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9393"[english]#commentary\tf2-Comment039.wav" "[Dhabih Eng] The challenge of the particle system was to create effects that were fun and visually exciting, without being so 'over the top' that no one could read their meaning in the game. In a typical match, there are so many effects onscreen at the same time, that the biggest danger is visual clutter. Therefore, the effects were refined to be cleaner and simpler. Those that were most important for gameplay were made easier to see, while those that were mainly eye-candy were allowed to fall into the background. "
9494"#commentary\tf2-Comment040.wav" "[Robin Walker] Con nueve clases de personajes y tantas armas y habilidades exclusivas, uno de nuestros mayores retos era exponer todas estas combinaciones a los jugadores sin agobiarlos. Incluso la preselección de información fundamental era intimidante, con los objetivos de los mapas, la ubicación de sus amigos, quién les dispara con qué arma, etc. No teníamos ninguna forma de hacer que toda esta información fuera visual, así que primero tuvimos que priorizar y elaborar una lista de cosas fundamentales que todos los jugadores debían saber para poder pasárselo bien. La información que podían aprender mientras jugaban (como el diseño del mapa) era secundaria; pero también había información, como la carga de invulnerabilidad del Medic, que sería completamente invisible a menos que la expusiéramos. Procuramos evitar la colocación de elementos en 2D en el HUD lo máximo posible, ya que queríamos que los jugadores percibieran el mundo en 3D que habíamos construido en vez de una representación abstracta. Por ejemplo, los jugadores siempre ven a los espías de su propio equipo como espías, pero necesitan saber de qué va disfrazado el espía ante el otro equipo. Probamos a colocar un icono del disfraz que llevaba el espía flotando encima de su cabeza. El icono resultó desconcertante para el equipo de pruebas del juego. Cuando intentamos resolver el problema colocando caretas de papel recortadas sobre el espía, no sólo encajaban con el estilo humorístico del juego, sino que permitían a los jugadores obtener toda la información pertinente echando un vistazo rápido a la figura del espía, de modo que seguían centrados en los personajes y en la acción del juego. Esto nos sirvió de lección: si nos mantenemos fieles a un principio de diseño firme, a menudo nos vemos obligados a idear mejores soluciones, a las que no habríamos llegado por el camino fácil."
9595"[english]#commentary\tf2-Comment040.wav" "[Robin Walker] With nine classes of characters, and so many weapons and unique abilities, one of our biggest challenges was exposing all these combinations to players without overwhelming them. Even the shortlist of essential information is intimidating, including map goals, the whereabouts of their friends, who's shooting them with what weapon, and so on. We didn't have any way to make all of this information visual, so first we had to prioritize and come up with an essential list of things every player needed to know in order to just have fun. Information they could learn by playing the game-such as map layout-was of secondary importance; but there was also information, such as the Medic's invulnerability charge, that would be completely invisible unless we exposed it. We tried to avoid attaching 2D elements to the HUD as much as possible, since we wanted players to be looking at the 3D world we'd built rather than some abstract representation. For example, players always see their own team's spies as a spy, but they need to know how the spy is disguised to the other team. We tried a quick hack where we put an icon representing the spy's current disguise floating above his head. The icon proved baffling to playtesters. When we tackled the problem by putting cut-out paper masks on the spy, it not only fit the humorous style of the game, but it let players get all pertinent information directly from a quick look at the spy's model, thus keeping them focused on the characters and on the action of the game. We took this as a lesson, in how holding ourselves to a strong design principle can often force us to come up with better solutions, than if we'd taken the easy route."
96N/A"#commentary\tf2-Comment041.wav" "[Jason Mitchell] Para conseguir un estilo de sombreado de personajes coherente con las ilustraciones comerciales de principios del siglo XX que influyeron en nuestra dirección artística, modificamos la iluminación difusa sobre los personajes. Aquí podemos ver al Soldier tal como aparece en Team Fortress 2, utilizando nuestro estilo de sombreado ilustrativo. Observa la estrecha transición entre los lados claro y oscuro del Soldier cuando es iluminado por la luz de la habitación contigua. Si utilizamos una iluminación tradicional, como se ve aquí, la iluminación del personaje parece demasiado suave y no encaja con nuestro estilo ilustrativo. Con el modelo de iluminación ilustrativa, nuestros personajes se iluminan de una forma que encaja mejor en nuestro estilo gráfico general. Otra faceta del sombreado ilustrativo es la utilización de toques de luz en los bordes para acentuar las siluetas de los personajes y evitar que se confundan con el escenario. Sin la iluminación de bordes, el personaje se confunde con el fondo. Con la iluminación de bordes, los personajes son visibles frente al resto del escenario y encajan mejor con el estilo gráfico de Team Fortress 2."
N/A96"#commentary\tf2-Comment041.wav" "[Jason Mitchell] Para conseguir un estilo de sombreado de personajes coherente con las ilustraciones comerciales de principios del siglo XX que influyeron en nuestra dirección artística, modificamos la iluminación difusa sobre los personajes. Aquí podemos ver al Heavy tal como aparece en Team Fortress 2, utilizando nuestro estilo de sombreado ilustrativo. Observa la estrecha transición entre los lados claro y oscuro de la piel en la parte superior de su brazo. Si utilizamos una iluminación tradicional, como se ve aquí, la iluminación del personaje parece demasiado suave y carece de la distintiva apariencia propia de ilustraciones pintadas a mano. No obstante, nuestro modelo de sombreado capta la dramática transición entre iluminación y oscuridad y ayuda a definir el inconfundible aspecto de Team Fortress 2. Otra faceta del sombreado ilustrativo es la utilización de toques de luz en los bordes para acentuar las siluetas de los personajes. Sin la iluminación de bordes, el personaje puede confundirse con el escenario. Con la iluminación de bordes, la cual puedes notar específicamente en los hombros, el cuello y la cabeza del Heavy, los personajes son visibles frente al resto del escenario y encajan mejor con el estilo gráfico de Team Fortress 2."
9797"[english]#commentary\tf2-Comment041.wav" "[Jason Mitchell] To achieve a style of character shading which is consistent with the early 20th Century commercial illustrations that influenced our art direction, we alter the diffuse lighting on characters. Here, we can see the Heavy as he appears in Team Fortress 2, using this type of shading style. Note the tight transition between the light and dark sides of the skin on his upper arm. Using a traditional shading model as seen here, the character lighting appears too soft and lacks the distinctive look seen in hand painted illustrations. Our shading model, however, captures the dramatic transition between light and dark and helps to define the unmistakable look of Team Fortress 2. Another facet of illustrative shading is the use of rim highlights to accentuate the silhouettes of characters. Without the rim lighting, the characters tend to blend into the scenery. With the rim lighting, which you can see specifically on the Heavy's shoulders, neck, and head in this example, our characters are visible against the rest of the scene and better fit the art style of Team Fortress 2."
9898"#commentary\tf2-Comment042.wav" "[Alden Kroll] Los elementos bidimensionales del HUD presentan un problema gráfico particular, porque tienen que mostrarse de forma correcta y nítida con independencia de la resolución que utilice el usuario para el juego. Dada la gran oferta de pantallas anchas de alta resolución, este aspecto exige mucha memoria de texturas y bastante trabajo para adaptarse a las distintas resoluciones de pantalla posibles. El problema en TF2 era incluso mayor porque queríamos incluir muchos elementos de líneas curvas suaves en el HUD. Desarrollamos un nuevo sistema de sombreado para dibujar imágenes de \"arte lineal\". El sistema nos permite crear imágenes con una resolución fija que producen siluetas suaves incluso al visualizarlas con una resolución muy alta. Este sistema de sombreado también se ocupa de los contornos y las sombras paralelas, y puede aplicarse en el espacio en 3D a elementos del paisaje como las señales. "
9999"[english]#commentary\tf2-Comment042.wav" "[Alden Kroll] Two-dimensional HUD elements present a particular art problem, because they have to look good and sharp no matter what resolution the user is running their game at. Given today's availability of high resolution wide-screen displays, this can require a lot of texture memory and a lot of work anticipating different display resolutions. The problem for TF2 was even more daunting because of our desire to include a lot of smooth curved elements in our HUD. We developed a new shader system for drawing 'line art' images. The system allows us to create images at a fixed resolution that produced smooth silhouettes even when scaled up to a very high resolution. This shader system also handles outlining and drop-shadows, and can be applied in the 3D space to world elements such as signs. "