Denna sida är på väg att bli översatt till svenska. Om du kan tala svenska, posta på diskussionssidan eller prata med dom som har bidragit till sidan (genom att titta på sidhistoriken).
Teleportörer är en sorts byggnad som kan byggas av en Tekniker. Det är två biståndsdelar som gör ett helt teleportörset: Teleportöringången och Teleportörutgången. Spelare som står på en fullt laddad teleportöringång blir direkt transporterade till teleportörutgången i en blixt av ljus och partiklar.
Teleportörer kostar 125 metall styck att tillverka, 200 metall att uppgradera till nivå 2, och ytterligare 200 att uppgradera till nivå 3. Att uppgradera en teleportör förminskar ingångens återhämtningstid. Att uppgradera en ände på teleportören uppgraderar även den andra. Däremot, om en del förstörs, återgår andra tillbaka till nivå 1. Även fast modellen själv inte ändras när den uppgraderas blir partiklarna runt teleportören snabbare och mer intensiva. Ljuden teleportören gör ändras också svagt.
Om en Spion sätter en Electro Sapper på ena änden, kommer en till Elektrosapper automatiskt upp på andra änden, om den delen existerar. En Tekniker kan då förstöra båda Elektrosapperna genom att förstöra en på någon av de två teleportördelarna. Sedan kan Teknikern fortsätta med att reparera båda ändarna genom att slå med Skiftnyckeln på någondera ände. Däremot, eftersom att Spionen kan placera ut oändligt många Elekrosappers på antingen in- eller utgången, kan inte Teknikern helt reparera teleportörerna innan en ny sätts ut. Detta leder till att dem förstörs förutom om Spionen dör eller skräms iväg.
Both Teleporters' health increase as they are being constructed until they reach a maximum of 150 health upon completion. When completed, a teleporter entrance will be instantly charged if there is an exit available, but subsequent charges will take ten seconds each unless the teleporter is upgraded. Destroyed Teleporters leave 60 metal worth of pieces each.
Teleporter top-down view.
Players who have recently teleported are surrounded by a distinctive, glowing particle effect for eighteen seconds after teleporting. The effect is visible if the player looks at their feet after teleporter use. Spies who are disguised or Cloaked are not affected by this. Players cannot normally use the enemy team's Teleporters. However, disguised Spies can use enemy Teleporters, even while Cloaked. Standing on a teleporter exit when it is used by an enemy (whether it is an enemy exit or a friendly exit used by an enemy Spy) results in a fatal telefrag.
By default, players appear facing the direction the Engineer was facing when he placed the Exit. The Exit can be rotated by clicking the player's alternative attack button before placing the building and an arrow on the blueprint indicates the direction a teammate will be facing upon use. The Entrance can be rotated too, though this has no gameplay effect. The Entrance has an arrow that automatically points towards the Exit (if it exists), which is unaffected by the rotation of the Entrance. This arrow shows the player the general direction in which they will travel. The builder earns half of a point each time a team member uses his teleporter. Engineers don't earn points for using their own Teleporters.
While the teleporter's blueprints are out, the entrance teleporter shows an arrow pointing to the ground while the exit's teleporter shows an arrow pointing away from the ground. This is to distinguish the entrance and the exit while building.
[Odokumenterad] Several particle effects, including Teleporters, were altered to appear brighter. These changes do not apply to ATI graphics card users and some others.
Trivia
The Engineer's Teleporters are manufactured by Telemax, a division of TF Industries.
According to the Team Fortress comics, Teleportation was invented under the effects of Australium. [1]
There is a small extra cost in Metal to upgrade a Teleporter to the next level if a completed Entrance or Exit is being upgraded while the other end is still in the process of constructing. It is unclear if this is a bug or intentional. It may be that the extra cost is the result of the game interpreting the incomplete state of one end of the Teleporter as being "damage" since an incomplete Building does not possess the maximum health of a completed Building, and thus a small repair cost in Metal is incurred.