Template:PatchDiff/March 15, 2012 Patch/team fortress 2 content.gcf/tf/resource/closecaption dutch.txt
9797"#commentary\tf2-Comment040.wav" "[Robin Walker] Met negen klassen personages en minstens zoveel wapens en unieke capaciteiten was een van onze grootste uitdagingen het weergeven van al deze combinaties aan de spelers zonder ze ermee te overstelpen. Zelfs de shortlist met essentiële gegevens is al indrukwekkend, bijvoorbeeld de doelen op de map, waar vrienden zich bevinden, wie hen beschiet en met welk wapen, enzovoort. We konden deze gegevens niet allemaal visualiseren, dus moesten we eerst een prioriteitenlijst maken met de dingen die elke speler moest weten om gewoon plezier te kunnen hebben. Informatie die ze konden opdoen door gewoon het spel te spelen, zoals bijvoorbeeld de indeling van de map, was van secundair belang. Er was echter ook informatie, zoals de onkwetsbaarheidslading van de Medic, die volledig onzichtbaar zou zijn tenzij we die bekendmaken. We hebben geprobeerd het koppelen van 2D-elementen aan de HUD zoveel mogelijk te vermijden omdat we spelers wilden laten kijken naar de 3D-wereld die we hebben gebouwd in plaats van een of andere abstracte voorstelling. Spelers zien bijvoorbeeld de Spy´s van hun eigen team altijd als Spy, maar ze moeten weten hoe deze is vermomd voor het andere team. We probeerden snel iets uit door een pictogram voor de huidige vermomming van de Spy boven diens hoofd te laten zweven. Het pictogram bleek de testspelers in de war te brengen. Toen we het probleem aanpakten door de Spy uit te dossen met uitgeknipte papieren maskers, bleek dat niet alleen te passen bij de humoristische stijl van de game, maar bleken de spelers ook direct over alle relevante informatie te beschikken door een snelle blik op het model van de Spy, zodat ze zich konden blijven concentreren op de personages en de actie van de game. We zagen dit als een goede les. Door vast te houden aan een sterk ontwerpprincipe worden we vaak gedwongen om betere oplossingen aan te dragen dan wanneer we de makkelijke weg zouden kiezen."
9898"[english]#commentary\tf2-Comment040.wav" "[Robin Walker] With nine classes of characters, and so many weapons and unique abilities, one of our biggest challenges was exposing all these combinations to players without overwhelming them. Even the shortlist of essential information is intimidating, including map goals, the whereabouts of their friends, who's shooting them with what weapon, and so on. We didn't have any way to make all of this information visual, so first we had to prioritize and come up with an essential list of things every player needed to know in order to just have fun. Information they could learn by playing the game-such as map layout-was of secondary importance; but there was also information, such as the Medic's invulnerability charge, that would be completely invisible unless we exposed it. We tried to avoid attaching 2D elements to the HUD as much as possible, since we wanted players to be looking at the 3D world we'd built rather than some abstract representation. For example, players always see their own team's spies as a spy, but they need to know how the spy is disguised to the other team. We tried a quick hack where we put an icon representing the spy's current disguise floating above his head. The icon proved baffling to playtesters. When we tackled the problem by putting cut-out paper masks on the spy, it not only fit the humorous style of the game, but it let players get all pertinent information directly from a quick look at the spy's model, thus keeping them focused on the characters and on the action of the game. We took this as a lesson, in how holding ourselves to a strong design principle can often force us to come up with better solutions, than if we'd taken the easy route."
9999"#commentary\tf2-Comment041.wav" "[Jason Mitchell] soldier up to here: setpos 281,531250 3295,468750 -124,027405;setang 4,553997 176,268036 0,000000 Om te komen tot een bepaalde schaduwstijl voor personages die klopt met de reclametekeningen uit het begin van de twintigste eeuw die onze ontwerpen hebben beïnvloed, veranderen we het strooilicht op de personages. Hier zien we de Soldier zoals hij verschijnt in Team Fortress 2 met onze illustratieve schaduwstijl. Let op de scherpe overgang tussen de lichte en donkere kanten van de Soldier wanneer hij wordt aangelicht door het licht in de volgende ruimte. Met traditionele belichting [r_identitylightwarp instellen op 1] zoals je hier kunt zien, worden de personages te zacht aangelicht, wat niet past bij de illustratieve stijl. Met het illustratieve belichtingsmodel [r_identitylightwarp instellen op 0] worden de personages aangelicht op een manier die beter aansluit bij de totale ontwerpstijl. back soldier up to here (dark corner near above position): setpos 482,125000 3267,843750 -124,027405;setang -1,386003 -137,399948 0,000000 Een ander facet van de illustratieve schaduw is het gebruik van randbelichting om de silhouetten van personages te accentueren om te voorkomen dat ze opgaan in hun omgeving. Zonder de randbelichting [r_rimlight instellen op 0] gaan de personages op in de achtergrond. Met de randbelichting [r_rimlight instellen op 1] zijn de personages zichtbaar tegen de rest van de omgeving en passen ze beter bij de ontwerpstijl van Team Fortress 2."
100N/A"[english]#commentary\tf2-Comment041.wav" "[Jason Mitchell] To achieve a style of character shading which is consistent with the early 20th Century commercial illustrations that influenced our art direction, we alter the diffuse lighting on characters. Here, we can see the Soldier as he appears in Team Fortress 2, using our illustrative shading style. Note the tight transition between the light and dark sides of the Soldier as he is lit by the light in the next room. Using traditional lighting as seen here, the character lighting appears too soft and does not fit our illustrative style. With the illustrative lighting model, our characters are lit in a way which better fits our overall art style. Another facet of illustrative shading is the use of rim highlights to accentuate the silhouettes of characters to keep them from blending into the scenery. Without the rim lighting, the character blends into the background. With the rimlighting, characters are visible against the rest of the scene and better fit the art style of Team Fortress 2."
N/A100"[english]#commentary\tf2-Comment041.wav" "[Jason Mitchell] To achieve a style of character shading which is consistent with the early 20th Century commercial illustrations that influenced our art direction, we alter the diffuse lighting on characters. Here, we can see the Heavy as he appears in Team Fortress 2, using this type of shading style. Note the tight transition between the light and dark sides of the skin on his upper arm. Using a traditional shading model as seen here, the character lighting appears too soft and lacks the distinctive look seen in hand painted illustrations. Our shading model, however, captures the dramatic transition between light and dark and helps to define the unmistakable look of Team Fortress 2. Another facet of illustrative shading is the use of rim highlights to accentuate the silhouettes of characters. Without the rim lighting, the characters tend to blend into the scenery. With the rim lighting, which you can see specifically on the Heavy's shoulders, neck, and head in this example, our characters are visible against the rest of the scene and better fit the art style of Team Fortress 2."
101101"#commentary\tf2-Comment042.wav" "[Alden Kroll] Tweedimensionale HUD-elementen zorgen voor een bepaald ontwerpprobleem omdat ze er goed en duidelijk uit moeten zien, ongeacht de resolutie waarbij de gebruiker de game speelt. Omdat breedbeeldschermen met hoge resolutie tegenwoordig zo algemeen verkrijgbaar zijn, kan dat veel geheugen en een hoop werk kosten om in te spelen op de verschillende schermresoluties. Het probleem voor TF2 was een nog grotere uitdaging omdat we in onze HUD veel gladde, gebogen elementen wilden gebruiken. We ontwikkelden een nieuw schaduwsysteem voor het maken van lijntekeningen. Met het systeem kunnen we beelden maken met een vaste resolutie waarbij gelijkmatige silhouetten worden gemaakt, zelfs wanneer deze worden vergroot naar een zeer hoge resolutie. Met dit schaduwsysteem kunnen ook contouren en buitenschaduwen worden gemaakt, en kan in de 3D-ruimte worden toegepast op omgevingselementen als borden. "
102102"[english]#commentary\tf2-Comment042.wav" "[Alden Kroll] Two-dimensional HUD elements present a particular art problem, because they have to look good and sharp no matter what resolution the user is running their game at. Given today's availability of high resolution wide-screen displays, this can require a lot of texture memory and a lot of work anticipating different display resolutions. The problem for TF2 was even more daunting because of our desire to include a lot of smooth curved elements in our HUD. We developed a new shader system for drawing 'line art' images. The system allows us to create images at a fixed resolution that produced smooth silhouettes even when scaled up to a very high resolution. This shader system also handles outlining and drop-shadows, and can be applied in the 3D space to world elements such as signs. "
103103"#commentary\tf2-Comment043.wav" "[Chris Green] We wilden in Team Fortress 2 veel speciale deeltjeseffecten laten terugkomen om verschillende wapens en capaciteiten van klassen te benadrukken. In vorige versies van de Source-engine moesten de programmeurs voor alle deeltjeseffecten aangepaste code schrijven. Voor Team Fortress 2 hebben we een systeem gemaakt waarmee ontwerpers zonder de hulp van een programmeur nieuwe deeltjessystemen snel konden creëren en bestaande herhaaldelijk konden verfijnen. Met een bewerkingsfunctie in de game kunnen ontwerpers de definities van deeltjessystemen bewerken en de effecten ervan in de game direct bekijken. De bewerkingsfunctie biedt tekenaars de mogelijkheid om ´bouwstenen´ van modulaire effecten aan elkaar te koppelen om ingewikkelde visuele effecten te creëren. Wat het deeltjessysteem zelf betreft, hebben we een groot deel van de systeemberekeningen overgebracht naar de grafische versneller, waardoor we het aantal deeltjes op het scherm kunnen vergroten zonder de rasterfrequentie te verlagen."