Template:PatchDiff/September 21, 2011 Patch (Beta)/team fortress 2 beta content.gcf/tf beta/resource/closecaption polish.txt

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
3838"[english]#commentary\tf2-Comment014.wav" "[Jake Nicholson ] For Soldiers, we design spaces with specific attention to height. Soldiers generally want to be shooting down at opponents to maximize the effect of their rockets' splash damage. The rooftop here gives them that advantage. It can also only be reached with the soldier's rocket jump, making it generally inaccessible to the other classes. Because of the splash damage from a rocket jump, soldiers have to trade health for the height advantage. This tradeoff, coupled with the lack of health on the roof, lets usmake the rooftop a powerful advantage without unbalancing the map, since soldiers will need to rely on medics down below to keep them healthy."
3939"#commentary\tf2-Comment015.wav" "[Dave Riller] Aby umoliwi dziaanie Scoutom, mapy musz zawiera otwarte przestrzenie pozwalajce im na podwjne skoki po ciekach niedostpnych dla czonkw innych klas.Obszar ten charakteryzuje si obecnoci rnorodnych dachw i ska, po ktrych Scouci mog si przemieszcza, cay czas pozostajc nad przeciwnikami innymi ni Scouci wroga. Scouci czsto wykorzystuj swoj przewag szybkoci do chwilowego wycofania si w celu uzupenienia zdrowia, dlatego wprowadzilimy element ryzyka: apteczki ze zdrowiem s umieszczone w niewielkim, zamknitym obszarze, gdzie istniej pewne ograniczenia ruchowe."
4040"[english]#commentary\tf2-Comment015.wav" "[Dave Riller] To accommodate the scout class, maps need open spaces that allow scouts to double jump along paths that the other classes can't navigate. This area features a variety of rooftops and rocks that a scout can traverse while staying above any non-scout opponents. Scouts often use their speed advantage to retreat and collect health, so here we force them to adopt some risk by placing the health inside a small, enclosed area, where they sacrifice some freedom of movement."
41N/A"#commentary\tf2-Comment016.wav" "[Matt Boone] Szpieg jest przeznaczona dla graczy, ktrzy chc przechytrzy swoich przeciwnikw. Oglna koncepcja dziaania Szpiega polega na wnikniciu do druyny przeciwnika, poruszaniu si w przebraniu oraz eliminowania najwaniejszych przeciwnikw zazwyczaj Snajperw, Inynierw i Medykw byskawicznym ciosem noa w plecy. Ukrycie ma mu pomc w dwch kluczowych sytuacjach. Pierwsza to przedarcie si za lini frontu, gdzie gracze s najbardziej wyczuleni na obecno wroga i najbardziej podejrzliwi w przypadku osb poruszajcych si w niewaciwym kierunku. Druga to ucieczka przed wrogiem, ktry przejrza przez przebranie w czasie, gdy Szpieg znajdowa si na jego terytorium. Saper, ktrym dysponuje szpieg, suy do bezpiecznego eliminowania dziaek straniczych wroga pozostawionych bez opieki, zmuszajc Inynierw do bacznego zwracania uwagi na ich konstrukcje."
N/A41"#commentary\tf2-Comment016.wav" "[Matt Boone] Szpieg jest przeznaczony dla graczy, ktrzy chc przechytrzy swoich przeciwnikw. Oglna koncepcja dziaania Szpiega polega na wnikniciu do druyny przeciwnika, poruszaniu si w przebraniu oraz eliminowania najwaniejszych przeciwnikw zazwyczaj Snajperw, Inynierw i Medykw byskawicznym dgniciem w plecy. Kamufla optyczny ma mu pomc w dwch kluczowych sytuacjach. Pierwsza to przedarcie si za lini frontu, gdzie gracze s najbardziej wyczuleni na obecno wroga i najbardziej podejrzliwi w przypadku osb poruszajcych si w niewaciwym kierunku. Druga to ucieczka przed wrogiem, ktry przejrza przez przebranie w czasie, gdy Szpieg znajdowa si na jego terytorium. Saper, ktrym dysponuje szpieg, suy do bezpiecznego eliminowania dziaek straniczych wroga pozostawionych bez opieki, zmuszajc Inynierw do bacznego zwracania uwagi na ich konstrukcje."
4242"[english]#commentary\tf2-Comment016.wav" "[Matt Boone] The Spy is designed for players who want to outsmart their opponents. At a high level, his gameplay flow is to infiltrate the enemy team, move around while disguised, and use his instant-kill backstab to take out key enemies, usually snipers, engineers, and medics. His invisibility cloak is designed to help him in two key situations. The first is in getting past the frontline, where players are most vigilant against enemies and most suspicious of friends not heading in the right direction. The second is in escaping from enemies who have seen through his disguise while he's in enemy territory. His sapper was designed to allow him to easily take out unattended enemy sentryguns, forcing enemy engineers to keep a close eye on their buildings."
4343"#commentary\tf2-Comment017.wav" "[Eric Kirchmer] Jednym z powaniejszych wyzwa projektowych w Team Fortress2 byo odpowiednie dobranie moliwoci dziaek straniczych Inynierw sterowanych przez sztuczn inteligencj. Jeli dziako byoby zbyt mocne, tylko najlepsi gracze byliby w stanie mu si przeciwstawi. Jeli byoby za sabe, Inynier nie miaby szans w starciu z dobrymi graczami, co podwaaoby w ogle sens budowania takiej broni. Zdecydowalimy si na dziaanie dziaka w sposb w zasadzie binarny, tzn. jest on miercionony dla przeciwnikw, ktrzy atakuj bez ochrony, ale nie potrafi inteligentnie reagowa na wrogw wyskakujcych zza jakiej zasony. W ten sposb Inynier wasn broni pomocnicz musi rekompensowa sabo dziaka w starciach z przeciwnikami dziaajcymi z ukrycia, a jednoczenie dziako pozostaje straszliw broni wobec kadego wroga, ktry prbuje po prostu szybko przed nim przebiec."
4444"[english]#commentary\tf2-Comment017.wav" "[Eric Kirchmer] Balancing the strength of the Engineer's AI-controlled sentrygun was one of more difficult design problems in Team Fortress 2. If the gun was too powerful, only the most skilled players would be able to counteract it. If the gun was too weak, the Engineer would have no chance against skilled players, effectively eliminating any reason to build it in the first place. Our solution was to make the sentrygun essentially binary in the sense that it's lethal to opponents who don't take cover, but can't intelligently deal with enemies popping in and out of cover. This forces the Engineer to use his own secondary weapons skill to compensate for the sentrygun's corner weakness, while still making the sentrygun a formidable obstacle for any opponent simply attempting to sprint past it."