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9797"#commentary\tf2-Comment040.wav" "[Robin Walker] Mit neun Figurenklassen und entsprechend vielen Waffen und eindeutigen Fähigkeiten bestand eine der größten Herausforderungen darin, alle diese Kombinationen darzustellen, ohne die Spieler zu überfordern. Selbst die Kurzbeschreibung der wichtigsten Informationen, einschließlich Kartenzielen, Aufenthaltsorten von Freunden und Angaben zu Feinden und der Waffe, mit der sie gerade auf den Spieler schießen, kann einschüchternd sein. Wir hatten keine andere Möglichkeit, all diese Informationen sichtbar zu machen, und mussten zunächst eine Liste mit Prioritäten erstellen, die jeder Spieler kennen muss, um einfach Spaß zu haben. Informationen, die während des Spiels bereitgestellt werden konnten, zum Beispiel das Kartenlayout, waren zweitrangig, doch es gab auch Informationen, wie z. B. die Unverwundbarkeitsladung des Medic, auf die speziell hingewiesen werden musste, da sie sonst nicht auffallen würde. Wir vermieden es so stark wie möglich, 2D-Elemente mit dem HUD zu verknüpfen, da wir wollten, dass Spieler die 3D-Umgebung sehen und nicht irgendeine abstrakte Darstellung. Spieler sehen zum Beispiel den Spy ihres eigenen Teams immer als Spy, doch sie müssen wissen, wie sich der Spy für das andere Team verkleidet. Ein Versuch bestand in einem Symbol, das über dem Kopf des Spy schwebt und seine aktuelle Verkleidung darstellt. In den Tests fanden die Spieler dies jedoch verwirrend. Als wir das Problem mit Papiermasken für den Spy lösten, unterstrich dies nicht nur den humorvollen Stil des Spiels, sondern die Spieler erhielten auch die entsprechenden Informationen direkt durch einen kurzen Blick auf das Spymodell. Auf diese Weise konnten sie sich weiter auf die Figuren und die Action des Spiels konzentrieren. Wir haben daraus gelernt, wie uns das Einhalten strenger Designprinzipien häufig dazu zwingen kann, bessere Lösungen zu erzielen, als wenn wir den einfachen Weg wählen."
9898"[english]#commentary\tf2-Comment040.wav" "[Robin Walker] With nine classes of characters, and so many weapons and unique abilities, one of our biggest challenges was exposing all these combinations to players without overwhelming them. Even the shortlist of essential information is intimidating, including map goals, the whereabouts of their friends, who's shooting them with what weapon, and so on. We didn't have any way to make all of this information visual, so first we had to prioritize and come up with an essential list of things every player needed to know in order to just have fun. Information they could learn by playing the game-such as map layout-was of secondary importance; but there was also information, such as the Medic's invulnerability charge, that would be completely invisible unless we exposed it. We tried to avoid attaching 2D elements to the HUD as much as possible, since we wanted players to be looking at the 3D world we'd built rather than some abstract representation. For example, players always see their own team's spies as a spy, but they need to know how the spy is disguised to the other team. We tried a quick hack where we put an icon representing the spy's current disguise floating above his head. The icon proved baffling to playtesters. When we tackled the problem by putting cut-out paper masks on the spy, it not only fit the humorous style of the game, but it let players get all pertinent information directly from a quick look at the spy's model, thus keeping them focused on the characters and on the action of the game. We took this as a lesson, in how holding ourselves to a strong design principle can often force us to come up with better solutions, than if we'd taken the easy route."
9999"#commentary\tf2-Comment041.wav" "[Jason Mitchell] Um einen Schattierungsstil für die Figuren zu erzielen, der den kommerziellen Illustrationen zu Beginn des 20. Jahrhunderts entspricht, die unsere Ausstattung beeinflussen, ändern wir die diffuse Beleuchtung von Figuren. Hier sehen wir den Soldier, wie er in Team Fortress 2 mit unserem illustrativen Schattierungsstil erscheint. Achten Sie auf den schmalen Übergang zwischen seinen hellen und dunklen Seiten, während Licht vom nächsten Raum auf ihn fällt. Mit traditioneller Beleuchtung, wie hier gezeigt, erscheint die Figur zu weich und passt nicht in unseren illustrativen Stil. Das illustrative Beleuchtungsmodell eignet sich besser für den Gesamtkunststil unserer Figuren. Eine weitere Facette der illustrativen Schattierung ist das Verwenden von Hintergrundbeleuchtung, um die Silhouette von Figuren von der Kulisse hervorzuheben. Ohne Hintergrundbeleuchtung verschmilzt die Figur mit dem Hintergrund. Mit Hintergrundbeleuchtung werden Figuren gegenüber der restlichen Szene hervorgehoben und passen besser zum Kunststil von Team Fortress 2."
100N/A"[english]#commentary\tf2-Comment041.wav" "[Jason Mitchell] To achieve a style of character shading which is consistent with the early 20th Century commercial illustrations that influenced our art direction, we alter the diffuse lighting on characters. Here, we can see the Soldier as he appears in Team Fortress 2, using our illustrative shading style. Note the tight transition between the light and dark sides of the Soldier as he is lit by the light in the next room. Using traditional lighting as seen here, the character lighting appears too soft and does not fit our illustrative style. With the illustrative lighting model, our characters are lit in a way which better fits our overall art style. Another facet of illustrative shading is the use of rim highlights to accentuate the silhouettes of characters to keep them from blending into the scenery. Without the rim lighting, the character blends into the background. With the rimlighting, characters are visible against the rest of the scene and better fit the art style of Team Fortress 2."
N/A100"[english]#commentary\tf2-Comment041.wav" "[Jason Mitchell] To achieve a style of character shading which is consistent with the early 20th Century commercial illustrations that influenced our art direction, we alter the diffuse lighting on characters. Here, we can see the Heavy as he appears in Team Fortress 2, using this type of shading style. Note the tight transition between the light and dark sides of the skin on his upper arm. Using a traditional shading model as seen here, the character lighting appears too soft and lacks the distinctive look seen in hand painted illustrations. Our shading model, however, captures the dramatic transition between light and dark and helps to define the unmistakable look of Team Fortress 2. Another facet of illustrative shading is the use of rim highlights to accentuate the silhouettes of characters. Without the rim lighting, the characters tend to blend into the scenery. With the rim lighting, which you can see specifically on the Heavy's shoulders, neck, and head in this example, our characters are visible against the rest of the scene and better fit the art style of Team Fortress 2."
101101"#commentary\tf2-Comment042.wav" "[Alden Kroll] Zweidimensionale HUD-Elemente stellen ein spezielles Kunstproblem dar, da sie ungeachtet der verwendeten Auflösung gut aussehen und scharf sein müssen. Aufgrund der heute verfügbaren hochauflösenden Breitbild-Displays kann dies viel Texturspeicher und viel Arbeit erfordern, wenn wir für verschiedenste Anzeigeauflösungen gewappnet sein wollen. Das Problem war bei TF2 noch größer, da wir zahlreiche Elemente mit glatten Kurven in unser HUD integrieren wollten. Wir entwickelten ein neues Shader-System für Strichzeichnungen. Mit dem System können wir Bilder mit einer festen Auflösung erstellen, die auch bei extrem hoher Auflösung weiche Silhouetten ergeben. Dieses Shader-System eignet sich auch für Umrisse und Schattenwurf und kann im 3D-Bereich auf Umgebungselemente, beispielsweise Zeichen, angewendet werden. "
102102"[english]#commentary\tf2-Comment042.wav" "[Alden Kroll] Two-dimensional HUD elements present a particular art problem, because they have to look good and sharp no matter what resolution the user is running their game at. Given today's availability of high resolution wide-screen displays, this can require a lot of texture memory and a lot of work anticipating different display resolutions. The problem for TF2 was even more daunting because of our desire to include a lot of smooth curved elements in our HUD. We developed a new shader system for drawing 'line art' images. The system allows us to create images at a fixed resolution that produced smooth silhouettes even when scaled up to a very high resolution. This shader system also handles outlining and drop-shadows, and can be applied in the 3D space to world elements such as signs. "
103103"#commentary\tf2-Comment043.wav" "[Chris Green] Wir wollten, dass Team Fortress 2 viele spezielle Partikeleffekte beinhaltet, um die große Vielzahl von Waffen und Klassenfähigkeiten zu erweitern. In früheren Versionen der Source-Engine mussten Programmierer für alle Partikeleffekte benutzerdefinierten Code schreiben. Für Team Fortress 2 haben wir ein System entwickelt, in dem Designer ohne Programmierer schnell neue Partikelsysteme erstellen und bestehende Systeme weiter verfeinern konnten. Mithilfe eines internen Editors können Designer die Definitionen von Partikelsystemen bearbeiten und Effekte sofort im Spiel anzeigen. Dank des Editors können die Künstler zudem Effektbausteine zu komplexen optischen Effekten verbinden. Was das Partikelsystem an sich betrifft, haben wir einige der Systemberechnungen auf den Grafikbeschleuniger übertragen, wodurch wir die Anzahl der Partikel auf dem Bildschirm ohne Verringerung der Framerate erhöhen konnten."