Template:PatchDiff/January 26, 2012 Patch/team fortress 2 content.gcf/tf/resource/closecaption romanian.txt

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
99"[english]#commentary\tf2-Comment001.wav" "[Jeremy Stone] In multiplayer games, the content players consume is largely generated by other players. To enhance this, we added features designed to promote relationships between players.
1010For example, the freeze-cam shot of a player's killer helps the player remember specific, troublesome opponents. The nemesis feature adds an additional reminder that certain enemies are more significant than others. It creates a small negative reinforcement loop by giving players an opportunity to score extra points with a revenge kill.
1111"
12N/A"#commentary\tf2-Comment002.wav" "[Laura Dubuk] Hărţilor le sunt necesare bariere ce nu pot fi trecute, dar dacă restricţionăm mediul numai la spaţii interioare sau canioane adânci, aceste bariere nu pot bloca întotdeauna vederea jucătorului către zonele exterioare, inaccesibile. În jocurile noastre mai realiste, precum HL2, aceste bariere necesită explicaţii ficţionale sau vizuale. În lumea stilizată din Team Fortress, de exemplu, artificialitatea evidentă este unul din principiile de bază a proiectului, astfel putem simplifica sau chiar ignora aceste explicaţii fără a compromite experienţa jucătorului. Prin playtesting, s-a remarcat faptul că aceste garduri joase care duc către un spaţiu întins şi gol trimit un mesaj clar că zona aceea nu este interesantă şi este inaccesibilă."
N/A12"#commentary\tf2-Comment002.wav" "[Laura Dubuk] Hărţilor le sunt necesare bariere ce nu pot fi trecute, dar dacă restricţionăm mediul numai la spaţii interioare sau canioane adânci, aceste bariere nu pot bloca întotdeauna vederea jucătorului către zonele exterioare, inaccesibile. În jocurile noastre mai realiste, precum HL2, aceste bariere necesită explicaţii ficţionale sau vizuale. În lumea stilizată din Team Fortress, de exemplu, artificialitatea evidentă este unul din principiile de bază ale proiectului, astfel putem simplifica sau chiar ignora aceste explicaţii fără a compromite experienţa jucătorului. Prin playtesting, s-a remarcat faptul că aceste garduri joase care duc către un spaţiu întins şi gol trimit un mesaj clar că zona aceea nu este interesantă şi este inaccesibilă."
1313"[english]#commentary\tf2-Comment002.wav" "[Laura Dubuk] Maps require impassable boundaries, but unless we restrict the environments to either interior spaces or steep canyons, these boundaries can't always block the player's view of the outlying, unreachable area. In our more realistic titles, like HL2, these boundaries often require fictional and visual explanations. In the heavily stylized Team Fortress world, however, conspicuous artificiality is a core design principle and so we can simplify or altogether ignore these explanations without compromising the player experience. Playtesting showed, for instance, that these low fences leading to an empty expanse successfully conveyed the message that the area beyond the fence is uninteresting and out-of-bounds."
1414"#commentary\tf2-Comment003.wav" "[Ariel Diaz] Fiecare din clasele din Team Fortress au fost proiectate pentru a constitui o contribuţie spre atac sau apărare, iar punctele de control, în mod fundamental, sunt metode de a atrage atenţia jucătorilor asupra acestor activităţi de baza ofensive şi defensive. De asemenea, sunt utile în a atrage jucătorii spre locuri diferite ale hărţii."
1515"[english]#commentary\tf2-Comment003.wav" "[Ariel Diaz] Each of the Team Fortress classes was designed to make a unique contribution to attack and defense, and control points are, fundamentally, methods of focusing players' attention on these core offensive and defensive activities. They're also useful for drawing players to different points of the map."
109109"
110110"#commentary\tf2-Comment047.wav" "[Chet Faliszek] Crainicul pentru Team Fortress 2, Ellen McLain, are rara distincţie să fie singura actriţă a cărei voce apare în toate produsele din Orange box. Pentru rolul ei în Team Fortress 2, am pus-o pe Ellen să încerce diferite personalităţi atunci când citea replicile. La a cincea încercare, ea a venit cu o personalitate câştigătoare. Vocea ei dezamăgită şi uşor diabolică te lasă să şti clar că, în lumea Team Fortress 2, o remiză nu însemnă că toată lumea câştigă, ci toată lumea pierde."
111111"[english]#commentary\tf2-Comment047.wav" "[Chet Faliszek] The announcer for Team Fortress 2, Ellen McLain, has the rare distinction of being the only voice actor to perform in all the products in the Orange box. For her role in Team Fortress 2, we had Ellen try various reads on the same lines letting her ad-lib different personalities. On the 5th try, she came up with the winner. Her disappointed and slightly angry evil overlord clearly lets you know, in the world of Team Fortress a tie does not mean everyone wins, but that everyone loses."
112N/A"#commentary\tf2-Comment048.wav" "[Laura Dubuk] Această zonă a prezentat o problemă dificilă. Din moment ce arena se află într-un spaţiu închis, nu prea am avut cum să schimbăm structura de bază, aşa că ne-am concentrat să aranjăm formele din interior pentru a crea un spaţiu iconic. Clădirea constă în principiu dintr-o cutie cu geamuri mari, dreptunghiulare, constrastate de elemente rotunde (generatoarele) în centru. Pentru a crea senzaţia de spaţiu şi paralaxă. am adăugat elemente liniare precum şine şi cabluri. Am folosit diferite noanţe de întuneric şi lumină, cu pasarele ce crează un tipar de valori interesant. Toate aceste elemente lucrează împreună pentru a atrage ochiul jucătorului către steag--ce trebuie să fie centrul de interes al arenei."
N/A112"#commentary\tf2-Comment048.wav" "[Laura Dubuk] Această zonă a prezentat o problemă dificilă. Din moment ce arena se află într-un spaţiu închis, nu prea am avut cum să schimbăm structura de bază, aşa că ne-am concentrat să aranjăm formele din interior pentru a crea un spaţiu iconic. Clădirea constă în principiu dintr-o cutie cu geamuri mari, dreptunghiulare, constrastate de elemente rotunde (generatoarele) în centru. Pentru a crea senzaţia de spaţiu şi paralaxă. am adăugat elemente liniare precum şine şi cabluri. Am folosit diferite noanţe de întuneric şi lumină, cu pasarele ce creează un tipar de valori interesant. Toate aceste elemente lucrează împreună pentru a atrage ochiul jucătorului către steag--ce trebuie să fie centrul de interes al arenei."
113113"[english]#commentary\tf2-Comment048.wav" "[Laura Dubuk] This area presented a difficult problem. Since the arena is primarily an interior, there wasn't much we could do to alter its basic structure, so we concentrated on careful management of the interior shapes to create an iconic space. The building is essentially a box with big rectangular windows, contrasted by round elements (generators) in the center. To create depth and parallax, we added linear elements such as railings and cables. We used contrasting values of dark and light on the floor, with walkways to create an interesting value pattern. All these elements work together to draw the player's eye to the flag--which must always be the focal point of the arena."
114114}
115115}