maßnahme

Grundsätzlich kein Problem. Wenn Sie einen Soldier mit der Erzieherischen Maßnahme im Eins gegen Eins gegenüberstehen, ist er aufgrund des 25-prozentigen Schadensmalus so gut wie verloren.

Der Pain Train

Pain Train-Soldiers (und auch Demomen, dazu später), müssen Sie unbedingt von Eroberungspunkten (Kontrollpunkten und Lore) fernhalten, da sie die selbe Eroberungsgeschwindigkeit haben wie ein Scout. Der Nachteil ist eine etwas höhere Verwundbarkeit durch Kugeln, also sollte man Pain Train-Soldiers unbedingt nicht im Nahkampf angreifen, sondern auf Fernkampfwaffen zurückgreifen. Die Force'a'Nature ist dazu geeignet, sie auch ohne direkten Kill vom Eroberungsziel zu trennen.

Equalizer

Equalizer-Soldiers sind die größten Feinde im Nahkampf, da sie, je mehr Schaden sie kassieren, immer mehr Schaden austeilen, unter 20% Leben über 100 Schaden standardmäßig pro Schlag! Einen Equalizer-Soldier zum Nahkampfduell herauszufordern, ist praktisch Selbstmord. Sollte er nicht zu einer anderen Waffe wechseln, kann man die Force'a'Nature benutzen, um sie in die Entfernung zu bekommen.

Fluchtplan

Hierbei hilft Augenmaß: Je schneller der Soldier mit dem Fluchtplan läuft, desto angreifbarer, dass heißt, desto schneller zu töten ist er. Nutzen Sie seine Unfähigkeit, von Medics geheilt zu werden, um einen todsicheren Kill zu erzielen. Bleiben sie aber auf Distanz zu den Verbündeten des Soldiers.

Einen Pyro hecklen

Pyros sind sehr lästige Gegner, da sie Langzeitschaden zufügen, was Ihnen, vor allem mit ausgerüstetem Sandman, schnell das Rückgrat bricht. Desweiteren müssen sie einen Pyro beurteilen: Die wichtigste Frage: Welchen Flammenwerfer trägt er und inwiefern ist er zum Airblast fähig? Bleiben sie auf mittlerer bis mittelkurzer Distanz und verwenden Sie auf keinen Fall die Force'a'Nature, da diese Sie in die direkte Nähe des Pyros zwingt. Am effektivsten gegen Pyros ist die Kombination aus Shortstop und Pistole sowie die aus Scattergun und Krit'a'Cola. Nutzen Sie ihre Räume aus, lassen Sie sich aber auf keinen Fall in die Kameraden des Pyros, oder noch schlimmer, in Sentrys hineinlocken. Aufgrund ihrer doch relativ hohen 175 HP müssen Sie einen Pyro ganz schön bearbeiten.

Primärwaffen

Flammenwerfer

Der normaler Flammenwerfer verursacht drei Schaden pro Sekunde an von ihm in Brand gesetzten Gegnern und ist mit voller Munition zu 10 Airblasts fähig. Wie alle Flammenwerfer, muss der Pyro ihn nicht nachladen, sondern kann auf Sie draufhalten.

Rückenschmorer

Einem Rückenschmorer-Pyro dürfen Sie etwas näher kommen, da er mit den Airblasts, die ihn 50 Feuereinheiten kosten, haushalten muss. Drehen Sie einem Rückenschmorer auf der Flucht nie den Rücken zu und benutzen Sie am besten den Shortstop, wobei Sie ihn immer im Blick behalten.

Herdflamme

Ein ganz fieses Ding. Sollten Sie von einem Herdflammen-Pyro getroffen werden, kann er 65% (in Verbindung mit dem Reserveschießer 80%) schneller zum Axtinator wechseln und Sie damit umholzen. Nehmen Sie den nächsten Fluchtweg und meiden Sie weitere Konfrontationen mit einem Herdflammenpyro. Auch er kann nämlich 10 Airblasts mit 200 Feuereinheiten abgeben.

Phlogistinator

Keine Airblasts, dafür aber die Mmpfh-Fähigkeit. Um einen Pyro unter Mmpfh-Einfluss machen Sie einen meilenweiten Bogen (oder drehen, noch besser, um), einen, der nicht darunter steht, greifen Sie an. Beachten Sie, dass ein Pyro, der Mmpfh aktiviert, wieder volle HP und eine sehr hohe Schadensresistenz hat. Also laufen Sie in der Zeit, in der er verspottet, lieber weg.

Sekundärwaffen

=Signalpistole/Detonierer/Menschenschmelzer

So lange Sie nicht in Flammen stehen, laufen Sie keine Gefahr, durch einen Glückstreffer getötet zu werden. Ihr größter Nachteil: Von einem Treffer werden Sie dann in Brand gesetzt! Passen Sie zusätzlich beim Menschenschmelzer auf, nicht durch einen Lösch-Krit getroffen zu werden, da dies zumeist den Tod bedeutet.

Schrotflinte

Ähnlich wie beim Soldier. Herdflammenpyros können die Schrotflinte mit Anzünden und anschließendem Waffenwechsel allerdings noch viel tödlicher machen.

Reserveschießer

Der Reserveschießer wird meist nur von Herdflammenpyros benutzt, um weitere Sekundenbruchteile beim Waffenwechsel zu sparen. Sollten Sie doch damit angegriffen werden, versuchen Sie, den Pyro die 3 Schuss leerschießen zu lassen. Aufgrund der relativen Distanzunabhängigkeit ist der Shortstop hier gut geeignet, um die Attacken des Pyros zu kontern.

Nahkampfwaffen

Feueraxt / Kriegsdienstverweigerer / Lollichop / Rückenkratzer

Meiden Sie Nahkampfduelle in engen Räumen, laufen Sie um den Pyro herum, um Nahkampfduelle zu gewinnen.

Axtinator / Postprügler

Fernhalten, selbst wenn mach nicht in Flammen steht!

Vorschlaghammer / Unruhestifter

Geringer Schaden an Spieler, aber diese Pyros müssen von Ihren Gebäuden getrennt und von den eigenen ebenfalls ferngehalten werden, da Sie zum einen massiven Schaden gegen Gebäude anrichten und zum anderen Sapper entfernen können. Benutzen Sie zum "Verschieben" die Force'a'Nature.

Einen Demoman hecklen

Jede Demoman Waffe kann Sie in 2 Schuss erledigen, aber keine seiner Waffen ist für den Nahkampf gedacht. Wenn er seinen Granatenwerfer leergeschossen hat, solltest Sie ihn mit deiner Nahkampfwaffe angreifen. Wenn er seine eigene Nahkampfwaffe zieht solltest Sie deine Scattergun benutzen, falls er trotzdem seinen Granatenwerfer benutzt kann er sich selbst auch in die Luft jagen.

Einen Heavy hecklen

Du solltest Sie ihn unbemerkt nähern und 2 Schuss mit deiner Scattergun/Force-A-Nature verpassen und Sie dann zurückziehen. Er wird vermutlich ein Medikit suchen um sich zu heilen, genau dann soltest Sie noch einmal auftauchen und 2 Schuss abgeben. Wiederhole so lange bis er tot ist.

Falls er seine Schrotflinte einsetzt solltest Sie zur Pistole/Shortstop wechseln und ihn so einheizen.

Einen Engineer hecklen

Einen Engineer hecklen ist eigentlich unnötig. Er besitzt nur eine Schrotflinte und die Pistole, falls er beide Waffen gegen andere ausgetauscht hat, ist er ein wehrloses Opfer.

Einen Medic hecklen

Du solltest so nah wie möglich an den Medic herankommen damit er seine Knochensäge zieht, wenn er dies tut gehe außer Reichweite und setze deine Scattergun ein.

Einen Sniper hecklen

Einen Sniper zu hecklen kann entweder einfach oder schwierig sein, falls er sein SMG benutzt ist es schwer. Ohne SMG ist es einfach, Sie solltest versuchen auf mittlere Entfernung bleiben und ihn mit Schüssen aus der Scattergun eindecken

Einen Spy hecklen

Spys werden normalerweise versuchen zu fliehen, als sich ein Duell mit einem Scout liefern.

Siehe auch

External links

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