Sniper (competitivo)

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Sniper.png
Este artigo é para jogos competitivos baseados no formato competitivo padrão. Para o artigo genérico sobre esse tópico, veja: Sniper.
O cenário competitivo da comunidade muda com frequência. Algumas ou todas as informações podem estar desatualizadas.

O Sniper é uma classe situacional utilitária usada eventualmente na formação competitiva padrão, valoroso por seus poderes de pick e de negação de área.

Informações

Vida

Estado de Vida Vida Máx Sobrecura Máx Garrafa de Pílula Maleta de Primeiros Socorros
Normal
125 HP
185 HP
+26 HP
+63 HP
Darwin Shield equipado
150 HP
225 HP
+31 HP
+75 HP

Velocidade

Estado de Movimento Correndo Correndo de Costas Nadando Agachado
Normal 100% (300 u/s) 90% (270 u/s) 80% (240 u/s) 33.33% (100 u/s)
Rifle Mirado 26.67% (80 u/s) 26.67% (80 u/s) 21.33% (64 u/s) 1.33% (4 u/s)
Flecha Puxada 53.33% (160 u/s) 48% (144 u/s) - 17.77% (53.33 u/s)

Velocidades escritas em "u/s" se referem a unidades por segundo no jogo. Se correr em uma certa direção causar lentidão, mudar rapidamente entre diagonais normalmente aumenta a velocidade.

Armas

Artigo principal: Armas do Sniper (competitivo)
# Arma Dano Dano Crítico Tempos de Funções Especial
1 Rifle de Precisão
Sniper rifle.png
Não carregada: 50
Carregada: 150
Crítico, Não carregada: 150
Crítico, Carregada: 450
Mini-Crit, Não carregada: 68
Mini-Crit, Carregada: 203
Ataque: 1.5s
Atraso pós-mira: 0.2s
Atraso de mira: 1.0s
Tempo total de carga: 4s
Não possui queda de dano ou dano agravado.
Após mirar, headshots não vão funcionar por 200ms.
O primeiro segundo da carga não aumenta o dano.
Huntsman
Huntsman.png
Não carregada: 51-53
Carregada: 120
Crítico, Não carregada: 153-159
Crítico, Carregada: 360
Mini-Crit, Não carregada: 69-72
Mini-Crit, Carregada: 162
Ataque: 1.94s
Atraso de imprecisão: 5.0s
Tempo total de carga: 1.0s
Não possui queda de dano ou dano agravado.
Usa caixa de acerto do alvo.
Se torna imprecisa após 5 segundos de carga.
Inútil embaixo d'água, carregável mas não disparável com o jogador no ar.
Sempre pode ser incendiada por um Pyro amigo para causar queimaduras.
Sydney Sleeper
RED Sydney Sleeper.png
Não carregada: 50
Carregada: 150
Crítico, Não carregada: 150
Crítico, Carregada: 450
Mini-Crit, Não carregada: 68
Mini-Crit, Carregada: 203
Ataque: 1.5s
Atraso do Jarate: 1.06s
Banida na maioria das ligas pelo tempo de aquisição.
Não possui queda de dano ou dano agravado.
Tiros não dão headshot, mas podem infligir Jarate.
Efeito do Jarate aplicado depois que o primeiro ícone da garrafa começa a desaparecer.
Tem taxa de carga 25% mais rápida
2 Submetralhadora
SMG IMG.png
Queima-Roupa: 12
512u: 8
1024u+: 4
Crítico: 24
Mini-Crit queima-roupa: 16
512u+ minicrit: 11
Ataque: 0.1s
Recarga: 1.1s
Se não for disparada nos últimos 1.25 segundos, o tiro tem precisão perfeita.
Jarate
Jarate.png
N/D N/D Duração do Efeito: 10s
Tempo de recarga: 20s
Vítimas sofrem minicrits de todos os ataques durante o efeito.
Respingo atravessa portas e grades.
Apaga fogo de colegas de time.
Revela Spies (Não pode ser removido por DR, ao contrário do fogo).
Jarate é removido ao mergulhar totalmente na água.
Razorback
Razorback.png
N/D N/D Trancamento do Spy: 2s Passivo sobre todas as armas e slot2 vazios.
Spy trancado não pode trocar de armas ou atacar.
Equipada novamente apenas no respawn ou no ressuprimento.
Darwin Shield
Darwin's Danger Shield.png
N/D N/D N/D Banida na maioria das ligas pelo tempo de aquisição.
Quando equipada, garante ao usuário +25 de vida máxima (ver acima).
3 Kukri
Kukri IMG.png
Corpo-a-Corpo: 65 Crítico: 195
Mini-Crit: 88
Ataque: 0.8s Arma corpo-a-corpo completamente padrão.
Tribalman's Shiv
Tribalman's shiv.png
Corpo-a-Corpo: 42
Sangramento: 4/acerto
Corpo-a-Corpo Crítico: 127
Corpo-a-Corpo minicrit: 57
Sangramento minicrit: 5/acerto
Ataque: 0.8s
Acerto de sangramento: 0.5s
Duração do sangramento: 6.0s
Causa sangramento ao golpear; dano total de sangramento é 48 (minicrit é 60).
Efeito de sangramento curado com Über/Kritz.
Bushwacka
Bushwacka.png
Corpo-a-Corpo: 65 Crítico: 195 Ataque: 0.8s Banida na maioria das ligas pelo tempo de aquisição.
Dá crítico nas situações em que causaria minicrit.
Dá 20% de vulnerabilidade a fogo quando equipada.
Shahanshah
Shahanshah.PNG
Corpo-a-Corpo: 49 / 81 Crítico: 146 / 244
Mini-Crit: 57-76 / 94-126
Ataque: 0.8s +25% de aumento de dano quando a vida estiver menor que 50% do máximo


-25% de diminuição de dano quando a vida estiver maior que 50% do máximo.

Saxxy
Saxxy.png
Corpo-a-Corpo: 65 Crítico: 195
Mini-Crit: 88
Ataque: 0.8s Item limitado da Atualização Replay.
Estatisticamente idêntica à Kukri.
Inimigos mortos pela arma viram ouro ao morrer ao invés de ocorrer a animação de morte.
Conscientious Objector
Conscientious Objector.png
Corpo-a-Corpo: 65 Crítico: 195
Mini-Crit: 88
Ataque: 0.8s Estatisticamente idêntica à Kukri.
"u" significa "unidades de distância." "+" significa "ou mais." "s" significa "segundos." "Início da recarga" se refere a quanto tempo demora para 1 munição ser recarregada após o início da recarga, e "Mais Recarga" se refere a quanto tempo demora para recarregar cada munição adicional depois da primeira. Danos e tempos são aproximados e determinados por testes da comunidade.

Utilização

O papel do Sniper é simples: matar inimigos importantes. Cada morte que o Sniper causa diminui em um o número de inimigos, o que é bastante no Team Fortress 2 competitivo graças ao papel que cada jogador do time desempenha. O Medic inimigo sempre será a o alvo mais importante para Snipers. Um tiro no corpo totalmente carregado do Rifle de Precisão ou um headshot não acrregado são os métodos preferidos de matar Medics, já que ambos causam exatamente 150 de dano. Um time que usa um Sniper geralmente vai descartar um Scout, embora em mapas específicos nos quais Scouts sejam importantes o roaming Soldier é quem pode ser trocado.

Táticas Comuns

A ordem de mortes no TF2 competitivo é um pouco diferente da ordem em jogos casuais.

  • Ameaças imediatas: Qualquer alvo que esteja tentando matá-lo naquela hora (geralmente um Scout), e particularmente, Snipers inimigos.
  • Medics: Um tiro no corpo totalmente carregado vai funcionar tão bem quando um headshot para eliminar a classe mais importante do time inimigo.
  • Demomen: Snipers podem mutilar o potencial de dano do inimigo matando o Demoman deles. Matá-lo também é um meio eficiente de remover suas stickies.
  • Soldiers e Heavies: Cabeças grandes e lentidão tornam Soldiers e Heavies bastante vulneráveis ao Rifle de Precisão. Uma morte desses jogadores é importante devido ao poder deles de absorver dano.
  • Engineers e suas construções: Normalmente, Demomen ou Soldiers de um time podem dar conta de Engineers e Sentry Guns com facilidade, mas um Sniper pode funcionar tão bem quanto, matando o Engineer com um único headshot ou com um tiro no corpo carregado.
  • Scouts: Um tiro no corpo totalmente carregado é provavelmente a forma mais consistente de eliminar um Scout inimigo do jogo. A morte de um deles tira a pressão do próprio Sniper, mas também do Medic e do Demoman.
  • Outros Utilitários: Qualquer outro jogador morto no time adversário é sempre bom. Mas Snipers devem visar os jogadores mais importantes antes de perder tempo e esforço para matar outros utilitários.
  • Stickies: Se o Demoman não estiver por perto, um Sniper pode remover suas bombas sticky de um ponto de controle com segurança, possivelmente permitindo uma captura pela retaguarda. Isso é particularmente útil nos últimos pontos de mapas 5-CP, que têm tempo de captura rápido.

Estratégias de Avanço em 5-CP

A incapacidade do Sniper de se defender é um dos pontos mais importantes para eles não serem muito vistos regularmente no jogo competitivo. Isso fica ainda mais evidente em mapas 5-CP, nos quais é um pouco difícil ficar distante o bastante do time para eliminar inimigos importantes com segurança ao mesmo tempo em que se mantém perto o bastante para não ser morto por Scouts inimigos, já que estes podem chegar até você totalmente ilesos. Jogadores utilitários devem ter certeza de que escolheram o momento e o lugar certos para jogar de Sniper, porque se o time decidir avançar rapidamente ou segurar uma área desesperadamente, é possível fazê-lo sem precisar de um dos dois Scouts.

Se o time estiver atacando o ponto final, Snipers não devem hesitar em usar seu Rifle de Precisão para eliminar bombas sticky cobrindo o ponto. Se o inimigo não estiver atento, isso pode levar facilmente a uma captura pela retaguarda por um Scout aliado. Isso é ainda mais útil em mapas com pontos finais em áreas fechadas, como em Badlands. O Sniper é usado frequentemente para matar um alvo específico quando o time estiver avançando para o último ponto adversário: isso facilita a captura, graças à vantagem numérica repentina. Mesmo que o Sniper não consiga matar ninguém ele ainda pode forçar o inimigo a se adaptar e garantir que eles joguem mais passivamente, de modo a reduzir o risco de serem mortos pelo Sniper.

Estratégias de Ataque-Defesa

São em mapas de Ataque/Defesa que os Snipers podem brilhar de verdade. Gravel Pit é realmente o único mapa de Ataque/Defesa que possui uma quantidade considerável de jogo competitivo, e os campos de visão relativamente longos dos pontos B e C permitem que tanto atacantes quanto defensores aproveitem o máximo de um Sniper.

Em particular, se um time atacante caminha ao ponto B através das salas do ponto C, um Sniper pode tirar vantagem da grande área aberta ao redor do B e obter algumas mortes. Em geral, Snipers da defesa em mapas de Ataque/Defesa vão sofrer menos que em mapas 5-CP. Permanecer atrás do time permite que um Sniper na defesa possa carregar um tiro com segurança, sem muito assédio dos Scouts, especialmente se o time estiver usando um Engineer, já que a Sentry Gun provê uma boa defesa contra Scouts inimigos.

Uma tática que pode ser útil para Snipers da defesa é tentar matar alguém bem no início de uma rodada, logo após o fim do tempo de setup. Snipers defensores têm a opção de se posicionar de modo que possam ver os portões do spawn do BLU para o ponto A, e potencialmente podem conseguir uma morte nos primeiros segundos da partida. Ainda que essa estratégia possa ser de grande ajuda para o time defensor caso o Sniper consiga matar o Medic inimigo e prive os atacantes de um ÜberCarga, isso também é incrivelmente perigoso para o Sniper, e é muito provável que ele acabe morrendo. Isso pode ser um problema se o time atacante decidir avançar para o B primeiro, uma vez que o time atacante está em desvantagem numérica, sem um de seus jogadores utilitários.

Estratégias de Capture-a-Bandeira

Devido a sua tendência a ser morto facilmente quando está avançando, um Sniper pode se provar mais útil defendendo a inteligência do seu próprio time do que atacando o time adversário, mas eles não deve hesitar em avançar e eliminar um inimigo importante quando o seu time estiver avançando para a sala da Inteligência.

Se acontecer de o Sniper pegar ele mesmo a inteligência inimiga quando um colega de time estiver por perto, pode ser melhor fazê-lo soltar a inteligência (tecla padrão "l") e permitir que o jogador aliado a leve de volta para a sala de Inteligência, graças à facilidade com que inimigos podem matar um Sniper em fuga.

Ao defender a inteligência do seu próprio time, um Sniper deve permanecer numa área segura na qual possa ver a inteligência e a maioria dos ataques iminentes. Dessa forma, ele vai ser capaz de carregar um tiro sem ser atacado e vai poder atirar no corpo de um Scout ou de um Medic avançando para a inteligência, matando-os antes que eles cheguem. Isso é mais fácil no jogo de Capture-a-Bandeira do que em outros, graças aos corredores longos e em obstáculos, além da área relativamente aberta em Turbine, o mapa CTF competitivo mais jogado.

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