Template:PatchDiff/March 15, 2012 Patch/team fortress 2 content.gcf/tf/resource/closecaption brazilian.txt

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
9595"#commentary\tf2-Comment040.wav" "[Robin Walker] Com nove classes de personagens, e tantas armas e habilidades únicas, um dos maiores desafios foi expôr todas essas combinações aos jogadores sem oprimi-los. Mesmo a lista de informações essenciais é intimidadora, incluindo objetivos do mapa, a localização de seus amigos, quem atira em quem com que arma e por aí vai. Não tínhamos como tornar toda essa informação visual, então primeiro tivemos de priorizar e fazer uma lista essencial de coisas que todo jogador precisa saber para se divertir. Informação que eles podem aprender ao jogar o jogo - como o desenho do mapa - era de importância secundária; mas também havia informação, como a carga de invulnerabilidade do Medic, que seria completamente invisível se não a expôssemos. Tentamos evitar pôr elementos 2D no HUD o máximo possível, já que queríamos que o jogador veja o mundo 3D que construímos ao invés de uma representação abstrata. Por exemplo, os jogadores sempre veem os spies de sua própria equipe como spy, mas eles precisam saber como o spy está disfarçado para o outro time. Nós tentamos um ícone representando o disfarce atual do spy flutuando sobre sua cabeça. O ícone se mostrou desnorteante para os jogadores. Quando tentamos resolver o problema colocando máscaras de papel cortado no spy, isso não só se encaixava no estilo cômico do jogo, mas permitia aos jogadores conseguir toda informação pertinente apenas com uma rápida olhada no modelo do spy, assim mantendo-os concentrados nos personagens e na ação do jogo. Nós levamos isso como uma lição, de como nos prendermos a um forte princípio de design pode nos forçar a vir com melhores soluções do que se tivéssemos tomado o caminho fácil."
9696"[english]#commentary\tf2-Comment040.wav" "[Robin Walker] With nine classes of characters, and so many weapons and unique abilities, one of our biggest challenges was exposing all these combinations to players without overwhelming them. Even the shortlist of essential information is intimidating, including map goals, the whereabouts of their friends, who's shooting them with what weapon, and so on. We didn't have any way to make all of this information visual, so first we had to prioritize and come up with an essential list of things every player needed to know in order to just have fun. Information they could learn by playing the game-such as map layout-was of secondary importance; but there was also information, such as the Medic's invulnerability charge, that would be completely invisible unless we exposed it. We tried to avoid attaching 2D elements to the HUD as much as possible, since we wanted players to be looking at the 3D world we'd built rather than some abstract representation. For example, players always see their own team's spies as a spy, but they need to know how the spy is disguised to the other team. We tried a quick hack where we put an icon representing the spy's current disguise floating above his head. The icon proved baffling to playtesters. When we tackled the problem by putting cut-out paper masks on the spy, it not only fit the humorous style of the game, but it let players get all pertinent information directly from a quick look at the spy's model, thus keeping them focused on the characters and on the action of the game. We took this as a lesson, in how holding ourselves to a strong design principle can often force us to come up with better solutions, than if we'd taken the easy route."
9797"#commentary\tf2-Comment041.wav" "[Jason Mitchell] Para alcançar o estilo de sombreamento de personagens que é consistente com as ilustrações comerciais do início do século XX que influenciaram nossa direção de arte, nós alteramos a iluminação difusa nos personagens. Aqui, nós podemos ver o Soldier como ele aparece no Team Fortress 2, usando nosso estilo de sombreamento ilustrativo. Note a transição próxima entre o lado claro e escuro do Soldier enquanto ele é iluminado pela luz no próximo cômodo. Usando iluminação tradicional como visto aqui, a iluminação do personagem parece muito suave e não combina com nosso estilo ilustrativo. Com o modelo de iluminação ilustrativo, nossos personagens são iluminados de um jeito que combina mais com nosso estilo geral de arte. Outra faceta do sombreamento ilustrativo é o uso de limites realçados para acentuar a silhueta dos personagens para evitar que eles se misturem com o cenário. Sem a iluminação de limites, o personagem se mistura com o segundo plano. Com a iluminação de limites, os personagens são visíveis perante o resto da cena e se encaixam melhor no estilo de arte do Team Fortress 2."
98N/A"[english]#commentary\tf2-Comment041.wav" "[Jason Mitchell] To achieve a style of character shading which is consistent with the early 20th Century commercial illustrations that influenced our art direction, we alter the diffuse lighting on characters. Here, we can see the Soldier as he appears in Team Fortress 2, using our illustrative shading style. Note the tight transition between the light and dark sides of the Soldier as he is lit by the light in the next room. Using traditional lighting as seen here, the character lighting appears too soft and does not fit our illustrative style. With the illustrative lighting model, our characters are lit in a way which better fits our overall art style. Another facet of illustrative shading is the use of rim highlights to accentuate the silhouettes of characters to keep them from blending into the scenery. Without the rim lighting, the character blends into the background. With the rimlighting, characters are visible against the rest of the scene and better fit the art style of Team Fortress 2."
N/A98"[english]#commentary\tf2-Comment041.wav" "[Jason Mitchell] To achieve a style of character shading which is consistent with the early 20th Century commercial illustrations that influenced our art direction, we alter the diffuse lighting on characters. Here, we can see the Heavy as he appears in Team Fortress 2, using this type of shading style. Note the tight transition between the light and dark sides of the skin on his upper arm. Using a traditional shading model as seen here, the character lighting appears too soft and lacks the distinctive look seen in hand painted illustrations. Our shading model, however, captures the dramatic transition between light and dark and helps to define the unmistakable look of Team Fortress 2. Another facet of illustrative shading is the use of rim highlights to accentuate the silhouettes of characters. Without the rim lighting, the characters tend to blend into the scenery. With the rim lighting, which you can see specifically on the Heavy's shoulders, neck, and head in this example, our characters are visible against the rest of the scene and better fit the art style of Team Fortress 2."
9999"#commentary\tf2-Comment042.wav" "[Alden Kroll] Os elementos bidimensionais do HUD apresentam um problema artístico particular, porque eles têm que parecer bonitos e precisos não importa qual resolução o jogo esteja rodando. Dada a disponibilidade atual de telas widescreen de alta resolução, isso pode exigir muita memória para texturas e muito trabalho antecipando diferentes resoluções de tela. O problema para o TF2 foi ainda mais intimidador por causa de nosso desejo de incluir muitos elementos com curvas suaves em nosso HUD. Nós desenvolvemos um sistema de sombreamento para desenhar imagens \"line art\". O sistema nos permite criar imagens em resoluções fixas que produziram bordas suaves mesmo quando dimensionadas para uma resolução muito alta. Este sistema de sombreamento também lida com contornos e sombras, e pode ser aplicado no espaço 3D para elementos do mundo como placas."
100100"[english]#commentary\tf2-Comment042.wav" "[Alden Kroll] Two-dimensional HUD elements present a particular art problem, because they have to look good and sharp no matter what resolution the user is running their game at. Given today's availability of high resolution wide-screen displays, this can require a lot of texture memory and a lot of work anticipating different display resolutions. The problem for TF2 was even more daunting because of our desire to include a lot of smooth curved elements in our HUD. We developed a new shader system for drawing 'line art' images. The system allows us to create images at a fixed resolution that produced smooth silhouettes even when scaled up to a very high resolution. This shader system also handles outlining and drop-shadows, and can be applied in the 3D space to world elements such as signs. "
101101"#commentary\tf2-Comment043.wav" "[Chris Green] Queríamos que Team Fortress 2 tivesse muitos efeitos especiais de partículas para melhorar a grande variedade de armas e habilidades de classes. Em versões anteriores da engine Source, todos os efeitos de partícula precisavam que um código próprio seja feito pelos programadores. Para Team Fortress 2, criamos um sistema onde designers podem rapidamente criar novos sistemas de partículas e refinar os já existentes iterativamente, sem envolvimento de um programador. Um editor dentro do jogo permite aos designers editar as definições de sistemas de partículas e imediatamente visualizar efeitos no próprio jogo. O editor também permite que artistas conectem o efeito modular no estilo de construção com blocos para criar efeitos visuais complexos. Quanto ao próprio sistema de partículas, nós jogamos muitos dos cálculos do sistema para o acelerador gráfico, o que nos permite aumentar o número de partículas na tela sem reduzir a taxa de quadros."