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66"#commentary\tf2-Comment000.wav" "[Gabe Newell] Team Fortress 2 へようこそ。 この作品は開発に 9 年を要した。待った甲斐があったと思ってもらえることを願っているよ。 解説を聴くには、吹き出しのアイコンに照準を合わせて「アイテムを使う」キーを押す。 解説を中止するには、吹き出しのアイコンに照準を合わせて「アイテムを使う」キーをもう一度押す。 解説によっては、プレイヤーに何かを見せるためにゲームが制御されてしまう場合がある。 そんなときは、「アイテムを使う」キーを押せば解説を中止できる。 プレイ後の感想をぜひ聞かせてほしい。 感想は、gaben@valvesoftware.com まで。ちなみに僕のお気に入りのクラスはスパイだ。 それじゃ、楽しんでくれ!"
77"[english]#commentary\tf2-Comment000.wav" "[Gabe Newell] Welcome to Team Fortress 2. After nine years in development, hopefully it will have been worth the wait. To listen to a commentary node, put your crosshair over the floating commentary symbol and press your use key. To stop a commentary node, put your crosshair over the rotating node and press the use key again. Some commentary nodes may take control of the game in order to show something to you. In these cases, simply press your use key again to stop the commentary. Please let me know what you think after you have had a chance to play. I can be reached at gaben@valvesoftware.com, and my favorite class is the spy. Thanks, and have fun!"
8N/A"#commentary\tf2-Comment001.wav" "[Jeremy Stone] マルチプレイヤーゲームでは、プレイヤーが使うコンテンツの大部分は他のプレイヤーによって作り出される。 この効果を高めるために、プレイヤー同士の関係を深める機能を追加したんだ。
9N/Aたとえば、倒された側に倒した側のフリーズカムショットを表示して、その厄介な対戦相手のことが記憶に残るようにした。 「強敵」機能も、特定の対戦相手が他の対戦相手に比べて要注意だってことを思い出させてくれる。 その相手に復讐して追加ポイントを獲得するチャンスを与えることで、苦手な相手の克服を促してるんだ。
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N/A8"#commentary\tf2-Comment001.wav" "[Jeremy Stone] マルチプレイヤーゲームでは、プレイヤーが使うコンテンツの大部分は他のプレイヤーによって作り出される。 この効果を高めるために、プレイヤー同士の関係を深める機能を追加したんだ。
N/A9たとえば、倒された側に倒した側のフリーズカムショットを表示して、その厄介な対戦相手のことが記憶に残るようにした。 「強敵」機能も、特定の対戦相手が他の対戦相手に比べて要注意だってことを思い出させてくれる。 その相手に復讐して追加ポイントを獲得するチャンスを与えることで、ちょっとした不のループを作り出すことができるんだ。"
1110"[english]#commentary\tf2-Comment001.wav" "[Jeremy Stone] In multiplayer games, the content players consume is largely generated by other players. To enhance this, we added features designed to promote relationships between players.
1211For example, the freeze-cam shot of a player's killer helps the player remember specific, troublesome opponents. The nemesis feature adds an additional reminder that certain enemies are more significant than others. It creates a small negative reinforcement loop by giving players an opportunity to score extra points with a revenge kill.
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111110"[english]#commentary\tf2-Comment044.wav" "[Eric Kirchmer] Once we had a handle on the art direction for our world and characters, we turned our attention to the weapons and gadgets. While these objects have some grounding in reality, they usually diverge in significant ways. For instance, the soldier's rocket launcher fits the general mold of a shoulder mounted rocket launcher, but somehow manages to hold four rockets in a clip. To justify this, and play up our stylized Spy-tech fiction, we designed the weapons to look like customized pieces of hardware, personalized and modified by each character to suit his own ends. In keeping with the industrial theme of the game, we looked to 60's era product design principles for the primary weapons, then focused on musical instruments for secondary and melee weapons, thinking these would reinforce the connection between the secondary items and each character's personality."
112111"#commentary\tf2-Comment045.wav" "[Jim Hughes] ハイレベルな戦闘を繰り広げるエリアをデザインするときは、複雑さと混乱を避ける努力をしたよ。 複雑なジオメトリはプレイヤーを混乱させ、敵の追跡を困難にするし、戦闘中は動きや照準の妨げになる。 戦闘が最も混乱するのは、部屋が狭くてそこで戦っているプレイヤーを収容しきれないときだ。 マップのこの最終エリアでは、誰かが決定的な勝利を達成するまでしばらくの間、自由形式で激戦が繰り広げられるようにしたかった。 これを実現するために、入口が複数ある広いオープンエリアを構築し、プレイヤーがさまざまな高さで、多様な攻撃方法、防御方法をとれるようにした。 エレベーターやハシゴよりもむしろ、スロープに頼ったのは、プレイヤーを閉じ込めたりせずに常に自由な動きを可能にするからだ。 プレイテストを通して、部屋の寸法、遮蔽物のサイズ、入口のサイズを何度も変更し、大人数の戦闘が可能なエリアに仕上げたんだ。 "
113112"[english]#commentary\tf2-Comment045.wav" "[Jim Hughes] When designing areas for high levels of combat, we try to avoid complexity and chaos. Complex geometry confuses players, making it hard for them to track enemies, and interfering with their movement and aiming during combat. The most chaotic combat tends to occur when the size of the room fails to support the number of players fighting in it. In this final area of the map, we wanted a freeform battle to rage for some time before anyone could achieve a decisive victory. To achieve this, we built a wide open area with several entrances, and gave players a variety of attack and defense options at various heights. Rather than depend on elevators and ladders, we relied on ramps, since these allow freedom of movement at all times instead of confining players. Through playtesting we made many changes to the dimensions of the room, the size of cover elements, and the size of the entrances, thus ensuring the area could accommodate a battle of many players. "
114N/A"#commentary\tf2-Comment046.wav" "[Aaron Barber] 青チームと赤チームで徐々にエリアを奪い合う 2fort や Well といった TF のマップとは違って、Hydro の主な 4 つのアリーナは、どちらか一方のチームが所有することになる。 僕らには、岩の壁やトンネルのような構造を正当化しつつも、中間色も配色できる全体的なテーマが必要だった。 選択したのは、赤褐色の岩、涼しげな青空、周囲を引き立たせる明るい中間色、という配色の砂漠のテーマだった。 各エリアの色は若干異っていても、互いに調和しているんだ。
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N/A113"#commentary\tf2-Comment046.wav" "[Aaron Barber] 青チームと赤チームで徐々にエリアを奪い合う 2fort や Well といった TF のマップとは違って、Hydro の主な 4 つのアリーナは、どちらか一方のチームが所有することになる。 僕らには、岩の壁やトンネルのような構造を正当化しつつも、中間色も配色できる全体的なテーマが必要だった。 選択したのは、赤褐色の岩、涼しげな青空、周囲を引き立たせる明るい中間色、という配色の砂漠のテーマだった。 各エリアの色は若干異っていても、互いに調和しているんだ。"
116114"[english]#commentary\tf2-Comment046.wav" "[Aaron Barber] Unlike maps in TF such as 2fort and Well, which have progressively blue and red sides, Hydro's four main arenas can be owned by one team or the other. We needed an overall theme that justified structures like rock walls and tunnels, but which also had a neutral color scheme. We chose a desert theme with a palette of reddish-brown rock, cool blue sky and neutral light colors that complement the surrounding area. The colors of the seperate areas vary slightly but still key together.
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118116"#commentary\tf2-Comment047.wav" "[Chet Faliszek] Team Fortress 2 のアナウンサー役を務めた Ellen McLain は、稀な存在だ。The Orange Box(オレンジボックス)のすべてのゲームに出演している声優は、彼女だけだからね。 Team Fortress 2 では、Ellen には同じセリフに対していろんな読み方を試してもらった。アドリブを交えて、それぞれ違った個性を出してもらったんだ。 そして、5 回目のトライで、満足のいくものができた。 落胆して、少し怒りも入った、彼女の悪の支配者的な声を聞けば、Team Fortress の世界では、ドローは勝ちではなく、負けを意味するんだということが分かるはずだ。"