Template:PatchDiff/December 6, 2012 Patch (Beta)/team fortress 2 beta content.gcf/tf beta/resource/closecaption greek.txt

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
1818"#commentary\tf2-Comment004.wav" "[Jeff Lane] Στο αρχικό μας σχέδιο, μόλις οι επιτιθέμενοι εξαλειφόντουσαν από ένα σημείο που προσπαθούσαν να καταλάβουν, έχαναν κάθε πρόοδο που είχαν κάνει προς την κατάληψή του. Τα δοκιμαστικά παιχνίδια έδειξαν ότι μοναχικοί παίκτες κοντά σε ένα εχθρικό σημείο ελέγχου δεν ήταν διατεθειμένοι να προσπαθήσουν να το καταλάβουν αν υπήρχαν εχθροί στη περιοχή. Επιπλέον, μόλις μιας ομάδας της έμενε να προστατέψει ένα σημείο ελέγχου, η ισχυρότερη επιτιθέμενη ομάδα συχνά ήταν ανίκανη να επιτεθεί αποτελεσματικά στο τελευταίο σημείο για όλη την υπόλοιπη διάρκεια, κάτι που προκαλούσε πολλά παιχνίδια να τελειώνουν ισόπαλα. Αλλάξαμε το μηχανισμό της κατάληψης έτσι ώστε η πρόοδος της κατάληψης να παραμένει για λίγο αφού οι επιτιθέμενοι έχουν εξαλειφθεί από το σημείο, κι αυτή η βελτίωση διόρθωσε και τα δυο αυτά προβλήματα του αρχικού σχεδίου."
1919"[english]#commentary\tf2-Comment004.wav" "[Jeff Lane] In our original design, once attackers were cleared off a point, they lost any progress they'd made toward capturing the point. Playtests revealed that lone players near an enemy control point had no incentive to try to capture it if any enemies were in the area. Furthermore, once a team was reduced to defending a single control point, the stronger attacking team was often unable to successfully assault the final point for the full capture period, which caused too many games to end in a stalemate. We changed the capture mechanic so that capture progress persists for a while even after the attackers are cleared off the point, and this improvement fixed both of the problems with the original design.
2020"
21N/A"#commentary\tf2-Comment005.wav" "[Jim Hughes] Για να δώσουμε στους παίκτες ενδιαφέρουσες επιλογές μετακίνησης, οι διαδρομές δια μέσω του χάρτη πρέπει να ποικίλουν σε αποτελεσματικότητα βασισμένη στην τρέχουσα κλάση του παίκτη και την κατάσταση στο χάρτη. Το νερό μας επιτρέπει να αυξήσουμε το κόστος μιας συγκεκριμένης διαδρομής, επειδή το κολύμπι είναι πιο αργό από το τρέξιμο. Οι Κατάσκοποι συχνά δέχονται αυτό το κόστος ώστε να διεισδύσουν απαρατήρητοι. Οι Εμπρηστές την αποφεύγουν επειδή το πρωτεύων όπλο τους είναι άχρηστο κάτω από το νερό.Αν ο αντίπαλος έχει ισχυρή άμυνα, το αυξημένο κόστος της υδάτινης διαδρομής αξίζει τον κόπο για κάθε κλάση που προσπαθεί να χτυπήσει τους αμυνόμενους από πίσω."
N/A21"#commentary\tf2-Comment005.wav" "[Jim Hughes] Για να δώσουμε στους παίκτες ενδιαφέρουσες επιλογές μετακίνησης, οι διαδρομές δια μέσω του χάρτη πρέπει να ποικίλουν σε αποτελεσματικότητα βασισμένη στην τρέχουσα κλάση του παίκτη και την κατάσταση στο χάρτη. Το νερό μας επιτρέπει να αυξήσουμε το κόστος μιας συγκεκριμένης διαδρομής, επειδή το κολύμπι είναι πιο αργό από το τρέξιμο. Οι Κατάσκοποι συχνά δέχονται αυτό το κόστος ώστε να διεισδύσουν απαρατήρητοι. Οι Εμπρηστές την αποφεύγουν επειδή το κύριο όπλο τους είναι άχρηστο κάτω από το νερό.Αν ο αντίπαλος έχει ισχυρή άμυνα, το αυξημένο κόστος της υδάτινης διαδρομής αξίζει τον κόπο για κάθε κλάση που προσπαθεί να χτυπήσει τους αμυνόμενους από πίσω."
2222"[english]#commentary\tf2-Comment005.wav" "[Jim Hughes] To give players interesting navigation decisions, routes through a map should vary in effectiveness based on the player's current class and the state of the map. Water lets us increase the cost of taking a particular route, because swimming is slower than running. Spies often accept that cost in order to infiltrate undetected. Pyros avoid it because their primary weapon is useless underwater. If the enemy has a strong defense, the increased cost of the water route becomes a worthwhile tradeoff for any class trying to hit the defenders from behind."
2323"#commentary\tf2-Comment006.wav" "[Iikka Keranen] Δημιουργούμε τα 3d κουτιά του ουρανού σε κλίμακα 1/16 για να μειώσουμε τη χρήση μνήμης λόγω του μεγάλου χώρου που καταλαμβάνουν. Αυτό σημαίνει ότι πρέπει να γίνουμε λίγο πιο επιδέξιοι όταν έχουμε να κάνουμε με τρένα που κινούνται μεταξύ του χώρου του ουρανού και του χώρου των παικτών. Υπάρχουν στην πραγματικότητα δύο εκδοχές κάθε κινούμενου τρένου, μία στην κλίμακα του παίκτη για τον πραγματικό χώρο παιχνιδιού, και μια μικροσκοπική στο χώρο του ουρανού. Οι μικρές καλύβες επισκευής στις πλευρές του μεσαίου κτιρίου μεταμφιέζουν το σημείο στο οποίο αλλάζουμε μεταξύ των δύο τρένων."
2424"[english]#commentary\tf2-Comment006.wav" "[Iikka Keranen] We build our 3d skyboxes at 1/16th scale to reduce the memory used by the large spaces in them. This means we have to get a little tricky when dealing with trains moving between the skybox and the player space. There are actually two versions of each moving train; A player-scaled one for the actual gameplay space, and a tiny one out in the skybox. The small repair sheds on either side of the middle building disguise the point at which we swap between the two trains."
4646"[english]#commentary\tf2-Comment017.wav" "[Eric Kirchmer] Balancing the strength of the Engineer's AI-controlled sentrygun was one of more difficult design problems in Team Fortress 2. If the gun was too powerful, only the most skilled players would be able to counteract it. If the gun was too weak, the Engineer would have no chance against skilled players, effectively eliminating any reason to build it in the first place. Our solution was to make the sentrygun essentially binary in the sense that it's lethal to opponents who don't take cover, but can't intelligently deal with enemies popping in and out of cover. This forces the Engineer to use his own secondary weapons skill to compensate for the sentrygun's corner weakness, while still making the sentrygun a formidable obstacle for any opponent simply attempting to sprint past it."
4747"#commentary\tf2-Comment018.wav" "[Andrew Burke] Ο Ανιχνευτής είναι σχεδιασμένος για παίκτες που είναι ικανοί να κινούνται ταχύτατα ενώ σημαδεύουν το στόχο τους. Εκεί που οι άλλες μάχιμες κλάσεις βασίζονται στη μεγάλη ποσότητα ζημιάς, ο Ανιχνευτής βασίζεται στην υψηλή ταχύτητά του και στην ικανότητα για διπλό άλμα για να αποφεύγει τα εχθρικά πυρά. Μεγάλο μέρος του τρόπου που μάχεται είναι προσαρμοσμένο στη λειτουργία του πρωτεύοντος όπλου του, το scattergun. Κάνει μεγάλη ζημιά, αλλά έχει μεγάλη διασπορά που τον αναγκάζει να πλησιάζει τον αντίπαλο για πλήρες αποτέλεσμα, εκεί όπου υπάρχει το μεγαλύτερο ρίσκο να τραυματιστεί. Έχει αργό ρυθμό βολής που τον ενθαρρύνει να παύει πυρ, να αποφεύγει, να παύει, και ου το καθεξής, κάτι που δίνει στους αντιπάλους μεγαλύτερη πιθανότητα να τον χτυπήσουν στο μεσοδιάστημα. Τέλος, έχει μικρό γεμιστήρα και μεγάλο χρόνο γεμίσματος για να ενθαρρύνει τον Ανιχνευτή να τραβιέται από τη μάχη για να γεμίσει, κάτι που μπορεί να κάνει εύκολα με την ταχύτητά του, και δίνει στους τραυματισμένους αντιπάλους μια ευκαιρία να τρέξουν πριν ο Ανιχνευτής επιστρέψει."
4848"[english]#commentary\tf2-Comment018.wav" "[Andrew Burke] The Scout is designed for players who are able to rapidly move around while tracking their target. Where other combat classes rely on high amounts of damage, the Scout relies on his high movement speed and double jump ability to dodge enemy fire. Much of his combat style is crafted through the features of his primary weapon, the scattergun. It does a large amount of damage, but has a wide spread that forces him to get close to the enemy for full effect, where he's also at highest risk of being hurt. It has a slow rate of fire that encourages him to pause to fire, then dodge, then pause, and so on, which gives enemies a higher chance to hit him at intervals. Finally, it holds a small clip and a slow reload time to encourage the Scout to pull out of combat to reload, something which he can do easily with his speed, and gives injured enemies a chance to run before the Scout returns."
49N/A"#commentary\tf2-Comment019.wav" "[Dhabih Eng] Ο Στρατιώτης είναι μια βασική κλάση μάχης με χαρακτηριστικά τον πολύπλευρο τρόπο μετακίνησης και την ικανότητα για ζημιά σε τρομαχτικά μεγάλη εμβέλεια. Είναι σχεδιασμένος να είναι άνετα σχεδόν σε οποιαδήποτε συνθήκη μάχης, και να είναι η καλύτερη κλάση μακριάς εμβέλειας κατά των πολυβολείων. Η κυριότερη αδυναμία του είναι σχεδιασμένη στο πρωτεύων όπλο του, τον εκτοξευτή ρουκετών. Έχει μικρό γεμιστήρα, κάτι που αναγκάζει το Στρατιώτη να διαχειρίζεται προσεχτικά τα γεμίσματά του, και πυροβολεί σχετικά αργά βλήματα, κάτι που το κάνει μη αποδοτικό πέρα από την κοντινή εμβέλεια ενάντια σε κάθε αντίπαλο που αποφεύγει εύκολα, όπως ο Ανιχνευτής."
N/A49"#commentary\tf2-Comment019.wav" "[Dhabih Eng] Ο Στρατιώτης είναι μια βασική κλάση μάχης με χαρακτηριστικά τον πολύπλευρο τρόπο μετακίνησης και την ικανότητα για ζημιά σε τρομαχτικά μεγάλη εμβέλεια. Είναι σχεδιασμένος να είναι άνετα σχεδόν σε οποιαδήποτε συνθήκη μάχης, και να είναι η καλύτερη κλάση μακριάς εμβέλειας κατά των πολυβολείων. Η κυριότερη αδυναμία του είναι σχεδιασμένη στο κύριο όπλο του, τον εκτοξευτή ρουκετών. Έχει μικρό γεμιστήρα, κάτι που αναγκάζει το Στρατιώτη να διαχειρίζεται προσεχτικά τα γεμίσματά του, και πυροβολεί σχετικά αργά βλήματα, κάτι που το κάνει μη αποδοτικό πέρα από την κοντινή εμβέλεια ενάντια σε κάθε αντίπαλο που αποφεύγει εύκολα, όπως ο Ανιχνευτής."
5050"[english]#commentary\tf2-Comment019.wav" "[Dhabih Eng] The Soldier is a core combat class featuring versatile movement and terrific long range damage capability. He's designed to be comfortable in almost any combat situation, and to be the best long-range anti-sentrygun class. His main weaknesses are designed into his primary weapon, the rocket launcher. It has a small clip size, which forces the Soldier to carefully manage his reloads, and it fires relatively slow-moving projectiles, making it ineffectual beyond short range against any opponent who dodges well, like the Scout."
5151"#commentary\tf2-Comment020.wav" "[Charlie Brown] Το τουφέκι του ελεύθερου σκοπευτή ήταν ακόμα ένα ζόρικο σχεδιαστικό πρόβλημα. Για να καλύψουμε τις προσδοκίες των παικτών, το τουφέκι του ελεύθερου σκοπευτή πρέπει να μπορεί να σκοτώσει έναν αντίπαλο με μία μόνο βολή στο κεφάλι. Από την άλλη πλευρά, πρέπει να εξασφαλίσουμε ότι δε μπορεί να χρησιμοποιηθεί από το γοφό με το ίδιο αποτέλεσμα, γιατί τότε, στα χέρια ενός έμπειρου παίκτη, μετατρέπεται στο πιο φονικό όπλο μικρή εμβέλειας, εξαλείφοντας τη βασική αδυναμία του Ελεύθερου Σκοπευτή. Για να το λύσουμε αυτό, εισάγαμε έναν επαναφορτιζόμενο μετρητή ζημιάς που εμφανίζεται μόνο όταν ο ελεύθερος σκοπευτής σημαδεύει με τη διόπτρα. Αυτή η λύση έχει διάφορα θετικά αποτελέσματα:
5252Η χαμηλή ζημιά σε στόχευση χωρίς τη χρήση διόπτρα καθώς και στα αρχικά στάδια αυτής διαβεβαιώνει ότι ο Ελεύθερος Σκοπευτής δε μπορεί να σκοτώνει αντιπάλους με πρόχειρες βολές. Ο χρόνος φόρτισης σημαίνει ότι ο Ελεύθερος Σκοπευτής μπορεί να κάνει βολές μικρής ζημιάς γρήγορα ή υψηλής ζημιάς σε πιο αργά διαστήματα, κάτι που επιτρέπει στους αντιπάλους να τους κατακλύσουν με μία συντονισμένη έφοδο. Η υψηλή ζημιά στο τέλος της φόρτισης ανταμείβει την Ελευθερο-σκοπευτική συμπεριφορά, όπως η εύρεση ενός καλού πλεονεκτικού σημείου και το να κάνεις καλά υπολογισμένες βολές.