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From Team Fortress Wiki
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6N/A"#commentary\tf2-Comment000.wav" "[Gabe Newell] Bienvenue dans Team Fortress 2. Il aura fallu 9 ans pour développer ce jeu, mais ça valait la peine d'attendre. Pour écouter un commentaire, placez votre viseur sur un symbole de commentaire flottant et appuyez sur la touche d'utilisation. Pour arrêter un commentaire, placez votre viseur sur la bulle en train de tourner et appuyez une nouvelle fois sur la touche d'utilisation. Certains commentaires peuvent prendre le contrôle du jeu pour illustrer leur propos. Dans ce cas, il vous suffit d'appuyer une nouvelle fois sur la touche d'utilisation pour arrêter le commentaire. N'hésitez pas à me faire part de vos impressions après avoir essayé le jeu. Vous pouvez me contacter à gaben@valvesoftware.com. Pour info, ma classe de prédilection est le Spy. Merci et amusez-vous bien !"
7N/A"[english]#commentary\tf2-Comment000.wav" "[Gabe Newell] Welcome to Team Fortress 2. After nine years in development, hopefully it will have been worth the wait. To listen to a commentary node, put your crosshair over the floating commentary symbol and press your use key. To stop a commentary node, put your crosshair over the rotating node and press the use key again. Some commentary nodes may take control of the game in order to show something to you. In these cases, simply press your use key again to stop the commentary. Please let me know what you think after you have had a chance to play. I can be reached at gaben@valvesoftware.com, and my favorite class is the spy. Thanks, and have fun!"
8N/A"#commentary\tf2-Comment001.wav" "[Jeremy Stone] En mode multijoueur, le contenu des parties dépend avant tout des autres joueurs. Pour développer cet aspect du jeu, de nouvelles fonctionnalités ont été intégrées qui permettent de développer les relations entre les joueurs.
N/A6"#commentary\tf2-Comment000.mp3" "[Gabe Newell] Bienvenue dans Team Fortress 2. Il aura fallu 9 ans pour développer ce jeu, mais ça valait la peine d'attendre. Pour écouter un commentaire, placez votre viseur sur un symbole de commentaire flottant et appuyez sur la touche d'utilisation. Pour arrêter un commentaire, placez votre viseur sur la bulle en train de tourner et appuyez une nouvelle fois sur la touche d'utilisation. Certains commentaires peuvent prendre le contrôle du jeu pour illustrer leur propos. Dans ce cas, il vous suffit d'appuyer une nouvelle fois sur la touche d'utilisation pour arrêter le commentaire. N'hésitez pas à me faire part de vos impressions après avoir essayé le jeu. Vous pouvez me contacter à gaben@valvesoftware.com. Pour info, ma classe de prédilection est le Spy. Merci et amusez-vous bien !"
N/A7"[english]#commentary\tf2-Comment000.mp3" "[Gabe Newell] Welcome to Team Fortress 2. After nine years in development, hopefully it will have been worth the wait. To listen to a commentary node, put your crosshair over the floating commentary symbol and press your use key. To stop a commentary node, put your crosshair over the rotating node and press the use key again. Some commentary nodes may take control of the game in order to show something to you. In these cases, simply press your use key again to stop the commentary. Please let me know what you think after you have had a chance to play. I can be reached at gaben@valvesoftware.com, and my favorite class is the spy. Thanks, and have fun!"
N/A8"#commentary\tf2-Comment001.mp3" "[Jeremy Stone] En mode multijoueur, le contenu des parties dépend avant tout des autres joueurs. Pour développer cet aspect du jeu, de nouvelles fonctionnalités ont été intégrées qui permettent de développer les relations entre les joueurs.
99Par exemple, l'arrêt sur image au moment de sa mort permet à une victime de garder en mémoire quels sont les ennemis à surveiller de près. La fonction de « bête noire » permet aussi de rappeler au joueur que certains ennemis sont particulièrement redoutables. Sur le modèle d'un cercle vicieux, cette fonction donne aux joueurs la possibilité de marquer des points supplémentaires en se vengeant d'un ennemi qui les a attaqués."
10N/A"[english]#commentary\tf2-Comment001.wav" "[Jeremy Stone] In multiplayer games, the content players consume is largely generated by other players. To enhance this, we added features designed to promote relationships between players.
N/A10"[english]#commentary\tf2-Comment001.mp3" "[Jeremy Stone] In multiplayer games, the content players consume is largely generated by other players. To enhance this, we added features designed to promote relationships between players.
1111For example, the freeze-cam shot of a player's killer helps the player remember specific, troublesome opponents. The nemesis feature adds an additional reminder that certain enemies are more significant than others. It creates a small negative reinforcement loop by giving players an opportunity to score extra points with a revenge kill.
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13N/A"#commentary\tf2-Comment002.wav" "[Laura Dubuk] Toute carte a ses limites, mais à moins de n'avoir que des environnements intérieurs ou des canyons sans fond, il est possible que le joueur aperçoive des environnements auxquels il n'a pas accès. Dans nos titres les plus réalistes, comme Half-Life 2, ces limites doivent être justifiées soit par le scénario, soit par des éléments graphiques. En revanche, dans le monde très stylé de Team Fortress, le côté artificiel des graphismes est un parti pris visuel essentiel, qui nous permet de tout simplement ignorer ces justifications sans transiger avec le gameplay. Lors de nos tests, on a pu voir par exemple qu'en suivant les bordures menant à une zone ouverte, le joueur se rendait bien compte que la zone au-delà était à la fois sans intérêt et inaccessible."
14N/A"[english]#commentary\tf2-Comment002.wav" "[Laura Dubuk] Maps require impassable boundaries, but unless we restrict the environments to either interior spaces or steep canyons, these boundaries can't always block the player's view of the outlying, unreachable area. In our more realistic titles, like HL2, these boundaries often require fictional and visual explanations. In the heavily stylized Team Fortress world, however, conspicuous artificiality is a core design principle and so we can simplify or altogether ignore these explanations without compromising the player experience. Playtesting showed, for instance, that these low fences leading to an empty expanse successfully conveyed the message that the area beyond the fence is uninteresting and out-of-bounds."
15N/A"#commentary\tf2-Comment003.wav" "[Ariel Diaz] Dans Team Fortress, chaque classe a été conçue selon une combinaison unique entre attaque et défense. Les points de contrôle sont quant à eux un excellent moyen de concentrer l'attention du joueur sur les actions offensives et défensives de base. Ils permettent également d'attirer l'attention du joueur sur différents points de la carte."
16N/A"[english]#commentary\tf2-Comment003.wav" "[Ariel Diaz] Each of the Team Fortress classes was designed to make a unique contribution to attack and defense, and control points are, fundamentally, methods of focusing players' attention on these core offensive and defensive activities. They're also useful for drawing players to different points of the map."
17N/A"#commentary\tf2-Comment004.wav" "[Jeff Lane] À l'origine, lorsque les attaquants étaient éliminés à un point particulier, ils perdaient toute leur progression jusqu'à ce point. Les tests ont montré que les joueurs isolés situés à proximité d'un point de contrôle ennemi n'avaient aucun intérêt à en prendre possession si des ennemis étaient à proximité. De plus, lorsqu'une équipe en était réduite à défendre un seul point de contrôle, l'équipe attaquante, malgré sa position de force, ne parvenait que rarement à attaquer le dernier point pendant la période de capture, ce qui menait souvent la partie vers une impasse. Le système a été modifié de sorte que la progression de capture persiste un certain temps même après que les attaquants ont été supprimés. Ceci a permis de régler les deux problèmes rencontrés à l'origine."
18N/A"[english]#commentary\tf2-Comment004.wav" "[Jeff Lane] In our original design, once attackers were cleared off a point, they lost any progress they'd made toward capturing the point. Playtests revealed that lone players near an enemy control point had no incentive to try to capture it if any enemies were in the area. Furthermore, once a team was reduced to defending a single control point, the stronger attacking team was often unable to successfully assault the final point for the full capture period, which caused too many games to end in a stalemate. We changed the capture mechanic so that capture progress persists for a while even after the attackers are cleared off the point, and this improvement fixed both of the problems with the original design.
N/A13"#commentary\tf2-Comment002.mp3" "[Laura Dubuk] Toute carte a ses limites, mais à moins de n'avoir que des environnements intérieurs ou des canyons sans fond, il est possible que le joueur aperçoive des environnements auxquels il n'a pas accès. Dans nos titres les plus réalistes, comme Half-Life 2, ces limites doivent être justifiées soit par le scénario, soit par des éléments graphiques. En revanche, dans le monde très stylé de Team Fortress, le côté artificiel des graphismes est un parti pris visuel essentiel, qui nous permet de tout simplement ignorer ces justifications sans transiger avec le gameplay. Lors de nos tests, on a pu voir par exemple qu'en suivant les bordures menant à une zone ouverte, le joueur se rendait bien compte que la zone au-delà était à la fois sans intérêt et inaccessible."
N/A14"[english]#commentary\tf2-Comment002.mp3" "[Laura Dubuk] Maps require impassable boundaries, but unless we restrict the environments to either interior spaces or steep canyons, these boundaries can't always block the player's view of the outlying, unreachable area. In our more realistic titles, like HL2, these boundaries often require fictional and visual explanations. In the heavily stylized Team Fortress world, however, conspicuous artificiality is a core design principle and so we can simplify or altogether ignore these explanations without compromising the player experience. Playtesting showed, for instance, that these low fences leading to an empty expanse successfully conveyed the message that the area beyond the fence is uninteresting and out-of-bounds."
N/A15"#commentary\tf2-Comment003.mp3" "[Ariel Diaz] Dans Team Fortress, chaque classe a été conçue selon une combinaison unique entre attaque et défense. Les points de contrôle sont quant à eux un excellent moyen de concentrer l'attention du joueur sur les actions offensives et défensives de base. Ils permettent également d'attirer l'attention du joueur sur différents points de la carte."
N/A16"[english]#commentary\tf2-Comment003.mp3" "[Ariel Diaz] Each of the Team Fortress classes was designed to make a unique contribution to attack and defense, and control points are, fundamentally, methods of focusing players' attention on these core offensive and defensive activities. They're also useful for drawing players to different points of the map."
N/A17"#commentary\tf2-Comment004.mp3" "[Jeff Lane] À l'origine, lorsque les attaquants étaient éliminés à un point particulier, ils perdaient toute leur progression jusqu'à ce point. Les tests ont montré que les joueurs isolés situés à proximité d'un point de contrôle ennemi n'avaient aucun intérêt à en prendre possession si des ennemis étaient à proximité. De plus, lorsqu'une équipe en était réduite à défendre un seul point de contrôle, l'équipe attaquante, malgré sa position de force, ne parvenait que rarement à attaquer le dernier point pendant la période de capture, ce qui menait souvent la partie vers une impasse. Le système a été modifié de sorte que la progression de capture persiste un certain temps même après que les attaquants ont été supprimés. Ceci a permis de régler les deux problèmes rencontrés à l'origine."
N/A18"[english]#commentary\tf2-Comment004.mp3" "[Jeff Lane] In our original design, once attackers were cleared off a point, they lost any progress they'd made toward capturing the point. Playtests revealed that lone players near an enemy control point had no incentive to try to capture it if any enemies were in the area. Furthermore, once a team was reduced to defending a single control point, the stronger attacking team was often unable to successfully assault the final point for the full capture period, which caused too many games to end in a stalemate. We changed the capture mechanic so that capture progress persists for a while even after the attackers are cleared off the point, and this improvement fixed both of the problems with the original design.
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20N/A"#commentary\tf2-Comment005.wav" "[Jim Hughes] Pour permettre au joueur d'avoir un vrai contrôle de la navigation sur les cartes, les itinéraires doivent être plus ou moins adaptés en fonction de la classe du joueur et de l'état de la carte. La présence d'eau augmente la difficulté d'un itinéraire, dans la mesure où nager prend plus de temps que courir. Les Spies acceptent souvent ce compromis, afin de pouvoir s'infiltrer sans être repérés. Les Pyros évitent ces zones puisque leur arme principale est inutilisable sous l'eau. Si la défense de l'ennemi est élevée, la pénalité représentée par la présence d'eau sur un itinéraire peut finalement être compensée pour toute classe essayant d'attaquer l'ennemi à revers."
21N/A"[english]#commentary\tf2-Comment005.wav" "[Jim Hughes] To give players interesting navigation decisions, routes through a map should vary in effectiveness based on the player's current class and the state of the map. Water lets us increase the cost of taking a particular route, because swimming is slower than running. Spies often accept that cost in order to infiltrate undetected. Pyros avoid it because their primary weapon is useless underwater. If the enemy has a strong defense, the increased cost of the water route becomes a worthwhile tradeoff for any class trying to hit the defenders from behind."
22N/A"#commentary\tf2-Comment006.wav" "[Iikka Keranen] Les skybox 3D ont été conçus à une échelle de 1/16e afin de réduire la quantité de mémoire utilisée par les grands espaces dont ils sont composés. Ce qui veut dire qu'on a dû ruser un peu lorsqu'il a fallu gérer les trains qui passent d'un skybox à la zone de jeu. Il existe en fait deux versions de chaque train : l'une à échelle réelle pour la zone de jeu et l'autre miniaturisée pour le skybox. Les petits hangars de réparation situés de chaque côté du bâtiment central masquent l'emplacement où l'on bascule entre les deux versions de chaque train."
23N/A"[english]#commentary\tf2-Comment006.wav" "[Iikka Keranen] We build our 3d skyboxes at 1/16th scale to reduce the memory used by the large spaces in them. This means we have to get a little tricky when dealing with trains moving between the skybox and the player space. There are actually two versions of each moving train; A player-scaled one for the actual gameplay space, and a tiny one out in the skybox. The small repair sheds on either side of the middle building disguise the point at which we swap between the two trains."
24N/A"#commentary\tf2-Comment007.wav" "[Andrea Wicklund] Dans l'idéal, les parties devraient se terminer sur la victoire d'une équipe et la défaite de l'autre. Un match nul revient en effet à une défaite pour chaque équipe. Pour éviter cette impasse, nos cartes prennent en compte deux variables principales : les temps de réapparition des équipes et le temps de trajet entre le point de réapparition et le front de la bataille. L'équipe ayant l'avantage bénéficie de temps de réapparition légèrement plus courts et d'un bonus de points de réapparition. Cela crée un cercle vertueux qui permet d'augmenter les chances de l'équipe de conforter leur avance et de remporter la partie."
25N/A"[english]#commentary\tf2-Comment007.wav" "[Andrea Wicklund] Ideally, matches should end in a victory for one team and a loss for the other. Stalemates are essentially a loss for both teams. To avoid stalemates, our map design considers two key variables: team respawn times and travel time from the respawn point to the frontline. The team that's winning gets slightly faster respawn times and more forward respawn points, a positive reinforcement loop that increases the chances for them to push forward and win the game."
26N/A"#commentary\tf2-Comment008.wav" "[Dave Riller] Les Snipers ont besoin de cartes offrant de grands espaces à découvert, de longues lignes de mire et de planques. Quant aux cibles des Snipers, elles doivent pouvoir emprunter des itinéraires alternatifs afin d'éviter la ligne de mire du Sniper, et ce au prix de pénalités, notamment un temps de trajet plus important. Le joueur doit alors choisir entre deux options : emprunter un itinéraire plus direct, mais plus dangereux, ou emprunter un itinéraire plus sûr, mais plus long. Les caches des Snipers ont généralement un équivalent dans le camp ennemi, situé à l'opposé de la zone de jeu, qui permet à chaque Sniper de contrer l'autre et qui offre une couverture à vos coéquipiers dans les zones exposées."
27N/A"[english]#commentary\tf2-Comment008.wav" "[Dave Riller] To accommodate snipers, maps need wide open spaces, long sightlines, and protective cover. Targets of the Sniper require alternate routes that bypass the Sniper's sightlines, though these usually have an additional cost, such as increased travel time. This leaves players with a choice: do they take the more direct, but hazardous route, or the safer yet slower route? Sniper positions generally also have a corresponding enemy sniper deck, positioned on the other side of the arena, which allows one sniper to counter another, offering cover for teammates in exposed areas."
28N/A"#commentary\tf2-Comment009.wav" "[Bay Raitt] Un match nul survient la plupart du temps à proximité de portes, où chaque équipe bénéficie d'un fort avantage défensif. Pour éviter cette situation, des itinéraires alternatifs avec de fortes pénalités sont proposés, qui deviennent intéressants lorsque l'ennemi bénéficie de défenses importantes sur l'itinéraire principal. Le nombre de points d'entrée ennemis d'une zone est essentiel dans la conception des cartes, puisqu'il est très difficile de protéger une zone lorsque les ennemis attaquent sur plusieurs fronts. Les sorties uniques sont ainsi d'autant plus intéressantes au niveau conceptuel, puisqu'elles permettent de bien séparer le nombre de points d'entrée ennemis et le nombre d'itinéraires offensifs alliés."
29N/A"[english]#commentary\tf2-Comment009.wav" "[Bay Raitt] Stalemates generally occur around doors, where teams have a strong defensive presence on either side of the opening. To help counter this, we provide alternate routes with high travel costs that become more attractive only when the enemy has strong defenses behind the main route. The number of enemy entry points into an area is crucial to its design, since it's extremely hard to hold an area when enemies approach from multiple fronts. This makes one way exits a useful design tool, since they let us uncouple the number of enemy entry points from the number of friendly offensive routes."
30N/A"#commentary\tf2-Comment010.wav" "[Jamaal Bradley] Pour améliorer le gameplay, la vitesse des classes doit parfois être altérée. Par exemple, les minuteurs situés sur les portes centrales ont été créés pour garantir que toutes les classes puissent arriver au centre de la carte au moment où l'action démarre. Les tests ont démontré qu'il était plus sympa que les équipes soient regroupées et attendent ensemble que les portes s'ouvrent. L'excitation à l'approche du combat, combinée au risque représenté par le mouvement des trains, crée une ambiance explosive au point de contrôle central."
31N/A"[english]#commentary\tf2-Comment010.wav" "[Jamaal Bradley] For gameplay purposes, we sometimes need to neutralize the speeds of the classes. For instance, these central door timers were created to ensure that all classes could make it to the middle part of the map by the time the action actually starts. Playtesting showed that it was more fun to have the teams waiting as a group as soon as the doors open. The anticipation of battle, combined with the hazardous moving trains, creates a great opening clash for the middle control point."
32N/A"#commentary\tf2-Comment011.wav" "[Matt Boone] Le verre pare-balles est un élément très utile du décor dans les zones fortement défendues, à proximité des points de contrôle par exemple. Cela permet à l'équipe offensive de repérer les défenseurs ennemis et la position des mitrailleuses, tout en assurant à l'équipe en défense une vue dégagée sur les attaquants à l'approche. Ce dispositif se montre souvent essentiel pour l'équipe en position de défense lorsque l'équipe adverse attend que le Medic utilise son bonus d'immunité."
33N/A"[english]#commentary\tf2-Comment011.wav" "[Matt Boone] Bulletproof glass is a useful design tool in strongly defended areas, such as around control points. It gives the offensive team a chance to see enemy defenders and sentrygun positions, while affording the defensive team a good view of the gathering attackers. This is often crucial for the defense if the offense is waiting for a Medic's invulnerability charge."
34N/A"#commentary\tf2-Comment012.wav" "[Matthew Russell] Sur les cartes d'attaque-défense, les parties tournent souvent à l'impasse lorsqu'une équipe mal préparée s'obstine à attaquer sans parvenir à s'imposer et que le temps limite finit par s'écouler totalement. Pour éviter ce type de situation, mieux vaut provoquer une défaite le plus vite possible quand celle-ci semble inévitable. On a choisi de commencer par une limite de temps assez courte et d'ajouter du temps pour chaque point capturé par l'équipe offensive. Chaque round est donc le plus court possible alors que la tension reste élevée tout au long de la partie. Les rounds trop longs ne contribuent pas au sentiment d'urgence que l'on souhaite susciter."
35N/A"[english]#commentary\tf2-Comment012.wav" "[Matthew Russell] On Attack/Defend maps, stalemates generally involve a weakly positioned attacking team beating its head against the wall as the timer bleeds out. To avoid this, we encourage likely losses to snowball into actual losses as quickly as possible. We start with a short time limit, and then add time whenever the offensive team succeeds in capturing a point. This way the round plays out in as short a time as possible and keeps the tension high throughout. Long round times aren't conducive to the sense of urgency we want to create."
36N/A"#commentary\tf2-Comment013.wav" "[John Cook] La hauteur est une fonctionnalité très utile lors de la conception de bâtiments à défendre. Par exemple, le point B doit être défendu sur tous les fronts. La hauteur et les nombreuses fenêtres de ce bâtiment donnent un avantage certain à ses défenseurs lorsqu'ils lancent des roquettes et des grenades de l'intérieur. Certaines vitres pare-balles leur permettent de voir les ennemis approcher en toute sécurité."
37N/A"[english]#commentary\tf2-Comment013.wav" "[John Cook] Height is a useful feature when designing defensible buildings. For instance, the Cap B building needs to be defended from all directions. The height, and windows on all sides, give defenders in this building an advantage, when launching rockets & grenades from within. Bulletproof glass in some windows lets them safely view approaching enemies."
38N/A"#commentary\tf2-Comment014.wav" "[Jake Nicholson] Pour les Soldiers, on a conçu des espaces en attachant une attention toute particulière aux niveaux de hauteur. Les Soldiers préfèrent généralement tirer leurs roquettes depuis un promontoire afin d'en optimiser l'effet explosif. C'est cet avantage que leur offrent les toitures. Celles-ci ne peuvent être atteintes qu'à l'aide d'un saut propulsé et sont donc pour la plupart inaccessibles aux autres classes. Toutefois, les Soldiers encaissent des dégâts dus à l'explosion qui leur permet de prendre de la hauteur. Cette contrepartie, associée à l'absence de soins sur les toitures, a permis de faire de ces dernières un puissant atout sans pour autant déséquilibrer la carte, puisque les Soldiers devront compter sur les Medics au sol pour les maintenir en vie."
39N/A"[english]#commentary\tf2-Comment014.wav" "[Jake Nicholson ] For Soldiers, we design spaces with specific attention to height. Soldiers generally want to be shooting down at opponents to maximize the effect of their rockets' splash damage. The rooftop here gives them that advantage. It can also only be reached with the soldier's rocket jump, making it generally inaccessible to the other classes. Because of the splash damage from a rocket jump, soldiers have to trade health for the height advantage. This tradeoff, coupled with the lack of health on the roof, lets usmake the rooftop a powerful advantage without unbalancing the map, since soldiers will need to rely on medics down below to keep them healthy."
40N/A"#commentary\tf2-Comment015.wav" "[Dave Riller] Pour les Scouts, les cartes doivent être constituées de grands espaces ouverts qui leur permettent d'effectuer des doubles sauts pour suivre certains chemins inaccessibles aux autres classes. Cette zone présente une série de toitures et de rochers qu'un éclaireur peut atteindre tout en restant hors de portée des ennemis d'autres classes. Les éclaireurs usent de leur rapidité pour battre en retraite et récupérer de la santé. On a donc choisi de les forcer à prendre des risques en plaçant les soins dans un endroit clos et dont l'accès est restreint, où ils doivent sacrifier une partie de leur liberté de mouvement."
41N/A"[english]#commentary\tf2-Comment015.wav" "[Dave Riller] To accommodate the scout class, maps need open spaces that allow scouts to double jump along paths that the other classes can't navigate. This area features a variety of rooftops and rocks that a scout can traverse while staying above any non-scout opponents. Scouts often use their speed advantage to retreat and collect health, so here we force them to adopt some risk by placing the health inside a small, enclosed area, where they sacrifice some freedom of movement."
42N/A"#commentary\tf2-Comment016.wav" "[Matt Boone] Le Spy est le personnage idéal pour les joueurs qui veulent la jouer fine. À haut niveau, sa mission est d'infiltrer l'équipe opposée, de se déplacer incognito et d'utiliser son attaque mortelle pour supprimer les ennemis clés, comme les Snipers, les Engineers ou les Medics. Son dispositif d'invisibilité est conçu pour l'aider dans deux types de situation. Cette invisibilité lui permet de passer la ligne de front, là où les joueurs se montrent le plus vigilant envers leur ennemis et le plus méfiant envers les alliés qui avancent dans la mauvaise direction. La seconde situation se rencontre lorsqu'il tente d'échapper à des ennemis qui l'ont démasqué en territoire hostile. L'espion est capable de saboter les mitrailleuses laissées sans surveillance par l'ennemi, obligeant ainsi les Engineers à garder un œil sur leurs constructions."
43N/A"[english]#commentary\tf2-Comment016.wav" "[Matt Boone] The Spy is designed for players who want to outsmart their opponents. At a high level, his gameplay flow is to infiltrate the enemy team, move around while disguised, and use his instant-kill backstab to take out key enemies, usually snipers, engineers, and medics. His invisibility cloak is designed to help him in two key situations. The first is in getting past the frontline, where players are most vigilant against enemies and most suspicious of friends not heading in the right direction. The second is in escaping from enemies who have seen through his disguise while he's in enemy territory. His sapper was designed to allow him to easily take out unattended enemy sentryguns, forcing enemy engineers to keep a close eye on their buildings."
44N/A"#commentary\tf2-Comment017.wav" "[Eric Kirchmer] Équilibrer la force de la mitrailleuse automatique de l'Engineer (ingénieur) a été l'un des points les plus problématiques de la conception de Team Fortress 2. Si la puissance de la mitrailleuse avait été trop importante, seuls les joueurs les plus aguerris auraient pu y faire face. Si sa puissance avait été trop faible, l'Engineer n'aurait eu aucune chance contre les joueurs expérimentés, ce qui aurait dénué de tout intérêt le montage même de cette arme. On a alors décidé de limiter l'intelligence artificielle de la mitrailleuse, faisant en sorte qu'elle ne soit fatale que pour les ennemis à découvert, mais qu'elle ne puisse détecter les ennemis qui se déplaceraient à couvert. Ceci force l'Engineer à utiliser son arme secondaire pour compenser le défaut de la mitrailleuse. Celle-ci reste néanmoins un dangereux obstacle pour tout ennemi qui tenterait de passer en force."
45N/A"[english]#commentary\tf2-Comment017.wav" "[Eric Kirchmer] Balancing the strength of the Engineer's AI-controlled sentrygun was one of more difficult design problems in Team Fortress 2. If the gun was too powerful, only the most skilled players would be able to counteract it. If the gun was too weak, the Engineer would have no chance against skilled players, effectively eliminating any reason to build it in the first place. Our solution was to make the sentrygun essentially binary in the sense that it's lethal to opponents who don't take cover, but can't intelligently deal with enemies popping in and out of cover. This forces the Engineer to use his own secondary weapons skill to compensate for the sentrygun's corner weakness, while still making the sentrygun a formidable obstacle for any opponent simply attempting to sprint past it."
46N/A"#commentary\tf2-Comment018.wav" "[Andrew Burke] Le Scout est conçu pour les joueurs capables de se déplacer de façon ultra rapide, tout en gardant leur cible dans leur ligne de mire. Si d'autres classes s'appuient essentiellement sur une grosse puissance de feu, le Scout préfère exploiter sa rapidité de déplacement et son double saut pour éviter les balles ennemies. Son style de combat est d'ailleurs influencé par les caractéristiques de son arme principale, un fusil à dispersion. Celui-ci oblige le tireur à se tenir très près de sa cible s'il veut infliger un maximum de dégâts, car les projectiles ont tendance à s'éparpiller. Le hic, c'est qu'en se rapprochant d'une cible, il a plus de chances de se faire toucher. Or, du fait de la cadence de tir assez faible de ce fusil, le tireur a tendance à faire feu par rafales courtes, entre lesquelles il tente d'éviter les balles. Et il se trouve souvent exposé. De plus, la faible capacité du chargeur et le temps de rechargement incitent le Scout à se mettre à couvert pour recharger. Ce n'est pas un problème pour lui puisqu'il se déplace à la vitesse de l'éclair, mais cela donne le temps à ses ennemis de battre en retraite."
47N/A"[english]#commentary\tf2-Comment018.wav" "[Andrew Burke] The Scout is designed for players who are able to rapidly move around while tracking their target. Where other combat classes rely on high amounts of damage, the Scout relies on his high movement speed and double jump ability to dodge enemy fire. Much of his combat style is crafted through the features of his primary weapon, the scattergun. It does a large amount of damage, but has a wide spread that forces him to get close to the enemy for full effect, where he's also at highest risk of being hurt. It has a slow rate of fire that encourages him to pause to fire, then dodge, then pause, and so on, which gives enemies a higher chance to hit him at intervals. Finally, it holds a small clip and a slow reload time to encourage the Scout to pull out of combat to reload, something which he can do easily with his speed, and gives injured enemies a chance to run before the Scout returns."
48N/A"#commentary\tf2-Comment019.wav" "[Dhabih Eng] Le Soldier est un guerrier pur et dur, très agile et capable d'infliger de lourds dégâts à longue distance. Son entraînement lui permet d'être à son aise dans quasiment n'importe quelle situation. Il excelle notamment dans la destruction à distance des mitrailleuses. Sa principale faiblesse se situe au niveau de son arme principale, le lance-roquettes. La faible capacité du chargeur force en effet le Soldier à anticiper les temps de rechargement et la relative lenteur des roquettes le rend complètement inefficace, sauf à courte portée, contre une cible qui esquive bien, comme le Scout."
49N/A"[english]#commentary\tf2-Comment019.wav" "[Dhabih Eng] The Soldier is a core combat class featuring versatile movement and terrific long range damage capability. He's designed to be comfortable in almost any combat situation, and to be the best long-range anti-sentrygun class. His main weaknesses are designed into his primary weapon, the rocket launcher. It has a small clip size, which forces the Soldier to carefully manage his reloads, and it fires relatively slow-moving projectiles, making it ineffectual beyond short range against any opponent who dodges well, like the Scout."
50N/A"#commentary\tf2-Comment020.wav" "[Charlie Brown] L'équilibrage du fusil de sniper a été un vrai casse-tête. Les joueurs attendent en effet d'une telle arme qu'elle permette d'éliminer un ennemi d'une seule balle en pleine tête. Tout le problème était d'empêcher qu'un tir réflexe soit aussi dévastateur puisque, entre les mains d'un joueur expérimenté, ce fusil serait devenu l'arme à courte portée la plus redoutable du jeu... ce qui aurait éliminé la principale faiblesse du Sniper. D'où le choix d'intégrer une jauge de dégâts qui ne se remplit que lorsque le joueur utilise la lunette de visée. Cette solution présente d'ailleurs plusieurs avantages :
N/A20"#commentary\tf2-Comment005.mp3" "[Jim Hughes] Pour permettre au joueur d'avoir un vrai contrôle de la navigation sur les cartes, les itinéraires doivent être plus ou moins adaptés en fonction de la classe du joueur et de l'état de la carte. La présence d'eau augmente la difficulté d'un itinéraire, dans la mesure où nager prend plus de temps que courir. Les Spies acceptent souvent ce compromis, afin de pouvoir s'infiltrer sans être repérés. Les Pyros évitent ces zones puisque leur arme principale est inutilisable sous l'eau. Si la défense de l'ennemi est élevée, la pénalité représentée par la présence d'eau sur un itinéraire peut finalement être compensée pour toute classe essayant d'attaquer l'ennemi à revers."
N/A21"[english]#commentary\tf2-Comment005.mp3" "[Jim Hughes] To give players interesting navigation decisions, routes through a map should vary in effectiveness based on the player's current class and the state of the map. Water lets us increase the cost of taking a particular route, because swimming is slower than running. Spies often accept that cost in order to infiltrate undetected. Pyros avoid it because their primary weapon is useless underwater. If the enemy has a strong defense, the increased cost of the water route becomes a worthwhile tradeoff for any class trying to hit the defenders from behind."
N/A22"#commentary\tf2-Comment006.mp3" "[Iikka Keranen] Les skybox 3D ont été conçus à une échelle de 1/16e afin de réduire la quantité de mémoire utilisée par les grands espaces dont ils sont composés. Ce qui veut dire qu'on a dû ruser un peu lorsqu'il a fallu gérer les trains qui passent d'un skybox à la zone de jeu. Il existe en fait deux versions de chaque train : l'une à échelle réelle pour la zone de jeu et l'autre miniaturisée pour le skybox. Les petits hangars de réparation situés de chaque côté du bâtiment central masquent l'emplacement où l'on bascule entre les deux versions de chaque train."
N/A23"[english]#commentary\tf2-Comment006.mp3" "[Iikka Keranen] We build our 3d skyboxes at 1/16th scale to reduce the memory used by the large spaces in them. This means we have to get a little tricky when dealing with trains moving between the skybox and the player space. There are actually two versions of each moving train; A player-scaled one for the actual gameplay space, and a tiny one out in the skybox. The small repair sheds on either side of the middle building disguise the point at which we swap between the two trains."
N/A24"#commentary\tf2-Comment007.mp3" "[Andrea Wicklund] Dans l'idéal, les parties devraient se terminer sur la victoire d'une équipe et la défaite de l'autre. Un match nul revient en effet à une défaite pour chaque équipe. Pour éviter cette impasse, nos cartes prennent en compte deux variables principales : les temps de réapparition des équipes et le temps de trajet entre le point de réapparition et le front de la bataille. L'équipe ayant l'avantage bénéficie de temps de réapparition légèrement plus courts et d'un bonus de points de réapparition. Cela crée un cercle vertueux qui permet d'augmenter les chances de l'équipe de conforter leur avance et de remporter la partie."
N/A25"[english]#commentary\tf2-Comment007.mp3" "[Andrea Wicklund] Ideally, matches should end in a victory for one team and a loss for the other. Stalemates are essentially a loss for both teams. To avoid stalemates, our map design considers two key variables: team respawn times and travel time from the respawn point to the frontline. The team that's winning gets slightly faster respawn times and more forward respawn points, a positive reinforcement loop that increases the chances for them to push forward and win the game."
N/A26"#commentary\tf2-Comment008.mp3" "[Dave Riller] Les Snipers ont besoin de cartes offrant de grands espaces à découvert, de longues lignes de mire et de planques. Quant aux cibles des Snipers, elles doivent pouvoir emprunter des itinéraires alternatifs afin d'éviter la ligne de mire du Sniper, et ce au prix de pénalités, notamment un temps de trajet plus important. Le joueur doit alors choisir entre deux options : emprunter un itinéraire plus direct, mais plus dangereux, ou emprunter un itinéraire plus sûr, mais plus long. Les caches des Snipers ont généralement un équivalent dans le camp ennemi, situé à l'opposé de la zone de jeu, qui permet à chaque Sniper de contrer l'autre et qui offre une couverture à vos coéquipiers dans les zones exposées."
N/A27"[english]#commentary\tf2-Comment008.mp3" "[Dave Riller] To accommodate snipers, maps need wide open spaces, long sightlines, and protective cover. Targets of the Sniper require alternate routes that bypass the Sniper's sightlines, though these usually have an additional cost, such as increased travel time. This leaves players with a choice: do they take the more direct, but hazardous route, or the safer yet slower route? Sniper positions generally also have a corresponding enemy sniper deck, positioned on the other side of the arena, which allows one sniper to counter another, offering cover for teammates in exposed areas."
N/A28"#commentary\tf2-Comment009.mp3" "[Bay Raitt] Un match nul survient la plupart du temps à proximité de portes, où chaque équipe bénéficie d'un fort avantage défensif. Pour éviter cette situation, des itinéraires alternatifs avec de fortes pénalités sont proposés, qui deviennent intéressants lorsque l'ennemi bénéficie de défenses importantes sur l'itinéraire principal. Le nombre de points d'entrée ennemis d'une zone est essentiel dans la conception des cartes, puisqu'il est très difficile de protéger une zone lorsque les ennemis attaquent sur plusieurs fronts. Les sorties uniques sont ainsi d'autant plus intéressantes au niveau conceptuel, puisqu'elles permettent de bien séparer le nombre de points d'entrée ennemis et le nombre d'itinéraires offensifs alliés."
N/A29"[english]#commentary\tf2-Comment009.mp3" "[Bay Raitt] Stalemates generally occur around doors, where teams have a strong defensive presence on either side of the opening. To help counter this, we provide alternate routes with high travel costs that become more attractive only when the enemy has strong defenses behind the main route. The number of enemy entry points into an area is crucial to its design, since it's extremely hard to hold an area when enemies approach from multiple fronts. This makes one way exits a useful design tool, since they let us uncouple the number of enemy entry points from the number of friendly offensive routes."
N/A30"#commentary\tf2-Comment010.mp3" "[Jamaal Bradley] Pour améliorer le gameplay, la vitesse des classes doit parfois être altérée. Par exemple, les minuteurs situés sur les portes centrales ont été créés pour garantir que toutes les classes puissent arriver au centre de la carte au moment où l'action démarre. Les tests ont démontré qu'il était plus sympa que les équipes soient regroupées et attendent ensemble que les portes s'ouvrent. L'excitation à l'approche du combat, combinée au risque représenté par le mouvement des trains, crée une ambiance explosive au point de contrôle central."
N/A31"[english]#commentary\tf2-Comment010.mp3" "[Jamaal Bradley] For gameplay purposes, we sometimes need to neutralize the speeds of the classes. For instance, these central door timers were created to ensure that all classes could make it to the middle part of the map by the time the action actually starts. Playtesting showed that it was more fun to have the teams waiting as a group as soon as the doors open. The anticipation of battle, combined with the hazardous moving trains, creates a great opening clash for the middle control point."
N/A32"#commentary\tf2-Comment011.mp3" "[Matt Boone] Le verre pare-balles est un élément très utile du décor dans les zones fortement défendues, à proximité des points de contrôle par exemple. Cela permet à l'équipe offensive de repérer les défenseurs ennemis et la position des mitrailleuses, tout en assurant à l'équipe en défense une vue dégagée sur les attaquants à l'approche. Ce dispositif se montre souvent essentiel pour l'équipe en position de défense lorsque l'équipe adverse attend que le Medic utilise son bonus d'immunité."
N/A33"[english]#commentary\tf2-Comment011.mp3" "[Matt Boone] Bulletproof glass is a useful design tool in strongly defended areas, such as around control points. It gives the offensive team a chance to see enemy defenders and sentrygun positions, while affording the defensive team a good view of the gathering attackers. This is often crucial for the defense if the offense is waiting for a Medic's invulnerability charge."
N/A34"#commentary\tf2-Comment012.mp3" "[Matthew Russell] Sur les cartes d'attaque-défense, les parties tournent souvent à l'impasse lorsqu'une équipe mal préparée s'obstine à attaquer sans parvenir à s'imposer et que le temps limite finit par s'écouler totalement. Pour éviter ce type de situation, mieux vaut provoquer une défaite le plus vite possible quand celle-ci semble inévitable. On a choisi de commencer par une limite de temps assez courte et d'ajouter du temps pour chaque point capturé par l'équipe offensive. Chaque round est donc le plus court possible alors que la tension reste élevée tout au long de la partie. Les rounds trop longs ne contribuent pas au sentiment d'urgence que l'on souhaite susciter."
N/A35"[english]#commentary\tf2-Comment012.mp3" "[Matthew Russell] On Attack/Defend maps, stalemates generally involve a weakly positioned attacking team beating its head against the wall as the timer bleeds out. To avoid this, we encourage likely losses to snowball into actual losses as quickly as possible. We start with a short time limit, and then add time whenever the offensive team succeeds in capturing a point. This way the round plays out in as short a time as possible and keeps the tension high throughout. Long round times aren't conducive to the sense of urgency we want to create."
N/A36"#commentary\tf2-Comment013.mp3" "[John Cook] La hauteur est une fonctionnalité très utile lors de la conception de bâtiments à défendre. Par exemple, le point B doit être défendu sur tous les fronts. La hauteur et les nombreuses fenêtres de ce bâtiment donnent un avantage certain à ses défenseurs lorsqu'ils lancent des roquettes et des grenades de l'intérieur. Certaines vitres pare-balles leur permettent de voir les ennemis approcher en toute sécurité."
N/A37"[english]#commentary\tf2-Comment013.mp3" "[John Cook] Height is a useful feature when designing defensible buildings. For instance, the Cap B building needs to be defended from all directions. The height, and windows on all sides, give defenders in this building an advantage, when launching rockets & grenades from within. Bulletproof glass in some windows lets them safely view approaching enemies."
N/A38"#commentary\tf2-Comment014.mp3" "[Jake Nicholson] Pour les Soldiers, on a conçu des espaces en attachant une attention toute particulière aux niveaux de hauteur. Les Soldiers préfèrent généralement tirer leurs roquettes depuis un promontoire afin d'en optimiser l'effet explosif. C'est cet avantage que leur offrent les toitures. Celles-ci ne peuvent être atteintes qu'à l'aide d'un saut propulsé et sont donc pour la plupart inaccessibles aux autres classes. Toutefois, les Soldiers encaissent des dégâts dus à l'explosion qui leur permet de prendre de la hauteur. Cette contrepartie, associée à l'absence de soins sur les toitures, a permis de faire de ces dernières un puissant atout sans pour autant déséquilibrer la carte, puisque les Soldiers devront compter sur les Medics au sol pour les maintenir en vie."
N/A39"[english]#commentary\tf2-Comment014.mp3" "[Jake Nicholson ] For Soldiers, we design spaces with specific attention to height. Soldiers generally want to be shooting down at opponents to maximize the effect of their rockets' splash damage. The rooftop here gives them that advantage. It can also only be reached with the soldier's rocket jump, making it generally inaccessible to the other classes. Because of the splash damage from a rocket jump, soldiers have to trade health for the height advantage. This tradeoff, coupled with the lack of health on the roof, lets usmake the rooftop a powerful advantage without unbalancing the map, since soldiers will need to rely on medics down below to keep them healthy."
N/A40"#commentary\tf2-Comment015.mp3" "[Dave Riller] Pour les Scouts, les cartes doivent être constituées de grands espaces ouverts qui leur permettent d'effectuer des doubles sauts pour suivre certains chemins inaccessibles aux autres classes. Cette zone présente une série de toitures et de rochers qu'un éclaireur peut atteindre tout en restant hors de portée des ennemis d'autres classes. Les éclaireurs usent de leur rapidité pour battre en retraite et récupérer de la santé. On a donc choisi de les forcer à prendre des risques en plaçant les soins dans un endroit clos et dont l'accès est restreint, où ils doivent sacrifier une partie de leur liberté de mouvement."
N/A41"[english]#commentary\tf2-Comment015.mp3" "[Dave Riller] To accommodate the scout class, maps need open spaces that allow scouts to double jump along paths that the other classes can't navigate. This area features a variety of rooftops and rocks that a scout can traverse while staying above any non-scout opponents. Scouts often use their speed advantage to retreat and collect health, so here we force them to adopt some risk by placing the health inside a small, enclosed area, where they sacrifice some freedom of movement."
N/A42"#commentary\tf2-Comment016.mp3" "[Matt Boone] Le Spy est le personnage idéal pour les joueurs qui veulent la jouer fine. À haut niveau, sa mission est d'infiltrer l'équipe opposée, de se déplacer incognito et d'utiliser son attaque mortelle pour supprimer les ennemis clés, comme les Snipers, les Engineers ou les Medics. Son dispositif d'invisibilité est conçu pour l'aider dans deux types de situation. Cette invisibilité lui permet de passer la ligne de front, là où les joueurs se montrent le plus vigilant envers leur ennemis et le plus méfiant envers les alliés qui avancent dans la mauvaise direction. La seconde situation se rencontre lorsqu'il tente d'échapper à des ennemis qui l'ont démasqué en territoire hostile. L'espion est capable de saboter les mitrailleuses laissées sans surveillance par l'ennemi, obligeant ainsi les Engineers à garder un œil sur leurs constructions."
N/A43"[english]#commentary\tf2-Comment016.mp3" "[Matt Boone] The Spy is designed for players who want to outsmart their opponents. At a high level, his gameplay flow is to infiltrate the enemy team, move around while disguised, and use his instant-kill backstab to take out key enemies, usually snipers, engineers, and medics. His invisibility cloak is designed to help him in two key situations. The first is in getting past the frontline, where players are most vigilant against enemies and most suspicious of friends not heading in the right direction. The second is in escaping from enemies who have seen through his disguise while he's in enemy territory. His sapper was designed to allow him to easily take out unattended enemy sentryguns, forcing enemy engineers to keep a close eye on their buildings."
N/A44"#commentary\tf2-Comment017.mp3" "[Eric Kirchmer] Équilibrer la force de la mitrailleuse automatique de l'Engineer (ingénieur) a été l'un des points les plus problématiques de la conception de Team Fortress 2. Si la puissance de la mitrailleuse avait été trop importante, seuls les joueurs les plus aguerris auraient pu y faire face. Si sa puissance avait été trop faible, l'Engineer n'aurait eu aucune chance contre les joueurs expérimentés, ce qui aurait dénué de tout intérêt le montage même de cette arme. On a alors décidé de limiter l'intelligence artificielle de la mitrailleuse, faisant en sorte qu'elle ne soit fatale que pour les ennemis à découvert, mais qu'elle ne puisse détecter les ennemis qui se déplaceraient à couvert. Ceci force l'Engineer à utiliser son arme secondaire pour compenser le défaut de la mitrailleuse. Celle-ci reste néanmoins un dangereux obstacle pour tout ennemi qui tenterait de passer en force."
N/A45"[english]#commentary\tf2-Comment017.mp3" "[Eric Kirchmer] Balancing the strength of the Engineer's AI-controlled sentrygun was one of more difficult design problems in Team Fortress 2. If the gun was too powerful, only the most skilled players would be able to counteract it. If the gun was too weak, the Engineer would have no chance against skilled players, effectively eliminating any reason to build it in the first place. Our solution was to make the sentrygun essentially binary in the sense that it's lethal to opponents who don't take cover, but can't intelligently deal with enemies popping in and out of cover. This forces the Engineer to use his own secondary weapons skill to compensate for the sentrygun's corner weakness, while still making the sentrygun a formidable obstacle for any opponent simply attempting to sprint past it."
N/A46"#commentary\tf2-Comment018.mp3" "[Andrew Burke] Le Scout est conçu pour les joueurs capables de se déplacer de façon ultra rapide, tout en gardant leur cible dans leur ligne de mire. Si d'autres classes s'appuient essentiellement sur une grosse puissance de feu, le Scout préfère exploiter sa rapidité de déplacement et son double saut pour éviter les balles ennemies. Son style de combat est d'ailleurs influencé par les caractéristiques de son arme principale, un fusil à dispersion. Celui-ci oblige le tireur à se tenir très près de sa cible s'il veut infliger un maximum de dégâts, car les projectiles ont tendance à s'éparpiller. Le hic, c'est qu'en se rapprochant d'une cible, il a plus de chances de se faire toucher. Or, du fait de la cadence de tir assez faible de ce fusil, le tireur a tendance à faire feu par rafales courtes, entre lesquelles il tente d'éviter les balles. Et il se trouve souvent exposé. De plus, la faible capacité du chargeur et le temps de rechargement incitent le Scout à se mettre à couvert pour recharger. Ce n'est pas un problème pour lui puisqu'il se déplace à la vitesse de l'éclair, mais cela donne le temps à ses ennemis de battre en retraite."
N/A47"[english]#commentary\tf2-Comment018.mp3" "[Andrew Burke] The Scout is designed for players who are able to rapidly move around while tracking their target. Where other combat classes rely on high amounts of damage, the Scout relies on his high movement speed and double jump ability to dodge enemy fire. Much of his combat style is crafted through the features of his primary weapon, the scattergun. It does a large amount of damage, but has a wide spread that forces him to get close to the enemy for full effect, where he's also at highest risk of being hurt. It has a slow rate of fire that encourages him to pause to fire, then dodge, then pause, and so on, which gives enemies a higher chance to hit him at intervals. Finally, it holds a small clip and a slow reload time to encourage the Scout to pull out of combat to reload, something which he can do easily with his speed, and gives injured enemies a chance to run before the Scout returns."
N/A48"#commentary\tf2-Comment019.mp3" "[Dhabih Eng] Le Soldier est un guerrier pur et dur, très agile et capable d'infliger de lourds dégâts à longue distance. Son entraînement lui permet d'être à son aise dans quasiment n'importe quelle situation. Il excelle notamment dans la destruction à distance des mitrailleuses. Sa principale faiblesse se situe au niveau de son arme principale, le lance-roquettes. La faible capacité du chargeur force en effet le Soldier à anticiper les temps de rechargement et la relative lenteur des roquettes le rend complètement inefficace, sauf à courte portée, contre une cible qui esquive bien, comme le Scout."
N/A49"[english]#commentary\tf2-Comment019.mp3" "[Dhabih Eng] The Soldier is a core combat class featuring versatile movement and terrific long range damage capability. He's designed to be comfortable in almost any combat situation, and to be the best long-range anti-sentrygun class. His main weaknesses are designed into his primary weapon, the rocket launcher. It has a small clip size, which forces the Soldier to carefully manage his reloads, and it fires relatively slow-moving projectiles, making it ineffectual beyond short range against any opponent who dodges well, like the Scout."
N/A50"#commentary\tf2-Comment020.mp3" "[Charlie Brown] L'équilibrage du fusil de sniper a été un vrai casse-tête. Les joueurs attendent en effet d'une telle arme qu'elle permette d'éliminer un ennemi d'une seule balle en pleine tête. Tout le problème était d'empêcher qu'un tir réflexe soit aussi dévastateur puisque, entre les mains d'un joueur expérimenté, ce fusil serait devenu l'arme à courte portée la plus redoutable du jeu... ce qui aurait éliminé la principale faiblesse du Sniper. D'où le choix d'intégrer une jauge de dégâts qui ne se remplit que lorsque le joueur utilise la lunette de visée. Cette solution présente d'ailleurs plusieurs avantages :
5151Les tirs réflexes pour lesquels le joueur n'utilise pas la lunette ou les tirs de précision avec une jauge peu remplie ne sont pas mortels. Le joueur a donc le choix entre des tirs en rafales peu puissants ou des tirs mortels plus espacés... qui laissent aux ennemis le temps de fondre sur lui. Les redoutables tirs à la lunette, effectués avec une jauge pleine, sont toujours très gratifiants et sont en quelque sorte la récompense des joueurs qui ont trouvé une position depuis laquelle ils ont une bonne couverture du champ de bataille tout en étant relativement à l'abri."
52N/A"[english]#commentary\tf2-Comment020.wav" "[Charlie Brown] The sniper rifle was another tricky design problem. To meet players' expectations, a sniper rifle has to be able to kill an opponent with a single shot to the head. On the flip side, we need to ensure it can't be snap fired from the hip with the same effect, because then, in the hands of an experienced player, it also becomes the game's most lethal short range weapon, negating the Sniper's primary weakness. To solve this, we implemented a charging damage meter that only appears when the sniper is zoomed. This solution has several beneficial side effects:
N/A52"[english]#commentary\tf2-Comment020.mp3" "[Charlie Brown] The sniper rifle was another tricky design problem. To meet players' expectations, a sniper rifle has to be able to kill an opponent with a single shot to the head. On the flip side, we need to ensure it can't be snap fired from the hip with the same effect, because then, in the hands of an experienced player, it also becomes the game's most lethal short range weapon, negating the Sniper's primary weakness. To solve this, we implemented a charging damage meter that only appears when the sniper is zoomed. This solution has several beneficial side effects:
5353The low damage both while un-zoomed and at the initial zoom ensures that Snipers can't kill opponents with impromptu snap fire. The charge time means Snipers can deal out low damage shots quickly or highly damaging shots at slow intervals, which allows opponents to overwhelm them with a coordinated rush. The high damage at the end of the charge rewards Sniper-esque behaviors, such as locating a decent vantage point and taking very deliberate shots.
5454"
55N/A"#commentary\tf2-Comment021.wav" "[Marc Scaparro] Lors de la conception de Pyro, l'idée était de créer une classe experte en combat rapproché qui encourage les joueurs à tendre des embuscades. On a donc fait en sorte que le Pyro soit vulnérable lorsqu'il est à découvert, pour obliger les joueurs à rechercher les zones à couvert et les encadrements de porte. Et pour accentuer un peu plus cette spécificité, on a ajouté aux effets du lance-flammes un trouble sensoriel qui désoriente suffisamment les adversaires pour que les flammes aient raison d'eux."
56N/A"[english]#commentary\tf2-Comment021.wav" "[Marc Scaparro] The Pyro is designed to be the best short-range combat class, aimed at encouraging players to adopt an ambush style of play. To achieve this, we made the Pyro vulnerable in the open, which forces players to seek out enclosed areas and doorways. To add to the Pyro's short range lethality, we made the flamethrower effects visually noisy, which helps disorient opponents long enough for the flames to finish them off."
57N/A"#commentary\tf2-Comment022.wav" "[Wade Schin] Le Demoman est le personnage le plus polyvalent. Il est capable d'alterner aisément phases offensives et défensives. C'est la seule classe du jeu qui maîtrise les tirs indirects, ce qui lui permet d'éliminer les mitrailleuses à couvert. Et en exploitant le souffle de l'explosion de ses bombes collantes, il peut réaliser des sauts similaires aux sauts propulsés du Soldier. Avec ces bombes, il peut aussi empêcher les ennemis de franchir une porte, couvrir ses équipiers pendant qu'ils se replient et défendre des points de contrôle... même lorsqu'il n'est pas à proximité."
58N/A"[english]#commentary\tf2-Comment022.wav" "[Wade Schin] The Demoman is the most versatile combat class, capable of rapidly switching from strong offensive pushes to defensive area denial. He has the only indirect fire capability in the game, allowing him to take out sentryguns around the corner, and his sticky bombs give him a grenade jumping ability similar to that of the Soldier's rocket jumps. His sticky bombs can also prevent enemies from moving through doorways, cover a retreat, and defend control points even when the Demoman is somewhere else."
59N/A"#commentary\tf2-Comment023.wav" "[Keith Huggins] Les projectiles du minigun du Heavy ont tendance à s'éparpiller, ce qui en fait une arme idéale pour les joueurs qui manquent de précision. Mais dans un souci d'équilibre, d'autres compétences ont été mises en avant. Par exemple, il y a un léger décalage entre le moment où le joueur appuie sur la touche de tir et le déclenchement du tir. Dans le même ordre d'idée, le Heavy se déplace plus lentement pendant qu'il tire. Tout cela oblige les joueurs à anticiper les attaques ennemies, ainsi que leurs propres tirs."
60N/A"[english]#commentary\tf2-Comment023.wav" "[Keith Huggins] With its wide field of fire, the Heavy's minigun lets players who don't have great twitch-aiming skills still wade into the thick of combat. To make up for this reduction in the value of the player's aiming skill, we amplified the importance of other skills. For instance, the wind-up time before firing and the heavy's reduced speed while firing force players to learn to anticipate both the start of combat and incoming enemy attacks."
61N/A"#commentary\tf2-Comment024.wav" "[John Morello] Le Medic est la principale classe de soutien. Les classes de ce type précédemment créées présentaient un certain nombre de défauts. En effet, ils ne nécessitaient aucune compétence particulière puisqu'ils restaient tranquillement dans les zones protégées, et restaient donc toujours sur la touche. Le pire, c'est que cela les rendait inutiles puisqu'ils n'étaient presque jamais à proximité des blessés. Pour le Medic de Team Fortress 2, notre priorité était donc de faire en sorte qu'il soit plongé au cœur de l'action. Il fallait que l'utilisation de son arme soit très simple pour qu'il puisse se concentrer sur sa propre survie, tout en soignant ses coéquipiers. Pour y parvenir, on a rendu la visée presque accessoire. Du coup, le Medic peut porter son attention sur les cibles à soigner, ce qui en fait un allié de taille que ses partenaires ont tout intérêt à protéger."
62N/A"[english]#commentary\tf2-Comment024.wav" "[John Morello] The Medic is the main support class. Previous support classes we've designed had a variety of problems. They didn't require much skill, because they stayed back in defended areas, which also kept them out of the funnest parts of the game. Worst of all, this meant they weren't even terribly useful because they generally weren't near the players who most needed to be healed. We designed the Team Fortress 2 Medic to solve these problems, primarily by focusing on keeping them right in the thick of battle. Additionally, we designed the medigun to be as easy to use as possible, so that Medics can focus on survival while healing teammates. Virtually no aiming is required, which lets Medics concentrate on following their heal target, who has a huge incentive to keep his Medic benefactor safe."
63N/A"#commentary\tf2-Comment025.wav" "[Aaron Halifax] Quand on a créé le pistolet à seringues, il s'agissait de créer un lien très fort entre le Medic et la cible à soigner. On voulait se concentrer sur les relations entre les personnages, plutôt que sur la coopération au sens large des membres de l'équipe. C'est donc dans cet esprit qu'on a conçu le pistolet à seringues, qui incite le Medic et sa cible à surveiller leur état de santé et leur position respective, les encourageant à prendre avec soin des décisions stratégiques. Cela a permis d'ajouter une dimension tactique à la phase de soin. Le Medic a tendance à privilégier les cibles les plus intéressantes pour lui, ce qui influe forcément sur le comportement des joueurs blessés. C'est ce genre de relation qu'on cherchait à développer."
64N/A"[english]#commentary\tf2-Comment025.wav" "[Aaron Halifax] Our main goal in designing the Medigun was to build a strong relationship between the Medic and his healing target. We wanted to see what we would get if we focused on creating a tight loop between two players, instead of just thinking about getting the larger team to cooperate. The Medigun's design ensures that the Medic and his target are extremely conscious of each other, watching their health and relative positions, and making tactical choices carefully. We wanted there to be skill involved in being a good healing target, so that Medics would seek out and latch onto skilled targets. This helps foster the relationship we were after."
65N/A"#commentary\tf2-Comment026.wav" "[Jakob Jungels] L'invulnérabilité met un peu de piment dans les parties multijoueurs, qui souffrent souvent de l'absence des moments forts qui jalonnent le scénario des parties solo. Lorsqu'un Medic et la cible à laquelle il est lié profitent de leur immunité pour lancer l'assaut, ils ont une poussée d'adrénaline. C'est le cas aussi pour les défenseurs, qui savent que l'immunité ne dure que 10 secondes et qu'ils doivent tenir pendant ce court laps de temps. Cette fonction d'invulnérabilité peut aussi débloquer une situation de match nul, par exemple lorsque l'ennemi s'est terré dans sa base et refuse d'en sortir. Elle incite en effet les défenseurs à venir perturber leurs assaillants pour éviter que ceux-ci puissent charger leur jauge d'immunité en toute tranquillité. De plus, l'immunité récompense les soigneurs efficaces et constitue un véritable objectif pour les Medics. Pour favoriser cette attitude, on a fait en sorte que la jauge se remplisse plus vite lorsque le Medic soigne des équipiers blessés que lorsqu'il renforce ceux dont la santé est déjà au maximum."
66N/A"[english]#commentary\tf2-Comment026.wav" "[Jakob Jungels] Invulnerability adds an element of pacing to the multiplayer experience, which otherwise tends to have fewer emotional highs and lows than a well-crafted single player game. When an invulnerable Medic & his friend come running in, it's an extreme high point for them. It's also a rush for the defenders, who know they've just got to hold on for 10 seconds until invulnerability fades. Invulnerability also sharpens pacing by helping a team push through a defensive stalemate, when the enemy team turtles up and refuses to come out of their base. Without a lack of defensive skirmishers, it's easier for the offense to build up the invulnerability charge without interruption. In addition, invulnerability is a great goal for the Medic and rewards him for being an effective healer. We encourage the behavior by adding more charge when the Medic is healing injured teammates than when he's healing ones who are already at full health."
67N/A"#commentary\tf2-Comment027.wav" "[Jeff Lane] Les communautés multijoueurs ont généralement quelques cartes de prédilection sur lesquelles les joueurs s'affrontent sans cesse. Donc, plutôt que de créer une grande variété de cartes, dont la plupart servirait peu, notre choix s'est porté sur une carte unique qui donne envie aux joueurs d'y revenir. La plupart des cartes multijoueurs sont tellement simples que vous avez déjà déterminé votre stratégie avant même qu'elle ait fini de charger. Il s'agissait donc de créer une carte totalement imprévisible sur laquelle vous ne pourriez même pas deviner votre point de départ. Le début de la carte Hydro est donc généré de façon aléatoire. Et comme les positions à prendre ou à défendre changent constamment, les joueurs n'éprouvent pas de sensation de lassitude. Par ailleurs, le fonctionnement par round est suffisamment clair pour ne pas dérouter les équipes, qui reçoivent régulièrement des informations sur les conquêtes et pertes de territoires."
68N/A"[english]#commentary\tf2-Comment027.wav" "[Jeff Lane] Multiplayer communities tend to focus on a small group of maps, playing them over and over again. Instead of producing a large number of maps, most of which would go un-played, we decided to try and build a single map with more innate replayability than any we'd built before. With most multiplayer maps, you know what you'll be doing before the map has even finished loading. In our case, we wanted a map where you couldn't predict even something as basic as your starting point, let alone what you would be doing when you got there. Hydro therefore begins with a randomized starting state. The emphasis on control of constantly shifting territories means the map rarely feels repetitive. Meanwhile, the explicit round structure keeps teams focused, and provides regular highs and lows as the teams gain and lose territory."
69N/A"#commentary\tf2-Comment028.wav" "[Kerry Davis] Dans la plupart des jeux, les statistiques du joueur sont mises en parallèle avec celles des joueurs du monde entier. Autant dire que ce système n'a d'intérêt que pour les joueurs les mieux classés. Sur tf2, on a pensé qu'il serait peut-être plus judicieux et motivant de comparer les statistiques d'un joueur à ses performances précédentes. Cela permet aux débutants d'être encouragés en constatant leurs progrès. Et les joueurs aguerris ont toujours envie de battre leurs propres records. Ce système personnalisé sert également de validation. En gros, lorsqu'un joueur a l'impression d'avoir fait une super partie, le système de statistiques est là pour confirmer ses impressions."
70N/A"[english]#commentary\tf2-Comment028.wav" "[Kerry Davis] Games usually approach stats by comparing the player to everyone else in the world. This is only really of interest to those who are near the top. With TF2 we decided that a better approach might be to compare stats to the player's previous successes, turning them from a worldwide comparative system into a personalized motivational one. The beginning player gets encouragement and acknowledgement that while they're not highly skilled yet, they're getting better all the time. The veterans get to see when they've managed to come close to their previous record, which encourages them beat that record. The personal stat system also acts as a validation system. When a player feels like they've had a really good run, the stats system pops up and essentially says, 'You're right, that was a great run.'"
71N/A"#commentary\tf2-Comment029.wav" "[Andrea Wicklund] Plus l'orientation artistique fait appel à des représentations visuelles identifiables par tout le monde, moins il est nécessaire d'expliquer les éléments du jeu. Pour la première version de tf2 s'était imposé le choix d'une direction artistique très réaliste, mais, au fil du développement, un certain nombre de problèmes sont apparus. En effet, les différences entre les classes de personnages étaient peu évidentes et les armes tirant autre chose que des balles étaient difficiles à rendre visuellement. De plus, nos cartes n'étaient pas franchement réalistes puisqu'on conçoit mal que deux groupes ennemis construisent des bases aussi proches l'une de l'autre. Et puis, le visuel du jeu était un peu trop proche de nos autres titres. C'est donc là qu'a germé l'idée d'un monde de type bande dessiné. En effet, en voyant côte à côté le Spy tiré à quatre épingles et une armoire à glace comme le Heavy, on se fait rapidement une idée de leurs capacités physiques et de leur style respectifs. Les testeurs ont, par exemple, confirmé que les croix rouges associées au rayon curatif du Medic était une image facile à comprendre. Et avec un tel parti pris, la proximité des deux bases ennemies n'a plus rien de choquant. Enfin, lorsque les joueurs voient une capture d'écran de tf2, ils ne risquent pas de penser qu'il s'agit d'un autre de nos jeux."
72N/A"[english]#commentary\tf2-Comment029.wav" "[Andrea Wicklund] The more your art direction can use well-understood visual representations, the less work you have to do to explain your game elements. The earliest version of TF2 had a heavily realistic art direction. As time went on, we found this was causing us a lot of issues. The differences between our player classes were hard to expose satisfactorily. Weapons firing anything other than bullets were hard to visualize. Our maps didn't make a lot of sense in the real world, where two opposing forces rarely build bases within fifty feet of one another. In addition, the game wasn't visually distinct from our other products. A stylized world had none of these problems: Put the massive Heavy next to the pinstripe-suited Spy, and players understand both the numerical health differences between the classes and their very different gameplay styles. The medic's healing beam was easily understood by playtesters when they saw the floating red plus symbols streaming into the target. A stylized fiction can easily explain why the team's bases are built right next to each other. Finally, a TF2 screenshot is easily recognizable, ensuring that no one will confuse it with another of our games."
73N/A"#commentary\tf2-Comment030.wav" "[Moby Francke] Une fois choisie l'approche BD, on a fait divers essais avant d'opter pour la technique de J.C. Leyendecker, un illustrateur très populaire au début du XXe siècle. Sa façon ingénieuse de dessiner les vêtements et les matières permettait effectivement d'ajouter des éléments de détail à nos personnages tout en conservant toutes les particularités de leurs silhouettes. On a donc utilisé des mappages standard pour créer les plis des vêtements, ce qui permet de profiter d'un bon niveau de détails pour les gros plans, sans atténuer l'impact des couleurs censées attirer l'œil du joueur sur les armes ô combien importantes."
74N/A"[english]#commentary\tf2-Comment030.wav" "[Moby Francke] Having decided on a stylized art direction, we experimented with a variety of styles before settling on the example of J.C. Leyendecker, an enormously popular illustrator of the early 1900s. Leyendecker's rendering of clothing and material provided a great example of how to add detail to a character while keeping the clean, sharp silhouette shapes that were key to our class identification. We used normal maps to craft folds of clothing, which provided a fine level of detail when seen up close, without detracting from color values meant to draw the player's eyes to the all-important weaponry."
75N/A"#commentary\tf2-Comment031.wav" "[Ariel Diaz] Dans les parties multijoueurs, les personnages sont les éléments graphiques les plus importants, ils ont donc fait l'objet d'un soin tout particulier. Il a d'abord fallu déterminer l'ordre de priorité des informations reçues au premier coup d'œil. Conclusion : le joueur devait pouvoir identifier immédiatement d'abord l'équipe du personnage, puis sa classe et enfin son arme. Pour les équipes, on a tout simplement utilisé des couleurs chaudes pour l'équipe rouge et des couleurs froides pour l'équipe bleue. La distinction entre les classes se fait au niveau des silhouettes. D'un point de vue visuel, la silhouette est en effet l'élément physique le plus facilement reconnaissable, indépendamment de la luminosité et de la distance. Enfin, ce sont les textures qui permettent de différencier les armes. Les zones à fort contraste, qui attirent l'œil du joueur, sont toutes concentrées au niveau du torse... c'est-à-dire là où se trouve l'arme. Le subtil dégradé de tons (sombres au niveau des pieds, clairs au niveau du torse) va dans le même sens."
76N/A"[english]#commentary\tf2-Comment031.wav" "[Ariel Diaz] Characters are the most important piece of art in a multiplayer game, so that is where we spent most of our effort. We developed a read hierarchy for player models, prioritizing the information that players needed to be able to read merely by looking at the model. Our hierarchy was this: first, what team they're on, second, what class they're playing, and third, what weapon they're wielding. Team readability was addressed by adopting an overall color palette for each team, picking warm colors for Red and cool colors for Blu. Class readability was addressed through the character's silhouette. Unique silhouette and animation shapes are more identifiable at far distances, and across a broader range of light levels, than any amount of other visual detail on the model. Finally, the weapon was highlighted through the textures. The areas of highest contrast, which attracts player's eyes, are all focused around the chest area of our character models, right where they hold their weapon. In addition, the subtle gradient from darkness around the character's feet, to the bright areas around the chest, also helps draw the player's eyes to the weapons."
77N/A"#commentary\tf2-Comment032.wav" "[Charlie Brown] Les classes de personnages sont la base même du gameplay de tf2. Il s'agit d'ailleurs d'un outil de design bien pratique, et ce pour diverses raisons. En effet, chaque classe est en quelque sorte un pack de compétences qui doit être totalement différent de ce que proposent les autres classes. Après avoir incarné pas mal de temps une classe de personnage, un joueur peut décider d'en changer et profiter alors d'une toute nouvelle expérience de jeu. Ces classes permettent de proposer une véritable diversité et de répondre aux attentes des différents types de joueurs. Cela permet notamment à des joueurs novices et à des joueurs expérimentés de s'amuser ensemble. Que vous soyez de nature prudente et réfléchie, que vous ayez un goût prononcé pour les stratégies défensives ou que vous préfériez foncer dans le tas et tirer sur tout ce qui bouge, vous trouverez forcément votre bonheur. Les décisions prises lors de la conception des classes de Team Fortress 2 ont permis de proposer un grand nombre de compétences sans pour autant rendre le jeu trop complexe."
78N/A"[english]#commentary\tf2-Comment032.wav" "[Charlie Brown] Player classes form the backbone of TF2's gameplay. There are a bunch of reasons why they're a useful design tool. A class is a bottled up experience, designed to be unique relative to the other classes in the game. A player who is getting tired of one class can switch to another class and get a fresh experience. They allow us to cater to players with a variety of different skills and desires. Beginning and advanced players can have fun together. Cautious cerebral thinkers, strategic defenders, and twitch firing adrenaline junkies can all find their niche. Team Fortress 2's Class design decisions enable us to have a larger number of player abilities in the game, while still keeping a single player's decisions down to a manageable level."
79N/A"#commentary\tf2-Comment033.wav" "[Robin Walker] La première présentation de tf2 a eu lieu à l'E3 en 1999... et nous voilà en 2007. Qu'est-ce qui nous a pris aussi longtemps ? Pour faire court, on est très exigeant et il a fallu tout ce temps avant d'obtenir un résultat satisfaisant. L'explication vous semble un peu courte ? Dans ce cas, il faut qu'on vous parle de notre processus de développement. Il repose sur le fait qu'on ne peut jamais deviner à l'avance quels concepts vont fonctionner. On sait ce qui a bien marché dans le passé, mais quand de nouvelles idées germent, on ne sait jamais ce qu'elles peuvent réellement donner. Il a donc fallu mettre en place un processus qui pouvait être répété à souhait et qui permettait de tester ces trouvailles. L'idée était de regarder un maximum de personnes en train de jouer pour voir ce qui marchait. Au cours du développement, de nombreuses fonctionnalités ont été testées, mais seule une toute petite partie a trouvé sa place dans le produit final. Par exemple, il était envisagé de construire le jeu autour d'un système de commandant, c'est-à-dire un joueur disposant d'une vision stratégique en temps réel du champ de bataille. C'est lui qui aurait été chargé de développer toute la stratégie de son équipe et de monter les structures nécessaires. L'idée était bonne, mais compliquée à mettre en place. Par exemple, il était complexe de faire en sorte que ce soit aussi amusant d'incarner le commandant que n'importe lequel des hommes sous ses ordres. Il fallait aussi trouver des solutions pour que chaque soldat et le commandant soient conscients de l'importance de l'autre. Et puis, comment s'assurer que le jeu conserve son intérêt avec un commandant complètement à côté de ses pompes ou, inversement, avec un fin stratège à la tête d'une équipe de bras cassés ? On a passé des mois et des mois à tenter d'y apporter des réponses, sans malheureusement parvenir à une solution vraiment convaincante. En plus, on s'est rendu compte que le rôle du commandant nous obligeait à ajouter au gameplay une dimension stratégique telle que le jeu en devenait beaucoup moins accessible. Il a donc fallu se rendre à l'évidence et abandonner cette idée... la mort dans l'âme."
80N/A"[english]#commentary\tf2-Comment033.wav" "[Robin Walker] We first showed TF2 at E3 in 1999, and here we are in 2007. So what took us so long? The short answer is that it took us this long to make something we were happy with. The long answer requires a look at our development process. At its core is the assumption that we don't really know ahead of time what will be fun. We know what has been fun in the past. But if we've got 3 ideas on the table, we can't say for sure which one will be the most fun. So, we've focused on developing a repeatable process that will find out. It's based on a cycle of constant iteration, where evaluation is done by watching as many people play the game as possible. In developing TF2, we tried out many, many features-a few of which made it to the final product, but most of which were cut. For example, our initial versions of TF2 were focused on trying to build a game around the concept of a commander, a single player who had a real-time-strategy view of the battlefield. He was responsible for building structures and providing a unifying strategy for the team. But there were significant design challenges involved. For instance, how do we design the game such that the commander can have fun, and at same time ensure that the players down on the ground can have fun? How do we ensure that the players & the commander value the output of the other? How do we ensure that the game is still fun if you have a terrible commander, or conversely, if you're a great commander with a terrible team? We spent many months working on these and other issues, and never reached a point where we were satisfied. In addition, our game had become overly complex, due to our attempts to add a strategy layer deep enough to warrant the addition of the commander in the first place. In the end, we made the hard decision to remove him from the game and moved on."
81N/A"#commentary\tf2-Comment034.wav" "[Kelly Thornton] La présence des coups critiques est le fruit de notre travail sur le rythme du jeu. Notre ambition était de rendre le jeu plus dynamique : plus les performances d'un joueur sont bonnes, plus il a de chance de déclencher un coup critique. Bref, plus vous assurez, plus on vous donne de chances de conserver une bonne dynamique. C'est comme cela que se créent les temps forts, par exemple quand un joueur fait un carton et enchaîne les victimes."
82N/A"[english]#commentary\tf2-Comment034.wav" "[Kelly Thornton] Critical hits are one of the features that resulted from our focus on pacing. The critical hit system attempts to slightly influence the highs and lows of the game, by increasing the chance of a critical hit based upon the player's recent performance. In summary, the better you're doing, the more likely you'll continue to do well. This helps create those rare high moments, where a single player goes on a rampage and gets 3 or 4 kills in rapid succession."
83N/A"#commentary\tf2-Comment035.wav" "[Adrian Finol] L'une des différences les plus notables par rapport à Team Fortress Classic et Team Fortress 2 est la disparition des jets de grenades.
N/A55"#commentary\tf2-Comment021.mp3" "[Marc Scaparro] Lors de la conception de Pyro, l'idée était de créer une classe experte en combat rapproché qui encourage les joueurs à tendre des embuscades. On a donc fait en sorte que le Pyro soit vulnérable lorsqu'il est à découvert, pour obliger les joueurs à rechercher les zones à couvert et les encadrements de porte. Et pour accentuer un peu plus cette spécificité, on a ajouté aux effets du lance-flammes un trouble sensoriel qui désoriente suffisamment les adversaires pour que les flammes aient raison d'eux."
N/A56"[english]#commentary\tf2-Comment021.mp3" "[Marc Scaparro] The Pyro is designed to be the best short-range combat class, aimed at encouraging players to adopt an ambush style of play. To achieve this, we made the Pyro vulnerable in the open, which forces players to seek out enclosed areas and doorways. To add to the Pyro's short range lethality, we made the flamethrower effects visually noisy, which helps disorient opponents long enough for the flames to finish them off."
N/A57"#commentary\tf2-Comment022.mp3" "[Wade Schin] Le Demoman est le personnage le plus polyvalent. Il est capable d'alterner aisément phases offensives et défensives. C'est la seule classe du jeu qui maîtrise les tirs indirects, ce qui lui permet d'éliminer les mitrailleuses à couvert. Et en exploitant le souffle de l'explosion de ses bombes collantes, il peut réaliser des sauts similaires aux sauts propulsés du Soldier. Avec ces bombes, il peut aussi empêcher les ennemis de franchir une porte, couvrir ses équipiers pendant qu'ils se replient et défendre des points de contrôle... même lorsqu'il n'est pas à proximité."
N/A58"[english]#commentary\tf2-Comment022.mp3" "[Wade Schin] The Demoman is the most versatile combat class, capable of rapidly switching from strong offensive pushes to defensive area denial. He has the only indirect fire capability in the game, allowing him to take out sentryguns around the corner, and his sticky bombs give him a grenade jumping ability similar to that of the Soldier's rocket jumps. His sticky bombs can also prevent enemies from moving through doorways, cover a retreat, and defend control points even when the Demoman is somewhere else."
N/A59"#commentary\tf2-Comment023.mp3" "[Keith Huggins] Les projectiles du minigun du Heavy ont tendance à s'éparpiller, ce qui en fait une arme idéale pour les joueurs qui manquent de précision. Mais dans un souci d'équilibre, d'autres compétences ont été mises en avant. Par exemple, il y a un léger décalage entre le moment où le joueur appuie sur la touche de tir et le déclenchement du tir. Dans le même ordre d'idée, le Heavy se déplace plus lentement pendant qu'il tire. Tout cela oblige les joueurs à anticiper les attaques ennemies, ainsi que leurs propres tirs."
N/A60"[english]#commentary\tf2-Comment023.mp3" "[Keith Huggins] With its wide field of fire, the Heavy's minigun lets players who don't have great twitch-aiming skills still wade into the thick of combat. To make up for this reduction in the value of the player's aiming skill, we amplified the importance of other skills. For instance, the wind-up time before firing and the heavy's reduced speed while firing force players to learn to anticipate both the start of combat and incoming enemy attacks."
N/A61"#commentary\tf2-Comment024.mp3" "[John Morello] Le Medic est la principale classe de soutien. Les classes de ce type précédemment créées présentaient un certain nombre de défauts. En effet, ils ne nécessitaient aucune compétence particulière puisqu'ils restaient tranquillement dans les zones protégées, et restaient donc toujours sur la touche. Le pire, c'est que cela les rendait inutiles puisqu'ils n'étaient presque jamais à proximité des blessés. Pour le Medic de Team Fortress 2, notre priorité était donc de faire en sorte qu'il soit plongé au cœur de l'action. Il fallait que l'utilisation de son arme soit très simple pour qu'il puisse se concentrer sur sa propre survie, tout en soignant ses coéquipiers. Pour y parvenir, on a rendu la visée presque accessoire. Du coup, le Medic peut porter son attention sur les cibles à soigner, ce qui en fait un allié de taille que ses partenaires ont tout intérêt à protéger."
N/A62"[english]#commentary\tf2-Comment024.mp3" "[John Morello] The Medic is the main support class. Previous support classes we've designed had a variety of problems. They didn't require much skill, because they stayed back in defended areas, which also kept them out of the funnest parts of the game. Worst of all, this meant they weren't even terribly useful because they generally weren't near the players who most needed to be healed. We designed the Team Fortress 2 Medic to solve these problems, primarily by focusing on keeping them right in the thick of battle. Additionally, we designed the medigun to be as easy to use as possible, so that Medics can focus on survival while healing teammates. Virtually no aiming is required, which lets Medics concentrate on following their heal target, who has a huge incentive to keep his Medic benefactor safe."
N/A63"#commentary\tf2-Comment025.mp3" "[Aaron Halifax] Quand on a créé le pistolet à seringues, il s'agissait de créer un lien très fort entre le Medic et la cible à soigner. On voulait se concentrer sur les relations entre les personnages, plutôt que sur la coopération au sens large des membres de l'équipe. C'est donc dans cet esprit qu'on a conçu le pistolet à seringues, qui incite le Medic et sa cible à surveiller leur état de santé et leur position respective, les encourageant à prendre avec soin des décisions stratégiques. Cela a permis d'ajouter une dimension tactique à la phase de soin. Le Medic a tendance à privilégier les cibles les plus intéressantes pour lui, ce qui influe forcément sur le comportement des joueurs blessés. C'est ce genre de relation qu'on cherchait à développer."
N/A64"[english]#commentary\tf2-Comment025.mp3" "[Aaron Halifax] Our main goal in designing the Medigun was to build a strong relationship between the Medic and his healing target. We wanted to see what we would get if we focused on creating a tight loop between two players, instead of just thinking about getting the larger team to cooperate. The Medigun's design ensures that the Medic and his target are extremely conscious of each other, watching their health and relative positions, and making tactical choices carefully. We wanted there to be skill involved in being a good healing target, so that Medics would seek out and latch onto skilled targets. This helps foster the relationship we were after."
N/A65"#commentary\tf2-Comment026.mp3" "[Jakob Jungels] L'invulnérabilité met un peu de piment dans les parties multijoueurs, qui souffrent souvent de l'absence des moments forts qui jalonnent le scénario des parties solo. Lorsqu'un Medic et la cible à laquelle il est lié profitent de leur immunité pour lancer l'assaut, ils ont une poussée d'adrénaline. C'est le cas aussi pour les défenseurs, qui savent que l'immunité ne dure que 10 secondes et qu'ils doivent tenir pendant ce court laps de temps. Cette fonction d'invulnérabilité peut aussi débloquer une situation de match nul, par exemple lorsque l'ennemi s'est terré dans sa base et refuse d'en sortir. Elle incite en effet les défenseurs à venir perturber leurs assaillants pour éviter que ceux-ci puissent charger leur jauge d'immunité en toute tranquillité. De plus, l'immunité récompense les soigneurs efficaces et constitue un véritable objectif pour les Medics. Pour favoriser cette attitude, on a fait en sorte que la jauge se remplisse plus vite lorsque le Medic soigne des équipiers blessés que lorsqu'il renforce ceux dont la santé est déjà au maximum."
N/A66"[english]#commentary\tf2-Comment026.mp3" "[Jakob Jungels] Invulnerability adds an element of pacing to the multiplayer experience, which otherwise tends to have fewer emotional highs and lows than a well-crafted single player game. When an invulnerable Medic & his friend come running in, it's an extreme high point for them. It's also a rush for the defenders, who know they've just got to hold on for 10 seconds until invulnerability fades. Invulnerability also sharpens pacing by helping a team push through a defensive stalemate, when the enemy team turtles up and refuses to come out of their base. Without a lack of defensive skirmishers, it's easier for the offense to build up the invulnerability charge without interruption. In addition, invulnerability is a great goal for the Medic and rewards him for being an effective healer. We encourage the behavior by adding more charge when the Medic is healing injured teammates than when he's healing ones who are already at full health."
N/A67"#commentary\tf2-Comment027.mp3" "[Jeff Lane] Les communautés multijoueurs ont généralement quelques cartes de prédilection sur lesquelles les joueurs s'affrontent sans cesse. Donc, plutôt que de créer une grande variété de cartes, dont la plupart servirait peu, notre choix s'est porté sur une carte unique qui donne envie aux joueurs d'y revenir. La plupart des cartes multijoueurs sont tellement simples que vous avez déjà déterminé votre stratégie avant même qu'elle ait fini de charger. Il s'agissait donc de créer une carte totalement imprévisible sur laquelle vous ne pourriez même pas deviner votre point de départ. Le début de la carte Hydro est donc généré de façon aléatoire. Et comme les positions à prendre ou à défendre changent constamment, les joueurs n'éprouvent pas de sensation de lassitude. Par ailleurs, le fonctionnement par round est suffisamment clair pour ne pas dérouter les équipes, qui reçoivent régulièrement des informations sur les conquêtes et pertes de territoires."
N/A68"[english]#commentary\tf2-Comment027.mp3" "[Jeff Lane] Multiplayer communities tend to focus on a small group of maps, playing them over and over again. Instead of producing a large number of maps, most of which would go un-played, we decided to try and build a single map with more innate replayability than any we'd built before. With most multiplayer maps, you know what you'll be doing before the map has even finished loading. In our case, we wanted a map where you couldn't predict even something as basic as your starting point, let alone what you would be doing when you got there. Hydro therefore begins with a randomized starting state. The emphasis on control of constantly shifting territories means the map rarely feels repetitive. Meanwhile, the explicit round structure keeps teams focused, and provides regular highs and lows as the teams gain and lose territory."
N/A69"#commentary\tf2-Comment028.mp3" "[Kerry Davis] Dans la plupart des jeux, les statistiques du joueur sont mises en parallèle avec celles des joueurs du monde entier. Autant dire que ce système n'a d'intérêt que pour les joueurs les mieux classés. Sur tf2, on a pensé qu'il serait peut-être plus judicieux et motivant de comparer les statistiques d'un joueur à ses performances précédentes. Cela permet aux débutants d'être encouragés en constatant leurs progrès. Et les joueurs aguerris ont toujours envie de battre leurs propres records. Ce système personnalisé sert également de validation. En gros, lorsqu'un joueur a l'impression d'avoir fait une super partie, le système de statistiques est là pour confirmer ses impressions."
N/A70"[english]#commentary\tf2-Comment028.mp3" "[Kerry Davis] Games usually approach stats by comparing the player to everyone else in the world. This is only really of interest to those who are near the top. With TF2 we decided that a better approach might be to compare stats to the player's previous successes, turning them from a worldwide comparative system into a personalized motivational one. The beginning player gets encouragement and acknowledgement that while they're not highly skilled yet, they're getting better all the time. The veterans get to see when they've managed to come close to their previous record, which encourages them beat that record. The personal stat system also acts as a validation system. When a player feels like they've had a really good run, the stats system pops up and essentially says, 'You're right, that was a great run.'"
N/A71"#commentary\tf2-Comment029.mp3" "[Andrea Wicklund] Plus l'orientation artistique fait appel à des représentations visuelles identifiables par tout le monde, moins il est nécessaire d'expliquer les éléments du jeu. Pour la première version de tf2 s'était imposé le choix d'une direction artistique très réaliste, mais, au fil du développement, un certain nombre de problèmes sont apparus. En effet, les différences entre les classes de personnages étaient peu évidentes et les armes tirant autre chose que des balles étaient difficiles à rendre visuellement. De plus, nos cartes n'étaient pas franchement réalistes puisqu'on conçoit mal que deux groupes ennemis construisent des bases aussi proches l'une de l'autre. Et puis, le visuel du jeu était un peu trop proche de nos autres titres. C'est donc là qu'a germé l'idée d'un monde de type bande dessiné. En effet, en voyant côte à côté le Spy tiré à quatre épingles et une armoire à glace comme le Heavy, on se fait rapidement une idée de leurs capacités physiques et de leur style respectifs. Les testeurs ont, par exemple, confirmé que les croix rouges associées au rayon curatif du Medic était une image facile à comprendre. Et avec un tel parti pris, la proximité des deux bases ennemies n'a plus rien de choquant. Enfin, lorsque les joueurs voient une capture d'écran de tf2, ils ne risquent pas de penser qu'il s'agit d'un autre de nos jeux."
N/A72"[english]#commentary\tf2-Comment029.mp3" "[Andrea Wicklund] The more your art direction can use well-understood visual representations, the less work you have to do to explain your game elements. The earliest version of TF2 had a heavily realistic art direction. As time went on, we found this was causing us a lot of issues. The differences between our player classes were hard to expose satisfactorily. Weapons firing anything other than bullets were hard to visualize. Our maps didn't make a lot of sense in the real world, where two opposing forces rarely build bases within fifty feet of one another. In addition, the game wasn't visually distinct from our other products. A stylized world had none of these problems: Put the massive Heavy next to the pinstripe-suited Spy, and players understand both the numerical health differences between the classes and their very different gameplay styles. The medic's healing beam was easily understood by playtesters when they saw the floating red plus symbols streaming into the target. A stylized fiction can easily explain why the team's bases are built right next to each other. Finally, a TF2 screenshot is easily recognizable, ensuring that no one will confuse it with another of our games."
N/A73"#commentary\tf2-Comment030.mp3" "[Moby Francke] Une fois choisie l'approche BD, on a fait divers essais avant d'opter pour la technique de J.C. Leyendecker, un illustrateur très populaire au début du XXe siècle. Sa façon ingénieuse de dessiner les vêtements et les matières permettait effectivement d'ajouter des éléments de détail à nos personnages tout en conservant toutes les particularités de leurs silhouettes. On a donc utilisé des mappages standard pour créer les plis des vêtements, ce qui permet de profiter d'un bon niveau de détails pour les gros plans, sans atténuer l'impact des couleurs censées attirer l'œil du joueur sur les armes ô combien importantes."
N/A74"[english]#commentary\tf2-Comment030.mp3" "[Moby Francke] Having decided on a stylized art direction, we experimented with a variety of styles before settling on the example of J.C. Leyendecker, an enormously popular illustrator of the early 1900s. Leyendecker's rendering of clothing and material provided a great example of how to add detail to a character while keeping the clean, sharp silhouette shapes that were key to our class identification. We used normal maps to craft folds of clothing, which provided a fine level of detail when seen up close, without detracting from color values meant to draw the player's eyes to the all-important weaponry."
N/A75"#commentary\tf2-Comment031.mp3" "[Ariel Diaz] Dans les parties multijoueurs, les personnages sont les éléments graphiques les plus importants, ils ont donc fait l'objet d'un soin tout particulier. Il a d'abord fallu déterminer l'ordre de priorité des informations reçues au premier coup d'œil. Conclusion : le joueur devait pouvoir identifier immédiatement d'abord l'équipe du personnage, puis sa classe et enfin son arme. Pour les équipes, on a tout simplement utilisé des couleurs chaudes pour l'équipe rouge et des couleurs froides pour l'équipe bleue. La distinction entre les classes se fait au niveau des silhouettes. D'un point de vue visuel, la silhouette est en effet l'élément physique le plus facilement reconnaissable, indépendamment de la luminosité et de la distance. Enfin, ce sont les textures qui permettent de différencier les armes. Les zones à fort contraste, qui attirent l'œil du joueur, sont toutes concentrées au niveau du torse... c'est-à-dire là où se trouve l'arme. Le subtil dégradé de tons (sombres au niveau des pieds, clairs au niveau du torse) va dans le même sens."
N/A76"[english]#commentary\tf2-Comment031.mp3" "[Ariel Diaz] Characters are the most important piece of art in a multiplayer game, so that is where we spent most of our effort. We developed a read hierarchy for player models, prioritizing the information that players needed to be able to read merely by looking at the model. Our hierarchy was this: first, what team they're on, second, what class they're playing, and third, what weapon they're wielding. Team readability was addressed by adopting an overall color palette for each team, picking warm colors for Red and cool colors for Blu. Class readability was addressed through the character's silhouette. Unique silhouette and animation shapes are more identifiable at far distances, and across a broader range of light levels, than any amount of other visual detail on the model. Finally, the weapon was highlighted through the textures. The areas of highest contrast, which attracts player's eyes, are all focused around the chest area of our character models, right where they hold their weapon. In addition, the subtle gradient from darkness around the character's feet, to the bright areas around the chest, also helps draw the player's eyes to the weapons."
N/A77"#commentary\tf2-Comment032.mp3" "[Charlie Brown] Les classes de personnages sont la base même du gameplay de tf2. Il s'agit d'ailleurs d'un outil de design bien pratique, et ce pour diverses raisons. En effet, chaque classe est en quelque sorte un pack de compétences qui doit être totalement différent de ce que proposent les autres classes. Après avoir incarné pas mal de temps une classe de personnage, un joueur peut décider d'en changer et profiter alors d'une toute nouvelle expérience de jeu. Ces classes permettent de proposer une véritable diversité et de répondre aux attentes des différents types de joueurs. Cela permet notamment à des joueurs novices et à des joueurs expérimentés de s'amuser ensemble. Que vous soyez de nature prudente et réfléchie, que vous ayez un goût prononcé pour les stratégies défensives ou que vous préfériez foncer dans le tas et tirer sur tout ce qui bouge, vous trouverez forcément votre bonheur. Les décisions prises lors de la conception des classes de Team Fortress 2 ont permis de proposer un grand nombre de compétences sans pour autant rendre le jeu trop complexe."
N/A78"[english]#commentary\tf2-Comment032.mp3" "[Charlie Brown] Player classes form the backbone of TF2's gameplay. There are a bunch of reasons why they're a useful design tool. A class is a bottled up experience, designed to be unique relative to the other classes in the game. A player who is getting tired of one class can switch to another class and get a fresh experience. They allow us to cater to players with a variety of different skills and desires. Beginning and advanced players can have fun together. Cautious cerebral thinkers, strategic defenders, and twitch firing adrenaline junkies can all find their niche. Team Fortress 2's Class design decisions enable us to have a larger number of player abilities in the game, while still keeping a single player's decisions down to a manageable level."
N/A79"#commentary\tf2-Comment033.mp3" "[Robin Walker] La première présentation de tf2 a eu lieu à l'E3 en 1999... et nous voilà en 2007. Qu'est-ce qui nous a pris aussi longtemps ? Pour faire court, on est très exigeant et il a fallu tout ce temps avant d'obtenir un résultat satisfaisant. L'explication vous semble un peu courte ? Dans ce cas, il faut qu'on vous parle de notre processus de développement. Il repose sur le fait qu'on ne peut jamais deviner à l'avance quels concepts vont fonctionner. On sait ce qui a bien marché dans le passé, mais quand de nouvelles idées germent, on ne sait jamais ce qu'elles peuvent réellement donner. Il a donc fallu mettre en place un processus qui pouvait être répété à souhait et qui permettait de tester ces trouvailles. L'idée était de regarder un maximum de personnes en train de jouer pour voir ce qui marchait. Au cours du développement, de nombreuses fonctionnalités ont été testées, mais seule une toute petite partie a trouvé sa place dans le produit final. Par exemple, il était envisagé de construire le jeu autour d'un système de commandant, c'est-à-dire un joueur disposant d'une vision stratégique en temps réel du champ de bataille. C'est lui qui aurait été chargé de développer toute la stratégie de son équipe et de monter les structures nécessaires. L'idée était bonne, mais compliquée à mettre en place. Par exemple, il était complexe de faire en sorte que ce soit aussi amusant d'incarner le commandant que n'importe lequel des hommes sous ses ordres. Il fallait aussi trouver des solutions pour que chaque soldat et le commandant soient conscients de l'importance de l'autre. Et puis, comment s'assurer que le jeu conserve son intérêt avec un commandant complètement à côté de ses pompes ou, inversement, avec un fin stratège à la tête d'une équipe de bras cassés ? On a passé des mois et des mois à tenter d'y apporter des réponses, sans malheureusement parvenir à une solution vraiment convaincante. En plus, on s'est rendu compte que le rôle du commandant nous obligeait à ajouter au gameplay une dimension stratégique telle que le jeu en devenait beaucoup moins accessible. Il a donc fallu se rendre à l'évidence et abandonner cette idée... la mort dans l'âme."
N/A80"[english]#commentary\tf2-Comment033.mp3" "[Robin Walker] We first showed TF2 at E3 in 1999, and here we are in 2007. So what took us so long? The short answer is that it took us this long to make something we were happy with. The long answer requires a look at our development process. At its core is the assumption that we don't really know ahead of time what will be fun. We know what has been fun in the past. But if we've got 3 ideas on the table, we can't say for sure which one will be the most fun. So, we've focused on developing a repeatable process that will find out. It's based on a cycle of constant iteration, where evaluation is done by watching as many people play the game as possible. In developing TF2, we tried out many, many features-a few of which made it to the final product, but most of which were cut. For example, our initial versions of TF2 were focused on trying to build a game around the concept of a commander, a single player who had a real-time-strategy view of the battlefield. He was responsible for building structures and providing a unifying strategy for the team. But there were significant design challenges involved. For instance, how do we design the game such that the commander can have fun, and at same time ensure that the players down on the ground can have fun? How do we ensure that the players & the commander value the output of the other? How do we ensure that the game is still fun if you have a terrible commander, or conversely, if you're a great commander with a terrible team? We spent many months working on these and other issues, and never reached a point where we were satisfied. In addition, our game had become overly complex, due to our attempts to add a strategy layer deep enough to warrant the addition of the commander in the first place. In the end, we made the hard decision to remove him from the game and moved on."
N/A81"#commentary\tf2-Comment034.mp3" "[Kelly Thornton] La présence des coups critiques est le fruit de notre travail sur le rythme du jeu. Notre ambition était de rendre le jeu plus dynamique : plus les performances d'un joueur sont bonnes, plus il a de chance de déclencher un coup critique. Bref, plus vous assurez, plus on vous donne de chances de conserver une bonne dynamique. C'est comme cela que se créent les temps forts, par exemple quand un joueur fait un carton et enchaîne les victimes."
N/A82"[english]#commentary\tf2-Comment034.mp3" "[Kelly Thornton] Critical hits are one of the features that resulted from our focus on pacing. The critical hit system attempts to slightly influence the highs and lows of the game, by increasing the chance of a critical hit based upon the player's recent performance. In summary, the better you're doing, the more likely you'll continue to do well. This helps create those rare high moments, where a single player goes on a rampage and gets 3 or 4 kills in rapid succession."
N/A83"#commentary\tf2-Comment035.mp3" "[Adrian Finol] L'une des différences les plus notables par rapport à Team Fortress Classic et Team Fortress 2 est la disparition des jets de grenades.
8484La plupart des classes disposaient en effet d'une grenade à main standard, ainsi que d'une grenade secondaire plus spécifique. Or on a remarqué que les grenades standard se révélaient souvent être plus déterminantes sur l'issue d'un combat que certaines armes principales. Cela tendait donc à limiter les particularités de chaque classe et on a voulu corriger le tir dans Team Fortress 2. D'ailleurs, on a remarqué qu'un certain nombre de situations finissaient en impasse suite à une utilisation abusive des grenades. C'était notamment le cas lorsque des joueurs lançaient des grenades dans l'encadrement d'une porte de façon répétée, en espérant éliminer les ennemis qui pourraient se trouver derrière, ou lorsqu'un joueur en grande difficulté balançait toutes ses grenades en espérant tuer quelqu'un juste après sa propre mort. La suppression des grenades à main standard a payé instantanément en termes de plaisir de jeu, surtout pour les néophytes qui se faisaient souvent surprendre par l'explosion d'une grenade à leurs pieds et ne comprenaient pas bien pourquoi ils étaient morts. Et on a détecté des problèmes similaires en se penchant sur les grenades spécifiques aux classes. Là aussi, leur suppression a tout de suite porté ses fruits lors des tests. Une fois la décision prise, on a tenté d'identifier les manques liés à l'absence de grenades pour chaque classe. Et lorsqu'une classe semblait avoir perdu un atout stratégique, on l'a dotée de nouvelles compétences."
85N/A"[english]#commentary\tf2-Comment035.wav" "[Adrian Finol] One of the main changes between Team Fortress Classic and Team Fortress 2 was the removal of thrown grenades.
N/A85"[english]#commentary\tf2-Comment035.mp3" "[Adrian Finol] One of the main changes between Team Fortress Classic and Team Fortress 2 was the removal of thrown grenades.
8686Most classes could carry a standard hand grenade along with a secondary grenade, tied more closely to the class. Team Fortress 2's focus on unique class roles led us to notice that the standard hand grenade was a more powerful combat decider than some of the primary weapons. This made the classes more similar in combat-not a desired effect. In addition, when we looked at some of Team Fortress Classic's map stalemates, they often resulted from large amounts of grenade spam. Two cases were particularly problematic: That of players throwing grenades repeatedly through doorways, hoping to kill any enemies who might be there, and players on the verge of death throwing all their grenades in rapid succession, hoping to get a kill after they die. Removing standard hand grenades made the game more fun almost immediately, especially for new players who were often confused as to why they died, when a grenade went off at their feet. When we examined the class-specific grenades, we found similar problems. Eliminating them from playtests gave us yet another boost in making the game more fun. Once we'd decided on removal, we analyzed each class to see what capabilities might have been lost as a result of the decision. In some cases we added other capabilities, where we felt a class had lost the ability to make some interesting decisions, related to its special grenade type.
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88N/A"#commentary\tf2-Comment036.wav" "[Hamish McKenzie] En fin de projet, alors que certains aspects du jeu étaient en cours de finalisation, on a constaté qu'il restait un peu de temps pour peaufiner l'animation. Or, on avait déjà quelques idées à ce sujet, notamment l'inclusion d'attitudes provocatrices liées aux armes. Comme à chaque fois, on a évalué l'impact des différentes propositions et c'est celle-ci qu'on a retenue. Ces attitudes sont totalement dans l'esprit de la pose que prend un ennemi lorsqu'il vient de vous tuer et exacerbent la relation d'adversité entre un joueur et sa bête noire. Ce genre de séquences était d'ailleurs l'occasion d'exploiter au mieux notre nouvelle technologie d'animation faciale... pour le plus grand plaisir des joueurs. Et puis surtout, les personnages de tf2 sont très charismatiques et leur personnalité s'exprime parfaitement lors de ces scènes où ils « chambrent » leur adversaire."
89N/A"[english]#commentary\tf2-Comment036.wav" "[Hamish McKenzie] Late in the project, while other parts of the game were being finished up, we found ourselves with some time left over for extra animation. There were several ideas on the table, including weapon-specific taunt animations. When evaluating a feature, we look at how many other features it connects to, and taunts were the clear winner. They play well with the killer freeze-cam, adding to the relationship between the nemesis and his victim. They gave us a highly visible place to show off our new facial animation technology, allowing the player to examine it from all angles. Finally, TF2's characters have a lot of personality, and taunts were the perfect way to show that personality through animation and voice acting."
90N/A"#commentary\tf2-Comment037.wav" "[Eric Smith] Sur Half-Life 2, on a mis au point un système de « réponses automatiques » qui permettait de gérer les phrases prononcées par les personnages lors d'événements pas forcément totalement prévisibles. Pour Team Fortress 2, on a choisi d'appliquer ce système à l'environnement multijoueur. Le système répertorie les différentes phrases dans un simple fichier texte et le code active ensuite les répliques lorsque les règles ou conditions définies dans le fichier texte surviennent en cours de partie. Par exemple, lorsqu'un joueur recharge son arme le système de « réponses automatiques » sait que le moment est approprié pour que le personnage lance une remarque en rapport avec le rechargement. Le système contrôle l'état de l'environnement et le met en relation avec un ensemble de règles, afin de déterminer la réplique la plus appropriée selon le contexte. Ainsi, si le joueur est gravement blessé il dira peut-être autre chose que s'il est en pleine possession de ses moyens. Dans le même ordre d'idée, un personnage peut avoir une réplique spéciale s'il vient de tuer plus de deux ennemis en l'espace de 20 secondes, une autre s'il se trouve sous l'eau, etc. Et en conservant les répliques et les règles dans des fichiers de script, on laisse la possibilité aux scénaristes d'ajouter du texte sans avoir à passer par le code."
91N/A"[english]#commentary\tf2-Comment037.wav" "[Eric Smith] For Half-Life 2 we developed something called Response Rules, a system that lets us fine-tune the way characters speak lines of dialog in response to game events that are not completely predictable. In Team Fortress 2, we extended Response Rules to the multiplayer environment for the first time. The Response Rule system works by listing speech concepts in a simple text file; the game code then makes characters attempt to speak when the rules or conditions defined in the text file are met in the game. For instance, when a player reloads his weapon, this signals the Response Rule system that now would be an appropriate time to speak a line about reloading. The Response Rule system checks the state of the world, and matches it to a set of rules that determine the best line of dialog to use for that speech concept. If the player's health is low, he may speak a different reloading line than if he is completely healthy. He could play a special line if he has killed more than two enemies in the last 20 seconds, another set of lines if he's underwater, and so on. Keeping dialog and rules in script files gives the game's writers the ability to add speech to the game without needing any code support.
N/A88"#commentary\tf2-Comment036.mp3" "[Hamish McKenzie] En fin de projet, alors que certains aspects du jeu étaient en cours de finalisation, on a constaté qu'il restait un peu de temps pour peaufiner l'animation. Or, on avait déjà quelques idées à ce sujet, notamment l'inclusion d'attitudes provocatrices liées aux armes. Comme à chaque fois, on a évalué l'impact des différentes propositions et c'est celle-ci qu'on a retenue. Ces attitudes sont totalement dans l'esprit de la pose que prend un ennemi lorsqu'il vient de vous tuer et exacerbent la relation d'adversité entre un joueur et sa bête noire. Ce genre de séquences était d'ailleurs l'occasion d'exploiter au mieux notre nouvelle technologie d'animation faciale... pour le plus grand plaisir des joueurs. Et puis surtout, les personnages de tf2 sont très charismatiques et leur personnalité s'exprime parfaitement lors de ces scènes où ils « chambrent » leur adversaire."
N/A89"[english]#commentary\tf2-Comment036.mp3" "[Hamish McKenzie] Late in the project, while other parts of the game were being finished up, we found ourselves with some time left over for extra animation. There were several ideas on the table, including weapon-specific taunt animations. When evaluating a feature, we look at how many other features it connects to, and taunts were the clear winner. They play well with the killer freeze-cam, adding to the relationship between the nemesis and his victim. They gave us a highly visible place to show off our new facial animation technology, allowing the player to examine it from all angles. Finally, TF2's characters have a lot of personality, and taunts were the perfect way to show that personality through animation and voice acting."
N/A90"#commentary\tf2-Comment037.mp3" "[Eric Smith] Sur Half-Life 2, on a mis au point un système de « réponses automatiques » qui permettait de gérer les phrases prononcées par les personnages lors d'événements pas forcément totalement prévisibles. Pour Team Fortress 2, on a choisi d'appliquer ce système à l'environnement multijoueur. Le système répertorie les différentes phrases dans un simple fichier texte et le code active ensuite les répliques lorsque les règles ou conditions définies dans le fichier texte surviennent en cours de partie. Par exemple, lorsqu'un joueur recharge son arme le système de « réponses automatiques » sait que le moment est approprié pour que le personnage lance une remarque en rapport avec le rechargement. Le système contrôle l'état de l'environnement et le met en relation avec un ensemble de règles, afin de déterminer la réplique la plus appropriée selon le contexte. Ainsi, si le joueur est gravement blessé il dira peut-être autre chose que s'il est en pleine possession de ses moyens. Dans le même ordre d'idée, un personnage peut avoir une réplique spéciale s'il vient de tuer plus de deux ennemis en l'espace de 20 secondes, une autre s'il se trouve sous l'eau, etc. Et en conservant les répliques et les règles dans des fichiers de script, on laisse la possibilité aux scénaristes d'ajouter du texte sans avoir à passer par le code."
N/A91"[english]#commentary\tf2-Comment037.mp3" "[Eric Smith] For Half-Life 2 we developed something called Response Rules, a system that lets us fine-tune the way characters speak lines of dialog in response to game events that are not completely predictable. In Team Fortress 2, we extended Response Rules to the multiplayer environment for the first time. The Response Rule system works by listing speech concepts in a simple text file; the game code then makes characters attempt to speak when the rules or conditions defined in the text file are met in the game. For instance, when a player reloads his weapon, this signals the Response Rule system that now would be an appropriate time to speak a line about reloading. The Response Rule system checks the state of the world, and matches it to a set of rules that determine the best line of dialog to use for that speech concept. If the player's health is low, he may speak a different reloading line than if he is completely healthy. He could play a special line if he has killed more than two enemies in the last 20 seconds, another set of lines if he's underwater, and so on. Keeping dialog and rules in script files gives the game's writers the ability to add speech to the game without needing any code support.
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93N/A"#commentary\tf2-Comment038.wav" "[Moby Francke] Lors de nos premiers brainstormings sur le style des personnages, on est tombé mis d'accord sur l'utilisation d'un style de type dessin animé ou BD, mais sans donner dans l'exagération de propose la plupart des textures « cartoon ». Il fallait des contours moins prononcés que ce qui se fait généralement dans ce domaine. C'est pour cela qu'on a opté pour une texture 2D pour définir l'éclairage sur les personnages et, aux points de jonction des zones sombres et des zones claires, on a ajouté une touche de couleur chaude afin que les couleurs soient plus vives à ces endroits. Une fois le modèle défini pour les effets de lumière, on a volontairement marqué le contour des personnages de façon à ce que les silhouettes ressortent au maximum sur l'environnement 3D."
94N/A"[english]#commentary\tf2-Comment038.wav" "[Moby Francke] In our early discussions of rendering styles for the characters, we decided we wanted them to have a look that was illustrative or stylized, without going to the extremes of most toon shaders. We wanted softer lines for shading than was typical for this sort of rendering. So, we used a 2-D texture to define the lighting on the characters, and at the point where light and dark meet, we added a hint of warmth to give it that burst of color at the transition. Once we had achieved the right shading model, we added a rim-term to the characters, so they would have a nice highlight around the edges of their silhouettes, which helps them to stand out from the surrounding 3d world."
95N/A"#commentary\tf2-Comment039.wav" "[Dhabih Eng] Pour le système de particules, le défi était de créer des effets à la fois rigolos et impressionnants... mais sans aller trop loin. L'interprétation de chaque effet devait être évidente pour les joueurs. Il est fréquent que, dans un match, il y ait tellement d'effets spéciaux simultanés que l'image en est saturée et que les joueurs perdent le fil de l'action. On a donc retravaillé les effets pour qu'ils soient aussi propres et simples que possible. On a alors fait ressortir les effets les plus importants en termes de gameplay, de sorte qu'ils sautent aux yeux, tout en minimisant la place accordée aux effets purement esthétiques. "
96N/A"[english]#commentary\tf2-Comment039.wav" "[Dhabih Eng] The challenge of the particle system was to create effects that were fun and visually exciting, without being so 'over the top' that no one could read their meaning in the game. In a typical match, there are so many effects onscreen at the same time, that the biggest danger is visual clutter. Therefore, the effects were refined to be cleaner and simpler. Those that were most important for gameplay were made easier to see, while those that were mainly eye-candy were allowed to fall into the background. "
97N/A"#commentary\tf2-Comment040.wav" "[Robin Walker] Le jeu fait intervenir neuf classes de personnages, ainsi qu'un grand nombre d'armes et de compétences spécifiques. Il a donc fallu se creuser les méninges pour que tous ces éléments soient accessibles, sans créer une surcharge d'informations. Même la liste ne contenant que les informations importantes, tels que les objectifs de la carte, la situation des alliés, les armes utilisées par l'adversaire, etc. peut rebuter certains joueurs. Et comme il était impossible d'intégrer sous forme visuelle toutes ces informations, il a fallu définir des priorités pour ne retenir que les éléments dont le joueur a réellement besoin. On a classé comme secondaires toutes les informations qui peuvent être obtenues en jouant, par exemple la topographie de la carte. D'un autre côté, certaines informations comme l'état de la jauge d'immunité du Medic seraient passées totalement inaperçues si on ne les avait pas mises en avant. Soucieux que les joueurs profitent au maximum du monde 3D et que leur attention ne soit pas trop accaparée par des représentations abstraites, on a évité au maximum d'intégrer des éléments 2D au HUD. Par exemple, les joueurs voient toujours les Spies de leur équipe comme tels, mais ils ont besoin de connaître le déguisement qu'ils empruntent vis-à-vis de l'autre équipe. On a d'abord fait flotter au-dessus de la tête de chaque Spy une icône flottante représentant son camouflage. Mais les testeurs ont dit que cette icône était plus perturbante qu'autre chose. C'est là qu'on a eu l'idée de placer des masques en carton sur le visage des Spies, une idée qui nous a tout de suite séduits, car elle s'inscrit parfaitement dans le ton « second degré » du jeu. De plus, elle présente l'avantage de transmettre, d'un simple coup d'œil, toutes les informations dont les joueurs ont besoin, ce qui leur permet de rester concentrés sur les personnages et sur l'action. Cette expérience a servi de leçon, puisqu'on a compris que ce serait en se tenant à des lignes directrices strictes en matière de conception qu'on trouverait les meilleures solutions."
98N/A"[english]#commentary\tf2-Comment040.wav" "[Robin Walker] With nine classes of characters, and so many weapons and unique abilities, one of our biggest challenges was exposing all these combinations to players without overwhelming them. Even the shortlist of essential information is intimidating, including map goals, the whereabouts of their friends, who's shooting them with what weapon, and so on. We didn't have any way to make all of this information visual, so first we had to prioritize and come up with an essential list of things every player needed to know in order to just have fun. Information they could learn by playing the game-such as map layout-was of secondary importance; but there was also information, such as the Medic's invulnerability charge, that would be completely invisible unless we exposed it. We tried to avoid attaching 2D elements to the HUD as much as possible, since we wanted players to be looking at the 3D world we'd built rather than some abstract representation. For example, players always see their own team's spies as a spy, but they need to know how the spy is disguised to the other team. We tried a quick hack where we put an icon representing the spy's current disguise floating above his head. The icon proved baffling to playtesters. When we tackled the problem by putting cut-out paper masks on the spy, it not only fit the humorous style of the game, but it let players get all pertinent information directly from a quick look at the spy's model, thus keeping them focused on the characters and on the action of the game. We took this as a lesson, in how holding ourselves to a strong design principle can often force us to come up with better solutions, than if we'd taken the easy route."
99N/A"#commentary\tf2-Comment041.wav" "[Jason Mitchell] Pour obtenir des effets de lumière dans la veine des illustrations commerciales du début du XXe siècle et donc rester dans la ligne artistique choisie, on a altéré l'éclairage diffus sur les personnages. Dans cet exemple, on voit le Heavy tel qu'il apparaît dans Team Fortress 2, c'est-à-dire avec des effets de lumière de type BD. Vous pouvez noter la transition marquée entre les zones claires et les zones sombres sur le Heavy, éclairé par la lumière provenant de la pièce voisine. Avec des effets de lumière traditionnels, comme c'est le cas ici, le personnage reçoit moins de lumière, ce qui ne correspond pas à la direction artistique adoptée. Les effets de lumière de type BD permettent en revanche d'obtenir des résultats bien plus convaincants. L'accentuation des contours pour faire ressortir les silhouettes des personnages et ainsi éviter qu'ils se fondent dans le décor est une autre facette de notre style. Si l'on ne marque pas assez les contours, les personnages ressortent beaucoup moins du décor. Mais dès qu'on les accentue, ils se détachent de l'environnement, ce qui correspond bien mieux au style de Team Fortress 2."
100N/A"[english]#commentary\tf2-Comment041.wav" "[Jason Mitchell] To achieve a style of character shading which is consistent with the early 20th Century commercial illustrations that influenced our art direction, we alter the diffuse lighting on characters. Here, we can see the Heavy as he appears in Team Fortress 2, using this type of shading style. Note the tight transition between the light and dark sides of the skin on his upper arm. Using a traditional shading model as seen here, the character lighting appears too soft and lacks the distinctive look seen in hand painted illustrations. Our shading model, however, captures the dramatic transition between light and dark and helps to define the unmistakable look of Team Fortress 2. Another facet of illustrative shading is the use of rim highlights to accentuate the silhouettes of characters. Without the rim lighting, the characters tend to blend into the scenery. With the rim lighting, which you can see specifically on the Heavy's shoulders, neck, and head in this example, our characters are visible against the rest of the scene and better fit the art style of Team Fortress 2."
101N/A"#commentary\tf2-Comment042.wav" "[Alden Kroll] Les éléments en deux dimensions du HUD posaient un problème artistique bien particulier, parce qu'il est important qu'ils soient parfaitement nets, quelle que soit la résolution utilisée sur l'ordinateur du joueur. Or, étant donnée la prolifération des écrans larges haute résolution, il fallait faire appel à une quantité importante de mémoire graphique pour gérer les textures. De plus, l'anticipation des différentes résolutions potentielles représentait aussi un travail énorme. Et la tâche était encore plus colossale de par notre volonté d'inclure au HUD un maximum d'éléments incurvés. On a donc développé un nouveau système de shader permettant de créer des images de style « line art », mélangeant lignes droites et lignes courbes. Ce système permet de créer des images à des résolutions fixes sur lesquelles les silhouettes restent bien nettes, même à des résolutions très élevées. Il gère également les contours et les ombres portées et peut être appliqué, dans l'espace 3D, à des éléments tels que les panneaux. "
102N/A"[english]#commentary\tf2-Comment042.wav" "[Alden Kroll] Two-dimensional HUD elements present a particular art problem, because they have to look good and sharp no matter what resolution the user is running their game at. Given today's availability of high resolution wide-screen displays, this can require a lot of texture memory and a lot of work anticipating different display resolutions. The problem for TF2 was even more daunting because of our desire to include a lot of smooth curved elements in our HUD. We developed a new shader system for drawing 'line art' images. The system allows us to create images at a fixed resolution that produced smooth silhouettes even when scaled up to a very high resolution. This shader system also handles outlining and drop-shadows, and can be applied in the 3D space to world elements such as signs. "
103N/A"#commentary\tf2-Comment043.wav" "[Chris Green] Pour nous, Team Fortress 2 devait présenter un maximum d'effets de particules afin de mettre en valeur la grande diversité d'armes et de compétences disponibles. Avec les versions précédentes du moteur Source, chacun de ces effets impliquait pour les programmeurs l'écriture de code personnalisé. Alors, on a mis au point un système permettant aux designers de créer rapidement de nouveaux systèmes de particules et de modifier à volonté les systèmes existants, sans faire appel aux programmeurs. L'intégration d'un éditeur permet aux designers de modifier les définitions des systèmes de particules et de prévisualiser leurs changements directement dans le jeu. L'éditeur présente aussi l'avantage de laisser aux graphistes la possibilité d'associer des « blocs » d'effets modulables de façon à créer des effets visuels très élaborés. Pour ce qui est du système de particules lui-même, on a déchargé le processeur d'un grand nombre de calculs pour les affecter à l'accélérateur graphique, ce qui a permis d'augmenter le nombre de particules à l'écran sans réduire le nombre d'images affichées par seconde."
104N/A"[english]#commentary\tf2-Comment043.wav" "[Chris Green] We intended Team Fortress 2 to feature many special particle effects to enhance the wide variety of weapons and class abilities. In previous versions of the Source engine, all particle effects required that custom code be written by the programmers. For Team Fortress 2, we created a system where designers can rapidly create new particle systems and iteratively refine existing ones, without programmer involvement. An in-game editor allows designers to edit the definitions of particle systems and immediately preview effects in the game itself. The editor also allows artists to connect modular effect 'building blocks' to create complex visual effects. As for the particle system itself, we have offloaded many of the system calculations to the graphics accelerator, which allows us to increase the number of particles onscreen without reducing the framerate."
105N/A"#commentary\tf2-Comment044.wav" "[Eric Kirchmer] Une fois nos marques prises en termes de direction artistique pour l'environnement de jeu et les personnages, notre attention s'est portée sur les armes et les gadgets. Or, bien que ces objets soient inspirés du monde réel, ils ont pour la plupart des caractéristiques assez improbables. Par exemple, le lance-roquettes du Soldier correspond à la représentation qu'on se fait d'une telle arme... mais son chargeur contient quatre roquettes. Pour justifier ce genre de « liberté » et rester fidèle au style BD, on a fait en sorte de donner l'impression que chaque personnage a personnalisé ses armes selon ses besoins. En harmonie avec l'univers industriel du jeu, on s'est inspirés des principes de design en vigueur dans les années 60 pour les armes principales et des instruments de musique pour les armes secondaires et de corps à corps. Pour ces dernières, l'idée était de renforcer le lien entre chaque personnage et son arme secondaire."
106N/A"[english]#commentary\tf2-Comment044.wav" "[Eric Kirchmer] Once we had a handle on the art direction for our world and characters, we turned our attention to the weapons and gadgets. While these objects have some grounding in reality, they usually diverge in significant ways. For instance, the soldier's rocket launcher fits the general mold of a shoulder mounted rocket launcher, but somehow manages to hold four rockets in a clip. To justify this, and play up our stylized Spy-tech fiction, we designed the weapons to look like customized pieces of hardware, personalized and modified by each character to suit his own ends. In keeping with the industrial theme of the game, we looked to 60's era product design principles for the primary weapons, then focused on musical instruments for secondary and melee weapons, thinking these would reinforce the connection between the secondary items and each character's personality."
107N/A"#commentary\tf2-Comment045.wav" "[Jim Hughes] Lors de la création des zones les plus propices aux affrontements en nombre, notre priorité était d'éviter l'impression de chaos. Il fallait donc une géométrie simple pour que les joueurs puissent se repérer et suivre facilement les déplacements ennemis. En effet, les problèmes de visibilité des combats surviennent généralement lorsqu'un grand nombre de joueurs s'affrontent dans un lieu qui n'a pas été conçu pour accueillir autant de personnages. Dans cette zone finale de la carte, on voulait aussi que la bataille fasse rage un certain temps avant qu'une équipe n'en sorte vainqueur. Pour ce faire, on a créé une vaste zone dotée de plusieurs points d'accès et construite sur différents niveaux pour laisser aux joueurs un maximum d'options offensives et défensives. Et plutôt que d'avoir recours à des ascenseurs ou à des échelles, on a utilisé des rampes d'accès, ce qui évite de casser le rythme de l'action. Lors des tests, les dimensions de cette pièce, la taille des éléments permettant de se mettre à couvert et les points d'accès ont subi de nombreuses modifications de façon à pouvoir accueillir un maximum de combattants. "
108N/A"[english]#commentary\tf2-Comment045.wav" "[Jim Hughes] When designing areas for high levels of combat, we try to avoid complexity and chaos. Complex geometry confuses players, making it hard for them to track enemies, and interfering with their movement and aiming during combat. The most chaotic combat tends to occur when the size of the room fails to support the number of players fighting in it. In this final area of the map, we wanted a freeform battle to rage for some time before anyone could achieve a decisive victory. To achieve this, we built a wide open area with several entrances, and gave players a variety of attack and defense options at various heights. Rather than depend on elevators and ladders, we relied on ramps, since these allow freedom of movement at all times instead of confining players. Through playtesting we made many changes to the dimensions of the room, the size of cover elements, and the size of the entrances, thus ensuring the area could accommodate a battle of many players. "
109N/A"#commentary\tf2-Comment046.wav" "[Aaron Barber] Contrairement aux cartes de Team Fortress comme 2fort et Well, dont les zones rouge et bleue sont définies, les quatre arènes principales d'Hydro peuvent être contrôlées par l'une ou l'autre équipe. Il fallait donc trouver un décor susceptible de comporter des structures comme des murs de pierre ou des tunnels et qui fasse appel à une palette de couleurs neutres. Notre choix s'est porté sur un environnement évoquant le désert et on a utilisé une palette de brun roux et bleu ciel, complétée par des couleurs claires aux tons neutres. Les couleurs des autres zones sont légèrement différentes, mais le tout reste homogène."
110N/A"[english]#commentary\tf2-Comment046.wav" "[Aaron Barber] Unlike maps in TF such as 2fort and Well, which have progressively blue and red sides, Hydro's four main arenas can be owned by one team or the other. We needed an overall theme that justified structures like rock walls and tunnels, but which also had a neutral color scheme. We chose a desert theme with a palette of reddish-brown rock, cool blue sky and neutral light colors that complement the surrounding area. The colors of the seperate areas vary slightly but still key together.
N/A93"#commentary\tf2-Comment038.mp3" "[Moby Francke] Lors de nos premiers brainstormings sur le style des personnages, on est tombé mis d'accord sur l'utilisation d'un style de type dessin animé ou BD, mais sans donner dans l'exagération de propose la plupart des textures « cartoon ». Il fallait des contours moins prononcés que ce qui se fait généralement dans ce domaine. C'est pour cela qu'on a opté pour une texture 2D pour définir l'éclairage sur les personnages et, aux points de jonction des zones sombres et des zones claires, on a ajouté une touche de couleur chaude afin que les couleurs soient plus vives à ces endroits. Une fois le modèle défini pour les effets de lumière, on a volontairement marqué le contour des personnages de façon à ce que les silhouettes ressortent au maximum sur l'environnement 3D."
N/A94"[english]#commentary\tf2-Comment038.mp3" "[Moby Francke] In our early discussions of rendering styles for the characters, we decided we wanted them to have a look that was illustrative or stylized, without going to the extremes of most toon shaders. We wanted softer lines for shading than was typical for this sort of rendering. So, we used a 2-D texture to define the lighting on the characters, and at the point where light and dark meet, we added a hint of warmth to give it that burst of color at the transition. Once we had achieved the right shading model, we added a rim-term to the characters, so they would have a nice highlight around the edges of their silhouettes, which helps them to stand out from the surrounding 3d world."
N/A95"#commentary\tf2-Comment039.mp3" "[Dhabih Eng] Pour le système de particules, le défi était de créer des effets à la fois rigolos et impressionnants... mais sans aller trop loin. L'interprétation de chaque effet devait être évidente pour les joueurs. Il est fréquent que, dans un match, il y ait tellement d'effets spéciaux simultanés que l'image en est saturée et que les joueurs perdent le fil de l'action. On a donc retravaillé les effets pour qu'ils soient aussi propres et simples que possible. On a alors fait ressortir les effets les plus importants en termes de gameplay, de sorte qu'ils sautent aux yeux, tout en minimisant la place accordée aux effets purement esthétiques. "
N/A96"[english]#commentary\tf2-Comment039.mp3" "[Dhabih Eng] The challenge of the particle system was to create effects that were fun and visually exciting, without being so 'over the top' that no one could read their meaning in the game. In a typical match, there are so many effects onscreen at the same time, that the biggest danger is visual clutter. Therefore, the effects were refined to be cleaner and simpler. Those that were most important for gameplay were made easier to see, while those that were mainly eye-candy were allowed to fall into the background. "
N/A97"#commentary\tf2-Comment040.mp3" "[Robin Walker] Le jeu fait intervenir neuf classes de personnages, ainsi qu'un grand nombre d'armes et de compétences spécifiques. Il a donc fallu se creuser les méninges pour que tous ces éléments soient accessibles, sans créer une surcharge d'informations. Même la liste ne contenant que les informations importantes, tels que les objectifs de la carte, la situation des alliés, les armes utilisées par l'adversaire, etc. peut rebuter certains joueurs. Et comme il était impossible d'intégrer sous forme visuelle toutes ces informations, il a fallu définir des priorités pour ne retenir que les éléments dont le joueur a réellement besoin. On a classé comme secondaires toutes les informations qui peuvent être obtenues en jouant, par exemple la topographie de la carte. D'un autre côté, certaines informations comme l'état de la jauge d'immunité du Medic seraient passées totalement inaperçues si on ne les avait pas mises en avant. Soucieux que les joueurs profitent au maximum du monde 3D et que leur attention ne soit pas trop accaparée par des représentations abstraites, on a évité au maximum d'intégrer des éléments 2D au HUD. Par exemple, les joueurs voient toujours les Spies de leur équipe comme tels, mais ils ont besoin de connaître le déguisement qu'ils empruntent vis-à-vis de l'autre équipe. On a d'abord fait flotter au-dessus de la tête de chaque Spy une icône flottante représentant son camouflage. Mais les testeurs ont dit que cette icône était plus perturbante qu'autre chose. C'est là qu'on a eu l'idée de placer des masques en carton sur le visage des Spies, une idée qui nous a tout de suite séduits, car elle s'inscrit parfaitement dans le ton « second degré » du jeu. De plus, elle présente l'avantage de transmettre, d'un simple coup d'œil, toutes les informations dont les joueurs ont besoin, ce qui leur permet de rester concentrés sur les personnages et sur l'action. Cette expérience a servi de leçon, puisqu'on a compris que ce serait en se tenant à des lignes directrices strictes en matière de conception qu'on trouverait les meilleures solutions."
N/A98"[english]#commentary\tf2-Comment040.mp3" "[Robin Walker] With nine classes of characters, and so many weapons and unique abilities, one of our biggest challenges was exposing all these combinations to players without overwhelming them. Even the shortlist of essential information is intimidating, including map goals, the whereabouts of their friends, who's shooting them with what weapon, and so on. We didn't have any way to make all of this information visual, so first we had to prioritize and come up with an essential list of things every player needed to know in order to just have fun. Information they could learn by playing the game-such as map layout-was of secondary importance; but there was also information, such as the Medic's invulnerability charge, that would be completely invisible unless we exposed it. We tried to avoid attaching 2D elements to the HUD as much as possible, since we wanted players to be looking at the 3D world we'd built rather than some abstract representation. For example, players always see their own team's spies as a spy, but they need to know how the spy is disguised to the other team. We tried a quick hack where we put an icon representing the spy's current disguise floating above his head. The icon proved baffling to playtesters. When we tackled the problem by putting cut-out paper masks on the spy, it not only fit the humorous style of the game, but it let players get all pertinent information directly from a quick look at the spy's model, thus keeping them focused on the characters and on the action of the game. We took this as a lesson, in how holding ourselves to a strong design principle can often force us to come up with better solutions, than if we'd taken the easy route."
N/A99"#commentary\tf2-Comment041.mp3" "[Jason Mitchell] Pour obtenir des effets de lumière dans la veine des illustrations commerciales du début du XXe siècle et donc rester dans la ligne artistique choisie, on a altéré l'éclairage diffus sur les personnages. Dans cet exemple, on voit le Heavy tel qu'il apparaît dans Team Fortress 2, c'est-à-dire avec des effets de lumière de type BD. Vous pouvez noter la transition marquée entre les zones claires et les zones sombres sur le Heavy, éclairé par la lumière provenant de la pièce voisine. Avec des effets de lumière traditionnels, comme c'est le cas ici, le personnage reçoit moins de lumière, ce qui ne correspond pas à la direction artistique adoptée. Les effets de lumière de type BD permettent en revanche d'obtenir des résultats bien plus convaincants. L'accentuation des contours pour faire ressortir les silhouettes des personnages et ainsi éviter qu'ils se fondent dans le décor est une autre facette de notre style. Si l'on ne marque pas assez les contours, les personnages ressortent beaucoup moins du décor. Mais dès qu'on les accentue, ils se détachent de l'environnement, ce qui correspond bien mieux au style de Team Fortress 2."
N/A100"[english]#commentary\tf2-Comment041.mp3" "[Jason Mitchell] To achieve a style of character shading which is consistent with the early 20th Century commercial illustrations that influenced our art direction, we alter the diffuse lighting on characters. Here, we can see the Heavy as he appears in Team Fortress 2, using this type of shading style. Note the tight transition between the light and dark sides of the skin on his upper arm. Using a traditional shading model as seen here, the character lighting appears too soft and lacks the distinctive look seen in hand painted illustrations. Our shading model, however, captures the dramatic transition between light and dark and helps to define the unmistakable look of Team Fortress 2. Another facet of illustrative shading is the use of rim highlights to accentuate the silhouettes of characters. Without the rim lighting, the characters tend to blend into the scenery. With the rim lighting, which you can see specifically on the Heavy's shoulders, neck, and head in this example, our characters are visible against the rest of the scene and better fit the art style of Team Fortress 2."
N/A101"#commentary\tf2-Comment042.mp3" "[Alden Kroll] Les éléments en deux dimensions du HUD posaient un problème artistique bien particulier, parce qu'il est important qu'ils soient parfaitement nets, quelle que soit la résolution utilisée sur l'ordinateur du joueur. Or, étant donnée la prolifération des écrans larges haute résolution, il fallait faire appel à une quantité importante de mémoire graphique pour gérer les textures. De plus, l'anticipation des différentes résolutions potentielles représentait aussi un travail énorme. Et la tâche était encore plus colossale de par notre volonté d'inclure au HUD un maximum d'éléments incurvés. On a donc développé un nouveau système de shader permettant de créer des images de style « line art », mélangeant lignes droites et lignes courbes. Ce système permet de créer des images à des résolutions fixes sur lesquelles les silhouettes restent bien nettes, même à des résolutions très élevées. Il gère également les contours et les ombres portées et peut être appliqué, dans l'espace 3D, à des éléments tels que les panneaux. "
N/A102"[english]#commentary\tf2-Comment042.mp3" "[Alden Kroll] Two-dimensional HUD elements present a particular art problem, because they have to look good and sharp no matter what resolution the user is running their game at. Given today's availability of high resolution wide-screen displays, this can require a lot of texture memory and a lot of work anticipating different display resolutions. The problem for TF2 was even more daunting because of our desire to include a lot of smooth curved elements in our HUD. We developed a new shader system for drawing 'line art' images. The system allows us to create images at a fixed resolution that produced smooth silhouettes even when scaled up to a very high resolution. This shader system also handles outlining and drop-shadows, and can be applied in the 3D space to world elements such as signs. "
N/A103"#commentary\tf2-Comment043.mp3" "[Chris Green] Pour nous, Team Fortress 2 devait présenter un maximum d'effets de particules afin de mettre en valeur la grande diversité d'armes et de compétences disponibles. Avec les versions précédentes du moteur Source, chacun de ces effets impliquait pour les programmeurs l'écriture de code personnalisé. Alors, on a mis au point un système permettant aux designers de créer rapidement de nouveaux systèmes de particules et de modifier à volonté les systèmes existants, sans faire appel aux programmeurs. L'intégration d'un éditeur permet aux designers de modifier les définitions des systèmes de particules et de prévisualiser leurs changements directement dans le jeu. L'éditeur présente aussi l'avantage de laisser aux graphistes la possibilité d'associer des « blocs » d'effets modulables de façon à créer des effets visuels très élaborés. Pour ce qui est du système de particules lui-même, on a déchargé le processeur d'un grand nombre de calculs pour les affecter à l'accélérateur graphique, ce qui a permis d'augmenter le nombre de particules à l'écran sans réduire le nombre d'images affichées par seconde."
N/A104"[english]#commentary\tf2-Comment043.mp3" "[Chris Green] We intended Team Fortress 2 to feature many special particle effects to enhance the wide variety of weapons and class abilities. In previous versions of the Source engine, all particle effects required that custom code be written by the programmers. For Team Fortress 2, we created a system where designers can rapidly create new particle systems and iteratively refine existing ones, without programmer involvement. An in-game editor allows designers to edit the definitions of particle systems and immediately preview effects in the game itself. The editor also allows artists to connect modular effect 'building blocks' to create complex visual effects. As for the particle system itself, we have offloaded many of the system calculations to the graphics accelerator, which allows us to increase the number of particles onscreen without reducing the framerate."
N/A105"#commentary\tf2-Comment044.mp3" "[Eric Kirchmer] Une fois nos marques prises en termes de direction artistique pour l'environnement de jeu et les personnages, notre attention s'est portée sur les armes et les gadgets. Or, bien que ces objets soient inspirés du monde réel, ils ont pour la plupart des caractéristiques assez improbables. Par exemple, le lance-roquettes du Soldier correspond à la représentation qu'on se fait d'une telle arme... mais son chargeur contient quatre roquettes. Pour justifier ce genre de « liberté » et rester fidèle au style BD, on a fait en sorte de donner l'impression que chaque personnage a personnalisé ses armes selon ses besoins. En harmonie avec l'univers industriel du jeu, on s'est inspirés des principes de design en vigueur dans les années 60 pour les armes principales et des instruments de musique pour les armes secondaires et de corps à corps. Pour ces dernières, l'idée était de renforcer le lien entre chaque personnage et son arme secondaire."
N/A106"[english]#commentary\tf2-Comment044.mp3" "[Eric Kirchmer] Once we had a handle on the art direction for our world and characters, we turned our attention to the weapons and gadgets. While these objects have some grounding in reality, they usually diverge in significant ways. For instance, the soldier's rocket launcher fits the general mold of a shoulder mounted rocket launcher, but somehow manages to hold four rockets in a clip. To justify this, and play up our stylized Spy-tech fiction, we designed the weapons to look like customized pieces of hardware, personalized and modified by each character to suit his own ends. In keeping with the industrial theme of the game, we looked to 60's era product design principles for the primary weapons, then focused on musical instruments for secondary and melee weapons, thinking these would reinforce the connection between the secondary items and each character's personality."
N/A107"#commentary\tf2-Comment045.mp3" "[Jim Hughes] Lors de la création des zones les plus propices aux affrontements en nombre, notre priorité était d'éviter l'impression de chaos. Il fallait donc une géométrie simple pour que les joueurs puissent se repérer et suivre facilement les déplacements ennemis. En effet, les problèmes de visibilité des combats surviennent généralement lorsqu'un grand nombre de joueurs s'affrontent dans un lieu qui n'a pas été conçu pour accueillir autant de personnages. Dans cette zone finale de la carte, on voulait aussi que la bataille fasse rage un certain temps avant qu'une équipe n'en sorte vainqueur. Pour ce faire, on a créé une vaste zone dotée de plusieurs points d'accès et construite sur différents niveaux pour laisser aux joueurs un maximum d'options offensives et défensives. Et plutôt que d'avoir recours à des ascenseurs ou à des échelles, on a utilisé des rampes d'accès, ce qui évite de casser le rythme de l'action. Lors des tests, les dimensions de cette pièce, la taille des éléments permettant de se mettre à couvert et les points d'accès ont subi de nombreuses modifications de façon à pouvoir accueillir un maximum de combattants. "
N/A108"[english]#commentary\tf2-Comment045.mp3" "[Jim Hughes] When designing areas for high levels of combat, we try to avoid complexity and chaos. Complex geometry confuses players, making it hard for them to track enemies, and interfering with their movement and aiming during combat. The most chaotic combat tends to occur when the size of the room fails to support the number of players fighting in it. In this final area of the map, we wanted a freeform battle to rage for some time before anyone could achieve a decisive victory. To achieve this, we built a wide open area with several entrances, and gave players a variety of attack and defense options at various heights. Rather than depend on elevators and ladders, we relied on ramps, since these allow freedom of movement at all times instead of confining players. Through playtesting we made many changes to the dimensions of the room, the size of cover elements, and the size of the entrances, thus ensuring the area could accommodate a battle of many players. "
N/A109"#commentary\tf2-Comment046.mp3" "[Aaron Barber] Contrairement aux cartes de Team Fortress comme 2fort et Well, dont les zones rouge et bleue sont définies, les quatre arènes principales d'Hydro peuvent être contrôlées par l'une ou l'autre équipe. Il fallait donc trouver un décor susceptible de comporter des structures comme des murs de pierre ou des tunnels et qui fasse appel à une palette de couleurs neutres. Notre choix s'est porté sur un environnement évoquant le désert et on a utilisé une palette de brun roux et bleu ciel, complétée par des couleurs claires aux tons neutres. Les couleurs des autres zones sont légèrement différentes, mais le tout reste homogène."
N/A110"[english]#commentary\tf2-Comment046.mp3" "[Aaron Barber] Unlike maps in TF such as 2fort and Well, which have progressively blue and red sides, Hydro's four main arenas can be owned by one team or the other. We needed an overall theme that justified structures like rock walls and tunnels, but which also had a neutral color scheme. We chose a desert theme with a palette of reddish-brown rock, cool blue sky and neutral light colors that complement the surrounding area. The colors of the seperate areas vary slightly but still key together.
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112N/A"#commentary\tf2-Comment047.wav" "[Chet Faliszek] Ellen McLain, l'annonceur de Team Fortress 2, a le rare privilège d'être la seule comédienne à intervenir dans tous les produits de l'Orange Box. Pour son rôle dans Team Fortress 2, Ellen a improvisé différentes nuances de voix pour un même dialogue. Au bout du 5e essai, elle tenait la bonne voix. Sa voix de souverain désabusé avec une pointe de colère diabolique vous fait clairement comprendre que dans le monde de Team Fortress, tout le monde est perdant en cas d'égalité."
113N/A"[english]#commentary\tf2-Comment047.wav" "[Chet Faliszek] The announcer for Team Fortress 2, Ellen McLain, has the rare distinction of being the only voice actor to perform in all the products in the Orange box. For her role in Team Fortress 2, we had Ellen try various reads on the same lines letting her ad-lib different personalities. On the 5th try, she came up with the winner. Her disappointed and slightly angry evil overlord clearly lets you know, in the world of Team Fortress a tie does not mean everyone wins, but that everyone loses."
114N/A"#commentary\tf2-Comment048.wav" "[Laura Dubuk] Cette zone a posé un sérieux problème. Comme la surface couverte par cette arène est essentiellement en intérieur, il était difficile de modifier sa structure de base. On a donc concentré nos efforts sur la gestion des formes, dans l'optique de créer un espace qui pourrait exister dans le monde réel. Pour résumer, le bâtiment est juste une grosse boîte avec des fenêtres rectangulaires, ce qui contraste avec les éléments ronds (générateurs) en son centre. Pour créer de la profondeur et de la parallaxe, des éléments linéaires comme des rambardes et des câbles ont été ajoutés. Au sol, on a utilisé des jeux d'ombre et de lumière pour suggérer des itinéraires assez sympa. La combinaison de tous ces éléments permet d'attirer le regard du joueur sur le drapeau, qui reste le centre stratégique de la carte."
115N/A"[english]#commentary\tf2-Comment048.wav" "[Laura Dubuk] This area presented a difficult problem. Since the arena is primarily an interior, there wasn't much we could do to alter its basic structure, so we concentrated on careful management of the interior shapes to create an iconic space. The building is essentially a box with big rectangular windows, contrasted by round elements (generators) in the center. To create depth and parallax, we added linear elements such as railings and cables. We used contrasting values of dark and light on the floor, with walkways to create an interesting value pattern. All these elements work together to draw the player's eye to the flag--which must always be the focal point of the arena."
N/A112"#commentary\tf2-Comment047.mp3" "[Chet Faliszek] Ellen McLain, l'annonceur de Team Fortress 2, a le rare privilège d'être la seule comédienne à intervenir dans tous les produits de l'Orange Box. Pour son rôle dans Team Fortress 2, Ellen a improvisé différentes nuances de voix pour un même dialogue. Au bout du 5e essai, elle tenait la bonne voix. Sa voix de souverain désabusé avec une pointe de colère diabolique vous fait clairement comprendre que dans le monde de Team Fortress, tout le monde est perdant en cas d'égalité."
N/A113"[english]#commentary\tf2-Comment047.mp3" "[Chet Faliszek] The announcer for Team Fortress 2, Ellen McLain, has the rare distinction of being the only voice actor to perform in all the products in the Orange box. For her role in Team Fortress 2, we had Ellen try various reads on the same lines letting her ad-lib different personalities. On the 5th try, she came up with the winner. Her disappointed and slightly angry evil overlord clearly lets you know, in the world of Team Fortress a tie does not mean everyone wins, but that everyone loses."
N/A114"#commentary\tf2-Comment048.mp3" "[Laura Dubuk] Cette zone a posé un sérieux problème. Comme la surface couverte par cette arène est essentiellement en intérieur, il était difficile de modifier sa structure de base. On a donc concentré nos efforts sur la gestion des formes, dans l'optique de créer un espace qui pourrait exister dans le monde réel. Pour résumer, le bâtiment est juste une grosse boîte avec des fenêtres rectangulaires, ce qui contraste avec les éléments ronds (générateurs) en son centre. Pour créer de la profondeur et de la parallaxe, des éléments linéaires comme des rambardes et des câbles ont été ajoutés. Au sol, on a utilisé des jeux d'ombre et de lumière pour suggérer des itinéraires assez sympa. La combinaison de tous ces éléments permet d'attirer le regard du joueur sur le drapeau, qui reste le centre stratégique de la carte."
N/A115"[english]#commentary\tf2-Comment048.mp3" "[Laura Dubuk] This area presented a difficult problem. Since the arena is primarily an interior, there wasn't much we could do to alter its basic structure, so we concentrated on careful management of the interior shapes to create an iconic space. The building is essentially a box with big rectangular windows, contrasted by round elements (generators) in the center. To create depth and parallax, we added linear elements such as railings and cables. We used contrasting values of dark and light on the floor, with walkways to create an interesting value pattern. All these elements work together to draw the player's eye to the flag--which must always be the focal point of the arena."
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