Template:PatchDiff/January 26, 2012 Patch/team fortress 2 content.gcf/tf/resource/closecaption czech.txt

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
N/A1"lang"
N/A2{
N/A3"Language" "czech"
N/A4"Tokens"
N/A5{
N/A6"#commentary\tf2-Comment000.wav" "[Gabe Newell] Vítej v Team Fortress 2. Po devítiletém vývoji, doufejme, že to bude stát za to čekání. Pro poslech poznámek přesuň křížek na vznášející se ikonku poznámky a stiskni klávesu použít. Pro zastavení výkladu přesuň křížek mimo ikonu poznámky a opět stiskni klávesu použít. Některé poznámky převezmou kontrolu nad hrou, aby ti něco ukázaly. V těchto případech jednoduše zase stiskni klávesu použít pro přerušení výkladu. Prosím dej mi vědět, co si myslíš poté co jsi měl šanci hrát. Můžeš mi napsat na gaben@valvesoftware.com, a moje oblíbená třída je spy. Díky, a bav se."
N/A7"[english]#commentary\tf2-Comment000.wav" "[Gabe Newell] Welcome to Team Fortress 2. After nine years in development, hopefully it will have been worth the wait. To listen to a commentary node, put your crosshair over the floating commentary symbol and press your use key. To stop a commentary node, put your crosshair over the rotating node and press the use key again. Some commentary nodes may take control of the game in order to show something to you. In these cases, simply press your use key again to stop the commentary. Please let me know what you think after you have had a chance to play. I can be reached at gaben@valvesoftware.com, and my favorite class is the spy. Thanks, and have fun!"
N/A8"#commentary\tf2-Comment001.wav" "[Jeremy Stone] V multiplayerových hrách je prostředí, které hráč vidí převážně vytvářené jinými hráči. Pro zvýšení úrovně jsme přidali funkce zaměřené na podporu vztahů mezi hráči. Například snímek z freeze-cam, který ukáže hráčova vraha, pomáhá hráči pamatovat si specifické, nepříjemné protihráče. Funkce pomsty přidává další připomínku toho, že někteří nepřátelé jsou nebezpečnější než jiní. To vytváří malé negativní posílení vedení tím, že hráč má příležitost získat body za odplatu."
N/A9"[english]#commentary\tf2-Comment001.wav" "[Jeremy Stone] In multiplayer games, the content players consume is largely generated by other players. To enhance this, we added features designed to promote relationships between players.
N/A10For example, the freeze-cam shot of a player's killer helps the player remember specific, troublesome opponents. The nemesis feature adds an additional reminder that certain enemies are more significant than others. It creates a small negative reinforcement loop by giving players an opportunity to score extra points with a revenge kill.
N/A11"
N/A12"#commentary\tf2-Comment002.wav" "[Laura Dubuk] Mapy vyžadují neprůchozí hranice, ale pokud neomezíme prostředí na interiéry nebo na strmé kaňony, tak tyto hranice nemůžou vždy blokovat hráčův výhled do okolní nedosažitelné krajiny. V našich realističtějších hrách jako je HL2, tyto hranice často vyžadují fiktivní a vizuální vysvětlení. V silně stylizovaném světe Team Fortress je nicméně nápadná umělost základním prvkem designu a tak můžeme zjednodušit nebo úplně ignorovat tato vysvětlení, aniž bychom ohrozili hráčský zážitek. Testy z hraní například ukázali, že nízké ploty vedoucí k prázdné ploše úspěšně ukazují, že oblast je nezajímavá a mimo hrací území."
N/A13"[english]#commentary\tf2-Comment002.wav" "[Laura Dubuk] Maps require impassable boundaries, but unless we restrict the environments to either interior spaces or steep canyons, these boundaries can't always block the player's view of the outlying, unreachable area. In our more realistic titles, like HL2, these boundaries often require fictional and visual explanations. In the heavily stylized Team Fortress world, however, conspicuous artificiality is a core design principle and so we can simplify or altogether ignore these explanations without compromising the player experience. Playtesting showed, for instance, that these low fences leading to an empty expanse successfully conveyed the message that the area beyond the fence is uninteresting and out-of-bounds."
N/A14"#commentary\tf2-Comment003.wav" "[Ariel Diaz] Každá třída v Team Fortress byla navržena k tomu, aby jediněčně přispěla k útoku a obraně, a kontrolní body jsou v podstatě metody k zaměření hráčské pozornosti ofenzivních a obraných aktivit na ně. Jsou také užitečné k lákání hráčů na jiné body na mapě."
N/A15"[english]#commentary\tf2-Comment003.wav" "[Ariel Diaz] Each of the Team Fortress classes was designed to make a unique contribution to attack and defense, and control points are, fundamentally, methods of focusing players' attention on these core offensive and defensive activities. They're also useful for drawing players to different points of the map."
N/A16"#commentary\tf2-Comment004.wav" "[Jeff Lane] V našem původním návrhu, jakmile na dobývacím bodu nebyl žádný útočník, byl celý postup v dobývání bodu ztracen. Hráčské testy ukázali, že osamocení hráči, v blízkosti nepřátelského bodu, neměli motivaci, aby se snažili bod obsadit pokud byl v blízkosti nějaký nepřítel. Kromě toho, jakmile byl tým donucen bránit poslední bod, tak silnější útočící tým často nebyl schopný bod úspěšně zabrat po celý časový limit, což způsobovalo, že mnoho her končilo remízou. Změnili jsme proto způsob zabírání, kdy postup zůstane po nějakou dobu zachován, i když na bodu není žádný útočník. A toto vylepšení odstranilo oba problémy původního návrhu."
N/A17"[english]#commentary\tf2-Comment004.wav" "[Jeff Lane] In our original design, once attackers were cleared off a point, they lost any progress they'd made toward capturing the point. Playtests revealed that lone players near an enemy control point had no incentive to try to capture it if any enemies were in the area. Furthermore, once a team was reduced to defending a single control point, the stronger attacking team was often unable to successfully assault the final point for the full capture period, which caused too many games to end in a stalemate. We changed the capture mechanic so that capture progress persists for a while even after the attackers are cleared off the point, and this improvement fixed both of the problems with the original design.
N/A18"
N/A19"#commentary\tf2-Comment005.wav" "[Jim Hughes] Chcete-li dát hráči zajímavý podmět k rozhodnutí o cestě, tab by se měli cesty přes mapu lišit v účinnosti na základě hráčovi současné třídy a stavu na mapě. Voda nám umožňuje zvýšit dobu cesty na určité trase, protože plavání je pomalejší než běh. Spy je často delší cestu podniknout aby se infiltroval nepozorovaně. Pyro se jí vyhne, protože jeho primární zbraň je pod vodou k ničemu. Pokud má nepřítel silnou obranu, zvýšená doba cesty vodou se stane cenným kompromisem pro všechny třídy ve snaze zasáhnout obránce do zad."
N/A20"[english]#commentary\tf2-Comment005.wav" "[Jim Hughes] To give players interesting navigation decisions, routes through a map should vary in effectiveness based on the player's current class and the state of the map. Water lets us increase the cost of taking a particular route, because swimming is slower than running. Spies often accept that cost in order to infiltrate undetected. Pyros avoid it because their primary weapon is useless underwater. If the enemy has a strong defense, the increased cost of the water route becomes a worthwhile tradeoff for any class trying to hit the defenders from behind."
N/A21"#commentary\tf2-Comment006.wav" "[Iikka Keranen] Vytváříme naše 3D skyboxy v měřítku 1:16 pro zmenšení paměťových nároků, jinak velkých prostor. To znamená, že musíme použít malý trik, když se vlak pohybuje mezi skyboxem a hrací plochou. Vlastně existují dvě verze pro každý jedoucí vlak. Jeden v hráčově měřítku, a jeden zmenšený pro skybox. Malé opravářské přístřešky po stranách od středu budovy používáme na zamaskování místa, kde se přepíná mezi dvěma velikostmi vlaků."
N/A22"[english]#commentary\tf2-Comment006.wav" "[Iikka Keranen] We build our 3d skyboxes at 1/16th scale to reduce the memory used by the large spaces in them. This means we have to get a little tricky when dealing with trains moving between the skybox and the player space. There are actually two versions of each moving train; A player-scaled one for the actual gameplay space, and a tiny one out in the skybox. The small repair sheds on either side of the middle building disguise the point at which we swap between the two trains."
N/A23"#commentary\tf2-Comment007.wav" "[Andrea Wicklund] V ideálním případě by zápas měl skončit vítězstvím jednoho týmu a prohrou druhého. Remíza je v podstatě prohrou pro oba týmy. Aby nedošlo k remíze, jsou naše mapy vytvářené s ohledem na dvě klíčové proměnné: Čas do respawnu a doba cesty k bojové linii. Vedoucí tým má mírně rychlejší respawny a výhodu kratší cesty k bojišti, které zvyšují šance tlačit se dopředu a vyhrát hru."
N/A24"[english]#commentary\tf2-Comment007.wav" "[Andrea Wicklund] Ideally, matches should end in a victory for one team and a loss for the other. Stalemates are essentially a loss for both teams. To avoid stalemates, our map design considers two key variables: team respawn times and travel time from the respawn point to the frontline. The team that's winning gets slightly faster respawn times and more forward respawn points, a positive reinforcement loop that increases the chances for them to push forward and win the game."
N/A25"#commentary\tf2-Comment008.wav" "[Dave Riller] Aby byly mapy vhodné pro snipery, musí mít široký, otevřený prostor, dlouhý výhled a ochranný kryt. Sniperovy cíle musí mít alternativní cestu aby se vyhnuli sniperovu výhledu, což obvykle doprovází další náklady, jako je třeba delší cesta. To nechává hráčům možnost volby: Zvolit přímější, ale nebezpečnější cestu nebo bezpečnější, ale pomalejší cestu. Sniperská pozice obecně taky má odpovídající nepřátelskou pozici na druhé straně arény, která umožňuje vzájemné souboje sniperů a nabízí krytí pro spoluhráče v exponovaných oblastech."
N/A26"[english]#commentary\tf2-Comment008.wav" "[Dave Riller] To accommodate snipers, maps need wide open spaces, long sightlines, and protective cover. Targets of the Sniper require alternate routes that bypass the Sniper's sightlines, though these usually have an additional cost, such as increased travel time. This leaves players with a choice: do they take the more direct, but hazardous route, or the safer yet slower route? Sniper positions generally also have a corresponding enemy sniper deck, positioned on the other side of the arena, which allows one sniper to counter another, offering cover for teammates in exposed areas."
N/A27"#commentary\tf2-Comment009.wav" "[Bay Raitt] Patové situace se obvykle vyskytují kolem dveří, kde oba týmy mají silné obranné pozice na obou stranách dveří. Na pomoc proti tomu poskytujeme cesty s velkými cestovními náklady, které se stávají atraktivními pouze pokud má nepřítel silnou obranu za hlavní cestou. Počet nepřátelských vstupních bodů má zásadní význam pro jeho návrh, protože je velmi těžké držet nepřátele přicházející z více front. To dělá jednosměrné východy užitečným návrhářským nástrojem, neboť rozdělí množství možných nepřátelských vstupů od počtu možných útočných cest."
N/A28"[english]#commentary\tf2-Comment009.wav" "[Bay Raitt] Stalemates generally occur around doors, where teams have a strong defensive presence on either side of the opening. To help counter this, we provide alternate routes with high travel costs that become more attractive only when the enemy has strong defenses behind the main route. The number of enemy entry points into an area is crucial to its design, since it's extremely hard to hold an area when enemies approach from multiple fronts. This makes one way exits a useful design tool, since they let us uncouple the number of enemy entry points from the number of friendly offensive routes."
N/A29"#commentary\tf2-Comment010.wav" "[Jamaal Bradley] Z důvodu hratelnosti někdy potřebujeme neutralizovat rychlost jednotlivých herních tříd. Například otevírání středových dveří po určitém časovém limitu bylo vytvořeno s cílem zajistit, aby všechny herní třídy měly dostatek času dostat se do střední části mapy, než hra skutečně začne. Herní testy ukázaly, že je zábavnější čekat jako skupina, jakmile se dveře otevřou. Očekávání bitvy v kombinaci s nebezpečnými pohybujícími se vlaky vytváří skvělé zahájení bitvy o prostřední bod."
N/A30"[english]#commentary\tf2-Comment010.wav" "[Jamaal Bradley] For gameplay purposes, we sometimes need to neutralize the speeds of the classes. For instance, these central door timers were created to ensure that all classes could make it to the middle part of the map by the time the action actually starts. Playtesting showed that it was more fun to have the teams waiting as a group as soon as the doors open. The anticipation of battle, combined with the hazardous moving trains, creates a great opening clash for the middle control point."
N/A31"#commentary\tf2-Comment011.wav" "[Matt Boone] Neprůstřelné sklo je užitečným návrhářským nástrojem na silně bráněných místech, jako je okolí bodů. Sklo dává útočícímu týmu šanci vidět nepřátele a postavení nepřátelských sentrygun, zatím co poskytuje obráncům dobrý výhled na shromažďování útočníků. To je často rozhodující pro obranu v případě, že útočníci čekají na nabytí medikovy nesmrtelnosti."
N/A32"[english]#commentary\tf2-Comment011.wav" "[Matt Boone] Bulletproof glass is a useful design tool in strongly defended areas, such as around control points. It gives the offensive team a chance to see enemy defenders and sentrygun positions, while affording the defensive team a good view of the gathering attackers. This is often crucial for the defense if the offense is waiting for a Medic's invulnerability charge."
N/A33"#commentary\tf2-Comment012.wav" "[Matthew Russell] Na mapách stylu obrana / útok je remíza obecně způsobená slabým útočícím týmem, který si bije hlavou do zdi jak vyprchává čas. Abychom tomu předešli, snažíme se aby prohra byla tak rychlá, jak je to jen možné. Začínáme s krátkým časovým limitem,který prodlužujeme vždy, když útočící tým úspěšně zabere bod. Tím se kolo hraje v nejkratším možném čase a zachováváme vysoké napětí po celou dobu. Dlouhé kola nejsou prospěšné k pocitu naléhavosti, který se snažíme vytvořit."
N/A34"[english]#commentary\tf2-Comment012.wav" "[Matthew Russell] On Attack/Defend maps, stalemates generally involve a weakly positioned attacking team beating its head against the wall as the timer bleeds out. To avoid this, we encourage likely losses to snowball into actual losses as quickly as possible. We start with a short time limit, and then add time whenever the offensive team succeeds in capturing a point. This way the round plays out in as short a time as possible and keeps the tension high throughout. Long round times aren't conducive to the sense of urgency we want to create."
N/A35"#commentary\tf2-Comment013.wav" "[John Cook] Výška je užitečná vlastnost při navrhování obranných budov. Například budova s bodem B musí být chráněná ze všech směrů. Výška a okna na všech stranách dávají obráncům budovy výhodu, když zevnitř střílí rakety a granáty. Neprůstřelná skla v některých oknech dávají bezpečný výhled na blížící se nepřátele."
N/A36"[english]#commentary\tf2-Comment013.wav" "[John Cook] Height is a useful feature when designing defensible buildings. For instance, the Cap B building needs to be defended from all directions. The height, and windows on all sides, give defenders in this building an advantage, when launching rockets & grenades from within. Bulletproof glass in some windows lets them safely view approaching enemies."
N/A37"#commentary\tf2-Comment014.wav" "[Jake Nicholson ] Pro soldiery navrhujeme prostory se zvláštní pozornosti na výšku. Většinou soldieri chtějí střílet rakety na nepřátele z vrchu, aby maximalizovali účinek výbuchu svých raket. Střechy jim tuto výhodu dávají. Na ně se dá dostat pouze pomocí soldierova rocket jumpu, to dělá prostory nedosažitelné pro jiné herní třídy. Protože je soldier zraněný z výbuch rocket jumpu, vymění zdraví za výškovou výhodu. Tento kompromis spojený s nedostatkem lékárniček na střeše, umožňuje vytvořit střechy s velkou výhodou a zachovat vyvážení mapy, protože se soldieri musí spoléhat na zdravotníky pod nimi, aby jim doplnili zdraví."
N/A38"[english]#commentary\tf2-Comment014.wav" "[Jake Nicholson ] For Soldiers, we design spaces with specific attention to height. Soldiers generally want to be shooting down at opponents to maximize the effect of their rockets' splash damage. The rooftop here gives them that advantage. It can also only be reached with the soldier's rocket jump, making it generally inaccessible to the other classes. Because of the splash damage from a rocket jump, soldiers have to trade health for the height advantage. This tradeoff, coupled with the lack of health on the roof, lets usmake the rooftop a powerful advantage without unbalancing the map, since soldiers will need to rely on medics down below to keep them healthy."
N/A39"#commentary\tf2-Comment015.wav" "[Dave Riller] Aby se mapy přizpůsobili scoutům potřebují otevřené prostory, které jim umožní využít double jump podél cest, kde se jiné herní třídy nemohou pohybovat. Tato oblast nabízí řadu střech a skal, které scout může přeskákat zatím co zůstává nad nepřáteli, kteří nejsou scouty. Scouti často používají svojí rychlost k tomu, aby se stáhli a doplnili zdraví, taky tady musí přijmout určité riziko, protože je lékárnička umístěna uvnitř malého uzavřeného prostoru, kde musí obětovat volnost pohybu."
N/A40"[english]#commentary\tf2-Comment015.wav" "[Dave Riller] To accommodate the scout class, maps need open spaces that allow scouts to double jump along paths that the other classes can't navigate. This area features a variety of rooftops and rocks that a scout can traverse while staying above any non-scout opponents. Scouts often use their speed advantage to retreat and collect health, so here we force them to adopt some risk by placing the health inside a small, enclosed area, where they sacrifice some freedom of movement."
N/A41"#commentary\tf2-Comment016.wav" "[Matt Boone] Spy je určen pro hráče, kteří chtějí přelstít jejich protihráče. Hraní na vysoké úrovni se infiltruje do nepřátelského týmu, skrytě se pohybuje kolem a okamžitě zabíjí klíčové nepřátele, obvykle snipery, inženýry a mediky, bodnutím do zad. Jeho neviditelnost je navržena aby mu pomohla ve dvou klíčových situacích. První z nich je proniknutí za frontu, kdy většina hráčů podezírá spoluhráče, kteří nesměřují správným směrem. Druhou je pak útěk před nepřáteli, kteří prohlédli jeho převlek, když je na nepřátelském území. Jeho sapper je navržen tak, aby mohl snadno vyřadit nepřátelské sentry gun, a nutí taky inženýry pečlivě sledovat jejich stavby."
N/A42"[english]#commentary\tf2-Comment016.wav" "[Matt Boone] The Spy is designed for players who want to outsmart their opponents. At a high level, his gameplay flow is to infiltrate the enemy team, move around while disguised, and use his instant-kill backstab to take out key enemies, usually snipers, engineers, and medics. His invisibility cloak is designed to help him in two key situations. The first is in getting past the frontline, where players are most vigilant against enemies and most suspicious of friends not heading in the right direction. The second is in escaping from enemies who have seen through his disguise while he's in enemy territory. His sapper was designed to allow him to easily take out unattended enemy sentryguns, forcing enemy engineers to keep a close eye on their buildings."
N/A43"#commentary\tf2-Comment017.wav" "[Eric Kirchmer] Vyvážit sílu inženýrovy sentry gun ovládanou umělou inteligencí byl jeden z nejsložitější problémů v návrhu Team Fortress 2. Pokud by byla zbraň moc silná, ani nejzkušenější hráči by ji nemohli čelit. Pokud by byla příliš slabá, tak by inženýr neměl šanci proti zkušenějším hráčům a nebyl by žádný důvod je stavět v první řadě. Naše řešení bylo udělat sentry gun v podstatě binární v tom smyslu, že je smrtící pro nepřátele, kteří se nekryjí, ale nemůže se rozumně vypořádat s nepřáteli, kteří na chvíli vyskakují z úkrytů. To nutí inženýry používat jejich sekundární zbraně aby kompenzovali zranitelnost sentry gun a přitom dělají ze sentry gun těžkou překážku, kteří se jednoduše snaží proběhnout."
N/A44"[english]#commentary\tf2-Comment017.wav" "[Eric Kirchmer] Balancing the strength of the Engineer's AI-controlled sentrygun was one of more difficult design problems in Team Fortress 2. If the gun was too powerful, only the most skilled players would be able to counteract it. If the gun was too weak, the Engineer would have no chance against skilled players, effectively eliminating any reason to build it in the first place. Our solution was to make the sentrygun essentially binary in the sense that it's lethal to opponents who don't take cover, but can't intelligently deal with enemies popping in and out of cover. This forces the Engineer to use his own secondary weapons skill to compensate for the sentrygun's corner weakness, while still making the sentrygun a formidable obstacle for any opponent simply attempting to sprint past it."
N/A45"#commentary\tf2-Comment018.wav" "[Andrew Burke] Scout je určen pro hráče, kteří jsou schopní rychle pohybovat a zároveň sledovat svůj cíl. Tam, kde ostatní bojové třídy spoléhají na velké množství škod, scout se spoléhá na jeho vysokou rychlost pohybu a dvoj skok aby se vyhnul nepřátelské palbě. Velká část jeho bojového stylu je dána jeho primární zbraní, brokovnicí. Ta dělá velké poškození, ale má velký rozptyl, které ho nutí přiblížit se k nepříteli co nejblíž, kde má zbraň největší účinek, ale hrozí nejvyšší riziko zranění. A má malou rychlost střelby, která podporuje pauzu po výstřelu, pak úhyb, pauza a tak dál, což dává nepříteli vyšší šanci zásahu v pravidelných intervalech. Konečně, má malý zásobník a pomalou dobu nabíjení, což podporuje scouta aby se stáhl z boje a dobil zbraň, což je něco co může se svou rychlostí udělat snadno, ale dává zraněným nepřátelům šanci utéct před tím než se scout vrátí."
N/A46"[english]#commentary\tf2-Comment018.wav" "[Andrew Burke] The Scout is designed for players who are able to rapidly move around while tracking their target. Where other combat classes rely on high amounts of damage, the Scout relies on his high movement speed and double jump ability to dodge enemy fire. Much of his combat style is crafted through the features of his primary weapon, the scattergun. It does a large amount of damage, but has a wide spread that forces him to get close to the enemy for full effect, where he's also at highest risk of being hurt. It has a slow rate of fire that encourages him to pause to fire, then dodge, then pause, and so on, which gives enemies a higher chance to hit him at intervals. Finally, it holds a small clip and a slow reload time to encourage the Scout to pull out of combat to reload, something which he can do easily with his speed, and gives injured enemies a chance to run before the Scout returns."
N/A47"#commentary\tf2-Comment019.wav" "[Dhabih Eng] Soldier je základní bojovou třídu s všestranným pohybem a úžasnou schopností zranit na velkou dálku. Je navržen tak, aby se pohodlně vypořádal s téměř jakoukoliv bojovou situací a byl nejlepší třídou pro ničení sentry gun na dálku. Jeho hlavní slabinou je jeho hlavní primární zbraň, raketomet. Má malý zásobník což nutí soldiera k pečlivému plánování nabíjení a střílení relativně pomalých projektilů, což je neefektivní na větší vzdálenosti, který má šanci uhnout stejně dobře jako scout."
N/A48"[english]#commentary\tf2-Comment019.wav" "[Dhabih Eng] The Soldier is a core combat class featuring versatile movement and terrific long range damage capability. He's designed to be comfortable in almost any combat situation, and to be the best long-range anti-sentrygun class. His main weaknesses are designed into his primary weapon, the rocket launcher. It has a small clip size, which forces the Soldier to carefully manage his reloads, and it fires relatively slow-moving projectiles, making it ineffectual beyond short range against any opponent who dodges well, like the Scout."
N/A49"#commentary\tf2-Comment020.wav" "[Charlie Brown] Odstřelovací puška byla jedním z dalších složitých návrhářských problémů. Pro splnění očekávání hráčů musí být puška schopna zabít soupeře jedinou ránou do hlavy. Na druhou stranu musíme zajistit že nemůže mít výstřel od boku stejný účinek, protože je pak v rukou zkušených hráčů taky nejsmrtelnější zbraní krátkého dosahu, a ruší tak sniperovu hlavní zranitelnost. K vyřešení tohoto problému jsme zavedli měřič nabíjení poškození. Toto řešení má několik prospěšných vedlejších účinků:
N/A50Malé zranění jak při střelbě od boku, tak ihned po zamíření zajišťuje, že sniper nemůže zabít soupeře střelbou bez přípravy. Čas nabíjení znamená, že sniper může buď rychle střílet s nízkým zraněním nebo střílet velmi nebezpečné střely v pomalém sledu, což dává protivníkům šanci přemoci jej v koordinovaném útoku. Odměnou snipera je vysoké zranění při plném nabití a odstřelovačské chování jako je nalezení slušného výhodného místa a střílení velmi promyšlených výstřelů."
N/A51"[english]#commentary\tf2-Comment020.wav" "[Charlie Brown] The sniper rifle was another tricky design problem. To meet players' expectations, a sniper rifle has to be able to kill an opponent with a single shot to the head. On the flip side, we need to ensure it can't be snap fired from the hip with the same effect, because then, in the hands of an experienced player, it also becomes the game's most lethal short range weapon, negating the Sniper's primary weakness. To solve this, we implemented a charging damage meter that only appears when the sniper is zoomed. This solution has several beneficial side effects:
N/A52The low damage both while un-zoomed and at the initial zoom ensures that Snipers can't kill opponents with impromptu snap fire. The charge time means Snipers can deal out low damage shots quickly or highly damaging shots at slow intervals, which allows opponents to overwhelm them with a coordinated rush. The high damage at the end of the charge rewards Sniper-esque behaviors, such as locating a decent vantage point and taking very deliberate shots.
N/A53"
N/A54"#commentary\tf2-Comment021.wav" "[Marc Scaparro] Pyro je navržený jako nejlepší třída pro boj z blízka, zaměřená tak, aby podporovala hráče v přepadávání ze zálohy. Abychom toho dosáhli, udělali jsme Pyra zranitelného na otevřených plochách, což nutí hráče hledat uzavřené prostory a průchody. Abychom zvýšili jeho vražednost na krátké vzdálenosti ,vytvořili jsme efekt plamenometu vizuálně hlučný, což pomáhá dezorientovat nepřítele dostatečně dlouho na to, aby jej plameny dorazily."
N/A55"[english]#commentary\tf2-Comment021.wav" "[Marc Scaparro] The Pyro is designed to be the best short-range combat class, aimed at encouraging players to adopt an ambush style of play. To achieve this, we made the Pyro vulnerable in the open, which forces players to seek out enclosed areas and doorways. To add to the Pyro's short range lethality, we made the flamethrower effects visually noisy, which helps disorient opponents long enough for the flames to finish them off."
N/A56"#commentary\tf2-Comment022.wav" "[Wade Schin] Demoman je nejvšestranější bojovou třídou, schopnou se rychle změnit ze silné útočící třídy na tvrdého obránce území. Má pouze nepřímou palebnou sílu, která mu umožňuje zničit sentry gun za rohem a jeho sticky bombs mu umožňují udělat sticky jump podobný soldierově rocket jumpu. Jeho sticky taky brání nepřátelům v průchodu dveřmi, kryjí ústup a brání kontrolní body i když je demoman někde jinde."
N/A57"[english]#commentary\tf2-Comment022.wav" "[Wade Schin] The Demoman is the most versatile combat class, capable of rapidly switching from strong offensive pushes to defensive area denial. He has the only indirect fire capability in the game, allowing him to take out sentryguns around the corner, and his sticky bombs give him a grenade jumping ability similar to that of the Soldier's rocket jumps. His sticky bombs can also prevent enemies from moving through doorways, cover a retreat, and defend control points even when the Demoman is somewhere else."
N/A58"#commentary\tf2-Comment023.wav" "[Keith Huggins] Díky velkému rozptylu umožňuje Heavyho minigun zapojit se do boje i hráčům, kteří nemají reflexivní míření. Abychom snížili význam hráčovy schopnosti mířit, zesílili jsme význam ostatních dovedností. Například nutnost roztočit zbraň před střelbou a snížení rychlosti heavyho chůze pokud střílí. To nutí hráče naučit se předvídat i začátek boje a nepřátelské útoky."
N/A59"[english]#commentary\tf2-Comment023.wav" "[Keith Huggins] With its wide field of fire, the Heavy's minigun lets players who don't have great twitch-aiming skills still wade into the thick of combat. To make up for this reduction in the value of the player's aiming skill, we amplified the importance of other skills. For instance, the wind-up time before firing and the heavy's reduced speed while firing force players to learn to anticipate both the start of combat and incoming enemy attacks."
N/A60"#commentary\tf2-Comment024.wav" "[John Morello] Medic je hlavní podpůrná třída. Předchozí podpůrné třídy, které jsme navrhli měli řadu problémů. Nevyžadovali moc zručnosti, protože zůstávali v bráněných oblastech, což je také drželo mimo nejzábavnější části hry. Nejhorší ze všeho bylo, že to znamenalo, že nebyli moc užiteční, protože obecně nebyli v blízkosti hráče, který nejvíc potřebuje potřebuje vyléčit. Navrhli jsme medika v Team Fortress 2 abychom vyřešili tyto problémy. Primárně jsme se zaměřili na jejich udržení přímo v ohnisku bitvy. Kromě toho jsme navrhli medigun aby byl tak jednoduchý jak jen to jde aby se medic mohl soustředit na své přežití při léčení spoluhráčů. Není potřeba prakticky žádné míření, což umožňuje medicovi soustředit se na sledování léčených spoluhráčů, kteří pak mají velkou motivaci udržet medica v bezpečí."
N/A61"[english]#commentary\tf2-Comment024.wav" "[John Morello] The Medic is the main support class. Previous support classes we've designed had a variety of problems. They didn't require much skill, because they stayed back in defended areas, which also kept them out of the funnest parts of the game. Worst of all, this meant they weren't even terribly useful because they generally weren't near the players who most needed to be healed. We designed the Team Fortress 2 Medic to solve these problems, primarily by focusing on keeping them right in the thick of battle. Additionally, we designed the medigun to be as easy to use as possible, so that Medics can focus on survival while healing teammates. Virtually no aiming is required, which lets Medics concentrate on following their heal target, who has a huge incentive to keep his Medic benefactor safe."
N/A62"#commentary\tf2-Comment025.wav" "[Aaron Halifax] Naším hlavním cílem při tvorbě Medigunu bylo vytvořit silný vztah mezi Medikem a jeho cílem léčení. Chtěli jsme vidět, co bychom dostali, kdybysme se zaměřili na vytvoření těsné smyčky mezi dvěma hráči, místo abychom mysleli pouze na získání většího týmu ke spolupráci. Design Medigunu zajišťuje, že Medik a jeho cíl jsou si velmi dobře vědomi jeden druhého, sledují svoje zdraví a vzájemnou pozici a dělají taktické rozhodnutí opatrněji. Chtěli jsme tam dovednost, která je v tom, že dobře léčí cíle, a vyhledá a zaměří se na kvalitní cíle. To pomáhá posílit vztah, který jsme chtěli."
N/A63"[english]#commentary\tf2-Comment025.wav" "[Aaron Halifax] Our main goal in designing the Medigun was to build a strong relationship between the Medic and his healing target. We wanted to see what we would get if we focused on creating a tight loop between two players, instead of just thinking about getting the larger team to cooperate. The Medigun's design ensures that the Medic and his target are extremely conscious of each other, watching their health and relative positions, and making tactical choices carefully. We wanted there to be skill involved in being a good healing target, so that Medics would seek out and latch onto skilled targets. This helps foster the relationship we were after."
N/A64"#commentary\tf2-Comment026.wav" "[Jakob Jungels] Nesmrtelnost je element měnící rychlost hry v multiplayerovém zážitko, který má jinak tendence mít méně vzrušujících momentů než dobře vytvořený single player. Když nesmrtelný medik a jeho přítel přiběhnou, je to pro ně neskutečně skvělý okamžik. Také je to fofr pro obránce, kteří ví, že teď se musí udržet na 10 sekund, než nesmrtelnost ustane. Nesmrtelnost také zrychluje hru tím, že pomáhá týmu dostat se skrz defenzivní mat, když nepřátelé jsou zakopaní a odmítají změnit pozici. Bez defenzivní rojnice je snažší pro ofenzívu, aby si nabyla nesmrtelnost bez přerušování. Navíc, nesmrtelnost je skvělý cíl pro medika a odměňuje ho za to, že je efektivní léčitel. Podporujeme toto chování tím, že přidáváme více nabití, když medik léčí zraněné spoluhráče a ne ty, kteří jsou již na plném zdraví."
N/A65"[english]#commentary\tf2-Comment026.wav" "[Jakob Jungels] Invulnerability adds an element of pacing to the multiplayer experience, which otherwise tends to have fewer emotional highs and lows than a well-crafted single player game. When an invulnerable Medic & his friend come running in, it's an extreme high point for them. It's also a rush for the defenders, who know they've just got to hold on for 10 seconds until invulnerability fades. Invulnerability also sharpens pacing by helping a team push through a defensive stalemate, when the enemy team turtles up and refuses to come out of their base. Without a lack of defensive skirmishers, it's easier for the offense to build up the invulnerability charge without interruption. In addition, invulnerability is a great goal for the Medic and rewards him for being an effective healer. We encourage the behavior by adding more charge when the Medic is healing injured teammates than when he's healing ones who are already at full health."
N/A66"#commentary\tf2-Comment027.wav" "[Jeff Lane] Multiplayerové komunity mají tendenci se zaměřit na malou skupinu map, hrát je stále dokola a dokola. Místo vytvoření velkého počtu map, ze kterých by se jich hodně nehrálo, jsme se rohodli zkusit a vybudovat jednu mapu s lepším přirozeným opakovatelným hraním, než s kteroukoli jinou mapou. S hodně multiplayerovými mapami víte, co budete dělat, ještě než se mapa načte. V našem případě jsme chtěli mapu, ve které by hráč nemohl předpovídat i tak základní věc jako je startovní místo a ani co dělat, až tam dorazí. Hydro proto začíná s náhodnými startovními místy. Důraz na neustálé měnění teritorií znamená, že hráč málo kdy z mapy cítí, že se opakuje. Mezitím, pozorovatelná stavba mapy do kruhu udržuje týmy soustředěné a poskytuje pravidelné vrcholy a pády, jak týmy získávají a ztrácejí teritoria."
N/A67"[english]#commentary\tf2-Comment027.wav" "[Jeff Lane] Multiplayer communities tend to focus on a small group of maps, playing them over and over again. Instead of producing a large number of maps, most of which would go un-played, we decided to try and build a single map with more innate replayability than any we'd built before. With most multiplayer maps, you know what you'll be doing before the map has even finished loading. In our case, we wanted a map where you couldn't predict even something as basic as your starting point, let alone what you would be doing when you got there. Hydro therefore begins with a randomized starting state. The emphasis on control of constantly shifting territories means the map rarely feels repetitive. Meanwhile, the explicit round structure keeps teams focused, and provides regular highs and lows as the teams gain and lose territory."
N/A68"#commentary\tf2-Comment028.wav" "[Kerry Davis] Hry obyčejně přistupují ke statistikám tak, že porovnávají hráče vůči ostatním ve hře. Tohle ale zajímá jen ty, kteří patří k TOP hráčům. S TF2 jsme se rozhodli pro lepší přístup a to ten, že lepší bude porovnávat hráčovy úspěchy s jeho předchozími úspěchy a tím změnit celosvětový porovnávací systém k osobně motivačnímu. Hráč-začátečník obdrží uznání za to, že i když není vysoce zkušený, neustále se zlepšuje. Veterání vidí, že se jim povedlo dostat blízko k jejich rekordu a to je postrčí aby se pokusili ten rekord překonat. Tento osobní statistický systém také funguje jako potvrzující. Když hráč má pocit, že se mu kolo hodně podařilo, tak se tento systém ozve a řekne: \"Máš pravdu, opravdu to bylo skvělé kolo.\""
N/A69"[english]#commentary\tf2-Comment028.wav" "[Kerry Davis] Games usually approach stats by comparing the player to everyone else in the world. This is only really of interest to those who are near the top. With TF2 we decided that a better approach might be to compare stats to the player's previous successes, turning them from a worldwide comparative system into a personalized motivational one. The beginning player gets encouragement and acknowledgement that while they're not highly skilled yet, they're getting better all the time. The veterans get to see when they've managed to come close to their previous record, which encourages them beat that record. The personal stat system also acts as a validation system. When a player feels like they've had a really good run, the stats system pops up and essentially says, 'You're right, that was a great run.'"
N/A70"#commentary\tf2-Comment030.wav" "[Moby Francke] Když jsme se rozhodovali nad uměleckým ztvárněním, experimentovali jsme se spoustou stylů, než jsme narazili na J.C. Leyendeckera, velmi populárního ilustrátora ranného 20. století. Leyendeckerovy vyobrazení látek a materiálů nám poskytlo skvělý příklad toho, jak přidat detaily postavám při udržení čistoty a ostrosti siluetových tvarů, které byly klíčem k identifikaci našich herních tříd. Použili jsme normálové mapy pro vytvoření vrstev látek, které poskytovaly dobrou úroveň detailu, když se na ně hráč podíval zblízka. Bez ubírání na hodnotách barev to znamenalo, že se hráč soustředil na důležitou zbraň."
N/A71"[english]#commentary\tf2-Comment030.wav" "[Moby Francke] Having decided on a stylized art direction, we experimented with a variety of styles before settling on the example of J.C. Leyendecker, an enormously popular illustrator of the early 1900s. Leyendecker's rendering of clothing and material provided a great example of how to add detail to a character while keeping the clean, sharp silhouette shapes that were key to our class identification. We used normal maps to craft folds of clothing, which provided a fine level of detail when seen up close, without detracting from color values meant to draw the player's eyes to the all-important weaponry."
N/A72"#commentary\tf2-Comment032.wav" "[Charlie Brown] Herní třídy jsou páteří TF2 hry. Existuje také několik důvodů, proč jsou šikovné designové nástroje. Třída je sklenice zkušeností. A třídy jsou navrženy tak, aby měli jedinečné vztahy k ostatním třídám. Hráč, který je už znuděný z jedné třídy může přepnout na jinou a získat novou zkušenost. Třídy nám umožňují obstarávat hráče s různými zkušenostmi a tužbami. Začátečníci a zkušení hráči si můžou zábavu užít spolu. Opatrní mozkoví přemýšlivci, strategičtí obránci a trhací, střílející, adrenalinoví blázni - všichni si najdou svoje. Design tříd v Team Fortress 2 nám umožňuje mít ve hře spoustu schopností hráčů při udržování rozhodnutí jednoho hráče na ucházející úrovni."
N/A73"[english]#commentary\tf2-Comment032.wav" "[Charlie Brown] Player classes form the backbone of TF2's gameplay. There are a bunch of reasons why they're a useful design tool. A class is a bottled up experience, designed to be unique relative to the other classes in the game. A player who is getting tired of one class can switch to another class and get a fresh experience. They allow us to cater to players with a variety of different skills and desires. Beginning and advanced players can have fun together. Cautious cerebral thinkers, strategic defenders, and twitch firing adrenaline junkies can all find their niche. Team Fortress 2's Class design decisions enable us to have a larger number of player abilities in the game, while still keeping a single player's decisions down to a manageable level."
N/A74"#commentary\tf2-Comment033.wav" "[Robin Walker] Poprvé jsme ukázali TF2 na E3 v roce 1999 a teď jsme v roce 2007. Takže co nám trvalo tak dlouho? Krátká odpověď je ta, že nám trvalo tak dlouho udělat něco, s čím jsme byli spokojení. Delší odpověď vyžaduje abychom se podívali na náš vývojový proces. Jeho jádrem je to, že opravdu nevíme předem, co bude zábavné. Víme, co bylo zábavné v minulosti. Ale když máme 3 myšlenky na stole, nemůžeme říct, která z nich bude nejvíce zábavná. Takže, zaměřili jsme se na vývoj a opakovaný proces, kterým to vyřešíme. Je založený na neustálém opakování a sledování co nejvíce hráčů, jak hrají hru. V TF2 jsme zkusili mnoho, mnoho funkcí. Některé z nich se do finální verze hry dostaly, ale nejvíce z nich bylo odstraněno. Například, v naší původní verzi TF2 jsme se snažili vybudovat hru okolo konceptu generála, jednoho hráče, který by měl pohled na bojiště jako ve strategii odehrávající se v reálném čase. Byl zodpovědný za budování struktur a vymýšlení strategie pro tým. Ale zde bylo hodně designerských výzev. Například, jak zajistíme, aby se u hry bavil generál a současně se bavili i hráči? Jak zajistíme, že generál si bude vážit výkonu spolubojovníků a naopak? Jak vyřešit, aby hra byla zábavná, když bude neschopný generál nebo naopak neschopný tým? Nad tímto jsme strávili mnoho měsíců a nikdy jsme se nedostali do bodu, kdy bychom byli spokojení. Navíc se naše stala hodně komplexní, kvůli pokusům přidat vrstvu pro generála, aby vůbec jeho role měla smysl. Nakonec jsme udělali těžké rozhodnutí abychom toto odstranili a šli dál."
N/A75"[english]#commentary\tf2-Comment033.wav" "[Robin Walker] We first showed TF2 at E3 in 1999, and here we are in 2007. So what took us so long? The short answer is that it took us this long to make something we were happy with. The long answer requires a look at our development process. At its core is the assumption that we don't really know ahead of time what will be fun. We know what has been fun in the past. But if we've got 3 ideas on the table, we can't say for sure which one will be the most fun. So, we've focused on developing a repeatable process that will find out. It's based on a cycle of constant iteration, where evaluation is done by watching as many people play the game as possible. In developing TF2, we tried out many, many features-a few of which made it to the final product, but most of which were cut. For example, our initial versions of TF2 were focused on trying to build a game around the concept of a commander, a single player who had a real-time-strategy view of the battlefield. He was responsible for building structures and providing a unifying strategy for the team. But there were significant design challenges involved. For instance, how do we design the game such that the commander can have fun, and at same time ensure that the players down on the ground can have fun? How do we ensure that the players & the commander value the output of the other? How do we ensure that the game is still fun if you have a terrible commander, or conversely, if you're a great commander with a terrible team? We spent many months working on these and other issues, and never reached a point where we were satisfied. In addition, our game had become overly complex, due to our attempts to add a strategy layer deep enough to warrant the addition of the commander in the first place. In the end, we made the hard decision to remove him from the game and moved on."
N/A76"#commentary\tf2-Comment034.wav" "[Kelly Thornton] Kritické střely je jedna z funkcí, která vyšla z našeho zaměření na rychlost hry. Tento systém umožňuje lehce ovlivnit vrcholy a pády ve hře tím, že zvyšuje šanci na kritickou střelu. To je založeno na hráčově nedávném výkonu. Abych to shrnul, čím lépe se vám daří, tím je větší šance, že se vám bude dařit i nadále. Tohle pomáhá těm vzácným momentům, kde jeden hráč běsní a získá 3 nebo 4 zabití hodně rychle za sebou."
N/A77"[english]#commentary\tf2-Comment034.wav" "[Kelly Thornton] Critical hits are one of the features that resulted from our focus on pacing. The critical hit system attempts to slightly influence the highs and lows of the game, by increasing the chance of a critical hit based upon the player's recent performance. In summary, the better you're doing, the more likely you'll continue to do well. This helps create those rare high moments, where a single player goes on a rampage and gets 3 or 4 kills in rapid succession."
N/A78"#commentary\tf2-Comment039.wav" "[Dhabih Eng] Výzva částicového systému spočívala v tom, aby byl zábavný a oku lahodící, ale nesměl být přehnaný. Pak by nikdo nechápal jejich smysl ve hře. V normálním souboji je na obrazovce tolik efektů v jednu chvíli, že největším nebezpečím je vizuální přeplnění. Proto byly efekty předělány tak, aby byly čistší a jednodušší. Ty, které byly nejdůležitější pro hru, byly vytvořeny pro jednoduché spatření a těm, které byly hlavně na ozdobu, bylo dovoleno zapadnout do pozadí."
N/A79"[english]#commentary\tf2-Comment039.wav" "[Dhabih Eng] The challenge of the particle system was to create effects that were fun and visually exciting, without being so 'over the top' that no one could read their meaning in the game. In a typical match, there are so many effects onscreen at the same time, that the biggest danger is visual clutter. Therefore, the effects were refined to be cleaner and simpler. Those that were most important for gameplay were made easier to see, while those that were mainly eye-candy were allowed to fall into the background. "
N/A80"#commentary\tf2-Comment046.wav" "[Aaron Barber] Na rozdíl od map jako 2fort a Well, které mají pevně danou červenou a modrou stranu, hlavní čtyři oblasti mapy Hydro mohou být ovládnuty oběma týmy. Potřebovali jsme souhrnné téma, které by zdůvodňovalo struktury, jako jsou skalní stěny a tunely, ale které by pořád mělo neutrální barevné schéma. Vybrali jsme si téma pouště s paletou červenohnědé skály, chladným modrým nebem a neutrální světlé barvy, která doplňuje okolí. Barvy jednotlivých oblastí se mírně liší, ale stále k sobě pasují."
N/A81"[english]#commentary\tf2-Comment046.wav" "[Aaron Barber] Unlike maps in TF such as 2fort and Well, which have progressively blue and red sides, Hydro's four main arenas can be owned by one team or the other. We needed an overall theme that justified structures like rock walls and tunnels, but which also had a neutral color scheme. We chose a desert theme with a palette of reddish-brown rock, cool blue sky and neutral light colors that complement the surrounding area. The colors of the seperate areas vary slightly but still key together.
N/A82"
N/A83"#commentary\tf2-Comment047.wav" "[Chet Faliszek] Hlasatelka v Team Fortress 2, Ellen McLainová, má vzácnou poctu, že jako jediná z dabérů účinkuje ve všech hrách Orange boxu. Pro její roli v Team Fortress 2 jsme Ellen nechali číst stejný text různě dle její nálady s odlišnými osobnostmi. Na pátý pokus přišla s vítězem. Její zklamaný a mírně rozhněvaný hlas absolutního vládce dává jasně vědět, že ve světe Team Fortress remíza neznamená, že všichni vyhráli, ale že všichni prohráli."
N/A84"[english]#commentary\tf2-Comment047.wav" "[Chet Faliszek] The announcer for Team Fortress 2, Ellen McLain, has the rare distinction of being the only voice actor to perform in all the products in the Orange box. For her role in Team Fortress 2, we had Ellen try various reads on the same lines letting her ad-lib different personalities. On the 5th try, she came up with the winner. Her disappointed and slightly angry evil overlord clearly lets you know, in the world of Team Fortress a tie does not mean everyone wins, but that everyone loses."
N/A85"#commentary\tf2-Comment048.wav" "[Laura Dubuk] Tato oblast byla velký problém. Protože aréna je převážně interiér, nemohli jsme udělat mnoho abychom pozměnili jeho základní strukturu. Proto jsme se soustředili na opatrné umístění všech vnitřních tvarů abychom vytvořili ikonické místo. Budova je hlavně krabice s velkými obdélníkovými okny v kontrastu s kulatými elementy (generátory) uprostřed. Abychom přidali hloubku a rozdílnost, přidali jsme lineární elementy jako zábradlí a kabely. Použili jsme kontrastní hodnoty tmy a světla na podlaze plus ochozy abychom vytvořili zajímavou strukturu. Všechny tyto elementy táhnou hráčovo oko k vlajce, která musí být vždy hlavní bod v aréně."
N/A86"[english]#commentary\tf2-Comment048.wav" "[Laura Dubuk] This area presented a difficult problem. Since the arena is primarily an interior, there wasn't much we could do to alter its basic structure, so we concentrated on careful management of the interior shapes to create an iconic space. The building is essentially a box with big rectangular windows, contrasted by round elements (generators) in the center. To create depth and parallax, we added linear elements such as railings and cables. We used contrasting values of dark and light on the floor, with walkways to create an interesting value pattern. All these elements work together to draw the player's eye to the flag--which must always be the focal point of the arena."
N/A87}
N/A88}