Template:PatchDiff/April 29, 2015 Patch/tf/resource/closecaption danish.txt

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
5757"[english]#commentary\tf2-Comment022.mp3" "[Wade Schin] The Demoman is the most versatile combat class, capable of rapidly switching from strong offensive pushes to defensive area denial. He has the only indirect fire capability in the game, allowing him to take out sentryguns around the corner, and his sticky bombs give him a grenade jumping ability similar to that of the Soldier's rocket jumps. His sticky bombs can also prevent enemies from moving through doorways, cover a retreat, and defend control points even when the Demoman is somewhere else."
5858"#commentary\tf2-Comment023.mp3" "[Keith Huggins] Heavys rullekanon, kan med dens brede skydefelt, gøre spillere, der ikke er specielt præcise under pressede forhold, i stand til at gå direkte ind i kampens hede. Vi øgede andre evners vigtighed for at kompensere for denne reduktion i værdien af spillerens sigteevne. Eksempelvis tvinger våbnets opvarmningstid og Heavys reducerede hastighed, mens han skyder, spilleren til at lære at forudse, hvornår kampen starter, og hvornår der kommer angreb fra fjender."
5959"[english]#commentary\tf2-Comment023.mp3" "[Keith Huggins] With its wide field of fire, the Heavy's minigun lets players who don't have great twitch-aiming skills still wade into the thick of combat. To make up for this reduction in the value of the player's aiming skill, we amplified the importance of other skills. For instance, the wind-up time before firing and the heavy's reduced speed while firing force players to learn to anticipate both the start of combat and incoming enemy attacks."
60N/A"#commentary\tf2-Comment024.mp3" "[John Morello] Medic udgør den primære støtteklasse. De støtteklasser, som vi tidligere havde designet, rummede en del forskellige problemer. De krævede ikke nogle særlige egenskaber, fordi de for det meste holdt sig tilbage i de forsvarede områder, hvilket også holdt dem væk fra de sjoveste dele af spillet. Det værste var dog, at det betød, at de ikke engang var særligt brugbare, eftersom de generelt set ikke var i nærheden af de spillere, der havde mest brug for at blive helbredt. Vi designede Medics i Team Fortress 2 som en løsning på disse problemer, primært ved at fokusere på at holde dem inde i kampens hede. Derudover designede vi medi-geværet på en måde, der gjorde det så let at bruge som muligt, således at Medics kan fokusere på at overleve, mens de heler holdkammeraterne. Der er stort set ikke behov for at sigte, hvilket lader en Medic holde fokus på at følge sit mål, der derfor har en stor interesse i at holde ham i live."
N/A60"#commentary\tf2-Comment024.mp3" "[John Morello] Medic udgør den primære støtteklasse. De støtteklasser, som vi tidligere havde designet, rummede en del forskellige problemer. De krævede ikke nogle særlige egenskaber, fordi de for det meste holdt sig tilbage i de forsvarede områder, hvilket også holdt dem væk fra de sjoveste dele af spillet. Det værste var dog, at det betød, at de ikke engang var særligt brugbare, eftersom de generelt set ikke var i nærheden af de spillere, der havde mest brug for at blive helet. Vi designede Medics i Team Fortress 2 som en løsning på disse problemer, primært ved at fokusere på at holde dem inde i kampens hede. Derudover designede vi medi-geværet på en måde, der gjorde det så let at bruge som muligt, således at Medics kan fokusere på at overleve, mens de heler holdkammeraterne. Der er stort set ikke behov for at sigte, hvilket lader en Medic holde fokus på at følge sit mål, der derfor har en stor interesse i at holde ham i live."
6161"[english]#commentary\tf2-Comment024.mp3" "[John Morello] The Medic is the main support class. Previous support classes we've designed had a variety of problems. They didn't require much skill, because they stayed back in defended areas, which also kept them out of the funnest parts of the game. Worst of all, this meant they weren't even terribly useful because they generally weren't near the players who most needed to be healed. We designed the Team Fortress 2 Medic to solve these problems, primarily by focusing on keeping them right in the thick of battle. Additionally, we designed the medigun to be as easy to use as possible, so that Medics can focus on survival while healing teammates. Virtually no aiming is required, which lets Medics concentrate on following their heal target, who has a huge incentive to keep his Medic benefactor safe."
62N/A"#commentary\tf2-Comment025.mp3" "[Aaron Halifax] Vores hovedmål med at designe medi-geværet var at opbygge et stærkt forhold mellem en Medic og hans mål. Vi ville se, hvad vi fik ud af at fokusere på at skabe en tæt løkke mellem to spillere i stedet for udelukkende at tænke på at få hele holdet til at samarbejde. Medi-geværets design sikrer, at en Medic og hans mål er ekstremt bevidste omkring hinanden, at de holder øje med hinandens helbred og relative positioner, og at de foretager taktiske valg med omtanke. Vi ville have, at der skulle være dygtighed involveret i at være et godt mål for helbredelse, således at en Medic ville søge dygtige spillere ud og hægte sig på dem. Dette hjælper med til at skabe det forhold, som vi ledte efter."
N/A62"#commentary\tf2-Comment025.mp3" "[Aaron Halifax] Vores hovedmål med at designe medi-geværet var at opbygge et stærkt forhold mellem en Medic og hans mål. Vi ville se, hvad vi fik ud af at fokusere på at skabe en tæt løkke mellem to spillere i stedet for udelukkende at tænke på at få hele holdet til at samarbejde. Medi-geværets design sikrer, at en Medic og hans mål er ekstremt bevidste omkring hinanden, at de holder øje med hinandens helbred og relative positioner, og at de foretager taktiske valg med omtanke. Vi ville have, at der skulle være dygtighed involveret i at være et godt mål for heling, således at en Medic ville søge dygtige spillere ud og hægte sig på dem. Dette hjælper med til at skabe det forhold, som vi ledte efter."
6363"[english]#commentary\tf2-Comment025.mp3" "[Aaron Halifax] Our main goal in designing the Medigun was to build a strong relationship between the Medic and his healing target. We wanted to see what we would get if we focused on creating a tight loop between two players, instead of just thinking about getting the larger team to cooperate. The Medigun's design ensures that the Medic and his target are extremely conscious of each other, watching their health and relative positions, and making tactical choices carefully. We wanted there to be skill involved in being a good healing target, so that Medics would seek out and latch onto skilled targets. This helps foster the relationship we were after."
6464"#commentary\tf2-Comment026.mp3" "[Jakob Jungels] Usårlighed bidrager med et tempoelement til flerspilleroplevelsen, som ellers har tendens til at have færre følelsesmæssige højdepunkter end vellavede enkeltspiller-spil. Når en usårlig Medic og hans ven kommer løbende ind i arenaen, udgør det et ekstremt højdepunkt for dem. Det er også et sus for modstanderne, som ved, at de bare skal holde fast i ti sekunder, indtil usårligheden forsvinder. Usårlighed skærper også tempoet ved at hjælpe et hold med til at presse gennem det defensive dødvande, der kan opstå, når et forsvarende hold kravler ind i sin skal og nægter at komme ud af basen. Uden en mangel på defensive småkampe, er det lettere for angrebet at opbygge usårlighedsopladningen uden afbrydelser. Dertil kommer, at usårlighed er et stort mål for en Medic, og den belønner ham for at være en effektiv heler. Vi tilskynder denne adfærd ved at give mere opladning, når en Medic heler sårede holdkammerater, end når han heler dem, der allerede er ved fuldt helbred."
6565"[english]#commentary\tf2-Comment026.mp3" "[Jakob Jungels] Invulnerability adds an element of pacing to the multiplayer experience, which otherwise tends to have fewer emotional highs and lows than a well-crafted single player game. When an invulnerable Medic & his friend come running in, it's an extreme high point for them. It's also a rush for the defenders, who know they've just got to hold on for 10 seconds until invulnerability fades. Invulnerability also sharpens pacing by helping a team push through a defensive stalemate, when the enemy team turtles up and refuses to come out of their base. Without a lack of defensive skirmishers, it's easier for the offense to build up the invulnerability charge without interruption. In addition, invulnerability is a great goal for the Medic and rewards him for being an effective healer. We encourage the behavior by adding more charge when the Medic is healing injured teammates than when he's healing ones who are already at full health."
6666"#commentary\tf2-Comment027.mp3" "[Jeff Lane] Flerspillerfællesskabet har tendens til at fokusere på en lille håndfuld baner, som det spiller igen og igen. I stedet for at producere en stor mængde baner, af hvilke de fleste aldrig ville blive benyttet, besluttede vi os for at bygge en enkelt bane med flere muligheder for genspilbarhed, end vi tidligere havde gjort. På de fleste flerspillerbaner ved du, hvad du skal gøre, allerede inden banen er læst ind. I vores tilfælde ville vi have en bane, hvor du ikke en gang kunne forudse noget så simpelt som din startposition for slet ikke at tale om, hvad du skulle gøre, når du endelig kom derhen. Hydro begynder derfor med en tilfældigt skabt starttilstand. Fokuseringen på kontrollen over konstant skiftende territorier betyder, at banen sjældent føles som en gentagelse. Dertil kommer, at den udtalte runde-struktur holder hold fokuserede, ligesom at den giver regelmæssige op- og nedture i takt med, at holdene vinder og taber territorium."
6767"[english]#commentary\tf2-Comment027.mp3" "[Jeff Lane] Multiplayer communities tend to focus on a small group of maps, playing them over and over again. Instead of producing a large number of maps, most of which would go un-played, we decided to try and build a single map with more innate replayability than any we'd built before. With most multiplayer maps, you know what you'll be doing before the map has even finished loading. In our case, we wanted a map where you couldn't predict even something as basic as your starting point, let alone what you would be doing when you got there. Hydro therefore begins with a randomized starting state. The emphasis on control of constantly shifting territories means the map rarely feels repetitive. Meanwhile, the explicit round structure keeps teams focused, and provides regular highs and lows as the teams gain and lose territory."
68N/A"#commentary\tf2-Comment028.mp3" "[Kerry Davis] Spil forholder sig gerne til statistikker ved at sammenligne spilleren med alle andre i verden. Dette er reelt set kun interessant for dem, der befinder sig nær toppen. Med TF2 besluttede vi os for, at en bedre tilgang nok ville være at sammenligne statistikker med spillerens tidligere præstationer og dermed fjerne fokus fra et verdensomspændende, sammenlignende system til et personligt motivationssystem. Nye spillere bliver opildnet og får anerkendelse, der indikerer, at selv om de ikke er så dygtige endnu, så bliver de hele tiden bedre. Veteranerne kan se, når de er kommet tæt på tidligere rekorder, hvilket opildner dem til at slå de rekorder. Det personlige statistiksystem fungerer også som et valideringssystem. Når en spiller føler, at de har klaret det godt, så fortæller pointsystemet dem, at \"du har ret, det var en god omgang\"."
N/A68"#commentary\tf2-Comment028.mp3" "[Kerry Davis] Spil forholder sig gerne til statistikker ved at sammenligne spilleren med alle andre i verden. Dette er reelt set kun interessant for dem, der befinder sig nær toppen. Med TF2 besluttede vi os for, at en bedre tilgang nok ville være at sammenligne statistikker med spillerens tidligere præstationer og dermed fjerne fokus fra et verdensomspændende, sammenlignende system til et personligt motivationssystem. Nye spillere bliver opildnet og får anerkendelse, der indikerer, at selv om de ikke er så dygtige endnu, så bliver de hele tiden bedre. Veteranerne kan se, når de er kommet tæt på tidligere rekorder, hvilket opildner dem til at slå de rekorder. Det personlige statistiksystem fungerer også som et bekræftelsessystem. Når en spiller føler, at de har klaret det godt, så fortæller pointsystemet dem, at \"du har ret, det var en god omgang\"."
6969"[english]#commentary\tf2-Comment028.mp3" "[Kerry Davis] Games usually approach stats by comparing the player to everyone else in the world. This is only really of interest to those who are near the top. With TF2 we decided that a better approach might be to compare stats to the player's previous successes, turning them from a worldwide comparative system into a personalized motivational one. The beginning player gets encouragement and acknowledgement that while they're not highly skilled yet, they're getting better all the time. The veterans get to see when they've managed to come close to their previous record, which encourages them beat that record. The personal stat system also acts as a validation system. When a player feels like they've had a really good run, the stats system pops up and essentially says, 'You're right, that was a great run.'"
70N/A"#commentary\tf2-Comment029.mp3" "[Andrea Wicklund] Jo mere dine grafiske medarbejdere kan benytte sig af velforståede visuelle repræsentationer, desto mindre arbejde skal du lægge i at forklare dine spilelementer. Den første version af TF2 havde et fokus, der lå på realistisk stil. Med tiden fandt vi ud af, at dette forårsagede en masse problemer. Forskellighederne mellem vores klasser var svære at gengive på en tilfredsstillende måde. Våben, der affyrede andet end kugler, var svære at visualisere. Vore baner gav ikke nogen særlig mening i den virkelige verden, hvor to fjendtlige styrker sjældent bygger baser indenfor tyve meter af hinanden. Dertil kom, at spillet ikke afveg visuelt fra vores andre produkter. En stiliseret verden har ingen af disse problemer. Placer den gigantiske Heavy ved siden af spionen, og spilleren kan med det samme forstå de numeriske helbredsforskelle mellem klasserne og deres meget forskellige spillestil. Medics helbredende stråle blev umiddelbart forstået af spiltestere, når de så de svævende røde plus-symboler strømme ind i målet. En stiliseret fiktion kan let forklare, hvorfor holdenes baser er bygget lige ved siden af hinanden. Slutteligt er et TF2-skærmbillede let genkendeligt, hvilket sikrer, at ingen vil forveksle det med et af vores andre spil."
N/A70"#commentary\tf2-Comment029.mp3" "[Andrea Wicklund] Jo mere dine grafiske medarbejdere kan benytte sig af velforståede visuelle repræsentationer, desto mindre arbejde skal du lægge i at forklare dine spilelementer. Den første version af TF2 havde et fokus, der lå på realistisk stil. Med tiden fandt vi ud af, at dette forårsagede en masse problemer. Forskellighederne mellem vores klasser var svære at gengive på en tilfredsstillende måde. Våben, der affyrede andet end kugler, var svære at visualisere. Vore baner gav ikke nogen særlig mening i den virkelige verden, hvor to fjendtlige styrker sjældent bygger baser indenfor tyve meter af hinanden. Dertil kom, at spillet ikke afveg visuelt fra vores andre produkter. En stiliseret verden har ingen af disse problemer. Placer den gigantiske Heavy ved siden af spionen, og spilleren kan med det samme forstå de numeriske helbredsforskelle mellem klasserne og deres meget forskellige spillestil. Medics helende stråle blev umiddelbart forstået af spiltestere, når de så de svævende røde plus-symboler strømme ind i målet. En stiliseret fiktion kan let forklare, hvorfor holdenes baser er bygget lige ved siden af hinanden. Slutteligt er et TF2-skærmbillede let genkendeligt, hvilket sikrer, at ingen vil forveksle det med et af vores andre spil."
7171"[english]#commentary\tf2-Comment029.mp3" "[Andrea Wicklund] The more your art direction can use well-understood visual representations, the less work you have to do to explain your game elements. The earliest version of TF2 had a heavily realistic art direction. As time went on, we found this was causing us a lot of issues. The differences between our player classes were hard to expose satisfactorily. Weapons firing anything other than bullets were hard to visualize. Our maps didn't make a lot of sense in the real world, where two opposing forces rarely build bases within fifty feet of one another. In addition, the game wasn't visually distinct from our other products. A stylized world had none of these problems: Put the massive Heavy next to the pinstripe-suited Spy, and players understand both the numerical health differences between the classes and their very different gameplay styles. The medic's healing beam was easily understood by playtesters when they saw the floating red plus symbols streaming into the target. A stylized fiction can easily explain why the team's bases are built right next to each other. Finally, a TF2 screenshot is easily recognizable, ensuring that no one will confuse it with another of our games."
7272"#commentary\tf2-Comment030.mp3" "[Moby Francke] Efter at have besluttet os for at skabe et stiliseret udtryk, begyndte vi at eksperimentere med en række forskellige stilarter, inden vi lagde os fast på en stil skabt af J.C. Leyendecker, en enormt populær illustrator fra starten af 1900-tallet. Leyendeckers tegninger af tøj og materialer var et fremragende eksempel på, hvordan man kunne skabe detaljer i en figur, mens man holdt de rene, skarpe silhuette-former, der var vigtige for vores klasse-identifikation. Vi brugte normal-maps til at skabe folder i tøj, som udgjorde en fin detaljegrad, når man så dem tæt på, uden at de trak fra i farveværdierne, der skulle trække spillernes øjne hen mod det vigtige våbenarsenal."
7373"[english]#commentary\tf2-Comment030.mp3" "[Moby Francke] Having decided on a stylized art direction, we experimented with a variety of styles before settling on the example of J.C. Leyendecker, an enormously popular illustrator of the early 1900s. Leyendecker's rendering of clothing and material provided a great example of how to add detail to a character while keeping the clean, sharp silhouette shapes that were key to our class identification. We used normal maps to craft folds of clothing, which provided a fine level of detail when seen up close, without detracting from color values meant to draw the player's eyes to the all-important weaponry."