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6N/A"#commentary\tf2-Comment000.wav" "[Gabe Newell] Bem-vindo ao Team Fortress 2. Depois de nove anos em desenvolvimento, acreditamos que tenha valido a pena esperar. Para escutar um comentário, coloque sua mira sobre o símbolo de comentário flutuante e pressione a sua tecla usar. Para parar um comentário, coloque sua mira sobre o símbolo de comentário que está girando e pressione a tecla usar novamente. Alguns comentários podem tomar o controle do jogo para mostrar algo a você. Nesse caso, basta pressionar a tecla usar novamente para pausar o comentário. Por favor, me envie sua opinião depois que tiver a chance de jogar. Posso ser contatado pelo email gaben@valvesoftware.com e minha classe favorita é o Spy. Obrigado e divirta-se!"
N/A6"#commentary\tf2-Comment000.wav" "[Gabe Newell] Bem-vindo ao Team Fortress 2. Depois de nove anos em desenvolvimento, acreditamos que tenha valido a pena esperar. Para escutar um comentário, coloque sua mira sobre o símbolo de comentário flutuante e pressione a sua tecla \"usar\". Para parar um comentário, coloque sua mira sobre o símbolo de comentário que está girando e pressione a tecla \"usar\" novamente. Alguns comentários podem tomar o controle do jogo para mostrar algo a você. Nesse caso, basta pressionar a tecla \"usar\" novamente para pausar o comentário. Por favor, me envie sua opinião depois que tiver a chance de jogar. Posso ser contatado pelo e-mail gaben@valvesoftware.com e minha classe favorita é o Spy. Obrigado e divirta-se!"
77"[english]#commentary\tf2-Comment000.wav" "[Gabe Newell] Welcome to Team Fortress 2. After nine years in development, hopefully it will have been worth the wait. To listen to a commentary node, put your crosshair over the floating commentary symbol and press your use key. To stop a commentary node, put your crosshair over the rotating node and press the use key again. Some commentary nodes may take control of the game in order to show something to you. In these cases, simply press your use key again to stop the commentary. Please let me know what you think after you have had a chance to play. I can be reached at gaben@valvesoftware.com, and my favorite class is the spy. Thanks, and have fun!"
8N/A"#commentary\tf2-Comment001.wav" "[Jeremy Stone] Em partidas multiplayer, o conteúdo de que os jogadores desfrutam é amplamente gerado por outros jogadores. Para melhorar isso, nós adicionamos recursos designados a promover relacionamentos entre jogadores. Por exemplo, a freeze-cam do assassino de um jogador ajuda o jogador a lembrar de oponentes que o estão causando problemas. O recurso de nemesis adiciona um lembrete adicional de que alguns inimigos são mais importantes que outros. Ele gera um pequeno reforço repetitivo ao oferecer aos jogadores a oportunidade de marcar pontos extras com uma morte de vingança."
N/A8"#commentary\tf2-Comment001.wav" "[Jeremy Stone] Em partidas multijogador, o conteúdo que os jogadores desfrutam é amplamente gerado por outros jogadores. Para melhorar isso, adicionamos recursos projetados para promover relacionamentos entre jogadores. Por exemplo, a foto do assassino de um jogador ajuda-o a lembrar de adversários que estão lhe causando problemas. O recurso de nêmesis adiciona um lembrete adicional de que alguns inimigos são mais importantes que outros. Ele gera um pequeno reforço repetitivo ao oferecer aos jogadores a oportunidade de marcar pontos extras com uma morte de vingança."
99"[english]#commentary\tf2-Comment001.wav" "[Jeremy Stone] In multiplayer games, the content players consume is largely generated by other players. To enhance this, we added features designed to promote relationships between players.
1010For example, the freeze-cam shot of a player's killer helps the player remember specific, troublesome opponents. The nemesis feature adds an additional reminder that certain enemies are more significant than others. It creates a small negative reinforcement loop by giving players an opportunity to score extra points with a revenge kill.
1111"
12N/A"#commentary\tf2-Comment002.wav" "[Laura Dubuk] Mapas requerem limites que não possam ser ultrapassados, mas a menos que restrinjamos os ambientes a espaços no interior ou canyons, esses limites não poderão bloquear a visão do jogador da distante e inalcançável área. Em nossos títulos mais realísticos, como o HL2, esses limites às vezes requerem explicações ficcionais e visuais. No enormemente estilizado mundo de Team Fortress, no entanto, a artificialidade notável é um princípio de design do jogo, então nós podemos simplificar ou até ignorar essas explicações sem comprometer a experiência do jogador. Testes mostraram, por exemplo, que essas cercas baixas que levam a espaços vazios cumpriram sua missão de transmitir a mensagem de que a área além da cerca não é interessante e fora dos limites."
N/A12"#commentary\tf2-Comment002.wav" "[Laura Dubuk] Mapas necessitam de limites que não possam ser ultrapassados, mas a menos que restrinjamos os ambientes a ambientes fechados ou cânions, esses limites não poderão bloquear a visão do jogador da área distante e inalcançável. Em nossos títulos mais realísticos, como o HL2, esses limites às vezes necessitam de explicações ficcionais e visuais. No mundo estilizado de Team Fortress, no entanto, a artificialidade notável é um princípio de design do jogo, então nós podemos simplificar ou até ignorar essas explicações sem comprometer a experiência do jogador. Testes mostraram, por exemplo, que essas cercas baixas que levam a espaços vazios cumpriram sua missão de transmitir a mensagem de que a área além da cerca não é interessante e está fora de alcance."
1313"[english]#commentary\tf2-Comment002.wav" "[Laura Dubuk] Maps require impassable boundaries, but unless we restrict the environments to either interior spaces or steep canyons, these boundaries can't always block the player's view of the outlying, unreachable area. In our more realistic titles, like HL2, these boundaries often require fictional and visual explanations. In the heavily stylized Team Fortress world, however, conspicuous artificiality is a core design principle and so we can simplify or altogether ignore these explanations without compromising the player experience. Playtesting showed, for instance, that these low fences leading to an empty expanse successfully conveyed the message that the area beyond the fence is uninteresting and out-of-bounds."
1414"#commentary\tf2-Comment003.wav" "[Ariel Diaz] Cada classe de Team Fortress foi projetada para dar uma contribuição única no ataque e na defesa, e pontos de controle são, fundamentalmente, métodos de concentrar a atenção dos jogadores nestas atividades ofensivas e defensivas principais. Eles também são úteis para atrair jogadores à diferentes partes do mapa."
1515"[english]#commentary\tf2-Comment003.wav" "[Ariel Diaz] Each of the Team Fortress classes was designed to make a unique contribution to attack and defense, and control points are, fundamentally, methods of focusing players' attention on these core offensive and defensive activities. They're also useful for drawing players to different points of the map."
16N/A"#commentary\tf2-Comment004.wav" "[Jeff Lane] No design original, uma vez que os atacantes fossem repelidos de um ponto, eles perdiam qualquer progresso feito para capturar o ponto. Partidas de teste revelaram que jogadores sozinhos que estivessem perto de um ponto de controle inimigo não tinham nenhum incentivo para tentar capturá-lo se houvesse algum inimigo na área. Além do mais, uma vez que o time fora reduzido a defender apenas um ponto de controle, a equipe atacante frequentemente não conseguia realizar um avanço ao ponto final para o período completo de captura, causando que muitas das partidas terminassem em empate. Nós trocamos a mecânica de captura para que o progresso persistisse por um intervalo de tempo após os atacantes fossem repelidos de um ponto, e essa melhoria consertou ambos os problemas com o design original."
N/A16"#commentary\tf2-Comment004.wav" "[Jeff Lane] No design original, uma vez que os atacantes fossem repelidos de um ponto, eles perderiam qualquer progresso feito para capturá-lo. Partidas de teste revelaram que jogadores sozinhos que estivessem perto de um ponto de controle inimigo não tinham nenhum incentivo para tentar capturá-lo se houvesse algum inimigo na área. Além do mais, uma vez que a equipe fora reduzida a defender apenas um ponto de controle, a equipe atacante frequentemente não conseguia realizar um avanço ao ponto final no período completo de captura, fazendo com que muitas das partidas terminassem empatadas. Nós trocamos a mecânica de captura para que o progresso persistisse por um intervalo de tempo após os atacantes terem sido repelidos de um ponto e esse aprimoramento consertou ambos os problemas com o design original."
1717"[english]#commentary\tf2-Comment004.wav" "[Jeff Lane] In our original design, once attackers were cleared off a point, they lost any progress they'd made toward capturing the point. Playtests revealed that lone players near an enemy control point had no incentive to try to capture it if any enemies were in the area. Furthermore, once a team was reduced to defending a single control point, the stronger attacking team was often unable to successfully assault the final point for the full capture period, which caused too many games to end in a stalemate. We changed the capture mechanic so that capture progress persists for a while even after the attackers are cleared off the point, and this improvement fixed both of the problems with the original design.
1818"
1919"#commentary\tf2-Comment005.wav" "[Jim Hughes] Para dar aos jogadores decisões de navegação interessantes, as rotas através de um mapa devem variar sua efetividade baseadas na classe atual do jogador e no estado do mapa. Água nos permite aumentar o custo de escolher uma rota em particular, porque nadar é mais lento que correr. Spies geralmente aceitam o custo em troca de se infiltrarem despercebidos. Pyros as evitam porque suas armas primárias são inúteis submersas. Se o inimigo tem uma defesa forte, o maior custo da rota aquática torna-se um bom negócio para qualquer classe tentando atingir a defesa por trás."
2222"[english]#commentary\tf2-Comment006.wav" "[Iikka Keranen] We build our 3d skyboxes at 1/16th scale to reduce the memory used by the large spaces in them. This means we have to get a little tricky when dealing with trains moving between the skybox and the player space. There are actually two versions of each moving train; A player-scaled one for the actual gameplay space, and a tiny one out in the skybox. The small repair sheds on either side of the middle building disguise the point at which we swap between the two trains."
2323"#commentary\tf2-Comment007.wav" "[Andrea Wicklund] Idealmente, as partidas devem terminar com uma vitória para um time e uma derrota para o outro. Empates são essencialmente uma derrota para ambos. Para evitar empates, nossa arquitetura de mapas leva em consideração duas variáveis-chave: Tempo de renascimento e o tempo para andar do seu ponto de renascimento até a linha de frente. O time que está ganhando possui renascimentos levemente mais rápidos e pontos de renascimento mais avançados, um reforço repetitivo que aumenta as chances deles continuarem pressionando e ganharem o jogo."
2424"[english]#commentary\tf2-Comment007.wav" "[Andrea Wicklund] Ideally, matches should end in a victory for one team and a loss for the other. Stalemates are essentially a loss for both teams. To avoid stalemates, our map design considers two key variables: team respawn times and travel time from the respawn point to the frontline. The team that's winning gets slightly faster respawn times and more forward respawn points, a positive reinforcement loop that increases the chances for them to push forward and win the game."
25N/A"#commentary\tf2-Comment008.wav" "[Dave Riller] Para acomodar Snipers, mapas precisam de grandes espaços abertos, longos corredores, e cobertura protetora. Alvos do Sniper precisam de caminhos alternativos que evitem a mira de Snipers, mas esses normalmente tem um preço adicional, como viagens mais demoradas. Isso deixa jogadores com uma escolha: será que eles pegam o caminho mais direto porém mais perigoso, ou o caminho mais seguro porém mais demorado? Posições de Sniper geralmente tem uma outra posição correspondente para os Snipers inimigos, posicionada do outro lado da arena, permitindo que eles se contra-ataquem, dando cobertura para seus companheiros em áreas expostas."
N/A25"#commentary\tf2-Comment008.wav" "[Dave Riller] Para acomodar Snipers, os mapas precisam de grandes espaços abertos, longos corredores e cobertura protetora. Os alvos do Sniper precisam de caminhos alternativos que evitem a mira de Snipers, mas esses normalmente tem um custo adicional, como viagens mais demoradas. Isso deixa jogadores com uma escolha: será que eles pegam o caminho mais direto, porém mais perigoso, ou o caminho mais seguro, porém mais demorado? Posições de Sniper geralmente têm uma outra posição oposta para os Snipers inimigos, posicionada do outro lado da arena, permitindo que eles se contra-ataquem, dando cobertura para seus companheiros em áreas expostas."
2626"[english]#commentary\tf2-Comment008.wav" "[Dave Riller] To accommodate snipers, maps need wide open spaces, long sightlines, and protective cover. Targets of the Sniper require alternate routes that bypass the Sniper's sightlines, though these usually have an additional cost, such as increased travel time. This leaves players with a choice: do they take the more direct, but hazardous route, or the safer yet slower route? Sniper positions generally also have a corresponding enemy sniper deck, positioned on the other side of the arena, which allows one sniper to counter another, offering cover for teammates in exposed areas."
27N/A"#commentary\tf2-Comment009.wav" "[Bay Raitt] Empates geralmente acontecem em portas, onde os times possuem uma forte presença defensiva em um dos lados. Para ajudar a contra-atacar isto, providenciamos rotas alternativas a distâncias maiores, que se tornam uma opção melhor quando o inimigo possui defesas fortes na rota principal. O número de pontos de entrada inimigas na área é crucial no projeto, uma vez que é extremamente difícil proteger uma área quando os inimigos se aproximam por múltiplas frentes. Isso torna as saídas de mão única ferramentas úteis de projeto, uma vez que elas permitem separar o número de pontos de entrada para os inimigos das rotas ofensivas amigáveis."
N/A27"#commentary\tf2-Comment009.wav" "[Bay Raitt] Empates geralmente acontecem em portas, onde as equipes possuem uma forte presença defensiva em um dos lados. Para evitar isto, providenciamos rotas alternativas com tempo de viagem maior, que se tornam uma opção melhor quando o inimigo possui defesas fortes na rota principal. O número de pontos de entrada inimigas na área é crucial no projeto, uma vez que é extremamente difícil proteger uma área quando os inimigos se aproximam por múltiplos caminhos. Isso torna as saídas de mão única ferramentas de design úteis, uma vez que elas permitem separar o número de pontos de entrada para os inimigos das rotas de ataques amigáveis."
2828"[english]#commentary\tf2-Comment009.wav" "[Bay Raitt] Stalemates generally occur around doors, where teams have a strong defensive presence on either side of the opening. To help counter this, we provide alternate routes with high travel costs that become more attractive only when the enemy has strong defenses behind the main route. The number of enemy entry points into an area is crucial to its design, since it's extremely hard to hold an area when enemies approach from multiple fronts. This makes one way exits a useful design tool, since they let us uncouple the number of enemy entry points from the number of friendly offensive routes."
2929"#commentary\tf2-Comment010.wav" "[Jamaal Bradley] Por questões de jogabilidade, precisamos neutralizar as velocidades das classes em alguns momentos. Por exemplo, estes temporizadores das portas centrais foram criados para garantir que todas as classes possam chegar ao meio do mapa no momento em que a ação realmente começa. Testes com jogadores mostraram que era mais divertido ter os times esperando como um grupo assim que as portas se abrissem. A expectativa da batalha, combinada com o perigo dos trens em movimento, cria um ótimo duelo inicial para tomar o ponto de controle central."
3030"[english]#commentary\tf2-Comment010.wav" "[Jamaal Bradley] For gameplay purposes, we sometimes need to neutralize the speeds of the classes. For instance, these central door timers were created to ensure that all classes could make it to the middle part of the map by the time the action actually starts. Playtesting showed that it was more fun to have the teams waiting as a group as soon as the doors open. The anticipation of battle, combined with the hazardous moving trains, creates a great opening clash for the middle control point."
31N/A"#commentary\tf2-Comment011.wav" "[Matt Boone] Vidro à prova de balas é uma ferramenta de projeto útil em áreas com defesas fortes, como ao redor de pontos de controle. Ele dá uma chance ao time ofensivo de ver os defensores inimigos e a posição das armas sentinelas, enquanto permite ao time defensivo uma boa visão dos atacantes reunidos. Isso as vezes é crucial para a defesa se o ataque estiver esperando pela carga de invencibilidade de um Medic."
N/A31"#commentary\tf2-Comment011.wav" "[Matt Boone] Vidros à prova de balas são uma ferramenta de design útil em áreas bem defendidas, como ao redor de pontos de controle. Elos dão à equipe atacante uma chance de ver os defensores inimigos e a posição das sentinelas, enquanto permite à equipe defensiva uma boa visão dos atacantes reunidos. Isso às vezes é crucial para a defesa se o ataque estiver esperando pela carga de invencibilidade de um Medic."
3232"[english]#commentary\tf2-Comment011.wav" "[Matt Boone] Bulletproof glass is a useful design tool in strongly defended areas, such as around control points. It gives the offensive team a chance to see enemy defenders and sentrygun positions, while affording the defensive team a good view of the gathering attackers. This is often crucial for the defense if the offense is waiting for a Medic's invulnerability charge."
33N/A"#commentary\tf2-Comment012.wav" "[Matthew Russell] Em mapas de Ataque/Defesa, um impasse geralmente envolve uma equipe atacante mal posicionada que luta sem esperança até que o tempo se esgote. Para prevenir isso, nós encorajamos perdas prováveis a se tornarem perdas consolidadas o mais rápido possível. Nós começamos com um curto limite de tempo, e, então, adicionamos tempo quando uma equipe atacante consegue capturar um ponto. Deste modo, a rodada termina o mais rápido possível e mantém a tensão alta durante a rodada. Rodadas longas não são boas para a sensação de urgência que queremos criar."
N/A33"#commentary\tf2-Comment012.wav" "[Matthew Russell] Em mapas de Ataque/Defesa, um empate geralmente envolve uma equipe atacante mal posicionada que luta sem esperança até que o tempo se esgote. Para prevenir isso, nós fazemos com que derrotas prováveis tornem-se reais derrotas o mais rápido possível. Nós começamos com um curto limite de tempo e, então, adicionamos tempo quando a equipe atacante consegue capturar um ponto. Deste modo, a rodada termina o mais rápido possível e mantém a tensão alta durante a rodada. Rodadas longas não são boas para a sensação de urgência que queremos criar."
3434"[english]#commentary\tf2-Comment012.wav" "[Matthew Russell] On Attack/Defend maps, stalemates generally involve a weakly positioned attacking team beating its head against the wall as the timer bleeds out. To avoid this, we encourage likely losses to snowball into actual losses as quickly as possible. We start with a short time limit, and then add time whenever the offensive team succeeds in capturing a point. This way the round plays out in as short a time as possible and keeps the tension high throughout. Long round times aren't conducive to the sense of urgency we want to create."
35N/A"#commentary\tf2-Comment013.wav" "[John Cook] Altura é um recurso útil quando se projetam prédios defensáveis. Por exemplo, o prédio do Ponto B precisa der defendido por todos os lados. A altura, além das janelas por todos os lados, dão aos defensores desse prédio uma vantagem ao lançar foguetes e granadas de dentro. O vidro blindado de algumas janelas permite que eles vejam seguramente os inimigos que se aproximam."
N/A35"#commentary\tf2-Comment013.wav" "[John Cook] Altura é um recurso útil no design de prédios defensáveis. Por exemplo, o prédio do Ponto B precisa ser defendido por todos os lados. A altura, além das janelas por todos os lados, dão aos defensores desse prédio uma vantagem ao lançar foguetes e granadas de dentro. O vidro blindado de algumas janelas permite que eles vejam os inimigos que se aproximam em segurança."
3636"[english]#commentary\tf2-Comment013.wav" "[John Cook] Height is a useful feature when designing defensible buildings. For instance, the Cap B building needs to be defended from all directions. The height, and windows on all sides, give defenders in this building an advantage, when launching rockets & grenades from within. Bulletproof glass in some windows lets them safely view approaching enemies."
37N/A"#commentary\tf2-Comment014.wav" "[Jake Nicholson ] Para Soldiers, criamos espaços com atenção específica para altura. Soldiers geralmente querem atirar nos oponentes de cima para maximizar o efeito das explosões de seus foguetes. O telhado aqui lhes dá essa vantagem. Ele também só pode ser alcançado com o rocket jump do Soldier, fazendo dele geralmente inacessível para outras classes. Por causa do dano explosivo do rocket jump, Soldiers têm de trocar saúde pela vantagem de altura. Essa troca, junto com a falta de saúde no telhado, nos permite fazer daí uma vantagem poderosa sem desbalancear o mapa, já que soldiers precisarão contar com medics lá embaixo para mantê-los saudáveis."
N/A37"#commentary\tf2-Comment014.wav" "[Jake Nicholson] Para Soldiers, criamos espaços com atenção específica para altura. Soldiers geralmente querem atirar em adversários a partir de lugares altos para maximizar o efeito das explosões dos seus foguetes. O telhado aqui lhes dá essa vantagem. Ele também só pode ser alcançado com o salto com foguete do Soldier, tornando-o geralmente inacessível para outras classes. Por causa do dano explosivo do salto com foguete, Soldiers têm de abrir mão de parte da vida pela vantagem de altura. Essa troca, junto com a falta de kits médicos no telhado, permite-nos fazer daí uma vantagem poderosa sem desequilibrar o mapa, já que Soldiers precisarão contar com Medics lá embaixo para mantê-los com vida cheia."
3838"[english]#commentary\tf2-Comment014.wav" "[Jake Nicholson ] For Soldiers, we design spaces with specific attention to height. Soldiers generally want to be shooting down at opponents to maximize the effect of their rockets' splash damage. The rooftop here gives them that advantage. It can also only be reached with the soldier's rocket jump, making it generally inaccessible to the other classes. Because of the splash damage from a rocket jump, soldiers have to trade health for the height advantage. This tradeoff, coupled with the lack of health on the roof, lets usmake the rooftop a powerful advantage without unbalancing the map, since soldiers will need to rely on medics down below to keep them healthy."
39N/A"#commentary\tf2-Comment015.wav" "[Dave Riller] Para acomodar a classe scout, os mapas precisam de espaços abertos que permitem que scouts façam saltos duplos para lugares que outras classes não podem acessar. Esta área tem uma variedade de telhados e rochas que um scout pode atravessar enquanto se mantém acima de seus oponentes de outras classes. Scouts frequentemente usam sua velocidade superior para recuar e coletar kits de vida, então aqui nós os forçamos a arriscar ao colocar o kit numa area pequena e fechada, onde eles sacrificam certa liberdade de movimento."
N/A39"#commentary\tf2-Comment015.wav" "[Dave Riller] Para acomodar a classe Scout, os mapas precisam de espaços abertos que permitem que façam saltos duplos para lugares que outras classes não podem acessar. Esta área tem uma variedade de telhados e rochas que um Scout pode atravessar enquanto se mantém acima dos adversários de outras classes. Scouts frequentemente usam sua velocidade superior para recuar e coletar kits médicos, então aqui nós os forçamos a arriscar ao colocar o kit numa área pequena e fechada, onde eles sacrificam certa liberdade de movimento."
4040"[english]#commentary\tf2-Comment015.wav" "[Dave Riller] To accommodate the scout class, maps need open spaces that allow scouts to double jump along paths that the other classes can't navigate. This area features a variety of rooftops and rocks that a scout can traverse while staying above any non-scout opponents. Scouts often use their speed advantage to retreat and collect health, so here we force them to adopt some risk by placing the health inside a small, enclosed area, where they sacrifice some freedom of movement."
41N/A"#commentary\tf2-Comment016.wav" "[Matt Boone] O Spy foi projetado para jogadores que querem passar a perna em seus oponentes. Em um alto nível, a fluência de sua jogabilidade é se infiltrar na equipe inimiga, se locomover enquanto disfarçado e usar a morte instantânea de seu backstab para derrubar inimigos-chave, geralmente snipers, engineers, e medics. Seu manto de invisibilidade é feito para ajudá-lo em duas situações-chave. A primeira é atravessar a linha de frente, onde os jogadores são mais atentos contra inimigos e suspeitam mais de amigos não se dirigindo na direção correta. A segunda é escapar de inimigos que viram através de seu disfarce enquanto ele está em território inimigo. Seu sapper foi projetado para permitir que ele acabe com sentryguns inimigas abandonadas, forçando engineers inimigos a ficar de olho em suas construções."
N/A41"#commentary\tf2-Comment016.wav" "[Matt Boone] O Spy foi projetado para jogadores que querem passar a perna nos seus adversários. Em um alto nível, a fluência de sua jogabilidade é se infiltrar na equipe inimiga, locomover-se enquanto disfarçado e usar a morte instantânea de seu backstab para derrubar inimigos-chave, geralmente Snipers, Engineers e Medics. A sua camuflagem foi criada para ajudá-lo em duas situações-chave. A primeira é atravessar a linha de frente, onde os jogadores são mais atentos contra inimigos e suspeitam mais de aliados movendo-se na direção contrária. A segunda é escapar de inimigos que viram seu disfarce enquanto ele estava em território inimigo. O seu Sabotador foi projetado para permitir que ele acabe com Sentinelas inimigas abandonadas, forçando Engineers inimigos a ficarem de olho em suas construções."
4242"[english]#commentary\tf2-Comment016.wav" "[Matt Boone] The Spy is designed for players who want to outsmart their opponents. At a high level, his gameplay flow is to infiltrate the enemy team, move around while disguised, and use his instant-kill backstab to take out key enemies, usually snipers, engineers, and medics. His invisibility cloak is designed to help him in two key situations. The first is in getting past the frontline, where players are most vigilant against enemies and most suspicious of friends not heading in the right direction. The second is in escaping from enemies who have seen through his disguise while he's in enemy territory. His sapper was designed to allow him to easily take out unattended enemy sentryguns, forcing enemy engineers to keep a close eye on their buildings."
43N/A"#commentary\tf2-Comment017.wav" "[Eric Kirchmer] Balancear a efetividade da sentrygun controlada por IA do Engineer foi um dos problemas de design mais difíceis no Team Fortress 2. Se a arma fosse poderosa demais, apenas os jogadores mais experientes conseguiriam contrapor-se a ela. Se a arma fosse muito fraca, o Engineer não teria nenhuma chance contra os jogadores experientes, efetivamente tornando sua construção dispensável. Nossa solução foi tornar a sentrygun essencialmente binária, no sentido de que ela é letal contra inimigos que não tomam cobertura, mas não pode lidar inteligentemente com os inimigos entrando e saindo da cobertura. Isto força o Engineer a usar a sua própria habilidade com suas armas para compensar a fraqueza da sentrygun em relação a cantos, enquanto mantém a sentrygun um obstáculo formidável para qualquer oponente que simplesmente tente passar correndo por ela."
N/A43"#commentary\tf2-Comment017.wav" "[Eric Kirchmer] Equilibrar a eficácia da Sentinela controlada por IA do Engineer foi um dos problemas de design mais difíceis no Team Fortress 2. Se a arma fosse poderosa demais, apenas os jogadores mais experientes conseguiriam contrapor-se a ela. Se a arma fosse muito fraca, o Engineer não teria nenhuma chance contra os jogadores experientes, efetivamente tornando sua construção dispensável. Nossa solução foi tornar a Sentinela essencialmente binária, no sentido de que ela é letal contra inimigos que não tomam cobertura, mas não pode lidar inteligentemente com os inimigos entrando e saindo da cobertura. Isso força o Engineer a usar a sua própria habilidade com suas armas para compensar a fraqueza da Sentinela em relação a cantos, enquanto mantém a Sentinela um obstáculo formidável para qualquer adversário que simplesmente tente passar correndo por ela."
4444"[english]#commentary\tf2-Comment017.wav" "[Eric Kirchmer] Balancing the strength of the Engineer's AI-controlled sentrygun was one of more difficult design problems in Team Fortress 2. If the gun was too powerful, only the most skilled players would be able to counteract it. If the gun was too weak, the Engineer would have no chance against skilled players, effectively eliminating any reason to build it in the first place. Our solution was to make the sentrygun essentially binary in the sense that it's lethal to opponents who don't take cover, but can't intelligently deal with enemies popping in and out of cover. This forces the Engineer to use his own secondary weapons skill to compensate for the sentrygun's corner weakness, while still making the sentrygun a formidable obstacle for any opponent simply attempting to sprint past it."
45N/A"#commentary\tf2-Comment018.wav" "[Andrew Burke] O scout foi criado para os jogadores que conseguem se mover rapidamente enquanto acompanham seu alvo. Enquanto outras classes de combate se baseiam em altas quantidades de dano, o Scout se baseia na sua alta velocidade de movimentação e habilidade de salto duplo para evitar o fogo inimigo. Muito do seu estilo de combate revolve em torno da sua arma primária, a Espingarda. Ela causa uma grande quantidade de dano, mas seus projéteis se espalham demais, o que o força a chegar perto do inimigo para conseguir seu efeito completo, onde ele também corre o maior risco de ser ferido. Ela tem uma baixa taxa de disparo, o que o encoraja a esperar para atirar, e então se esquivar, e então esperar, e assim por diante, o que dá aos seus inimigos uma chance maior de acertá-lo nesses intervalos. Finalmente, ela suporta um pequeno número de cartuchos e recarrega lentamente, o que encoraja o Scout a sair do combate para recarregar, algo que ele pode fazer facilmente com a sua velocidade, e dá aos inimigos feridos uma chance de correr antes que o Scout retorne."
N/A45"#commentary\tf2-Comment018.wav" "[Andrew Burke] O Scout foi criado para os jogadores que conseguem se mover rapidamente enquanto acompanham seu alvo. Enquanto outras classes de combate se baseiam em grandes quantidades de dano, o Scout se baseia na sua alta velocidade de movimentação e habilidade de pulo duplo para evitar o fogo inimigo. Muito do seu estilo de combate se dá em torno da sua arma primária, a Espingarda. Ela causa uma grande quantidade de dano, mas seus projéteis se espalham demais, o que o força a chegar perto do inimigo para conseguir seu efeito completo, onde ele também corre o maior risco de ser ferido. Ela tem uma baixa taxa de disparo, o que o encoraja a esperar para atirar e então se esquivar e então esperar e assim por diante, o que dá aos seus inimigos uma chance maior de acertá-lo nesses intervalos. Finalmente, ela suporta um pequeno número de cartuchos e recarrega lentamente, o que encoraja o Scout a sair do combate para recarregar, algo que ele pode fazer facilmente com a sua velocidade, além de dar aos inimigos feridos uma chance de correr antes que o Scout retorne."
4646"[english]#commentary\tf2-Comment018.wav" "[Andrew Burke] The Scout is designed for players who are able to rapidly move around while tracking their target. Where other combat classes rely on high amounts of damage, the Scout relies on his high movement speed and double jump ability to dodge enemy fire. Much of his combat style is crafted through the features of his primary weapon, the scattergun. It does a large amount of damage, but has a wide spread that forces him to get close to the enemy for full effect, where he's also at highest risk of being hurt. It has a slow rate of fire that encourages him to pause to fire, then dodge, then pause, and so on, which gives enemies a higher chance to hit him at intervals. Finally, it holds a small clip and a slow reload time to encourage the Scout to pull out of combat to reload, something which he can do easily with his speed, and gives injured enemies a chance to run before the Scout returns."
47N/A"#commentary\tf2-Comment019.wav" "[Dhabih Eng] O Soldier é uma classe principal de combate que se caracteriza por seu movimento versátil e sua formidável capabilidade de dano à longa distância. Ele foi projetado para ser confortável em quase qualquer situação de combate, e para ser a melhor classe anti-sentrygun à longa distância. Suas principais fraquezas estão projetadas na sua arma primária, o lança-foguetes. Ele só permite uma pequena quantidade de foguetes, o que força o Soldier a gerenciar cuidadosamente suas recargas, e ele atira projéteis relativamente lentos, o que o torna inefetivo para longas distâncias contra qualquer oponente que se esquiva bem, como o Scout."
N/A47"#commentary\tf2-Comment019.wav" "[Dhabih Eng] O Soldier é uma classe principal de combate que se caracteriza por seu movimento versátil e sua formidável capacidade de causar dano a longa distância. Ele foi projetado para ser confortável em quase qualquer situação de combate e para ser a melhor classe antissentinela a longa distância. As suas principais fraquezas estão projetadas na sua arma primária, o Lança-foguetes. Ele só carrega uma pequena quantidade de foguetes, o que força o Soldier a gerenciar cuidadosamente suas recargas, além de atirar projéteis relativamente lentos, o que o torna ineficaz para longas distâncias contra qualquer adversário que se esquiva bem, como o Scout."
4848"[english]#commentary\tf2-Comment019.wav" "[Dhabih Eng] The Soldier is a core combat class featuring versatile movement and terrific long range damage capability. He's designed to be comfortable in almost any combat situation, and to be the best long-range anti-sentrygun class. His main weaknesses are designed into his primary weapon, the rocket launcher. It has a small clip size, which forces the Soldier to carefully manage his reloads, and it fires relatively slow-moving projectiles, making it ineffectual beyond short range against any opponent who dodges well, like the Scout."
49N/A"#commentary\tf2-Comment020.wav" "[Charlie Brown] O rifle de precisão foi outro problema de design complicado. Para corresponder às expectativas do jogadores, um rifle de precisão deve poder matar um oponente com um único tiro na cabeça. Por outro lado, temos de garantir que o mesmo efeito vá ocorrer com um tiro casual, porque senão, nas mãos de um jogador experiente, ele também se torna a arma mais letal de curta distância do jogo, negando a a fraqueza primária do Sniper. Pare resolver isso, implementamos um medidor de dano carregável que só aparece quando o rifle está em zoom. Esta solução tem vários efeitos colaterais benéficos:
50N/AO baixo dano tanto fora de zoom quanto no início do zoom garante que Snipers não possam matar com simples tiros improvisados. O tempo de carga significa que Snipers podem causar tiros de baixo dano rapidamente ou tiros de dano alto em lentos intervalos, o que permite aos oponentes subjugá-los numa investida coordenada. O alto dano no fim da carga recompensa comportamentos típicos do Sniper, como localizar um ponto de vantagem decente e dando tiros bem pensados."
N/A49"#commentary\tf2-Comment020.wav" "[Charlie Brown] O Rifle de Sniper foi outro problema de design complicado. Para corresponder às expectativas do jogadores, um Rifle de Sniper precisa poder matar um oponente com um único tiro na cabeça. Por outro lado, temos de garantir que o mesmo efeito não vá ocorrer com um tiro casual, porque senão, nas mãos de um jogador experiente, ele também se torna a arma mais letal de curta distância do jogo, negando a fraqueza primária do Sniper. Pare resolver isso, implementamos um medidor de dano carregável que só aparece quando o rifle está em zoom. Esta solução tem vários efeitos colaterais benéficos:
N/A50O baixo dano tanto fora de zoom quanto no início do zoom garante que Snipers não possam matar com simples tiros improvisados. O tempo de carga significa que Snipers podem causar tiros de baixo dano rapidamente ou tiros de dano alto em lentos intervalos, o que permite aos adversários subjugá-los numa investida coordenada. O grande dano no fim da carga recompensa comportamentos típicos do Sniper, como localizar um ponto de vantagem decente e dando tiros bem pensados."
5151"[english]#commentary\tf2-Comment020.wav" "[Charlie Brown] The sniper rifle was another tricky design problem. To meet players' expectations, a sniper rifle has to be able to kill an opponent with a single shot to the head. On the flip side, we need to ensure it can't be snap fired from the hip with the same effect, because then, in the hands of an experienced player, it also becomes the game's most lethal short range weapon, negating the Sniper's primary weakness. To solve this, we implemented a charging damage meter that only appears when the sniper is zoomed. This solution has several beneficial side effects:
5252The low damage both while un-zoomed and at the initial zoom ensures that Snipers can't kill opponents with impromptu snap fire. The charge time means Snipers can deal out low damage shots quickly or highly damaging shots at slow intervals, which allows opponents to overwhelm them with a coordinated rush. The high damage at the end of the charge rewards Sniper-esque behaviors, such as locating a decent vantage point and taking very deliberate shots.
5353"
54N/A"#commentary\tf2-Comment021.wav" "[Marc Scaparro] O Pyro foi projetado para ser a melhor classe de combate a curta distância, com o objetivo de encorajar jogadores a adotar um estilo de jogo de emboscadas. Para alcançar isso, nós tornamos o Pyro vulnerável em áreas abertas, o que força os jogadores a procurar áreas fechadas e entradas. Para aumentar a letalidade a curto alcance do Pyro, nós fizemos com que os efeitos do lança-chamas fossem visualmente barulhentos, o que ajuda a desorientar oponentes tempo o suficiente para que as chamas acabem com ele."
N/A54"#commentary\tf2-Comment021.wav" "[Marc Scaparro] O Pyro foi projetado para ser a melhor classe de combate a curta distância, com o objetivo de encorajar jogadores a adotar um estilo de jogo de emboscadas. Para alcançar isso, nós tornamos o Pyro vulnerável em áreas abertas, o que força os jogadores a procurar áreas fechadas e entradas. Para aumentar a letalidade a curto alcance do Pyro, nós fizemos com que os efeitos do lança-chamas fossem visualmente barulhentos, o que ajuda a desorientar adversários por tempo o suficiente para que as chamas acabem com ele."
5555"[english]#commentary\tf2-Comment021.wav" "[Marc Scaparro] The Pyro is designed to be the best short-range combat class, aimed at encouraging players to adopt an ambush style of play. To achieve this, we made the Pyro vulnerable in the open, which forces players to seek out enclosed areas and doorways. To add to the Pyro's short range lethality, we made the flamethrower effects visually noisy, which helps disorient opponents long enough for the flames to finish them off."
56N/A"#commentary\tf2-Comment022.wav" "[Wade Schin] O Demoman é a classe de combate mais versátil, capaz de rapidamente trocar de fortes ataques ofensivos para proteções defensivas de área. Ele tem a única capacidade de tiro indireto no jogo, o que lhe permite eliminar sentryguns em esquinas, e suas sticky bombs lhe dão uma habilidade de salto usando granadas parecida com a do Soldier, de saltar usando foguetes. Suas sticky bombs também previnem a movimentação de inimigos por entradas, permitem a cobertura de um recuo, e a defesa de pontos de controle mesmo quando o Demoman está em outro lugar."
N/A56"#commentary\tf2-Comment022.wav" "[Wade Schin] O Demoman é a classe de combate mais versátil, capaz de rapidamente trocar de fortes ataques ofensivos para proteções defensivas de área. Ele tem a única capacidade de tiro indireto no jogo, o que lhe permite eliminar Sentinelas em esquinas, e suas stickybombs lhe dão uma habilidade de salto com stickies, parecida com a de salto com foguete do Soldier. Suas stickybombs também impedem a movimentação de inimigos por entradas, permitem a cobertura de um recuo e a defesa de pontos de controle mesmo quando o Demoman está em outro lugar."
5757"[english]#commentary\tf2-Comment022.wav" "[Wade Schin] The Demoman is the most versatile combat class, capable of rapidly switching from strong offensive pushes to defensive area denial. He has the only indirect fire capability in the game, allowing him to take out sentryguns around the corner, and his sticky bombs give him a grenade jumping ability similar to that of the Soldier's rocket jumps. His sticky bombs can also prevent enemies from moving through doorways, cover a retreat, and defend control points even when the Demoman is somewhere else."
58N/A"#commentary\tf2-Comment023.wav" "[Keith Huggins] Com a sua grande região de acerto, a Metralhadora Giratória do Heavy permite que os jogadores que não têm boas habilidades de mirar rapidamente ainda participem do calor do combate. Para compensar essa redução da habilidade de mirar do jogador, nós amplificamos a importância de outras habilidades. Por exemplo, o tempo de aceleração do barril antes de atirar e a velocidade reduzida do Heavy enquanto atira força os jogadores a aprender a antecipar tanto o início do combate, como ataques inimigos em aproximação."
N/A58"#commentary\tf2-Comment023.wav" "[Keith Huggins] Com a sua grande região de acerto, a Metralhadora Giratória do Heavy permite que os jogadores que não possuem uma boa habilidade de mira rápida ainda participem do calor do combate. Para compensar essa redução da importância da mira do jogador, amplificamos a importância de outras habilidades. Por exemplo, o tempo de aceleração do barril antes de atirar e a velocidade reduzida do Heavy enquanto atira força os jogadores a aprenderem a antecipar tanto o início do combate como ataques inimigos que podem estar por vir."
5959"[english]#commentary\tf2-Comment023.wav" "[Keith Huggins] With its wide field of fire, the Heavy's minigun lets players who don't have great twitch-aiming skills still wade into the thick of combat. To make up for this reduction in the value of the player's aiming skill, we amplified the importance of other skills. For instance, the wind-up time before firing and the heavy's reduced speed while firing force players to learn to anticipate both the start of combat and incoming enemy attacks."
60N/A"#commentary\tf2-Comment024.wav" "[John Morello] O Medic é a principal classe de suporte. Classes de suporte prévias que projetamos tinham uma variedade de problemas. Elas não precisavam de muita habilidade, já que ficavam atrás, em áreas defendidas, o que também as mantia fora das partes mais legais do jogo. O pior de tudo era que elas não eram nem extremamente neccessárias pois geralmente não estavam perto dos jogadores que mais precisavam de cura. Nós projetamos o Medic do Team Fortress 2 para solucionar esses problemas, ao focá-lo primariamente em mantê-lo no calor da batalha. Adicionalmente, nós projetamos a Arma Médica para ser usada o tão facilmente quanto possível, para que os Medics pudessem focar em sobrevivência enquanto curam parceiros de equipe. Virtualmente, não é necessário mirar, o que permite aos Medics se concentrarem em seguir seu alvo de cura, que dá um grande incentivo para manter seu benfeitor Medic seguro."
N/A60"#commentary\tf2-Comment024.wav" "[John Morello] O Medic é a classe de apoio principal. As classes de apoio que projetamos anteriormente tinham vários problemas. Elas não precisavam de muita habilidade, já que ficavam atrás, em áreas defendidas, o que também as mantinha fora das partes mais divertidas do jogo. O pior de tudo era que elas nem eram extremamente necessárias pois geralmente não estavam perto dos jogadores que mais precisavam ser curadas. Projetamos o Medic do Team Fortress 2 para solucionar esses problemas ao focá-lo primariamente em mantê-lo no calor da batalha. Além disso, projetamos a Arma Médica para ser usada o mais facilmente possível, para que os Medics pudessem focar em sobrevivência enquanto curam parceiros de equipe. É praticamente desnecessário mirar, o que permite aos Medics se concentrarem em seguir o seu alvo de cura, que dá um grande incentivo para manter o seu Medic benfeitor seguro."
6161"[english]#commentary\tf2-Comment024.wav" "[John Morello] The Medic is the main support class. Previous support classes we've designed had a variety of problems. They didn't require much skill, because they stayed back in defended areas, which also kept them out of the funnest parts of the game. Worst of all, this meant they weren't even terribly useful because they generally weren't near the players who most needed to be healed. We designed the Team Fortress 2 Medic to solve these problems, primarily by focusing on keeping them right in the thick of battle. Additionally, we designed the medigun to be as easy to use as possible, so that Medics can focus on survival while healing teammates. Virtually no aiming is required, which lets Medics concentrate on following their heal target, who has a huge incentive to keep his Medic benefactor safe."
62N/A"#commentary\tf2-Comment025.wav" "[Aaron Halifax] Nosso principal objetivo ao projetar a Arma Médica era criar uma relação forte entre o Medic e o seu alvo de cura. Nós queríamos ver o que iríamos conseguir se focássemos em criar um laço consistente entre dois jogadores, ao invés de apenas pensar em fazer a equipe cooperar como um todo. O projeto da Arma Médica garante que o Medic e o seu alvo estejam extremamente conscientes um do outro, verificando sua saúde e posições relativas e escolhendo decisões táticas cuidadosamente. Nós queríamos que existisse uma habilidade envolvida em ser um bom alvo de cura, para que Medics buscassem e se associassem a alvos habilidosos. Isso ajuda a cimentar a relação que buscamos."
N/A62"#commentary\tf2-Comment025.wav" "[Aaron Halifax] O nosso objetivo principal ao projetar a Arma Médica era criar uma relação forte entre o Medic e o seu alvo de cura. Queríamos ver o que conseguiríamos se focássemos em criar um laço consistente entre dois jogadores, ao invés de apenas pensar em fazer a equipe cooperar como um todo. O projeto da Arma Médica garante que o Medic e o seu alvo estejam extremamente conscientes um do outro, verificando a sua vida e as suas posições relativas e escolhendo decisões táticas cuidadosamente. Queríamos que houvesse habilidade envolvida em ser um bom alvo de cura, para que Medics busquem e se associem a alvos habilidosos. Isso ajuda a cimentar a relação que buscamos."
6363"[english]#commentary\tf2-Comment025.wav" "[Aaron Halifax] Our main goal in designing the Medigun was to build a strong relationship between the Medic and his healing target. We wanted to see what we would get if we focused on creating a tight loop between two players, instead of just thinking about getting the larger team to cooperate. The Medigun's design ensures that the Medic and his target are extremely conscious of each other, watching their health and relative positions, and making tactical choices carefully. We wanted there to be skill involved in being a good healing target, so that Medics would seek out and latch onto skilled targets. This helps foster the relationship we were after."
64N/A"#commentary\tf2-Comment026.wav" "[Jakob Jungels] A Invulnerabilidade adiciona um elemento de ritmo à experiência multijogador, que geralmente tende a ter menos altos e baixos emocionais do que um jogo bem construído para um jogador. Quando um Medic invulnerável e seu amigo aparecem correndo, isto é um ponto extremamente alto para eles. Também é emocionante para os defensores, que sabem que só precisam se segurar por 10 segundos até que a invulnerabilidade acabe. A invulnerabilidade também direciona o ritmo ao ajudar uma equipe a passar por um empate defensivo, quando o inimigo fica entrincheirado e se nega a sair da sua base. Sem uma falta de defensores solitários, é mais fácil para a ofensiva conseguir a carga da invulnerabilidade sem interrupção. Em adição, a invulnerabilidade é um objetivo maior para o Medic e o recompensa por ser um médico efetivo. Nós encorajamos esse comportamento ao adicionar mais carga quando o Medic está curando parceiros de equipe feridos, do que quando ele está curando aqueles que já estão com vida máxima."
N/A64"#commentary\tf2-Comment026.wav" "[Jakob Jungels] A invulnerabilidade adiciona um elemento de ritmo à experiência multijogador, que geralmente tende a ter menos altos e baixos emocionais do que um jogo bem construído para um jogador. Quando um Medic invulnerável e o seu amigo aparecem correndo, isso é um ponto extremamente alto para eles. Também é emocionante para os defensores, que sabem que precisam se segurar por 10 segundos até que a invulnerabilidade acabe. A invulnerabilidade também direciona o ritmo ao ajudar uma equipe a passar por um empate defensivo, quando a equipe inimiga fica entrincheirada e se nega a sair da sua base. Sem uma falta de defensores solitários, é mais fácil para o ataque conseguir a carga da invulnerabilidade sem interrupção. Além disso, a invulnerabilidade é um grande objetivo para o Medic e uma recompensa por curar com eficácia. Encorajamos esse comportamento ao adicionar mais carga quando o Medic está curando parceiros de equipe feridos do que quando ele está curando aqueles que já estão com vida máxima."
6565"[english]#commentary\tf2-Comment026.wav" "[Jakob Jungels] Invulnerability adds an element of pacing to the multiplayer experience, which otherwise tends to have fewer emotional highs and lows than a well-crafted single player game. When an invulnerable Medic & his friend come running in, it's an extreme high point for them. It's also a rush for the defenders, who know they've just got to hold on for 10 seconds until invulnerability fades. Invulnerability also sharpens pacing by helping a team push through a defensive stalemate, when the enemy team turtles up and refuses to come out of their base. Without a lack of defensive skirmishers, it's easier for the offense to build up the invulnerability charge without interruption. In addition, invulnerability is a great goal for the Medic and rewards him for being an effective healer. We encourage the behavior by adding more charge when the Medic is healing injured teammates than when he's healing ones who are already at full health."
66N/A"#commentary\tf2-Comment027.wav" "[Jeff Lane] Comunidades multijogador tendem a se focar em um pequeno grupo de mapas, jogando-os repetidamente. Ao invés de produzir um grande número de mapas, cuja maioria passaria despercebida, nós decidimos que tentaríamos criar apenas um mapa com mais jogabilidade inerente do que qualquer outro que já tínhamos criado. Na maioria dos mapas, você sabe o que irá fazer antes mesmo do mesmo ter terminado de carregar. No nosso caso, nós queríamos um mapa onde você não poderia prever nem mesmo algo tão básico quanto o seu local de início, e muito menos o que você fará quando chegar lá. Portanto, Hydro começa com um estado inicial aleatório. Esta ênfase no controle de territórios em constante mudança significa que o mapa raramente parece repetitivo. Enquanto isso, a estrutura explícita das rodadas mantém as equipes focadas, e provém altos e baixos regularmente, enquanto as equipes ganham e perdem território."
N/A66"#commentary\tf2-Comment027.wav" "[Jeff Lane] Comunidades multijogador tendem a se focar em um pequeno grupo de mapas, jogando neles repetidamente. Em vez de produzir um grande número de mapas, cuja maioria passaria despercebida, decidimos que tentaríamos criar um mapa com mais rejogabilidade inerente do que qualquer outro que já havíamos criado. Na maioria dos mapas multijogador, você sabe o que terá que fazer antes mesmo do mesmo ter terminado de carregar. No nosso caso, queríamos um mapa onde você não poderia prever nem mesmo algo tão básico quanto o seu local de início, muito menos o que você fará quando chegar lá. Portanto, Hydro começa com um estado inicial aleatório. Essa ênfase no controle de territórios em constante mudança significa que o mapa raramente parece repetitivo. Enquanto isso, a estrutura explícita das rodadas mantém as equipes focadas e providencia altos e baixos regularmente de acordo com a obtenção e perda de territórios pelas equipes."
6767"[english]#commentary\tf2-Comment027.wav" "[Jeff Lane] Multiplayer communities tend to focus on a small group of maps, playing them over and over again. Instead of producing a large number of maps, most of which would go un-played, we decided to try and build a single map with more innate replayability than any we'd built before. With most multiplayer maps, you know what you'll be doing before the map has even finished loading. In our case, we wanted a map where you couldn't predict even something as basic as your starting point, let alone what you would be doing when you got there. Hydro therefore begins with a randomized starting state. The emphasis on control of constantly shifting territories means the map rarely feels repetitive. Meanwhile, the explicit round structure keeps teams focused, and provides regular highs and lows as the teams gain and lose territory."
68N/A"#commentary\tf2-Comment028.wav" "[Kerry Davis] Jogos geralmente abordam estatísticas comparando o jogador a todos os outros no mundo. Isso só é do interesse daqueles que estão próximos ao topo. Com o TF2 nós decidimos que uma abordagem melhor seria comparar estatísticas com os sucessos anteriores do jogador, tornando elas de um sistema mundial de comparação em um sistema motivacional personalizado. O jogador iniciante recebe encorajamento e reconhecimento que mesmo ainda não sendo altamente habilidoso, ele está melhorando sempre. Os veteranos podem ver quando conseguiram chegar perto de seu recorde anterior, o que os encoraja a bater esse recorde. O sistema de estatísticas pessoais também funciona com um sistema de validação. Quando um jogador sente que teve uma sequência realmente boa, o sistema de estatísticas aparece e essencialmente diz, 'Você está certo, essa foi uma ótima sequência.'"
N/A68"#commentary\tf2-Comment028.wav" "[Kerry Davis] Jogos geralmente abordam estatísticas comparando o jogador a todos os outros no mundo. Isso só é de interesse daqueles que estão no topo. Com o TF2, decidimos que uma abordagem melhor seria comparar estatísticas com os sucessos anteriores do jogador, transformando-as de um sistema de comparação mundial em um sistema motivacional personalizado. O jogador iniciante é encorajado e reconhecido por habilidades que, mesmo ainda não sendo impressionantes, estão em constante melhora. Os veteranos podem ver quando conseguiram chegar perto do seu recorde anterior, o que os encoraja a superá-lo. O sistema de estatísticas pessoais também funciona com um sistema de validação. Quando um jogador sente que jogou realmente bem, o sistema de estatísticas aparece e essencialmente diz: \"Você está certo, você jogou muito bem.\""
6969"[english]#commentary\tf2-Comment028.wav" "[Kerry Davis] Games usually approach stats by comparing the player to everyone else in the world. This is only really of interest to those who are near the top. With TF2 we decided that a better approach might be to compare stats to the player's previous successes, turning them from a worldwide comparative system into a personalized motivational one. The beginning player gets encouragement and acknowledgement that while they're not highly skilled yet, they're getting better all the time. The veterans get to see when they've managed to come close to their previous record, which encourages them beat that record. The personal stat system also acts as a validation system. When a player feels like they've had a really good run, the stats system pops up and essentially says, 'You're right, that was a great run.'"
70N/A"#commentary\tf2-Comment029.wav" "[Andrea Wicklund] Quanto mais sua direção de arte puder usar representações virtuais bem compreendidas, menos trabalho você terá para explicar seus elementos de jogo. A versão mais antiga do TF2 tinha uma direção de arte realista demais. À medida que o tempo passava, fomos descobrindo que isso estava causando vários problemas. As diferenças entre nossas classes de jogador eram difíceis de expor satisfatoriamente. Armas que não disparam balas e sim qualquer outra coisa eram difíceis de visualizar. Nossos mapas não faziam sentido no mundo real, onde duas forças adversárias raramente constroem bases a 15 metros uma da outra. Além disso, o jogo não era visualmente distinto de outros produtos. Um mundo estilizado não tinha nenhum desses problemas: Coloque o grande Heavy ao lado do um Spy de terno listrado e jogadores entendem as diferenças de vida entre as duas classes e seus estilos de jogo diferentes. O raio de luz curador do Medic foi facilmente compreendido pelos que testaram o jogo quando eles viram os sinais de mais vermelhos flutuantes sendo transmitidos ao alvo. Uma ficção estilizada pode facilmente explicar por que as bases das equipes são construídas próximas uma da outra. Por fim, uma screenshot do TF2 é facilmente reconhecida, garantindo que ninguém irá o confundir com algum outro jogo nosso."
N/A70"#commentary\tf2-Comment029.wav" "[Andrea Wicklund] Quanto mais a sua direção de arte puder usar representações visuais bem compreendidas, menos trabalho você terá para explicar os elementos do seu jogo. A versão mais antiga do TF2 tinha uma direção de arte realista demais. À medida que o tempo passava, fomos descobrindo que isso estava causando vários problemas. As diferenças entre nossas classes de jogador eram difíceis de serem expostas satisfatoriamente. Armas que disparavam qualquer outra coisa além de balas eram difíceis de serem visualizadas. Os nossos mapas não faziam muito sentido no mundo real, onde duas forças adversárias raramente constroem bases a 15 metros uma da outra. Além disso, o jogo não era visualmente distinto dos nosso outros produtos. Um mundo estilizado não tinha nenhum desses problemas: Coloque o grande Heavy ao lado do um Spy de terno listrado e os jogadores entendem as diferenças de pontos de vida entre as duas classes e os seus estilos de jogo diferentes. O raio de luz curador do Medic foi facilmente compreendido pelos que testaram o jogo quando viram os sinais de \"mais\" vermelhos flutuantes sendo transmitidos ao alvo. Uma ficção estilizada pode facilmente explicar por que as bases das equipes são construídas próximas uma da outra. Por fim, uma screenshot do TF2 é facilmente reconhecida, garantindo que ninguém irá confundi-la com algum outro jogo nosso."
7171"[english]#commentary\tf2-Comment029.wav" "[Andrea Wicklund] The more your art direction can use well-understood visual representations, the less work you have to do to explain your game elements. The earliest version of TF2 had a heavily realistic art direction. As time went on, we found this was causing us a lot of issues. The differences between our player classes were hard to expose satisfactorily. Weapons firing anything other than bullets were hard to visualize. Our maps didn't make a lot of sense in the real world, where two opposing forces rarely build bases within fifty feet of one another. In addition, the game wasn't visually distinct from our other products. A stylized world had none of these problems: Put the massive Heavy next to the pinstripe-suited Spy, and players understand both the numerical health differences between the classes and their very different gameplay styles. The medic's healing beam was easily understood by playtesters when they saw the floating red plus symbols streaming into the target. A stylized fiction can easily explain why the team's bases are built right next to each other. Finally, a TF2 screenshot is easily recognizable, ensuring that no one will confuse it with another of our games."
72N/A"#commentary\tf2-Comment030.wav" "[Moby Francke] Após decidirmos por uma direção de arte estilizada, nós experimentamos com uma variedade de estilos antes de estabelecer que usaríamos o exemplo de J.C. Leyendecker, um ilustrador muito popular do início do século XX. A representação das roupas e materiais por Leyendecker forneceu um ótimo exemplo de como adicionar detalhe a um personagem mantendo os formatos de silhueta limpos e nítidos, essencial para a identificação de nossas classes. Nós usamos a técnica de normal mapping para criar dobras nas roupas, que forneceram um excelente nível de detalhe quando vistas de perto, sem tirar a atenção dos valores das cores feitos para atrair os olhos do jogador para as armas, mais importantes que tudo."
N/A72"#commentary\tf2-Comment030.wav" "[Moby Francke] Após optarmos por uma direção de arte estilizada, experimentamos com uma variedade de estilos antes de estabelecer que usaríamos o exemplo de J.C. Leyendecker, um ilustrador muito popular do início do século XX. A representação das roupas e materiais por Leyendecker forneceu um ótimo exemplo de como adicionar detalhe a um personagem mantendo os formatos da silhueta limpos e nítidos, essenciais para a identificação das nossas classes. Usamos a técnica de mapeamento para criar dobras nas roupas, que forneceram um excelente nível de detalhe quando vistas de perto sem tirar a atenção dos valores das cores feitos para atrair os olhos do jogador para as armas, mais importantes que tudo."
7373"[english]#commentary\tf2-Comment030.wav" "[Moby Francke] Having decided on a stylized art direction, we experimented with a variety of styles before settling on the example of J.C. Leyendecker, an enormously popular illustrator of the early 1900s. Leyendecker's rendering of clothing and material provided a great example of how to add detail to a character while keeping the clean, sharp silhouette shapes that were key to our class identification. We used normal maps to craft folds of clothing, which provided a fine level of detail when seen up close, without detracting from color values meant to draw the player's eyes to the all-important weaponry."
74N/A"#commentary\tf2-Comment031.wav" "[Ariel Diaz] Os personagens são a peça de arte mais importante em um jogo multijogador, portanto é aí que focamos nossos esforços. Nós desenvolvemos uma hierarquia de elementos de identificação para modelos de jogador, dando prioridade à informação que os jogadores precisam ver logo que olhem o modelo. Nossa hierarquia foi essa: em primeiro lugar, em qual equipe eles estão, segundo, com que classe estão jogando e terceiro, que arma eles estão carregando. A identificação da equipe foi abordada adotando uma palheta de cores geral para cada equipe, escolhendo cores quentes para o Red e cores frias para o Blu. A identificação da classe foi abordada através da silhueta do personagem. Formatos de silhuetas e animações únicas são mais fáceis de identificar de longe e através de uma ampla de variação de níveis de luz, mais do que qualquer outro detalhe visual no modelo. Por fim, a arma foi destacada através das texturas. As áreas de maior contraste, que mais atraem a visão do jogador, são todas focadas na área do peito de nossos modelos de personagem, lugar em que eles seguram sua arma. Além disso, a gradiente sutil de tons escuros em volta dos pés dos personagens, até as áreas brilhantes em volta do peito, também ajudam a atrair a atenção dos jogadores para as armas."
N/A74"#commentary\tf2-Comment031.wav" "[Ariel Diaz] Os personagens são a peça de arte mais importante em um jogo multijogador, portanto é aí que focamos grande parte dos nossos esforços. Desenvolvemos uma hierarquia de elementos de identificação para modelos de jogador, dando prioridade às informações que os jogadores precisam ver logo que olhem para o modelo. A nossa hierarquia foi essa: Em primeiro lugar, em qual equipe eles estão, segundo, com que classe estão jogando e terceiro, que arma eles estão carregando. A identificação da equipe foi abordada adotando uma paleta de cores geral para cada equipe, escolhendo cores quentes para o RED e cores frias para o BLU. A identificação da classe foi abordada através da silhueta do personagem. Formatos de silhuetas e animações únicas são mais fáceis de identificar de longe e através de uma ampla variação de níveis de luz mais do que qualquer outro detalhe visual no modelo. Por fim, a arma foi destacada através das texturas. As áreas de maior contraste, que mais atraem a visão do jogador, são todas focadas na área do peito dos modelos dos nossos personagens, lugar em que eles seguram a sua arma. Além disso, o gradiente sutil de tons escuros em volta dos pés dos personagens, até as áreas brilhantes em volta do peito, também ajuda a atrair a atenção dos jogadores para as armas."
7575"[english]#commentary\tf2-Comment031.wav" "[Ariel Diaz] Characters are the most important piece of art in a multiplayer game, so that is where we spent most of our effort. We developed a read hierarchy for player models, prioritizing the information that players needed to be able to read merely by looking at the model. Our hierarchy was this: first, what team they're on, second, what class they're playing, and third, what weapon they're wielding. Team readability was addressed by adopting an overall color palette for each team, picking warm colors for Red and cool colors for Blu. Class readability was addressed through the character's silhouette. Unique silhouette and animation shapes are more identifiable at far distances, and across a broader range of light levels, than any amount of other visual detail on the model. Finally, the weapon was highlighted through the textures. The areas of highest contrast, which attracts player's eyes, are all focused around the chest area of our character models, right where they hold their weapon. In addition, the subtle gradient from darkness around the character's feet, to the bright areas around the chest, also helps draw the player's eyes to the weapons."
76N/A"#commentary\tf2-Comment032.wav" "[Charlie Brown] As classes de jogador são a espinha dorsal da jogabilidade do TF2. Existem muitas razões que explicam por que elas são uma ferramenta de design útil. Uma classe é uma experiência condensada, projetada para ser única comparada as outras classes no jogo. Um jogador que está ficando cansado de uma das classes pode mudar para outra classe e conseguir uma experiência nova. Elas nos permitem atender aos jogadores com uma variedade de habilidades e desejos diferentes. Jogadores iniciantes e avançados podem se divertir juntos. Pensadores cautelosos, defensores estratégicos e atiradores viciados em adrenalina podem todos achar seu lugar. As decisões do design de classes do Team Fortress 2 nos permitem ter um número maior de habilidades dos jogadores no jogo, mantendo as decisões individuais a um nível controlável."
N/A76"#commentary\tf2-Comment032.wav" "[Charlie Brown] As classes de jogador são a espinha dorsal da jogabilidade do TF2. Há muitas razões que explicam o motivo de serem uma ferramenta de design útil. Uma classe é uma experiência condensada, projetada para ser única comparada às outras classes no jogo. Um jogador que está ficando cansado de uma das classes pode mudar para outra classe e ter uma experiência nova. Elas nos permitem atender aos jogadores com uma variedade de habilidades e desejos diferentes. Jogadores iniciantes e avançados podem se divertir juntos. Pensadores cautelosos, defensores estratégicos e atiradores viciados em adrenalina podem todos achar o seu lugar. As decisões de design das classes do Team Fortress 2 nos permitem ter um número maior de habilidades dos jogadores no jogo, mantendo as decisões individuais a um nível controlável."
7777"[english]#commentary\tf2-Comment032.wav" "[Charlie Brown] Player classes form the backbone of TF2's gameplay. There are a bunch of reasons why they're a useful design tool. A class is a bottled up experience, designed to be unique relative to the other classes in the game. A player who is getting tired of one class can switch to another class and get a fresh experience. They allow us to cater to players with a variety of different skills and desires. Beginning and advanced players can have fun together. Cautious cerebral thinkers, strategic defenders, and twitch firing adrenaline junkies can all find their niche. Team Fortress 2's Class design decisions enable us to have a larger number of player abilities in the game, while still keeping a single player's decisions down to a manageable level."
78N/A"#commentary\tf2-Comment033.wav" "[Robin Walker] Nós mostramos o TF2 pela primeira vez na E3 em 1999 e aqui estamos nós em 2007. Por que demoramos tanto? A resposta curta é que este foi o tempo que levou para fazer algo que nos agradasse. A resposta longa requer uma olhada no nosso processo de desenvolvimento. Fundamentalmente há o princípio de que não sabemos de antemão o que será divertido. Sabemos o que foi divertido no passado. Mas se temos 3 ideias na mesa, não podemos dizer com certeza qual será mais divertida. Então nos concentramos em desenvolver um processo repetível que vai descobrir. Ele é baseado em um ciclo de constante repetição, onde a avaliação é feita ao assistir o máximo possível de pessoas jogando o jogo. Desenvolvendo TF2, nós tentamos muitas, muitas coisas - algumas das quais conseguiram ir para o produto final, mas a maioria foi cortada. Por exemplo, nossas versões iniciais de TF2 eram focadas em tentar construir um jogo em volta do conceito de um comandante, um único jogador que tinha uma vista de estratégia em tempo real do campo de batalha. Ele era responsável por construir estruturas e prover uma estratégia unificadora para a equipe. Mas havia desafios de design significantes envolvidos. Por exemplo, como projetamos um jogo em que o comandante se divirta e ao mesmo tempo garantir que os jogadores em campo se divirtam? Como garantir que os jogadores e o comandante valorizem os esforços de cada um? Como garantir que o jogo ainda seja divertido se você tem um comandante terrível ou, ao contrário, se você é um grande comandante com uma equipe terrível? Gastamos vários meses trabalhando nesses e outros problemas e nunca alcançamos um ponto onde estivéssemos satisfeitos. Além disso, nosso jogo havia se tornado complexo demais, devido às nossas tentativas de adicionar uma camada de estratégia profunda o bastante para justificar a adição de um comandante em primeiro lugar. No final, tomamos a difícil decisão de removê-lo do jogo e seguimos em frente."
N/A78"#commentary\tf2-Comment033.wav" "[Robin Walker] Mostramos o TF2 pela primeira vez na E3 em 1999 e aqui estamos nós em 2007. Por que demoramos tanto? A resposta mais curta é que este foi o tempo que levamos para fazer algo que nos agradasse. A resposta mais longa requer uma olhada no nosso processo de desenvolvimento. Fundamentalmente há o princípio de que não sabemos de antemão o que será divertido. Sabemos o que foi divertido no passado. Mas se temos 3 ideias na mesa, não podemos dizer com certeza qual será a mais divertida. Então nos concentramos em desenvolver um processo repetível que nos diz qual será. Ele é baseado em um ciclo de constante iteração, onde a avaliação é feita ao assistir o máximo possível de pessoas jogando o jogo. Enquanto desenvolvíamos o TF2, tentamos muitas, muitas coisas - algumas das quais acabaram aparecendo no produto final, mas a maioria foi cortada. Por exemplo, as nossas versões iniciais do TF2 eram focadas em tentar construir um jogo em volta do conceito de um comandante, um único jogador que tinha uma vista estratégica em tempo real do campo de batalha. Ele era responsável por construir estruturas e providenciar uma estratégia unificadora para a equipe. Mas houve desafios significantes de design envolvidos. Por exemplo, como projetaríamos um jogo em que o comandante se divirta e ao mesmo tempo garanta que os jogadores em campo se divirtam? Como garantir que os jogadores e o comandante valorizem os esforços um do outro? Como garantir que o jogo ainda seja divertido se você tem um comandante terrível ou, por outro lado, se você é um ótimo comandante com uma equipe terrível? Gastamos vários meses trabalhando nesses e outros problemas e nunca alcançamos um ponto onde estivéssemos satisfeitos. Além disso, o nosso jogo havia se tornado complexo demais, devido às nossas tentativas de adicionar uma camada de estratégia profunda o bastante para justificar a adição de um comandante. No final, tomamos a difícil decisão de removê-lo do jogo e seguimos em frente."
7979"[english]#commentary\tf2-Comment033.wav" "[Robin Walker] We first showed TF2 at E3 in 1999, and here we are in 2007. So what took us so long? The short answer is that it took us this long to make something we were happy with. The long answer requires a look at our development process. At its core is the assumption that we don't really know ahead of time what will be fun. We know what has been fun in the past. But if we've got 3 ideas on the table, we can't say for sure which one will be the most fun. So, we've focused on developing a repeatable process that will find out. It's based on a cycle of constant iteration, where evaluation is done by watching as many people play the game as possible. In developing TF2, we tried out many, many features-a few of which made it to the final product, but most of which were cut. For example, our initial versions of TF2 were focused on trying to build a game around the concept of a commander, a single player who had a real-time-strategy view of the battlefield. He was responsible for building structures and providing a unifying strategy for the team. But there were significant design challenges involved. For instance, how do we design the game such that the commander can have fun, and at same time ensure that the players down on the ground can have fun? How do we ensure that the players & the commander value the output of the other? How do we ensure that the game is still fun if you have a terrible commander, or conversely, if you're a great commander with a terrible team? We spent many months working on these and other issues, and never reached a point where we were satisfied. In addition, our game had become overly complex, due to our attempts to add a strategy layer deep enough to warrant the addition of the commander in the first place. In the end, we made the hard decision to remove him from the game and moved on."
80N/A"#commentary\tf2-Comment034.wav" "[Kelly Thornton] Danos críticos são um dos recursos que resultaram do nosso foco sobre ritmo. O sistema de dano crítico tenta influenciar levemente os altos e baixos do jogo, aumentando a chance de dano crítico baseado no desempenho recente do jogador. Resumindo, quanto melhor você estiver jogando, maior a chance de continuar a ir bem. Isso ajuda a criar aqueles raros momentos em que um único jogador comete um massacre e consegue 3 ou 4 mortes em rápida sucessão."
N/A80"#commentary\tf2-Comment034.wav" "[Kelly Thornton] Danos críticos são um dos recursos que resultaram do nosso foco sobre ritmo. O sistema de danos críticos tenta influenciar levemente os altos e baixos do jogo, aumentando a chance de danos críticos com base no desempenho recente do jogador. Resumindo, quanto melhor você estiver jogando, maior a chance de continuar a ir bem. Isso ajuda a criar aqueles raros momentos em que um único jogador comete um massacre e causa 3 ou 4 mortes em rápida sucessão."
8181"[english]#commentary\tf2-Comment034.wav" "[Kelly Thornton] Critical hits are one of the features that resulted from our focus on pacing. The critical hit system attempts to slightly influence the highs and lows of the game, by increasing the chance of a critical hit based upon the player's recent performance. In summary, the better you're doing, the more likely you'll continue to do well. This helps create those rare high moments, where a single player goes on a rampage and gets 3 or 4 kills in rapid succession."
82N/A"#commentary\tf2-Comment035.wav" "[Adrian Finol] Uma das principais mudanças entre o Team Fortress Classic e Team Fortress 2 foi a remoção de granadas. A maioria das classes podia carregar uma granada de mão padrão junto com uma granada secundária, mais relacionada à classe. O foco do Team Fortress 2 em papéis únicos para cada classe nos levou a perceber que a granada padrão era mais decisiva em combate do que algumas das armas primárias. Isso fez com que as classes se tornassem mais semelhantes em combate - um efeito não desejado. Além disso, quando olhamos para alguns dos impasses nos mapas do Team Fortress Classic, eles frequentemente eram causados pela grande quantidade de granadas arremessadas. Dois casos eram particularmente problemáticos: Aquele em que jogadores arremessavam granadas repetidamente através de entradas, esperando matar qualquer inimigo que poderia estar ali, e jogadores à beira da morte jogando todas as suas granadas rapidamente, na esperança de matar alguém depois que morressem. A remoção das granadas tornou o jogo mais divertido quase imediatamente, especialmente para novos jogadores que ficavam constantemente confusos sem entender por que haviam morrido quando uma granada explodia em seus pés. Quando examinamos as granadas específicas de cada classe, encontramos problemas semelhantes. Eliminá-las dos testes de jogo já nos deu outro impulso para tornar o jogo mais divertido. Depois que nos decidimos sobre a remoção, analisamos cada classe para ver quais capacidades poderiam ter sido perdidas por causa da decisão. Em alguns casos acrescentamos outras capacidades, quando sentimos que uma classe havia perdido a habilidade de tomar algumas decisões interessantes, relacionadas ao seu tipo especial de granada."
N/A82"#commentary\tf2-Comment035.wav" "[Adrian Finol] Uma das principais mudanças entre o Team Fortress Classic e Team Fortress 2 foi a remoção das granadas de mão. A maioria das classes podia carregar uma granada de mão padrão junto com uma granada secundária, mais relacionada à classe. O foco do Team Fortress 2 em papéis únicos para cada classe nos levou a perceber que a granada padrão era mais decisiva em combate do que algumas das armas primárias. Isso fez com que as classes se tornassem mais semelhantes em combate – um efeito não desejado. Além disso, quando olhamos para alguns dos empates nos mapas do Team Fortress Classic, eles frequentemente eram causados pela grande quantidade de granadas arremessadas. Dois casos eram particularmente problemáticos: Aquele em que jogadores arremessavam granadas repetidamente em entradas, esperando matar qualquer inimigo que poderia estar ali, e jogadores à beira da morte jogando todas as suas granadas rapidamente, na esperança de matar alguém depois que morressem. A remoção das granadas tornou o jogo mais divertido quase que imediatamente, especialmente para novos jogadores que ficavam constantemente confusos sem entender por que haviam morrido quando uma granada explodia nos seus pés. Quando examinamos as granadas específicas de cada classe, encontramos problemas semelhantes. Eliminá-las dos testes deu outro impulso em tornar o jogo mais divertido. Depois que nos decidimos sobre a remoção, analisamos cada classe para ver quais capacidades poderiam ter sido perdidas por causa da decisão. Em alguns casos, acrescentamos outras capacidades, quando sentimos que uma classe havia perdido a habilidade de tomar algumas decisões interessantes, relacionadas ao seu tipo de granada especial."
8383"[english]#commentary\tf2-Comment035.wav" "[Adrian Finol] One of the main changes between Team Fortress Classic and Team Fortress 2 was the removal of thrown grenades.
8484Most classes could carry a standard hand grenade along with a secondary grenade, tied more closely to the class. Team Fortress 2's focus on unique class roles led us to notice that the standard hand grenade was a more powerful combat decider than some of the primary weapons. This made the classes more similar in combat-not a desired effect. In addition, when we looked at some of Team Fortress Classic's map stalemates, they often resulted from large amounts of grenade spam. Two cases were particularly problematic: That of players throwing grenades repeatedly through doorways, hoping to kill any enemies who might be there, and players on the verge of death throwing all their grenades in rapid succession, hoping to get a kill after they die. Removing standard hand grenades made the game more fun almost immediately, especially for new players who were often confused as to why they died, when a grenade went off at their feet. When we examined the class-specific grenades, we found similar problems. Eliminating them from playtests gave us yet another boost in making the game more fun. Once we'd decided on removal, we analyzed each class to see what capabilities might have been lost as a result of the decision. In some cases we added other capabilities, where we felt a class had lost the ability to make some interesting decisions, related to its special grenade type.
8585"
86N/A"#commentary\tf2-Comment036.wav" "[Hamish McKenzie] Em uma fase avançada do projeto, enquanto outras partes do jogo estavam sendo finalizadas, nós encontramos algum tempo sobrando para mais animações. Várias ideias foram propostas, incluindo animações de provocação específicas para cada arma. Quando analisamos um recurso, nós observamos com quantos outros ele se conecta, e provocações eram o claro vencedor. Elas se ligam bem com as imagens de assassino, influenciando a relação entre nêmesis e sua vítima. Elas nos deram um lugar altamente visível para mostrar nossa nova tecnologia de animação facial, permitindo ao jogador que a examine de todos os ângulos. Por fim, os personagens do TF2 tem muita personalidade, e provocações eram o jeito perfeito de mostrar essa personalidade através de animação e dublagem."
N/A86"#commentary\tf2-Comment036.wav" "[Hamish McKenzie] Em uma fase avançada do projeto, enquanto outras partes do jogo estavam sendo finalizadas, deparamo-nos com tempo de sobra para mais animações. Várias ideias foram propostas, incluindo animações de provocação específicas para cada arma. Quando analisamos um recurso, observamos com quantos outros ele se conecta, e provocações eram uma ótima escolha. Elas se ligam bem com as fotos de morte de inimigos, influenciando a relação entre o nêmesis e a sua vítima. Elas nos deram um impulso para mostrar a nossa nova tecnologia de animação facial, permitindo ao jogador que a examine de todos os ângulos. Por fim, os personagens do TF2 tem muita personalidade, e provocações eram o jeito perfeito de mostrar essa personalidade através de animação e dublagem."
8787"[english]#commentary\tf2-Comment036.wav" "[Hamish McKenzie] Late in the project, while other parts of the game were being finished up, we found ourselves with some time left over for extra animation. There were several ideas on the table, including weapon-specific taunt animations. When evaluating a feature, we look at how many other features it connects to, and taunts were the clear winner. They play well with the killer freeze-cam, adding to the relationship between the nemesis and his victim. They gave us a highly visible place to show off our new facial animation technology, allowing the player to examine it from all angles. Finally, TF2's characters have a lot of personality, and taunts were the perfect way to show that personality through animation and voice acting."
88N/A"#commentary\tf2-Comment037.wav" "[Eric Smith] Para o Half-Life 2 nós desenvolvemos algo chamado de Regras de Resposta, um sistema que nos permite afinar a forma que os personagens dizem suas falas em resposta a eventos do jogo que não são completamente previsíveis. No Team Fortress 2, ampliamos as Regras de Resposta para o ambiente multijogador pela primeira vez. O sistema das Regras de Resposta funciona listando conceitos da fala em um arquivo de texto simples; o código do jogo então faz com que os personagens tentem falar quando as regras ou condições definidas no arquivo de texto são encontradas no jogo. Por exemplo, quando um jogador recarrega sua arma, isso sinaliza o sistema de Regra de Resposta que agora seria o momento adequado para dizer uma fala sobre recarga. O sistema de Regra de Resposta verifica o estado do mundo e o combina a um conjunto de regras que determina a melhor fala a ser usada para aquele conceito da fala. Se a vida do jogador está baixa, ele pode dizer uma fala sobre recarga diferente de quando ele está com a vida cheia. Ele poderia dizer uma fala especial se ele matou mais de dois inimigos nos últimos 20 segundos, um outro conjunto de falas se ele está debaixo d'água, e assim por diante. Manter o diálogo e as regras em arquivos de script dá aos roteiristas do jogo a habilidade de adicionar falas ao jogo sem precisar de qualquer apoio de código."
N/A88"#commentary\tf2-Comment037.wav" "[Eric Smith] Para o Half-Life 2 desenvolvemos algo chamado de Regras de Respostas, um sistema que nos permite refinar a forma que os personagens dizem as suas falas em resposta a eventos do jogo que não são completamente previsíveis. No Team Fortress 2, ampliamos as Regras de Respostas para o ambiente multijogador pela primeira vez. O sistema de Regras de Respostas funciona listando conceitos da fala em um arquivo de texto simples; o código do jogo então faz com que os personagens tentem falar quando as regras ou condições definidas no arquivo de texto são encontradas no jogo. Por exemplo, quando um jogador recarrega a sua arma, isso sinaliza o sistema de Regras de Respostas que agora seria o momento adequado para dizer uma fala sobre recarga. O sistema de Regras de Respostas verifica o estado do mundo e o combina a um conjunto de regras que determina a melhor fala a ser usada para aquele conceito da fala. Se a vida do jogador está baixa, ele pode dizer uma fala sobre recarga diferente de quando ele está com a vida cheia. Ele poderia dizer uma fala especial se ele matou mais de dois inimigos nos últimos 20 segundos, um outro conjunto de falas se ele estiver debaixo d'água e assim por diante. Manter o diálogo e as regras em arquivos de script dá aos roteiristas do jogo a habilidade de adicionar falas ao jogo sem precisar de qualquer apoio de código."
8989"[english]#commentary\tf2-Comment037.wav" "[Eric Smith] For Half-Life 2 we developed something called Response Rules, a system that lets us fine-tune the way characters speak lines of dialog in response to game events that are not completely predictable. In Team Fortress 2, we extended Response Rules to the multiplayer environment for the first time. The Response Rule system works by listing speech concepts in a simple text file; the game code then makes characters attempt to speak when the rules or conditions defined in the text file are met in the game. For instance, when a player reloads his weapon, this signals the Response Rule system that now would be an appropriate time to speak a line about reloading. The Response Rule system checks the state of the world, and matches it to a set of rules that determine the best line of dialog to use for that speech concept. If the player's health is low, he may speak a different reloading line than if he is completely healthy. He could play a special line if he has killed more than two enemies in the last 20 seconds, another set of lines if he's underwater, and so on. Keeping dialog and rules in script files gives the game's writers the ability to add speech to the game without needing any code support.
9090"
91N/A"#commentary\tf2-Comment038.wav" "[Moby Francke] Em nossas primeiras discussões sobre os estilos de representação para os personagens, nós decidimos que queríamos que eles tivessem um visual que seria ilustrativo ou estilizado, sem ir aos extremos como os shaders de desenhos animados. Queríamos linhas mais suaves para o sombreamento do que era típico para este tipo de representação. Assim, usamos uma textura 2D para definir a iluminação nos personagens e no ponto onde a luz e a escuridão se encontram, nós adicionamos uma pitada de calor para dar aquela explosão de cor na transição. Quando alcançamos o modelo de sombreamento correto, nós adicionamos um limite para os personagens, para que eles tivessem um realce agradável em suas silhuetas, o que os ajuda a se destacar do mundo 3D que os cerca."
N/A91"#commentary\tf2-Comment038.wav" "[Moby Francke] Em nossas primeiras discussões sobre os estilos para a representação dos personagens, nós decidimos que queríamos que eles tivessem um visual que seria ilustrativo ou estilizado, sem ir aos extremos como os shaders que imitassem desenhos animados. Queríamos linhas mais suaves para o sombreamento do que era típico para este tipo de representação. Assim, nós usamos uma textura 2D para definir a iluminação nos personagens e no ponto onde a luz e a escuridão se encontram, adicionamos uma pitada de calor para dar aquela explosão de cor na transição. Quando alcançamos o modelo de sombreamento correto, nós adicionamos um tipo de contorno nos personagens, para que eles tivessem um realce agradável em suas silhuetas, o que ajuda a destacá-los do mundo 3D que os cerca."
9292"[english]#commentary\tf2-Comment038.wav" "[Moby Francke] In our early discussions of rendering styles for the characters, we decided we wanted them to have a look that was illustrative or stylized, without going to the extremes of most toon shaders. We wanted softer lines for shading than was typical for this sort of rendering. So, we used a 2-D texture to define the lighting on the characters, and at the point where light and dark meet, we added a hint of warmth to give it that burst of color at the transition. Once we had achieved the right shading model, we added a rim-term to the characters, so they would have a nice highlight around the edges of their silhouettes, which helps them to stand out from the surrounding 3d world."
9393"#commentary\tf2-Comment039.wav" "[Dhabih Eng] O desafio do sistema de partículas foi criar efeitos que eram divertidos e visualmente emocionantes, sem serem tão exagerados a ponto de que ninguém pudesse entender seu significado no jogo. Em uma partida típica, existem tantos efeitos na tela ao mesmo tempo que o maior perigo é que haja poluição visual. Portanto, os efeitos foram refinados para serem mais limpos e simples. Aqueles que eram mais importantes para o jogo foram feitos para serem fáceis de se ver, enquanto aqueles que eram principalmente estéticos foram deixados para aparecer em segundo plano."
9494"[english]#commentary\tf2-Comment039.wav" "[Dhabih Eng] The challenge of the particle system was to create effects that were fun and visually exciting, without being so 'over the top' that no one could read their meaning in the game. In a typical match, there are so many effects onscreen at the same time, that the biggest danger is visual clutter. Therefore, the effects were refined to be cleaner and simpler. Those that were most important for gameplay were made easier to see, while those that were mainly eye-candy were allowed to fall into the background. "
95N/A"#commentary\tf2-Comment040.wav" "[Robin Walker] Com nove classes de personagens, e tantas armas e habilidades únicas, um dos maiores desafios foi expôr todas essas combinações aos jogadores sem oprimi-los. Mesmo a lista de informações essenciais é intimidadora, incluindo objetivos do mapa, a localização de seus amigos, quem atira em quem com que arma e por aí vai. Não tínhamos como tornar toda essa informação visual, então primeiro tivemos de priorizar e fazer uma lista essencial de coisas que todo jogador precisa saber para se divertir. Informação que eles podem aprender ao jogar o jogo - como o desenho do mapa - era de importância secundária; mas também havia informação, como a carga de invulnerabilidade do Medic, que seria completamente invisível se não a expôssemos. Tentamos evitar pôr elementos 2D no HUD o máximo possível, já que queríamos que o jogador veja o mundo 3D que construímos ao invés de uma representação abstrata. Por exemplo, os jogadores sempre veem os spies de sua própria equipe como spy, mas eles precisam saber como o spy está disfarçado para o outro time. Nós tentamos um ícone representando o disfarce atual do spy flutuando sobre sua cabeça. O ícone se mostrou desnorteante para os jogadores. Quando tentamos resolver o problema colocando máscaras de papel cortado no spy, isso não só se encaixava no estilo cômico do jogo, mas permitia aos jogadores conseguir toda informação pertinente apenas com uma rápida olhada no modelo do spy, assim mantendo-os concentrados nos personagens e na ação do jogo. Nós levamos isso como uma lição, de como nos prendermos a um forte princípio de design pode nos forçar a vir com melhores soluções do que se tivéssemos tomado o caminho fácil."
N/A95"#commentary\tf2-Comment040.wav" "[Robin Walker] Com nove classes de personagens e tantas armas e habilidades únicas, um dos maiores desafios foi expôr todas essas combinações aos jogadores sem oprimi-los. Até a lista de informações essenciais é intimidadora, com objetivos do mapa, a localização dos seus aliados, quem atira em quem com que arma e por aí vai. Não tínhamos como transformar tudo isso em informações visuais, então primeiro tivemos de priorizar e fazer uma lista de coisas essenciais que todo jogador precisa saber para se divertir. Informações que eles podem aprender ao jogar o jogo - como o desenho do mapa - eram de importância secundária; mas também havia informações, como a carga de invulnerabilidade do Medic, que seriam completamente invisíveis se não as expuséssemos. Tentamos evitar pôr elementos 2D na interface o máximo possível, já que queríamos que o jogador veja o mundo 3D que construímos ao invés de uma representação abstrata. Por exemplo, os jogadores sempre veem os Spies da sua própria equipe como um Spy, mas eles precisam saber como o Spy está disfarçado para a outra equipe. Nós tentamos criar um ícone representando o disfarce atual do Spy flutuando sobre a sua cabeça. O ícone se mostrou desnorteante para os jogadores. Quando tentamos resolver o problema colocando máscaras de papel cortado no Spy, não só se encaixava no estilo cômico do jogo, como também permitia que os jogadores obtivessem toda a informação pertinente apenas com uma rápida olhada no modelo do Spy, assim mantendo-os concentrados nos personagens e na ação do jogo. Nós consideramos isso como uma lição de como nos prender a um forte princípio de design pode nos forçar a criar melhores soluções do que se tivéssemos tomado o caminho mais fácil."
9696"[english]#commentary\tf2-Comment040.wav" "[Robin Walker] With nine classes of characters, and so many weapons and unique abilities, one of our biggest challenges was exposing all these combinations to players without overwhelming them. Even the shortlist of essential information is intimidating, including map goals, the whereabouts of their friends, who's shooting them with what weapon, and so on. We didn't have any way to make all of this information visual, so first we had to prioritize and come up with an essential list of things every player needed to know in order to just have fun. Information they could learn by playing the game-such as map layout-was of secondary importance; but there was also information, such as the Medic's invulnerability charge, that would be completely invisible unless we exposed it. We tried to avoid attaching 2D elements to the HUD as much as possible, since we wanted players to be looking at the 3D world we'd built rather than some abstract representation. For example, players always see their own team's spies as a spy, but they need to know how the spy is disguised to the other team. We tried a quick hack where we put an icon representing the spy's current disguise floating above his head. The icon proved baffling to playtesters. When we tackled the problem by putting cut-out paper masks on the spy, it not only fit the humorous style of the game, but it let players get all pertinent information directly from a quick look at the spy's model, thus keeping them focused on the characters and on the action of the game. We took this as a lesson, in how holding ourselves to a strong design principle can often force us to come up with better solutions, than if we'd taken the easy route."
97N/A"#commentary\tf2-Comment041.wav" "[Jason Mitchell] Para alcançar o estilo de sombreamento de personagens que é consistente com as ilustrações comerciais do início do século XX que influenciaram nossa direção de arte, nós alteramos a iluminação difusa nos personagens. Aqui, nós podemos ver o Soldier como ele aparece no Team Fortress 2, usando nosso estilo de sombreamento ilustrativo. Note a transição próxima entre o lado claro e escuro do Soldier enquanto ele é iluminado pela luz no próximo cômodo. Usando iluminação tradicional como visto aqui, a iluminação do personagem parece muito suave e não combina com nosso estilo ilustrativo. Com o modelo de iluminação ilustrativo, nossos personagens são iluminados de um jeito que combina mais com nosso estilo geral de arte. Outra faceta do sombreamento ilustrativo é o uso de limites realçados para acentuar a silhueta dos personagens para evitar que eles se misturem com o cenário. Sem a iluminação de limites, o personagem se mistura com o segundo plano. Com a iluminação de limites, os personagens são visíveis perante o resto da cena e se encaixam melhor no estilo de arte do Team Fortress 2."
N/A97"#commentary\tf2-Comment041.wav" "[Jason Mitchell] Para alcançar o estilo de sombreamento de personagens consistente com as ilustrações comerciais do início do século XX que influenciaram a nossa direção de arte, nós alteramos a iluminação difusa nos personagens. Aqui, nós podemos ver o Heavy como ele aparece no Team Fortress 2, usando o nosso estilo de sombreamento ilustrativo. Note a transição sutil entre o lado claro e escuro do Heavy enquanto ele é iluminado pela luz no próximo cômodo. Ao usar um modelo com iluminação tradicional, como vemos aqui, a iluminação do personagem parece muito suave e não combina com o nosso estilo ilustrativo. Porém, com o nosso modelo de iluminação ilustrativo, nossos personagens são iluminados de um jeito que combina mais com nosso estilo geral de arte. Outra faceta do sombreamento ilustrativo é o uso de realce em contornos para acentuar a silhueta dos personagens. Sem a iluminação de contornos, o personagem se mistura com o cenário. Com a iluminação de contornos, os personagens são visíveis perante o resto do cenário e se encaixam melhor no estilo de arte do Team Fortress 2."
9898"[english]#commentary\tf2-Comment041.wav" "[Jason Mitchell] To achieve a style of character shading which is consistent with the early 20th Century commercial illustrations that influenced our art direction, we alter the diffuse lighting on characters. Here, we can see the Heavy as he appears in Team Fortress 2, using this type of shading style. Note the tight transition between the light and dark sides of the skin on his upper arm. Using a traditional shading model as seen here, the character lighting appears too soft and lacks the distinctive look seen in hand painted illustrations. Our shading model, however, captures the dramatic transition between light and dark and helps to define the unmistakable look of Team Fortress 2. Another facet of illustrative shading is the use of rim highlights to accentuate the silhouettes of characters. Without the rim lighting, the characters tend to blend into the scenery. With the rim lighting, which you can see specifically on the Heavy's shoulders, neck, and head in this example, our characters are visible against the rest of the scene and better fit the art style of Team Fortress 2."
99N/A"#commentary\tf2-Comment042.wav" "[Alden Kroll] Os elementos bidimensionais do HUD apresentam um problema artístico particular, porque eles têm que parecer bonitos e precisos não importa qual resolução o jogo esteja rodando. Dada a disponibilidade atual de telas widescreen de alta resolução, isso pode exigir muita memória para texturas e muito trabalho antecipando diferentes resoluções de tela. O problema para o TF2 foi ainda mais intimidador por causa de nosso desejo de incluir muitos elementos com curvas suaves em nosso HUD. Nós desenvolvemos um sistema de sombreamento para desenhar imagens \"line art\". O sistema nos permite criar imagens em resoluções fixas que produziram bordas suaves mesmo quando dimensionadas para uma resolução muito alta. Este sistema de sombreamento também lida com contornos e sombras, e pode ser aplicado no espaço 3D para elementos do mundo como placas."
N/A99"#commentary\tf2-Comment042.wav" "[Alden Kroll] Elementos bidimensionais de interface apresentam um problema artístico particular, porque eles têm que parecer bonitos e nítidos não importa em qual resolução o jogo esteja rodando. Dada a disponibilidade atual de telas widescreen de alta resolução, isso pode exigir muita memória para texturas e muito trabalho antecipando diferentes resoluções de tela. O problema para o TF2 foi ainda mais intimidador por causa do nosso desejo de incluir muitos elementos com curvas suaves na nossa interface. Nós desenvolvemos um sistema de sombreamento para desenhar imagens \"line art\". O sistema nos permite criar imagens em resoluções fixas que produzem bordas suaves mesmo quando dimensionadas para uma resolução muito alta. Este sistema de sombreamento também lida com contornos e sombras e pode ser aplicado no espaço 3D para elementos do mundo como placas."
100100"[english]#commentary\tf2-Comment042.wav" "[Alden Kroll] Two-dimensional HUD elements present a particular art problem, because they have to look good and sharp no matter what resolution the user is running their game at. Given today's availability of high resolution wide-screen displays, this can require a lot of texture memory and a lot of work anticipating different display resolutions. The problem for TF2 was even more daunting because of our desire to include a lot of smooth curved elements in our HUD. We developed a new shader system for drawing 'line art' images. The system allows us to create images at a fixed resolution that produced smooth silhouettes even when scaled up to a very high resolution. This shader system also handles outlining and drop-shadows, and can be applied in the 3D space to world elements such as signs. "
101N/A"#commentary\tf2-Comment043.wav" "[Chris Green] Queríamos que Team Fortress 2 tivesse muitos efeitos especiais de partículas para melhorar a grande variedade de armas e habilidades de classes. Em versões anteriores da engine Source, todos os efeitos de partícula precisavam que um código próprio seja feito pelos programadores. Para Team Fortress 2, criamos um sistema onde designers podem rapidamente criar novos sistemas de partículas e refinar os já existentes iterativamente, sem envolvimento de um programador. Um editor dentro do jogo permite aos designers editar as definições de sistemas de partículas e imediatamente visualizar efeitos no próprio jogo. O editor também permite que artistas conectem o efeito modular no estilo de construção com blocos para criar efeitos visuais complexos. Quanto ao próprio sistema de partículas, nós jogamos muitos dos cálculos do sistema para o acelerador gráfico, o que nos permite aumentar o número de partículas na tela sem reduzir a taxa de quadros."
N/A101"#commentary\tf2-Comment043.wav" "[Chris Green] Queríamos que Team Fortress 2 tivesse muitos efeitos especiais de partículas para aprimorar a grande variedade de armas e habilidades das classes. Nas versões anteriores da engine Source, todos os efeitos de partícula precisavam de um código próprio feito pelos programadores. Para Team Fortress 2, criamos um sistema onde designers podem rapidamente criar novos sistemas de partículas e refinar os já existentes de modo iterativo, sem um programador envolvido. Um editor dentro do jogo permite aos designers editar as definições dos sistemas de partículas e imediatamente visualizar os efeitos no próprio jogo. O editor também permite que artistas conectem o efeito modular no estilo de construção com blocos para criar efeitos visuais complexos. Quanto ao próprio sistema de partículas, nós jogamos muitos dos cálculos do sistema no acelerador gráfico, o que nos permite aumentar o número de partículas na tela sem reduzir a taxa de quadros por segundo."
102102"[english]#commentary\tf2-Comment043.wav" "[Chris Green] We intended Team Fortress 2 to feature many special particle effects to enhance the wide variety of weapons and class abilities. In previous versions of the Source engine, all particle effects required that custom code be written by the programmers. For Team Fortress 2, we created a system where designers can rapidly create new particle systems and iteratively refine existing ones, without programmer involvement. An in-game editor allows designers to edit the definitions of particle systems and immediately preview effects in the game itself. The editor also allows artists to connect modular effect 'building blocks' to create complex visual effects. As for the particle system itself, we have offloaded many of the system calculations to the graphics accelerator, which allows us to increase the number of particles onscreen without reducing the framerate."
103N/A"#commentary\tf2-Comment044.wav" "[Eric Kirchmer] Quando conseguimos dominar a direção artística do nosso mundo e de nossos personagens, voltamos a nossa atenção para as armas e dispositivos. Apesar desses objetos terem alguma relação com a realidade, eles se divergem em diversas formas. Por exemplo, o lança-foguetes do Soldier se encaixa nos padrões gerais de lança-foguetes de ombro, mas de alguma maneira consegue segurar quatro foguetes de uma só vez. Para justificar isso e aumentar a importância de nossa ficção de tecnologia de espiões, nós projetamos as armas para parecerem peças customizadas, personalizadas e modificadas por cada personagem para suprir suas necessidades. Mantendo o tema industrial do jogo, nós observamos os princípios de design de produtos dos anos 60 para as armas primárias e então nos focamos em instrumentos musicais para as armas secundárias e corpo a corpo, pensando que estes iram reforçar a conexão entre os itens secundários e a personalidade de cada personagem."
N/A103"#commentary\tf2-Comment044.wav" "[Eric Kirchmer] Quando conseguimos definir a direção artística do nosso mundo e dos nossos personagens, voltamos a nossa atenção para as armas e dispositivos. Apesar desses objetos terem alguma relação com a realidade, eles se divergem em diversas formas. Por exemplo, o lança-foguetes do Soldier se encaixa nos padrões gerais de lança-foguetes de ombro, mas de alguma maneira consegue ter quatro foguetes carregados de uma só vez. Para justificar isso e aumentar a importância da nossa ficção com estilo \"tecnologia de espionagem\", nós projetamos as armas para parecerem pedaços de equipamentos personalizados e modificados por cada personagem para suprir as suas necessidades. Para manter o tema industrial do jogo, nós observamos os princípios de design de produtos dos anos 60 para as armas primárias e então nos focamos em instrumentos musicais para as armas secundárias e corpo a corpo, pensando que estes iriam reforçar a conexão entre os itens secundários e a personalidade de cada personagem."
104104"[english]#commentary\tf2-Comment044.wav" "[Eric Kirchmer] Once we had a handle on the art direction for our world and characters, we turned our attention to the weapons and gadgets. While these objects have some grounding in reality, they usually diverge in significant ways. For instance, the soldier's rocket launcher fits the general mold of a shoulder mounted rocket launcher, but somehow manages to hold four rockets in a clip. To justify this, and play up our stylized Spy-tech fiction, we designed the weapons to look like customized pieces of hardware, personalized and modified by each character to suit his own ends. In keeping with the industrial theme of the game, we looked to 60's era product design principles for the primary weapons, then focused on musical instruments for secondary and melee weapons, thinking these would reinforce the connection between the secondary items and each character's personality."
105N/A"#commentary\tf2-Comment045.wav" "[Jim Hughes] Ao projetar áreas para altos níveis de combate, nós tentamos evitar a complexidade e o caos. Geometria complexa confunde os jogadores, fazendo com que seja difícil localizar os inimigos e interferindo com seu movimento e pontaria durante o combate. O combate mais caótico tende a acontecer quando o tamanho do cômodo não suporta o número de jogadores lutando nele. Nesta área final do mapa, nós queríamos que uma batalha sem restrições acontecesse por algum tempo antes que alguém conseguisse a vitória. Para alcançarmos isso, nós construímos uma área bem aberta com diversas entradas e damos aos jogadores uma variedade de opções de ataque e defesa em várias alturas. Ao invés de depender em elevadores ou escadas, nós optamos por rampas, já que elas permitem a liberdade de movimento a qualquer momento ao invés de confinar os jogadores. Através de testes do jogo nós fizemos muitas mudanças as dimensões do cômodo, ao tamanho dos elementos de cobertura e ao tamanho das entradas, assim garantindo que a área pudesse acomodar uma batalha entre muitos jogadores."
N/A105"#commentary\tf2-Comment045.wav" "[Jim Hughes] Ao projetar áreas para altos níveis de combate, nós tentamos evitar a complexidade e o caos. Geometria complexa confunde os jogadores, fazendo com que seja difícil localizar os inimigos e interferindo com seu movimento e pontaria durante o combate. O combate mais caótico tende a acontecer quando o tamanho da sala não suporta o número de jogadores lutando nela. Nesta área final do mapa, nós queríamos que uma batalha sem restrições acontecesse por algum tempo antes que alguém conseguisse a vitória. Para alcançarmos isso, nós construímos uma área bem aberta com diversas entradas e demos aos jogadores uma variedade de opções de ataque e defesa em várias alturas. Ao invés de depender de elevadores ou escadas, nós optamos por rampas, já que elas permitem a liberdade de movimento a qualquer momento ao invés de confinar os jogadores. Através de testes do jogo nós fizemos muitas mudanças nas dimensões da sala, do tamanho dos elementos de proteção ao tamanho das entradas, assim garantindo que a área pudesse acomodar uma batalha entre muitos jogadores."
106106"[english]#commentary\tf2-Comment045.wav" "[Jim Hughes] When designing areas for high levels of combat, we try to avoid complexity and chaos. Complex geometry confuses players, making it hard for them to track enemies, and interfering with their movement and aiming during combat. The most chaotic combat tends to occur when the size of the room fails to support the number of players fighting in it. In this final area of the map, we wanted a freeform battle to rage for some time before anyone could achieve a decisive victory. To achieve this, we built a wide open area with several entrances, and gave players a variety of attack and defense options at various heights. Rather than depend on elevators and ladders, we relied on ramps, since these allow freedom of movement at all times instead of confining players. Through playtesting we made many changes to the dimensions of the room, the size of cover elements, and the size of the entrances, thus ensuring the area could accommodate a battle of many players. "
107N/A"#commentary\tf2-Comment046.wav" "[Aaron Barber] Ao contrário dos mapas no TF tais como 2fort e Well, que possuem lados progressivamente azuis e vermelhos, as quatro principais arenas de Hydro podem ser possuídas por uma equipe ou pela outra. Nós precisávamos de um tema geral que justificasse estruturas como paredes de pedra e túneis, mas que também tivesse um esquema de cores neutro. Nós escolhemos um tema de deserto com uma palheta de pedra marrom avermelhada, céu azul claro e cores de luz neutra que complementassem a área em volta. As cores das áreas separadas variam um pouco mas ainda sim funcionam juntas."
N/A107"#commentary\tf2-Comment046.wav" "[Aaron Barber] Ao contrário dos mapas no TF tais como 2fort e Well, que possuem lados progressivamente azuis e vermelhos, as quatro principais arenas de Hydro podem ser possuídas tanto por uma equipe quanto pela outra. Nós precisávamos de um tema geral que justificasse estruturas como paredes de pedra e túneis, mas que também tivesse um esquema de cores neutras. Nós escolhemos um tema de deserto com uma palheta de pedra marrom avermelhada, céu azul claro e cores de luz neutra que complementassem a área em volta. As cores das áreas separadas variam um pouco, mas ainda assim se encaixam."
108108"[english]#commentary\tf2-Comment046.wav" "[Aaron Barber] Unlike maps in TF such as 2fort and Well, which have progressively blue and red sides, Hydro's four main arenas can be owned by one team or the other. We needed an overall theme that justified structures like rock walls and tunnels, but which also had a neutral color scheme. We chose a desert theme with a palette of reddish-brown rock, cool blue sky and neutral light colors that complement the surrounding area. The colors of the seperate areas vary slightly but still key together.
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110N/A"#commentary\tf2-Comment047.wav" "[Chet Faliszek] A locutora do Team Fortress 2, Ellen McLain, tem o raro privilégio de ser a única pessoa a ter sua voz presente em todos os produtos da Orange Box. Para o seu papel em Team Fortress 2, pedimos que Ellen tentasse várias leituras das mesmas falas deixando ela improvisar diferentes personalidades. Na 5ª tentativa, ela conseguiu o ideal. Sua malvada desapontada e um pouco brava deixa claro que no mundo do Team Fortress um empate não significa que todo mundo ganha, mas sim que todos perdem."
N/A110"#commentary\tf2-Comment047.wav" "[Chet Faliszek] A locutora do Team Fortress 2, Ellen McLain, tem o raro privilégio de ser a única pessoa a ter sua voz presente em todos os produtos da Orange Box. Para o seu papel em Team Fortress 2, pedimos que Ellen tentasse várias leituras das mesmas falas deixando ela improvisar diferentes personalidades. Na 5ª tentativa, ela conseguiu o ideal. A soberana malvada, desapontada e um pouco brava deixa claro que no mundo do Team Fortress, um empate não significa que todo mundo ganha, mas sim que todos perdem."
111111"[english]#commentary\tf2-Comment047.wav" "[Chet Faliszek] The announcer for Team Fortress 2, Ellen McLain, has the rare distinction of being the only voice actor to perform in all the products in the Orange box. For her role in Team Fortress 2, we had Ellen try various reads on the same lines letting her ad-lib different personalities. On the 5th try, she came up with the winner. Her disappointed and slightly angry evil overlord clearly lets you know, in the world of Team Fortress a tie does not mean everyone wins, but that everyone loses."
112N/A"#commentary\tf2-Comment048.wav" "[Laura Dubuk] Esta área apresentou um problema complicado. Como a arena é primariamente um interior, não havia muito que pudéssemos fazer para alterar sua estrutura básica, então nos concentramos em um gerenciamento cuidadoso dos formatos do interior para criar um espaço icônico. O edifício é essencialmente uma caixa com janelas grandes e retangulares, em contraste com elementos arredondados (geradores) no centro. Para criar profundidade e paralaxe, adicionamos elementos lineares como corrimões e cabos. Utilizamos valores contrastantes de escuro e claro no chão, com passagens para criar um interessante padrão de valores. Todos esses elementos trabalham juntos para atrair a atenção do jogador para a bandeira -- que precisa sempre ser o ponto central da arena."
N/A112"#commentary\tf2-Comment048.wav" "[Laura Dubuk] Esta área apresentou um problema complicado. Como a arena é primariamente um interior, não havia muito que pudéssemos fazer para alterar sua estrutura básica, então nos concentramos em um gerenciamento cuidadoso dos formatos do interior para criar um espaço icônico. O edifício é essencialmente uma caixa com janelas grandes e retangulares, em contraste com elementos arredondados (geradores) no centro. Para criar profundidade e paralaxe, adicionamos elementos lineares como corrimões e cabos. Utilizamos valores contrastantes de escuro e claro no chão, com passagens para criar um interessante padrão de valores. Todos esses elementos trabalham juntos para atrair a atenção do jogador para a bandeira – que precisa sempre ser o ponto central da arena."
113113"[english]#commentary\tf2-Comment048.wav" "[Laura Dubuk] This area presented a difficult problem. Since the arena is primarily an interior, there wasn't much we could do to alter its basic structure, so we concentrated on careful management of the interior shapes to create an iconic space. The building is essentially a box with big rectangular windows, contrasted by round elements (generators) in the center. To create depth and parallax, we added linear elements such as railings and cables. We used contrasting values of dark and light on the floor, with walkways to create an interesting value pattern. All these elements work together to draw the player's eye to the flag--which must always be the focal point of the arena."
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