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6N/A"#commentary\tf2-Comment000.mp3" "[Gabe Newell] Bem-vindo ao Team Fortress 2. Depois de nove anos em desenvolvimento, acreditamos que tenha valido a pena esperar. Para escutar um comentário, coloque sua mira sobre o símbolo de comentário flutuante e pressione a sua tecla \"usar\". Para parar um comentário, coloque sua mira sobre o símbolo de comentário que está girando e pressione a tecla \"usar\" novamente. Alguns comentários podem tomar o controle do jogo para mostrar algo a você. Nesse caso, basta pressionar a tecla \"usar\" novamente para pausar o comentário. Por favor, me envie sua opinião depois que tiver a chance de jogar. Posso ser contatado pelo e-mail gaben@valvesoftware.com e minha classe favorita é o Spy. Obrigado e divirta-se!"
N/A6"#commentary\tf2-Comment000.mp3" "[Gabe Newell] Bem-vindo ao Team Fortress 2. Depois de nove anos em desenvolvimento, acreditamos que tenha valido a pena esperar. Para ouvir um balão de comentário, coloque a sua mira sobre o balão e pressione a tecla usar. Para parar um balão de comentário, coloque a sua mira sobre o balão que está girando e pressione a sua tecla usar novamente. Alguns balões de comentário podem tomar controle do jogo para mostrar algo a você. Nesses casos, basta pressionar a sua tecla usar novamente para parar o comentário. Por favor, me envie sua opinião depois que tiver a chance de jogar. Posso ser contatado pelo e-mail gaben@valvesoftware.com e minha classe favorita é o Spy. Obrigado e divirta-se!"
77"[english]#commentary\tf2-Comment000.mp3" "[Gabe Newell] Welcome to Team Fortress 2. After nine years in development, hopefully it will have been worth the wait. To listen to a commentary node, put your crosshair over the floating commentary symbol and press your use key. To stop a commentary node, put your crosshair over the rotating node and press the use key again. Some commentary nodes may take control of the game in order to show something to you. In these cases, simply press your use key again to stop the commentary. Please let me know what you think after you have had a chance to play. I can be reached at gaben@valvesoftware.com, and my favorite class is the spy. Thanks, and have fun!"
88"#commentary\tf2-Comment001.mp3" "[Jeremy Stone] Em partidas multijogador, o conteúdo que os jogadores desfrutam é amplamente gerado por outros jogadores. Para melhorar isso, adicionamos recursos projetados para promover relacionamentos entre jogadores. Por exemplo, a foto do assassino de um jogador ajuda-o a lembrar de adversários que estão lhe causando problemas. O recurso de nêmesis adiciona um lembrete adicional de que alguns inimigos são mais importantes que outros. Ele gera um pequeno reforço repetitivo ao oferecer aos jogadores a oportunidade de marcar pontos extras com uma morte de vingança."
99"[english]#commentary\tf2-Comment001.mp3" "[Jeremy Stone] In multiplayer games, the content players consume is largely generated by other players. To enhance this, we added features designed to promote relationships between players.
7979"[english]#commentary\tf2-Comment033.mp3" "[Robin Walker] We first showed TF2 at E3 in 1999, and here we are in 2007. So what took us so long? The short answer is that it took us this long to make something we were happy with. The long answer requires a look at our development process. At its core is the assumption that we don't really know ahead of time what will be fun. We know what has been fun in the past. But if we've got 3 ideas on the table, we can't say for sure which one will be the most fun. So, we've focused on developing a repeatable process that will find out. It's based on a cycle of constant iteration, where evaluation is done by watching as many people play the game as possible. In developing TF2, we tried out many, many features-a few of which made it to the final product, but most of which were cut. For example, our initial versions of TF2 were focused on trying to build a game around the concept of a commander, a single player who had a real-time-strategy view of the battlefield. He was responsible for building structures and providing a unifying strategy for the team. But there were significant design challenges involved. For instance, how do we design the game such that the commander can have fun, and at same time ensure that the players down on the ground can have fun? How do we ensure that the players & the commander value the output of the other? How do we ensure that the game is still fun if you have a terrible commander, or conversely, if you're a great commander with a terrible team? We spent many months working on these and other issues, and never reached a point where we were satisfied. In addition, our game had become overly complex, due to our attempts to add a strategy layer deep enough to warrant the addition of the commander in the first place. In the end, we made the hard decision to remove him from the game and moved on."
8080"#commentary\tf2-Comment034.mp3" "[Kelly Thornton] Danos críticos são um dos recursos que resultaram do nosso foco sobre ritmo. O sistema de danos críticos tenta influenciar levemente os altos e baixos do jogo, aumentando a chance de danos críticos com base no desempenho recente do jogador. Resumindo, quanto melhor você estiver jogando, maior a chance de continuar a ir bem. Isso ajuda a criar aqueles raros momentos em que um único jogador comete um massacre e causa 3 ou 4 mortes em rápida sucessão."
8181"[english]#commentary\tf2-Comment034.mp3" "[Kelly Thornton] Critical hits are one of the features that resulted from our focus on pacing. The critical hit system attempts to slightly influence the highs and lows of the game, by increasing the chance of a critical hit based upon the player's recent performance. In summary, the better you're doing, the more likely you'll continue to do well. This helps create those rare high moments, where a single player goes on a rampage and gets 3 or 4 kills in rapid succession."
82N/A"#commentary\tf2-Comment035.mp3" "[Adrian Finol] Uma das principais mudanças entre o Team Fortress Classic e Team Fortress 2 foi a remoção das granadas de mão. A maioria das classes podia carregar uma granada de mão padrão junto com uma granada secundária, mais relacionada à classe. O foco do Team Fortress 2 em papéis únicos para cada classe nos levou a perceber que a granada padrão era mais decisiva em combate do que algumas das armas primárias. Isso fez com que as classes se tornassem mais semelhantes em combate – um efeito não desejado. Além disso, quando olhamos para alguns dos empates nos mapas do Team Fortress Classic, eles frequentemente eram causados pela grande quantidade de granadas arremessadas. Dois casos eram particularmente problemáticos: Aquele em que jogadores arremessavam granadas repetidamente em entradas, esperando matar qualquer inimigo que poderia estar ali, e jogadores à beira da morte jogando todas as suas granadas rapidamente, na esperança de matar alguém depois que morressem. A remoção das granadas tornou o jogo mais divertido quase que imediatamente, especialmente para novos jogadores que ficavam constantemente confusos sem entender por que haviam morrido quando uma granada explodia nos seus pés. Quando examinamos as granadas específicas de cada classe, encontramos problemas semelhantes. Eliminá-las dos testes deu outro impulso em tornar o jogo mais divertido. Depois que nos decidimos sobre a remoção, analisamos cada classe para ver quais capacidades poderiam ter sido perdidas por causa da decisão. Em alguns casos, acrescentamos outras capacidades, quando sentimos que uma classe havia perdido a habilidade de tomar algumas decisões interessantes, relacionadas ao seu tipo de granada especial."
N/A82"#commentary\tf2-Comment035.mp3" "[Adrian Finol] Uma das principais mudanças entre o Team Fortress Classic e Team Fortress 2 foi a remoção das granadas de mão. A maioria das classes podia carregar uma granada de mão padrão junto com uma granada secundária, mais relacionada à classe. O foco do Team Fortress 2 em papéis únicos para cada classe nos levou a perceber que a granada padrão era mais decisiva em combate do que algumas das armas primárias. Isso fez com que as classes se tornassem mais semelhantes em combate — um efeito não desejado. Além disso, quando olhamos para alguns dos empates nos mapas do Team Fortress Classic, eles frequentemente eram causados pela grande quantidade de granadas arremessadas. Dois casos eram particularmente problemáticos: Aquele em que jogadores arremessavam granadas repetidamente em entradas, esperando matar qualquer inimigo que poderia estar ali, e jogadores à beira da morte jogando todas as suas granadas rapidamente, na esperança de matar alguém depois que morressem. A remoção das granadas tornou o jogo mais divertido quase que imediatamente, especialmente para novos jogadores que ficavam constantemente confusos sem entender por que haviam morrido quando uma granada explodia nos seus pés. Quando examinamos as granadas específicas de cada classe, encontramos problemas semelhantes. Eliminá-las dos testes deu outro impulso em tornar o jogo mais divertido. Depois que nos decidimos sobre a remoção, analisamos cada classe para ver quais capacidades poderiam ter sido perdidas por causa da decisão. Em alguns casos, acrescentamos outras capacidades, quando sentimos que uma classe havia perdido a habilidade de tomar algumas decisões interessantes, relacionadas ao seu tipo de granada especial."
8383"[english]#commentary\tf2-Comment035.mp3" "[Adrian Finol] One of the main changes between Team Fortress Classic and Team Fortress 2 was the removal of thrown grenades.
8484Most classes could carry a standard hand grenade along with a secondary grenade, tied more closely to the class. Team Fortress 2's focus on unique class roles led us to notice that the standard hand grenade was a more powerful combat decider than some of the primary weapons. This made the classes more similar in combat-not a desired effect. In addition, when we looked at some of Team Fortress Classic's map stalemates, they often resulted from large amounts of grenade spam. Two cases were particularly problematic: That of players throwing grenades repeatedly through doorways, hoping to kill any enemies who might be there, and players on the verge of death throwing all their grenades in rapid succession, hoping to get a kill after they die. Removing standard hand grenades made the game more fun almost immediately, especially for new players who were often confused as to why they died, when a grenade went off at their feet. When we examined the class-specific grenades, we found similar problems. Eliminating them from playtests gave us yet another boost in making the game more fun. Once we'd decided on removal, we analyzed each class to see what capabilities might have been lost as a result of the decision. In some cases we added other capabilities, where we felt a class had lost the ability to make some interesting decisions, related to its special grenade type.
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8888"#commentary\tf2-Comment037.mp3" "[Eric Smith] Para o Half-Life 2 desenvolvemos algo chamado de Regras de Respostas, um sistema que nos permite refinar a forma que os personagens dizem as suas falas em resposta a eventos do jogo que não são completamente previsíveis. No Team Fortress 2, ampliamos as Regras de Respostas para o ambiente multijogador pela primeira vez. O sistema de Regras de Respostas funciona listando conceitos da fala em um arquivo de texto simples; o código do jogo então faz com que os personagens tentem falar quando as regras ou condições definidas no arquivo de texto são encontradas no jogo. Por exemplo, quando um jogador recarrega a sua arma, isso sinaliza o sistema de Regras de Respostas que agora seria o momento adequado para dizer uma fala sobre recarga. O sistema de Regras de Respostas verifica o estado do mundo e o combina a um conjunto de regras que determina a melhor fala a ser usada para aquele conceito da fala. Se a vida do jogador está baixa, ele pode dizer uma fala sobre recarga diferente de quando ele está com a vida cheia. Ele poderia dizer uma fala especial se ele matou mais de dois inimigos nos últimos 20 segundos, um outro conjunto de falas se ele estiver debaixo d'água e assim por diante. Manter o diálogo e as regras em arquivos de script dá aos roteiristas do jogo a habilidade de adicionar falas ao jogo sem precisar de qualquer apoio de código."
8989"[english]#commentary\tf2-Comment037.mp3" "[Eric Smith] For Half-Life 2 we developed something called Response Rules, a system that lets us fine-tune the way characters speak lines of dialog in response to game events that are not completely predictable. In Team Fortress 2, we extended Response Rules to the multiplayer environment for the first time. The Response Rule system works by listing speech concepts in a simple text file; the game code then makes characters attempt to speak when the rules or conditions defined in the text file are met in the game. For instance, when a player reloads his weapon, this signals the Response Rule system that now would be an appropriate time to speak a line about reloading. The Response Rule system checks the state of the world, and matches it to a set of rules that determine the best line of dialog to use for that speech concept. If the player's health is low, he may speak a different reloading line than if he is completely healthy. He could play a special line if he has killed more than two enemies in the last 20 seconds, another set of lines if he's underwater, and so on. Keeping dialog and rules in script files gives the game's writers the ability to add speech to the game without needing any code support.
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91N/A"#commentary\tf2-Comment038.mp3" "[Moby Francke] Em nossas primeiras discussões sobre os estilos para a representação dos personagens, nós decidimos que queríamos que eles tivessem um visual que seria ilustrativo ou estilizado, sem ir aos extremos como os shaders que imitassem desenhos animados. Queríamos linhas mais suaves para o sombreamento do que era típico para este tipo de representação. Assim, nós usamos uma textura 2D para definir a iluminação nos personagens e no ponto onde a luz e a escuridão se encontram, adicionamos uma pitada de calor para dar aquela explosão de cor na transição. Quando alcançamos o modelo de sombreamento correto, nós adicionamos um tipo de contorno nos personagens, para que eles tivessem um realce agradável em suas silhuetas, o que ajuda a destacá-los do mundo 3D que os cerca."
N/A91"#commentary\tf2-Comment038.mp3" "[Moby Francke] Nas nossas primeiras discussões sobre os estilos para a representação dos personagens, decidimos que queríamos que eles tivessem um visual que seria ilustrativo ou estilizado, sem ir aos extremos da maioria dos shaders que imitam desenhos animados. Queríamos linhas mais suaves para o sombreamento do que era típico para este tipo de representação. Assim, usamos uma textura 2D para definir a iluminação nos personagens e, no ponto onde a luz e a escuridão se encontram, adicionamos uma pitada de calor para dar aquela explosão de cor na transição. Quando alcançamos o modelo de sombreamento correto, adicionamos um tipo de contorno aos personagens, para que eles tivessem um realce agradável nas suas silhuetas, o que ajuda a destacá-los do mundo 3D que os cerca."
9292"[english]#commentary\tf2-Comment038.mp3" "[Moby Francke] In our early discussions of rendering styles for the characters, we decided we wanted them to have a look that was illustrative or stylized, without going to the extremes of most toon shaders. We wanted softer lines for shading than was typical for this sort of rendering. So, we used a 2-D texture to define the lighting on the characters, and at the point where light and dark meet, we added a hint of warmth to give it that burst of color at the transition. Once we had achieved the right shading model, we added a rim-term to the characters, so they would have a nice highlight around the edges of their silhouettes, which helps them to stand out from the surrounding 3d world."
9393"#commentary\tf2-Comment039.mp3" "[Dhabih Eng] O desafio do sistema de partículas foi criar efeitos que eram divertidos e visualmente emocionantes, sem serem tão exagerados a ponto de que ninguém pudesse entender seu significado no jogo. Em uma partida típica, existem tantos efeitos na tela ao mesmo tempo que o maior perigo é que haja poluição visual. Portanto, os efeitos foram refinados para serem mais limpos e simples. Aqueles que eram mais importantes para o jogo foram feitos para serem fáceis de se ver, enquanto aqueles que eram principalmente estéticos foram deixados para aparecer em segundo plano."
9494"[english]#commentary\tf2-Comment039.mp3" "[Dhabih Eng] The challenge of the particle system was to create effects that were fun and visually exciting, without being so 'over the top' that no one could read their meaning in the game. In a typical match, there are so many effects onscreen at the same time, that the biggest danger is visual clutter. Therefore, the effects were refined to be cleaner and simpler. Those that were most important for gameplay were made easier to see, while those that were mainly eye-candy were allowed to fall into the background. "
104104"[english]#commentary\tf2-Comment044.mp3" "[Eric Kirchmer] Once we had a handle on the art direction for our world and characters, we turned our attention to the weapons and gadgets. While these objects have some grounding in reality, they usually diverge in significant ways. For instance, the soldier's rocket launcher fits the general mold of a shoulder mounted rocket launcher, but somehow manages to hold four rockets in a clip. To justify this, and play up our stylized Spy-tech fiction, we designed the weapons to look like customized pieces of hardware, personalized and modified by each character to suit his own ends. In keeping with the industrial theme of the game, we looked to 60's era product design principles for the primary weapons, then focused on musical instruments for secondary and melee weapons, thinking these would reinforce the connection between the secondary items and each character's personality."
105105"#commentary\tf2-Comment045.mp3" "[Jim Hughes] Ao projetar áreas para altos níveis de combate, nós tentamos evitar a complexidade e o caos. Geometria complexa confunde os jogadores, fazendo com que seja difícil localizar os inimigos e interferindo com seu movimento e pontaria durante o combate. O combate mais caótico tende a acontecer quando o tamanho da sala não suporta o número de jogadores lutando nela. Nesta área final do mapa, nós queríamos que uma batalha sem restrições acontecesse por algum tempo antes que alguém conseguisse a vitória. Para alcançarmos isso, nós construímos uma área bem aberta com diversas entradas e demos aos jogadores uma variedade de opções de ataque e defesa em várias alturas. Ao invés de depender de elevadores ou escadas, nós optamos por rampas, já que elas permitem a liberdade de movimento a qualquer momento ao invés de confinar os jogadores. Através de testes do jogo nós fizemos muitas mudanças nas dimensões da sala, do tamanho dos elementos de proteção ao tamanho das entradas, assim garantindo que a área pudesse acomodar uma batalha entre muitos jogadores."
106106"[english]#commentary\tf2-Comment045.mp3" "[Jim Hughes] When designing areas for high levels of combat, we try to avoid complexity and chaos. Complex geometry confuses players, making it hard for them to track enemies, and interfering with their movement and aiming during combat. The most chaotic combat tends to occur when the size of the room fails to support the number of players fighting in it. In this final area of the map, we wanted a freeform battle to rage for some time before anyone could achieve a decisive victory. To achieve this, we built a wide open area with several entrances, and gave players a variety of attack and defense options at various heights. Rather than depend on elevators and ladders, we relied on ramps, since these allow freedom of movement at all times instead of confining players. Through playtesting we made many changes to the dimensions of the room, the size of cover elements, and the size of the entrances, thus ensuring the area could accommodate a battle of many players. "
107N/A"#commentary\tf2-Comment046.mp3" "[Aaron Barber] Ao contrário dos mapas no TF tais como 2fort e Well, que possuem lados progressivamente azuis e vermelhos, as quatro principais arenas de Hydro podem ser possuídas tanto por uma equipe quanto pela outra. Nós precisávamos de um tema geral que justificasse estruturas como paredes de pedra e túneis, mas que também tivesse um esquema de cores neutras. Nós escolhemos um tema de deserto com uma palheta de pedra marrom avermelhada, céu azul claro e cores de luz neutra que complementassem a área em volta. As cores das áreas separadas variam um pouco, mas ainda assim se encaixam."
N/A107"#commentary\tf2-Comment046.mp3" "[Aaron Barber] Ao contrário dos mapas no TF tais como 2fort e Well, que possuem lados progressivamente azuis e vermelhos, as quatro principais arenas de Hydro podem ser possuídas tanto por uma equipe quanto pela outra. Nós precisávamos de um tema geral que justificasse estruturas como paredes de pedra e túneis, mas que também tivesse um esquema de cores neutras. Nós escolhemos um tema de deserto com uma palheta de pedra marrom avermelhada, céu azul-claro e cores de luz neutra que complementassem a área em volta. As cores das áreas separadas variam um pouco, mas ainda assim se encaixam."
108108"[english]#commentary\tf2-Comment046.mp3" "[Aaron Barber] Unlike maps in TF such as 2fort and Well, which have progressively blue and red sides, Hydro's four main arenas can be owned by one team or the other. We needed an overall theme that justified structures like rock walls and tunnels, but which also had a neutral color scheme. We chose a desert theme with a palette of reddish-brown rock, cool blue sky and neutral light colors that complement the surrounding area. The colors of the seperate areas vary slightly but still key together.
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110110"#commentary\tf2-Comment047.mp3" "[Chet Faliszek] A locutora do Team Fortress 2, Ellen McLain, tem o raro privilégio de ser a única pessoa a ter sua voz presente em todos os produtos da Orange Box. Para o seu papel em Team Fortress 2, pedimos que Ellen tentasse várias leituras das mesmas falas deixando ela improvisar diferentes personalidades. Na 5ª tentativa, ela conseguiu o ideal. A soberana malvada, desapontada e um pouco brava deixa claro que no mundo do Team Fortress, um empate não significa que todo mundo ganha, mas sim que todos perdem."
111111"[english]#commentary\tf2-Comment047.mp3" "[Chet Faliszek] The announcer for Team Fortress 2, Ellen McLain, has the rare distinction of being the only voice actor to perform in all the products in the Orange box. For her role in Team Fortress 2, we had Ellen try various reads on the same lines letting her ad-lib different personalities. On the 5th try, she came up with the winner. Her disappointed and slightly angry evil overlord clearly lets you know, in the world of Team Fortress a tie does not mean everyone wins, but that everyone loses."
112N/A"#commentary\tf2-Comment048.mp3" "[Laura Dubuk] Esta área apresentou um problema complicado. Como a arena é primariamente um interior, não havia muito que pudéssemos fazer para alterar sua estrutura básica, então nos concentramos em um gerenciamento cuidadoso dos formatos do interior para criar um espaço icônico. O edifício é essencialmente uma caixa com janelas grandes e retangulares, em contraste com elementos arredondados (geradores) no centro. Para criar profundidade e paralaxe, adicionamos elementos lineares como corrimões e cabos. Utilizamos valores contrastantes de escuro e claro no chão, com passagens para criar um interessante padrão de valores. Todos esses elementos trabalham juntos para atrair a atenção do jogador para a bandeira – que precisa sempre ser o ponto central da arena."
N/A112"#commentary\tf2-Comment048.mp3" "[Laura Dubuk] Esta área apresentou um problema complicado. Como a arena é primariamente um interior, não havia muito que pudéssemos fazer para alterar sua estrutura básica, então nos concentramos em um gerenciamento cuidadoso dos formatos do interior para criar um espaço icônico. O edifício é essencialmente uma caixa com janelas grandes e retangulares, em contraste com elementos arredondados (geradores) no centro. Para criar profundidade e paralaxe, adicionamos elementos lineares como corrimões e cabos. Utilizamos valores contrastantes de escuro e claro no chão, com passagens para criar um interessante padrão de valores. Todos esses elementos trabalham juntos para atrair a atenção do jogador para a bandeira — que precisa sempre ser o ponto central da arena."
113113"[english]#commentary\tf2-Comment048.mp3" "[Laura Dubuk] This area presented a difficult problem. Since the arena is primarily an interior, there wasn't much we could do to alter its basic structure, so we concentrated on careful management of the interior shapes to create an iconic space. The building is essentially a box with big rectangular windows, contrasted by round elements (generators) in the center. To create depth and parallax, we added linear elements such as railings and cables. We used contrasting values of dark and light on the floor, with walkways to create an interesting value pattern. All these elements work together to draw the player's eye to the flag--which must always be the focal point of the arena."
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