Well 개발자 코멘터리

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search

자막

(해설의 순서대로)

  • 1. 커멘터리 노드 사용법
[Gabe Newell] 팀 포트리스 2의 세계에 오신 것을 환영합니다. 9년 간의 개발 끝에 드디어 기다린 보람이 있는 게임이 탄생했습니다. 코멘터리 노드를 들으려면 공중에 떠 있는 코멘터리 심볼에 조준선을 맞추고 사용하기 키를 누르십시오. 코멘터리 노드를 중지하려면 조준선을 회전하는 노드에 맞추고 사용하기 키를 다시 누르십시오. 어떤 코멘터리 노드에서는 중요한 내용을 설명하기 위해 게임 조작을 제어하기도 합니다. 이런 경우에는 사용하기 키를 다시 누르면 코멘터리가 중지됩니다. 플레이한 후에 소감을 알려주시면 감사하겠습니다. 제 전자 메일 주소는 gaben@valvesoftware.com이고 제가 제일 좋아하는 병과는 스파이입니다. 감사합니다. 모험을 즐겨 보세요!

[Andrea Wicklund] 시합은 승패가 갈리는 것이 이상적입니다. 무승부는 사실상 두 팀 모두에게 패배인 셈입니다. 무승부를 피하기 위해 맵 디자이너들은 두 가지 주요 변수를 고려했습니다. 하나는 팀 부활 시간이고 다른 하나는 부활 지점에서 전선까지의 이동 시간입니다. 앞서고 있는 팀은 부활 시간이 단축되고 부활 지점도 가까워집니다. 이는 승부가 결정될 수 있게 이기고 있는 측에 힘을 더 실어주기 위함입니다.

  • 3. HUD 문제
[Alden Kroll] 2D HUD 요소는 사용자가 어떤 해상도에서 게임을 실행하더라도 문제없이 보기 좋아야 한다는 특유의 그래픽 문제가 있습니다. 오늘날의 고해상도 와이드스크린 디스플레이를 감안할 때 이를 위해서는 다량의 텍스처 메모리와 여러 가지 디스플레이 해상도를 고려한 다량의 작업이 필요합니다. TF2의 문제는 더욱 복잡했습니다. 우리는 HUD에 부드러운 곡선의 요소를 포함시키고자 했기 때문입니다. 그래서 선형 그래픽 이미지를 그리기 위한 새로운 쉐이더 시스템을 개발했습니다. 이 시스템은 매우 높은 해상도로 확대해도 실루엣이 부드럽게 표현되는 이미지를 고정된 해상도에서 만들 수 있도록 해줍니다. 이 쉐이더 시스템은 윤곽 처리 및 낙하 그림자도 처리할 수 있으며 표지판과 같은 3D 공간의 요소에도 적용될 수 있습니다.

  • 4. 점령 지점
[Ariel Diaz] 팀 포트리스의 각 병과는 공격과 수비에서 저마다 특별한 기여를 할 수 있도록 디자인되었으며 점령 지점은 기본적으로 플레이어들의 공격과 수비를 집중시키기 위한 수단입니다. 또한 맵의 다른 지점으로 플레이어를 유도하는 데도 유용합니다.

  • 5. 적 기지로 진입하는 다른 방법
[Bay Raitt] 무승부는 대개 문 근처에서 발생합니다. 양 팀의 수비가 견고하여 먼저 문을 통과하려고 시도하는 팀이 질 확률이 높은 경우가 이에 해당합니다. 이 문제를 해결하기 위해 우리는 적이 주 경로에만 수비를 치중하고 있을 때 활용하기 좋은 대체 경로를 제공하고 있습니다. 물론 대체 경로로 이동할 경우에는 이동 속도가 느려지는 것을 감수해야 합니다. 적이 진입할 수 있는 지점의 수는 지역을 디자인할 때 매우 중요합니다. 적이 여러 곳을 통해 진입할 수 있다면 지역을 사수하기가 매우 어렵기 때문입니다. 단방향 출구도 디자인에 매우 유용합니다. 적이 진입할 수 있는 지점의 수와 아군 공격로의 수를 다르게 할 수 있기 때문입니다.

[Dave RIller] 스나이퍼를 위한 맵의 조건은 광활한 공간, 장거리 시야 확보 가능, 엄폐물의 존재 등입니다. 스나이퍼의 목표물이 된 경우 시야에서 벗어나려면 대체 경로를 찾아야 하지만, 이로 인해 이동 시간이 늘어나는 대가를 치루게 됩니다. 따라서 플레이어는 위험하지만 가까운 길을 택할 것인지 또는 안전하지만 오래 걸리는 길을 택할 것인지를 선택해야 합니다 스나이퍼가 위치한 곳의 반대편에는 대개 비슷한 조건의 장소가 있습니다. 노출된 지역을 통과하는 팀원을 엄호하기 위해 양팀의 스나이퍼가 서로를 견제할 수 있는 것입니다.

  • 7. 스카이박스
[Iikka Keranen] 스카이박스 안의 넓은 공간에 사용되는 메모리를 줄이기 위해 3D 스카이박스의 크기는 1/16로 축소 제작되었습니다. 따라서 스카이박스와 플레이어 공간 사이를 이동하는 열차를 처리할 때는 약간의 편법을 사용해야 했습니다. 실제로 두 가지 버전의 이동 열차가 있습니다. 하나는 실제 게임플레이를 위한, 플레이어에게 알맞는 크기의 열차이고 다른 하나는 스카이박스에 있는 작은 열차입니다. 중앙 건물 양쪽에 있는 작은 수리 창고가 이 두 열차가 서로 바뀌는 지점을 가리고 있습니다.

  • 8. 중앙 지점의 교전
[Jamaal Bradley] 게임 플레이를 위해서는 때때로 병과의 이동 속도를 동일하게 맞출 필요가 있습니다. 예를 들어, 이 중앙문 타이머는 액션이 실제로 시작되기 전에 모든 병과가 맵의 중앙 부분에 도착할 수 있도록 하기 위해 만들었습니다. 시범 플레이 결과 문이 열리는 즉시 팀이 한 곳에 모여서 대기하는 것이 더 재미있는 것으로 판명되었습니다. 전투에 대한 기대와 무작위로 이동하는 열차라는 두 가지 요소가 결합되어 중앙 통제 지점에 치열한 첫 교전이 발생합니다.

  • 9. 지점 점령 역학
[Jeff Lane] 원래 디자인에서는 공격자가 점령 지점 밖으로 나가게 되면 그 때까지 해당 지점을 장악하기 위한 모든 수고가 무효가 되었습니다. 시범 플레이 결과 이러한 상황에서는 적 점령 지점 근처의 플레이어가 혼자 적군이 점령한 지점을 장악하려고 시도할 경우 얻을 이익이 전혀 없었습니다. 더구나 남은 점령 지점이 하나밖에 없다면 공격 팀이 더 강하다고 해도 장악 시간이 끝날 때까지 마지막 지점을 성공적으로 장악하기가 매우 어려웠습니다. 이로 인해 많은 게임이 무승부로 끝났습니다. 그래서 지점에서 공격자가 점령 지점 밖으로 나간 후에도 잠시 동안 장악 진행률이 그대로 유지되도록 방식을 바꿨습니다. 이를 통해 원래 디자인의 두 가지 문제를 모두 해결할 수 있었습니다.

  • 10. 대체 경로
[Jim Hughes] 맵상의 경로는 플레이어의 현재 병과와 맵 상태에 따라 효율성이 달라집니다. 따라서 플레이어는 경로를 선택할 때도 게임에 몰입할 수 있습니다. 수영이 달리기보다 느린 점을 이용하여 특정 경로의 이동 시간을 조절할 수 있었습니다. 스파이는 잠입을 위해 이동 속도 감소를 감수합니다. 파이로는 주 무기가 물속에서 무용지물이기 때문에 물을 피합니다. 적의 수비가 강력한 경우 뒤로 우회하여 습격하려는 병과에게는 물속에서 이동 속도가 느린 것이 전혀 문제가 되지 않을 수 있습니다.

  • 11. 기록
[Kerry Davis] 일반 게임은 주로 플레이어의 기록을 전 세계의 모든 플레이어와 비교합니다. 하지만 이러한 기록은 거의 세계 최고 순위에 있는 플레이어들에게나 관심의 대상입니다. TF2에서는 플레이어의 기록을 자신의 이전 기록과 비교하는 방식이 더 낫다고 판단했습니다. 이는 전 세계 플레이어들에게 순위를 매기는 것이 아니라 각자 자신의 기록을 경신하도록 함으로써 동기를 부여하는 것이 목적입니다. 이러한 시스템에서 초보자는 아직 실력이 뛰어나지는 않지만 점점 좋아지고 있다는 격려와 인정을 받을 수 있습니다. 숙련된 플레이어는 자신의 최고 기록과 현재 기록을 비교함으로써 최고 기록 경신이라는 동기 부여를 얻을 수 있습니다. 개인 기록 시스템은 성과 확인 시스템의 역할을 수행하기도 합니다. 플레이어가 자신이 정말 잘하고 있다고 느낄 때 기록 시스템이 '정말 멋진 활약이었습니다'라는 팝업 메시지를 나타내는 것입니다.'

[Aaron Halifax] 메디건 디자인의 주 목표는 메딕과 치료 대상 간에 밀접한 관계가 형성되도록 하는 것이었습니다. 우리는 단지 규모가 큰 팀의 협력 방안을 강구하기 보다는 두 플레이어 간의 밀접한 연결 고리가 어떤 결과를 낳을지 관찰하고 싶었습니다. 메디건의 디자인 덕분에 메딕과 치료 대상은 서로를 충분히 인지하면서 HP의 상태와 상대적인 위치에 따라 전략적인 결정을 신중히 내릴 수 있게 되었습니다. 또한 치료를 받는 데에도 기술이 필요하도록 하여 메딕이 치료 대상을 잘 찾고 놓치지 않는 데 영향을 미치도록 했습니다. 우리가 추구하던 관계가 실제로 잘 형성된 것입니다.

  • 13. 캐릭터 모델
[Ariel Diaz] 멀티플레이어 게임의 그래픽에서는 캐릭터가 가장 중요한 부분이므로 캐릭터에 가장 많은 노력을 기울였습니다. 우리는 플레이어가 모델을 보는 것만으로도 알 수 있어야 할 정보를 목록으로 만들어 우선순위를 정했습니다. 그 순서는 다음과 같습니다. 첫째로 소속된 팀, 둘째로 캐릭터 병과, 셋째로 사용하는 무기입니다. 팀 식별은 각 팀에 전체적인 색상의 톤을 적용함으로써 해결했습니다. 레드 팀에는 따뜻한 느낌의 색상, 블루 팀에는 차가운 느낌의 색상을 사용했습니다. 병과는 캐릭터의 실루엣을 보면 알 수 있도록 처리했습니다. 병과마다 독특한 실루엣과 애니메이션의 형태는 모델의 다른 어떤 시각적 세부 묘사보다도 먼 거리 그리고 다양한 조명 아래서의 식별을 용이하게 합니다. 마지막으로 무기는 질감을 통해 강조했습니다. 캐릭터의 가슴에 위치한 무기를 들고 있는 부분이 가장 높은 색 대비를 이루도록 하여 플레이어의 시선을 끌도록 했습니다. 또한 캐릭터의 발 근처에서는 어둡다가 가슴 근처로 오면서 점점 밝아지는 미묘한 명암 변화도 플레이어의 시선이 무기를 향하도록 만들어 줍니다.

  • 14. 무기와 도구
[Eric Kirchmer] 게임 세계 및 캐릭터에 대한 그래픽의 방향을 정한 후에는 무기와 각종 장비 쪽으로 시선을 돌렸습니다. 이러한 물체는 어느 정도 사실에 근거하되 여러 가지 방법으로 변형되었습니다. 예를 들어, 솔저의 로켓 발사기는 어깨에 메고 발사하는 로켓 발사기를 근거로 하되 한 번의 재장전으로 네 발의 로켓을 발사할 수 있습니다. 이를 스타일리쉬한 가상 세계에 맞도록 설명하기 위해 우리는 무기를 각각의 캐릭터가 자신에게 맞게 변경 및 조립할 수 있는 맞춤형 하드웨어 조각처럼 디자인했습니다. 게임 내의 기계적인 테마에 맞추어 주요 무기들은 60년대의 제품 디자인 원칙에 따라 디자인했고 보조 무기와 근접전 무기는 각종 악기를 모티브로 삼았습니다. 보조 아이템을 통해 각 캐릭터의 개성을 더욱 돋보이도록 하기 위한 시도였습니다.

  • 15. 병과
[Charlie Brown] 플레이어 병과는 TF2 게임 플레이의 기본이 되는 내용입니다. 플레이어 병과가 유용한 디자인 도구인 이유는 무수히 많습니다. 병과는 특정 분야의 전문가로서 게임 내 다른 병과와 독특한 조합을 이룹니다. 한 병과에 질린 플레이어는 다른 병과로 전환하여 새로운 재미를 찾을 수 있습니다. 또한 여러 개의 병과를 둠으로써 실력과 원하는 바가 저마다 다른 여러 플레이어의 요구를 충족시킬 수 있으며 초보자와 고수가 함께 즐겁게 플레이할 수 있습니다. 신중한 성격이거나 전략적인 수비를 선호하거나 신나게 뛰어다니기를 좋아하는 플레이어 모두가 자신에게 맞는 병과를 찾을 수 있습니다. 팀 포트리스 2의 다양한 병과 디자인 덕분에 게임의 결과는 한 플레이어에 의해 좌우되지 않으며 플레이어의 여러 가지 능력이 게임에서 발휘될 수 있습니다.

[Hamish McKenzie] 프로젝트 막바지에 게임의 다른 부분이 마무리 중일 때 일정을 확인해 보니 아직 몇 가지 애니메이션을 추가할 시간이 남아 있었습니다. 회의 결과 무기별 조롱 애니메이션 추가 등의 여러 가지 아이디어가 나왔습니다. 우리는 해당 기능이 혹시 게임 내 다른 부분과 연관되지 않을지를 고려하여 평가했으며 조롱을 추가하는 것이 가장 좋겠다는 결론을 내렸습니다. 조롱은 킬러 프리즈캠과 어울려서 플레이어 간의 원한 관계를 형성하는 데 도움이 되었습니다. 또한 플레이어가 어떤 각도에서 보더라도 근사한 우리의 새로운 얼굴 애니메이션 기술을 뽐내기에도 적합했습니다. 마지막으로 각 캐릭터의 조롱을 추가함으로써 TF2 캐릭터의 뚜렷한 개성이 애니메이션과 성우의 음성으로 더욱 완벽하게 표현되었습니다.

  • 17. 캐릭터 명암
[Jason Mitchell] 그래픽 작업 방향에 영향을 준 20세기 초의 상업적 삽화와 어울리는 캐릭터 음영 스타일을 얻기 위해 우리는 캐릭터의 명암 부분을 변경했습니다. 여기 보이는 것은 삽화 느낌의 음영 스타일로 만든 팀 포트리스 2의 솔저입니다. 옆 방에서 나오는 불빛에 따라 솔저의 명암이 어떻게 변하는지 지켜보십시오. 지금처럼 일반적인 명암을 사용할 경우에는 캐릭터 명암이 너무 부드러워 삽화 느낌의 스타일에 맞지 않습니다. 삽화 느낌의 명암 모델에서는 캐릭터의 명암이 전체적인 그래픽 스타일에 훨씬 잘 어울립니다.삽화 느낌의 음영에 있어 또 하나의 특징은 캐릭터의 실루엣 선을 강조하여 배경 그래픽과 혼동되지 않도록 할 수 있다는 것입니다. 윤곽 명암이 없으면 캐릭터와 배경이 겹쳐서 잘 구분되지 않습니다. 윤곽 명암이 있으면 캐릭터가 나머지 그래픽과 대비되어 보이며 팀 포트리스 2의 전체적인 그래픽 스타일과도 더 잘 조화됩니다.

알려진 사실

  • 맵의 어떤 코멘터리 노드는 Well의 점령지점을 덮습니다. 그리고 CP_Well에 집중합니다. 현재는 CTF에 커멘터리가 없습니다.

관련 항목