Difference between revisions of "Spy checking/pl"

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
({{Class link|Engineer}})
(Sygnały związane z klasami lub przedmiotami)
 
(39 intermediate revisions by the same user not shown)
Line 1: Line 1:
 
{{DISPLAYTITLE:Wykrywanie Szpiegów}}
 
{{DISPLAYTITLE:Wykrywanie Szpiegów}}
 
[[File:Spycheck_successful_harvest.png|400px|thumb|right|[[Pyro/pl|Pyro]] [[BLU/pl|BLU]] skutecznie wykrywający Szpiega wśród sojuszników opuszczających obszar odrodzenia na mapie [[Harvest/pl|Harvest]].]]
 
[[File:Spycheck_successful_harvest.png|400px|thumb|right|[[Pyro/pl|Pyro]] [[BLU/pl|BLU]] skutecznie wykrywający Szpiega wśród sojuszników opuszczających obszar odrodzenia na mapie [[Harvest/pl|Harvest]].]]
{{trans}}
 
  
{{Quotation|'''Skaut''' o kontr-wywiadzie.|Trudno jest dźgnąć gościa w plecy gdy ten obija ci banię, hę?|sound=Scout_dominationspy03.wav}}
+
{{Quotation|'''Skaut''' o kontrwywiadzie.|Trudno jest dźgnąć gościa w plecy gdy ten obija ci banię, hę?|sound=Scout_dominationspy03.wav}}
  
'''Wykrywanie Szpiegów''' to powszechnie używany termin określający gruntowną weryfikację przeprowadzaną przez sojuszników w celu określenia lokalizacji w której znajdują się [[Spies/pl|Szpiedzy]] oraz ich eliminacji. Ważne jest by pamiętać że Szpiedzy nie mogą atakować gdy są niewidzialni oraz umieszczać [[Sapper/pl|Saperów]] zaraz po [[Cloak/pl|deaktywacji]] niewidzialności oraz że mogą skutecznie zabijać [[Backstab/pl|atakując zza pleców]]. Ten proces jest w pewnym sensie skomplikowany gdyż przebrani Szpiedzy mogą używać [[Dead Ringer/pl|Dzwonu Zmarłego]] by szybko zbiec przed wykryciem.
+
'''Wykrywanie Szpiegów''' to powszechnie używany termin określający gruntowną weryfikację przeprowadzaną przez sojuszników w celu określenia lokalizacji w której znajdują się [[Spies/pl|Szpiedzy]] oraz ich eliminacji. Ważne jest by pamiętać że Szpiedzy nie mogą atakować gdy są niewidzialni oraz umieszczać [[Sapper/pl|Saperów]] zaraz po [[Cloak/pl|dezaktywacji]] niewidzialności oraz że mogą skutecznie zabijać [[Backstab/pl|atakując zza pleców]]. Ten proces jest w pewnym sensie skomplikowany gdyż przebrani Szpiedzy mogą używać [[Dead Ringer/pl|Dzwonu Zmarłego]] by szybko zbiec przed wykryciem.
  
 
==Identyfikacja Szpiegów==
 
==Identyfikacja Szpiegów==
Line 196: Line 195:
 
** Tajemnicze symbole pod graczem używającym [[Halloween Spell/pl|Halloweenowego Zaklęcia]].
 
** Tajemnicze symbole pod graczem używającym [[Halloween Spell/pl|Halloweenowego Zaklęcia]].
  
===Sygnały które wskazują no to, że gracz ''napewno'' jest wrogim Szpiegiem===
+
===Sygnały które wskazują na to, że gracz ''na pewno'' jest wrogim Szpiegiem===
  
 
==== Powszechne sygnały ====
 
==== Powszechne sygnały ====
  
* 'Sojusznik' który woła Medyka ma w tle krzyżyka "nieodpowiedni" kolor. Przykładem jest całkowicie zdrowy Pyro z krzyżykiem na czerwonym tle, takim samym jak u ciężko rannych sojuszników lub niemal martwy Gruby z krzyżykiem na białym tle.
+
* "Sojusznik" który woła Medyka ma w tle krzyżyka "nieodpowiedni" kolor. Przykładem jest całkowicie zdrowy Pyro z krzyżykiem na czerwonym tle, takim samym jak u ciężko rannych sojuszników lub niemal martwy Gruby z krzyżykiem na białym tle.
* 'Sojusznik' który nie może przejść przez innego sojusznika, lub vice versa, 'sojusznik' który przechodzi przez przeciwnika.
+
* "Sojusznik" który nie może przejść przez innego sojusznika, lub vice versa, 'sojusznik' który przechodzi przez przeciwnika.
* A 'teammate' whose weapons are not glowing and crackling with electricity when a team-wide [[crit boost]] occurs, e.g. after an [[Intelligence]] capture by your team. Keep in mind that some weapons are bugged and will not glow when crit boosted (like the [[Wrap Assassin]]), though they will still crackle.
+
* "Sojusznik" na którego broni nie pojawiają się wyładowania elektryczne gdy wszyscy członkowie drużyny otrzymują [[Crit boost/pl|doładowanie krytyczne]] np. po zdobyciu [[Intelligence/pl|Tajnych Materiałów]] przez twoją drużynę. Pamiętaj że niektóre bronie są zbugowane i nie będą świecić w kolorze drużyny gdy zostaną doładowane (np. [[Wrap Assassin/pl|Pakujący Zabójca]]), choć wciąż będą na nich wyładowania.
* A 'teammate' affected by another teammate's [[compression blast]].
+
* "Sojusznik" który zostaje odepchnięty [[Compression blast/pl|podmuchem powietrza]]
* A 'teammate' that detonates friendly rockets and friendly [[Grenade Launcher|grenades]] that have not bounced.
+
* "Sojusznik", który po uderzeniu rakietą bądź [[Grenade Launcher/pl|granatem]] (który nie odbił się od podłoża) otrzymuje obrażenia.
* Seeing the cloaked silhouette of a non-Spy, or seeing a non-Spy cloaking or uncloaking. Friendly Spies always appear to be Spies, no matter their current disguise; any other cloaked class must be a disguised enemy Spy.
+
* Widok ukrytej sylwetki każdej klasy poza Szpiegiem, lub innej klasy ukrywającej się lub demaskującej. Szpiedzy z twojej drużyny zawsze wyglądają jak Szpiedzy, niezależnie od ich obecnego przebrania; każda inna przebrana klasa musi być przebranym wrogim Szpiegiem.
* A 'teammate' who cannot enter a friendly resupply room, or who can enter the enemy's.
+
* "Sojusznik" który nie może wejść do pomieszczenia z zaopatrzeniem, jest wrogiem.
* A 'teammate' that is somewhere where normal teammates couldn't be (e.g. near the enemy spawn at the start of the round).
+
* "Sojusznik" który jest w miejscu gdzie nie powinni znajdować się inni sojusznicy (np. w pobliżu wrogiego punktu odrodzenia na początku rundy).
* A 'teammate' placing [[Sapper]]s on friendly buildings.
+
* "Sojusznik" umieszczający [[Sapper/pl|Sappera]] na sojuszniczych konstrukcjach.
* A 'teammate' standing on a friendly Sentry Gun or Dispenser, or who cannot pass through them, unless it is the [[Engineer]] who owns the building. No other team member can collide with Sentry Guns or Dispensers.
+
* "Sojusznik" stojący na sojuszniczym Działku Strażniczym lub Zasobniku który nie może przez nie przejść, chyba że jest to [[Engineer/pl|Inżynier]] którego własnością jest ta konstrukcja. Żaden inny członek drużyny nie może utknąć po trafieniu na Działko Strażnicze lub Zasobnik.
* Two people that have the same name. One (or both) of them is a Spy. (Players that join a server that has their name already in use by someone have a bracketed number appended to their name.)
+
* Dwóch graczy którzy mają to samo imię. Jeden z nich lub oboje są Szpiegami (graczowi który dołączył do serweru na którym ktoś już używa danego nicku zostanie dopisany numer w nawiasie).
* Seeing or hearing a [[voice command]] attributed to you without having used it.
+
* Usłyszenie lub zobaczenie [[Voice command/pl|komendy głosowej]] przypisanej do ciebie, której nie użyłeś.
* Hearing a teammate's voice command when there are no players visible nearby.
+
* Usłyszenie komendy głosowej sojusznika podczas gdy w pobliżu nie ma członków drużyny.
* A non-Spy 'teammate' who picks up a health kit while at full health (unless it is a friendly Heavy replenishing his Sandvich or a burning or bleeding player healing the condition).
+
* "Sojusznik" nie będący Szpiegiem który podnosi apteczkę będąc całkowicie zdrowym (chyba że jest to Gruby odnawiający zapas Kanapki lub płonący albo krwawiący gracz).
* A teammate that is known to be dead or elsewhere, e.g. just respawned.
+
* Martwy sojusznik, lub taki znajdujący się w innym miejscu np. ten który odrodził się dopiero niedawno.
* A teleporter that flashes but no one comes out, indicating an invisible enemy Spy came through.
+
* Błyszczący teleporter którego nie opuszcza żadna osoba wskazuje na to, że przeszedł przez niego niewidzialny Szpieg.
* A 'teammate' who has a name that does not correspond with his or her current class on the scoreboard. This happens when a Spy disguises as a class not currently on the team, or if the person has changed class while the Spy was disguised.
+
* "Sojusznik" którego imię nie odpowiada jego obecnej klasie na tabeli wyników. Ma to miejsce w momencie gdy Szpieg przebierze się za klasę której nie posiada drużyna posiada, lub wtedy gdy osoba za którą przebiera się Szpieg zmieni klasę gdy ten był zamaskowany.
* A player that triggers a voice response of "That Spy's an enemy!" or similar when they are targeted by a "Spy!" voice command and appear as another class (instead of being called out as "That Pyro's a Spy!" or similar). In addition, if the accuser appears to be a friendly player, both players are in fact enemy Spies.
+
* Szpieg który wywołuje odpowiedź głosową "Ten Szpieg jest wrogiem!" lub podobną gdy zostanie namierzony przy pomocy komendy głosowej "Szpieg!" lub występuje w roli innej klasy (w miejsce tego wywoływany np. "Ten Pyro jest Szpiegiem!" lub podobnie).
* A 'teammate' on an uncontested [[Control point (objective)|control point]] or near the [[Payload#Carts|cart]] on [[Payload]] maps who does not seem to be capping the point or pushing the cart (assuming the point is available for capture by that team).
+
* "Sojusznik" stojący na niezdobytym [[Control point (objective)|punkcie kontrolnym]] lub w pobliżu [[Payload/pl#Wózki|Wózku]] na mapie typu [[Payload/pl|Payload]] który nie stara się zdobyć punktu ani pchnąć wózka (zakładając że punkt jest możliwy do zdobycia przez daną drużynę)
* A health or ammo pickup that vanishes without cause; this means a cloaked Spy has grabbed it.
+
* Apteczka lub skrzynka z amunicją która znika bez przyczyny; oznacza to że podniósł ją ukryty Szpieg.
* A spurt of blood from nowhere accompanied by a cracking noise; this is probably a careless Spy that has just taken [[fall damage]].
+
* Przebłysk krwi znikąd któremu towarzyszy odgłos chrzęstu; jest to najprawdopodobniej nieuważny Szpieg który otrzymał [[Fall damage/pl|obrażenia od upadku]].
* A 'teammate' holding a weapon they cannot have, such as a Sniper with the Razorback holding the SMG. This can occur when the Spy tries to switch to a weapon slot containing a passive item.
+
* "Sojusznik" trzymający broń której nie może posiadać, np. Snajper z Antyklingą i Karabinem Maszynowym. Może to mieć miejsce gdy Szpieg spróbuje przełączyć się na slot broni pasywnej.
* A microphone indicator that is not connected to a body on an alltalk server (cloaked Spies still display the team-colored '!' indicator).
+
* Wskaźnik mikrofonu który nie jest połączony z jakimkolwiek ciałem na serwerze z włączonym alltalkiem (ukryci Szpiedzy wciąż wyświetlają wskażnik '!').
* A microphone indicator belonging to an opponent that is connected to a teammate on an alltalk server.
+
* Wskażnik mikrofonu przynależący do przeciwnika który jest połączony do sojusznika na serwerze z włączonym alltalkiem.
* A 'teammate' that is using their microphone but has no corresponding microphone indicator.
+
* "Sojusznik" który używa mikrofonu lecz nie towarzyszy mu wskaźnik mikrofonu.
* A 'teammate' whose weapon sounds like the [[Revolver]] when reloading, making a single clicking sound.
+
* "Sojusznik" którego broń brzmi jak [[Revolver/pl|Rewolwer]] podczas przeładowywania.
* A 'teammate' who is overhealed when there are no friendly Medics on the team (though there are various weapon-specific exceptions). This is caused by a bug which can assign (for example) the health of a Heavy to a Scout disguise, if there are no Scouts on the target team.
+
* "Sojusznik" który jest nadleczony gdy w drużynie nie ma Medyków (choć istnieją od tej reguły wyjątki w postaci niektórych broni). Jest to spowodowane błędem który przypisuje np. zdrowie Grubego do przebrania Skauta, jeśli w danej drużynie nie ma Skautów.
* A non-Spy 'teammate' that is being ignored by an enemy Sentry Gun.
+
* "Sojusznik" nie będący Szpiegiem, którego ignoruje wrogie Działko Strażnicze.
* A non-Spy 'teammate' being healed by an enemy Medic or Dispenser.
+
* "Sojusznik" nie będący szpiegiem który jest leczony przez wrogiego Medyka lub Zasobnik.
* A 'teammate' that is holding a weapon that does not belong to that class, such as a Demoman holding a Minigun. If a Spy attempts to change disguise to a player with a passive primary item or an Engineer with the stock Shotgun, they may retain the held weapon of their previous disguise.
+
* "Sojusznik" trzymający broń która nie przynależy do tej klasy, np. Demoman trzymający Miniguna. Jeśli Szpieg spróbuje zmienić przebranie na gracza z biernym przedmiotem slotu pierwszorzędowego lub Inżyniera z domyślną Strzelbą, może otrzymać broń z poprzedniego przebrania.
  
==== Class- or item-based signs ====
+
==== Sygnały związane z klasami lub przedmiotami  ====
  
* A burning [[Pyro]]. Real Pyros cannot be ignited.
+
* Płonący [[Pyro/pl|Pyro]]. Prawdziwy Pyro nie może zostać podpalony.
* A friendly Engineer with the [[Hotrod]] flipped over his face, but is not holding a toolbox; this is an enemy Spy holding a Sapper.
+
* Inżynier z drużyny z [[Hotrod/pl|Maską Spawalniczą]] zasłaniającą jego twarz, lecz nie trzymający skrzynki z narzędziami; jest to Szpieg trzymający Sapera.
* A 'teammate' with the wrong movement [[speed]]:
+
* "Sojusznik" którego [[Speed/pl|prędkość]] nie odpowiada wybranej przez niego klasie:
** A [[Scout]] or [[Medic]] running slower than usual (not accounting for the [[Baby Face's Blaster]]).
+
** [[Scout/pl|Skaut]] lub [[Medic/pl|Medyk]] biegnący wolniej niż zwykle (wyjątkiem jest Skaut z [[Baby Face's Blaster/pl|Browningiem Baby Face'a]]).
** A low-health [[Soldier]] with the [[Escape Plan]] who isn't getting a speed boost.
+
** Ciężko ranny [[Soldier/pl|Żołnierz]] z [[Escape Plan/pl|Planem Ucieczki]] który nie uzyskuje bonusu prędkości.
** A Pyro holding the [[Powerjack]] running at normal speed.
+
** Pyro trzymający [[Powerjack/pl|Lewarek]], biegnący z normalną prędkością.
** A [[Demoman]] with the [[Scotsman's Skullcutter]] running at normal speed.
+
** [[Demoman/pl|Demoman]] z [[Scotsman's Skullcutter/pl|Czerepołamaczem Szkota]] biegnący z normalną prędkością.
** A Heavy with the [[Gloves of Running Urgently]] running at normal speed.
+
** Gruby z [[Gloves of Running Urgently|Rękawicami Uciekiniera]] biegnący z normalną prędkością.
* A Soldier holding the [[Equalizer]] or Escape Plan and being healed by a Medic.
+
* Żołnierz trzymający [[Equalizer/pl|Wyrównywacz]] lub Plan Ucieczki, leczony przez Medyka.
* A Demoman holding an intact bottle or [[Ullapool Caber]] that has been previously seen as broken, and the Demoman is known to have not resupplied or respawned since.
+
* Demoman trzymający cały [[Ullapool Caber/pl|Ullapoolski Pal]] który wcześniej został zniszczony, zaś od momentu eksplozji nie wracał do pomieszczenia z zaopatrzeniem.
* A 'teammate' holding a weapon that cannot have yet recharged. Examples include [[Mad Milk]], the [[Sandvich]] and [[Buffalo Steak Sandvich]], and [[Jarate]] - if they have been used recently, seeing that player holding it again too soon indicates it is a Spy. But if they have +reload locked manually, via console command or some script, they actually MAY have this weapon still selected after use. For example, Scout may still hold Mad Milk after it's been used, but switching away to some weapon will disallow him to choose Mad Milk again until it's reloaded.
+
* "Sojusznik" trzymający broń której nie mógł jeszcze odnowić. Obejmuje to [[Mad Milk/pl|Wściekłe Mleko]], [[Sandvich/pl|Kanapkę]] oraz [[Buffalo Steak Sandvich/pl|Stek z Bizona]] a także [[Jarate/pl|Sikwondo]]. Jeśli któregoś z tych przedmiotów dany gracz użył niedawno, widok ponownego użycia w krótkim odstępie czasu wskazuje na to że to Szpieg. Istnieje wyjątek od tej reguły, gdyż niektórzy gracze mogą mieć zablokowaną opcję przeładowywania, przy pomocy konsoli lub skryptu, przez co przedmiot pozostaje w ręce postaci po użyciu. Na przykład, Skaut może wciąż trzymać Wściekłe Mleko po użyciu, lecz przełączenie się na inną broń uniemożliwi mu ponowne wybranie Wściekłego Mleka dopóki nie zostanie ono odnowione.
* A 'teammate' that can be stunned with a friendly [[Sandman]]'s baseball or bleeds from a friendly [[Wrap Assassin]]'s bauble.
+
* "Sojusznik" który może zostać ogłuszony uderzeniem piłki baseballowej [[Sandman/pl|Piaskuna]] lub krwawiący po trafieniu bombki [[Wrap Assassin/pl|Pakującego Zabójcy]].
* A [[stun]] graphic with no attached body; this is sure to be an unlucky invisible Spy struck by a friendly Sandman's baseball.
+
* Grafika [[stun/pl|ogłuszenia]] bez ciała pod nią; jest to niewidzialny Szpieg który został trafiony piłką Piaskuna.
* A 'teammate' that causes the Ullapool Caber to explode when struck.
+
* "Sojusznik" który powoduje eksplozję Ullapoolskiego Pala po trafieniu.
* A 'teammate' who is not healed by bolts from the [[Crusader's Crossbow]]; when real teammates are hit by a crossbow bolt, there is no impact sound.
+
* "Sojusznik" który nie jest leczony przez bełty [[Crusader's Crossbow/pl|Kuszy Krzyżowca]]; gdy trafieni są prawdziwi sojusznicy, nie ma dźwięku uderzenia.
* A 'teammate' being affected by an enemy Medic's [[Amputator]] healing effect or, conversely, not being affected by a friendly Medic's Amputator.
+
* "Sojusznik" który ulega efektowi leczącemu [[Amputator/pl|Amputatora]] wrogiego Medyka, lub vice versa, nie ulegający efektowi Amputatora Medyka z twojej drużyny.
* The Medic's Amputator taunt buff appearing without a player, representing a cloaked enemy Spy.
+
* Otoczka efektu Amputatora Medyka pojawiająca się bez gracza wskazuje na to obecność niewidzialnego Szpiega.
* A 'teammate' being soaked by friendly [[Jarate]] or [[Mad Milk]], or not being affected by the enemy's.
+
* "Sojusznik" [[Covering/pl|pokryty]] [[Jarate/pl|Sikwondem]] lub [[Mad Milk/pl|Wściekłym Mlekiem]] przez innego gracza z Twojej drużyny.
* A 'teammate' who appears unaffected by a friendly [[Disciplinary Action]], and does not grant the Soldier a speed boost.
+
* "Sojusznik" na którego nie wpływa [[Disciplinary Action/pl|Postępowanie Dyscyplinarne]] i nie zapewnia Żołnierzowi bonusu prędkości.
* A 'teammate' who can switch from the [[Half-Zatoichi]] to another weapon without having made a kill.
+
* "Sojusznik" który może przełączyć się z [[Half-Zatoichi/pl|Prawie-Zatoichiego]] na jakąkolwiek inną broń bez dokonania zabójstwa.
* A 'teammate' that laughs when punched with the [[Holiday Punch]].
+
* "Sojusznik" który śmieje się po uderzeniu [[Holiday Punch/pl|Świątecznym Wigorem]].
* A piercing kill without an associated regular kill from the Machina, indicating a cloaked Spy was in the middle.
+
* Przeszywające zabójstwo bez powiązanego z nim zwykłego zabójstwa uzyskane przy pomocy Machiny, co wskazuje na to że Szpieg znajdował się pomiędzy.
* An enemy Scout or [[Pain Train]] user that is capping a point at x1 speed is a Spy disguised as one of his allies.
+
* Wrogi Skaut lub użytkownik [[Pain Train/pl|Pałki Sokisty]] nie zdobywający punktu kontrolnego z prędkością x2 to Szpieg przebrany za jednego ze swoich sojuszników.
  
===Signs that ''possibly'' indicate an enemy Spy===
+
===Sygnały które ''prawdopodobnie'' wskazują na Szpiega===
None of these indicators are conclusive proof of a Spy, but all of them would make a good time to run a Spy check:
+
Żaden z poniższych sygnałów nie jest wystarczający by stwierdzić czy dany gracz jest Szpiegiem, lecz jest warty sprawdzenia:
  
==== Common signs ====
+
==== Powszechne sygnały ====
* A teammate trying to stay behind other teammates, as if trying to backstab them.
+
* Sojusznik próbujący pozostać w tyle za innymi członkami drużyny, tak, jakby próbował dźgnąć ich w plecy.
* A teammate not firing at the enemy.
+
* Sojusznik nie strzelający do przeciwnika.
* A teammate who is in the direct firing line of an enemy but is not being fired at.
+
* Sojusznik który stoi bezpośrednio na linii ognia przeciwnika, lecz nie jest przez niego namierzany.
* A teammate who retreats backward upon seeing other teammates, while still facing those teammates.
+
* Sojusznik który cofa się widząc innych sojuszników podczas gdy ciągle jest zwrócony twarzą w ich kierunku.
* A teammate who appears to be dodging your team's attacks or backpedals immediately after seeing loose grenades or a carpet of friendly Stickybombs.  
+
* Sojusznik który stara się unikać ataków twojej drużyny lub wycofuje się natychmiast widząc toczące się granaty lub dywany bomb samoprzylepnych.
* A teammate that deliberately avoids walking through other teammates, especially in tight corridors. Many Spies will strafe and dodge other players to avoid bumping into them.
+
* Sojusznik który celowo unika przechodzenia przez innych członków drużyny, zwłaszcza w ciasnych korytarzach.  
* A teammate that appears from a strange location like behind a rock or out of a dark area.
+
* Sojusznik który wychodzi z dziwnego miejsca np. spoza skały lub ciemnej przestrzeni.
* A teammate hanging around areas that are advantageous to Spies, e.g. nearby dark unnoticeable corners.
+
* Sojusznik kręcący się w pobliżu obszarów które są dogodne dla Szpiegów, np. w pobliżu mało widocznych, ciemnych rogów.
* A teammate that can be seen taking a route but not exiting it or a different player exits it. This could be a Spy cloaking or changing disguises.
+
* Sojusznik który obrał pewną drogę lecz nie wychodzi z niej lub robi to inny gracz. Może być to ukryty lub zamaskowany Szpieg.
* An apparently injured teammate running around the spawn area doing nothing or calling for a Medic, instead of getting health from the resupply.
+
* Ewidentnie ranny sojusznik biegający wokoło punktu odrodzenia, nie robiący nic poza wołaniem Medyka, zamiast uzyskania zdrowia z szafki zaopatrzeniowej.
* A teammate that isn't displaying the player's usual mannerisms. Maybe a player always advances with their secondary weapon out, or spams the "Move up!" voice command, or jumps constantly - if they are seen doing otherwise, they may be a Spy.
+
* Sojusznik zachowujący się w inny sposób niż wcześniej. Może się to przejawiać np. w podchodzeniu z wyciągniętą bronią drugorzędową, używaniu komend głosowych, lub ciągłych skokach - jeśli jest to nietypowe zachowanie dla danego gracza, może to być Szpieg.
* Someone standing still at a distance from the rest of the team. This could be a Spy trying to line up an [[Ambassador]] headshot.
+
* Ktoś trzymający dystans od reszty drużyny. Może to być Szpieg próbujący zabić kogoś przy pomocy strzału w głowę [[Ambassador/pl|Ambasadora]].
* A teammate that appears to be looking more at your team than at the battle.
+
* Sojusznik który bardziej zajmuje się spoglądaniem na twoją drużynę niż na pole walki.
* Being suddenly blocked for no apparent reason. This may indicate a Spy cloaked by the [[Dead Ringer]] passing through. Note that other possible reasons for being blocked include sudden periods of lag and unexpected map geometry.
+
* Zablokowanie się bez wyraźnego powodu. Może to wskazywać na obecność Szpiega z [[Dead Ringer/pl|Dzwonem Zmarłego]]. Zauważ że do innych możliwych powodów można zaliczyć nagłe lagi bądź nieoczekiwaną geometrię mapy.
* A teammate calling for a Medic while at full health, who is not a Soldier, Demoman, or Heavy looking for overheal.
+
* Sojusznik wołający Medyka gdy jest zdrowy, który nie jest Żołnierzem, Demomanem lub Grubym proszącym o nadleczenie.
* Anyone hovering near Sentry Guns or Dispensers, especially if they are attempting to move behind the Engineer tending them, or are at full health and do not seem to be collecting ammo.
+
* Każdy kręcący się w pobliżu Działek Strażniczych lub Zasobników, zwłaszcza jeśli próbuje przedostać się za Inżyniera który je zbudował, lub zdrowi i nie próbujący zdobyć amunicji.
* Anyone running in an unexpected direction, such as a friendly Pyro, with full or nearly full health, running away from enemies.
+
* Każdy biegnący w nieoczekiwanym kierunku, na przykład przyjazny, całkowicie zdrowy Pyro uciekający od sojuszników.
* Anyone who comes from an unexpected place, such as a Sniper coming down from the grate in [[2Fort]].
+
* Każdy kto wychodzi z nieoczekiwanego miejsca, na przykład Snajper schodzący z kraty na [[2Fort/pl|2Fort]].
* Someone acting inappropriately, such as a Pyro who stays near Snipers without lighting their arrows, a Demoman who is near a control point and has not placed Stickybombs, a Sniper at the front lines when the team is not advancing through a clear area, a Sniper near a control point or the [[Intelligence]], etc.
+
* Ktoś zachowujący się niewłaściwie, jak Pyro który pozostaje w pobliżu Snajperów nie podpalając ich strzał, Demoman który jest w pobliżu punktu kontrolnego i nie umieścił na nim bomb samoprzylepnych.
* A teammate that is going towards the friendly Intelligence room without a reason (usually only Spy-checking Pyros, Demomen with Stickybomb Launchers, Engineers, and players who are carrying the enemy Intelligence have a reason to go to the Intelligence room).
+
* Sojusznik który zmierza w kierunku pomieszczenia z Tajnymi Materiałami twojej drużyny bez powodu (zwykle jedynie Pyro wykrywający Szpiegów, Demomani z Wyrzutnią Lepkich Bomb, Inżynierowie oraz gracze którzy niosą Tajne Materiały drużyny przeciwnej mają powód by tam iść).
* A teammate who takes unusual routes without reason, e.g. going through the gap behind the house on [[Dustbowl]] Stage 2 after the first point has been captured may suggest a Spy.
+
* Sojusznik który obiera niebezpośrednią drogę bez przyczyny, np. idąc przez szczelinę pomiędzy domem na etapie 2 mapy [[Dustbowl/pl|Dustbowl]] po tym jak pierwszy punkt kontrolny został zdobyty, wskazuje na obecność Szpiega.  
* A teammate that doesn't switch weapons much or is holding a weapon that is not suitable for the situation, e.g. a Soldier with the Shovel out while pushing the Payload.
+
* Sojusznik który nie przełącza się pomiędzy bronią lub trzyma broń która nie odpowiada sytuacji, np. Żołnierz z wyciągniętą Saperką pchnący wózek.
* A series of dropped weapons or building [[gib]]s disappearing in staggered intervals. While they could be disappearing naturally, it's also possible a Spy is picking them up.
+
* Seria upuszczonych broni lub szczątek konstrukcji znikająca w krótkim odstępie czasu. Mimo iż mogą znikać naturalnie, możliwe jest też że podnosi je Szpieg.
* A player being attacked by real teammates who believe the player is a Spy.
+
* Gracz atakowany przez sojuszników którzy sądzą że jest on Szpiegiem.
* A teammate who has not been observed shooting but is collecting ammo could be a Spy refilling his Cloak.
+
* Sojusznik który nie strzelał, lecz podnosi amunicję może być Szpiegiem odnawiającym swój miernik niewidzialności.
* A teammate who someone else accuses of being a Spy.
+
* Sojusznik który zostanie oskarżony o bycie Szpiegiem.
  
==== Class- or item-based signs ====
+
==== Sygnały związane z klasami lub przedmiotami ====
* A Scout that doesn't double-jump.
+
* Skaut nie wykonujący podwójnego skoku.
* A teammate deliberately trying to avoid friendly Pyros.
+
* Sojusznik celowo próbujący unikać Pyro z drużyny.
* A Pyro that doesn't Spy-check often.
+
* Pyro który nie wykrywa Szpiegów.
* A Medic who isn't healing anyone.
+
* Medyk który nikogo nie leczy.
* An Engineer or Homewrecker/Maul Pyro that doesn't appear to be attacking Sappers.
+
* Inżynier lub Pyro z Burzycielem który nie stara się zniszczyć Saperów.
* A Heavy that does not spin his primary weapon when enemies appear, or is not spinning his gun when standing next to a [[Dispenser]] with the team expecting an attack.
+
* Gruby który nie rozkręca swojego Miniguna gdy pojawiają się przeciwnicy, lub wtedy gdy stoi w pobliżu [[Dispenser/pl|Zasobnika]] a drużyna spodziewa się ataku.
* A low-health Heavy with the Sandvich out or equipped and is not eating it.
+
* Ranny Gruby wyposażony w Kanapkę, lecz nie używający jej.
* A Sniper who is not zoomed in.
+
* Snajper który nie używa lunety swojego Karabinu.
* Someone who hesitates before running past friendly Snipers with the Razorback.
+
* Ktoś kto waha się przed przejściem koło Snajperów z Antyklingą.
* An Engineer that does not appear to be upgrading or repairing his buildings (or helping others upgrade or repair theirs) when it is a good time to do so.
+
* Inżynier który nie ulepsza lub naprawia swoich konstrukcji (lub konstrukcji innych) gdy jest na to odpowiednia pora.
* An Engineer holding the Wrangler without a Sentry Gun following his aim. Consider that the Engineer could just not have a Sentry built, or have a Sentry elsewhere.
+
* Inżynier trzymający Poskramiacza bez Działka Strażniczego które go śledzi. Prawdopodobne jest że mógł nie zbudować jeszcze Działka Strażniczego lub ma Działko gdzieś indziej.
* A teammate holding a weapon you know they are not using, such as a Sniper holding the default Sniper Rifle when you know the player always uses the Huntsman.
+
* Sojusznik trzymający broń której wiesz, że nie używa, np. Snajper trzymający domyślny Karabin Snajperski, gdy wiesz że dany gracz zawsze używa Łowcy.
* A teammate with an entirely stock loadout (occurs when a Spy disguises as a class the team does not have).
+
* Sojusznik z całkowicie domyślnym wyposażeniem (ma to miejsce gdy Szpieg przebiera się za klasę której nie ma w drużynie przeciwnej).
* A Spy near an enemy building but isn't sapping it.
+
* Szpieg znajdujący się w pobliżu wrogiej konstrukcji lecz nie sapujący jej.
* A Spy near an important enemy (e.g. Medic with full Übercharge) but hasn't backstabbed him.
+
* Szpieg w pobliżu ważnego wroga (np. Medyka z gotowym do użycia ładunkiem Übercharge) lecz nie zabijający go.
* A Spy of your team's color wearing any mask. This either means that a friendly Spy is disguised as someone on the other team, or an enemy Spy is disguised as a Spy on your team.
+
* Szpieg w kolorze Twojej drużyny noszący jakąkolwiek maskę. Oznacza to że albo jest to przyjazny Szpieg przebrany za kogoś innego z drużyny przeciwnej, lub wrogi Szpieg przebrany za Szpiega z Twojej drużyny.
* A Soldier that doesn't rocket jump, even in situations when it may be helpful.
+
* Żołnierz nie wykonujący rakietowych skoków nawet w sytuacjach gdzie jest to pomocne.
  
===Signs that indicate a teammate is ''not'' an enemy Spy===
+
===Sygnały wskazujące na to że gracz ''nie jest'' wrogim Szpiegiem===
These actions prove that a teammate is definitely not an enemy Spy. Performing any of these is a good way to inform your teammates that you are not an enemy Spy.
+
Te działania wskazują na to że dany gracz na pewno nie jest wrogim Szpiegiem. Wykonywanie ich jest dobrym sposobem na udowodnienie twoim sojusznikom że nie jesteś Szpiegiem z drużyny przeciwnej.
  
==== Common signs ====
+
==== Powszechne sygnały ====
* Any usage of a weapon or item ([[taunt]]ing, shooting, swinging, scoping, eating, drinking, etc). This does not apply to reloading, however, as Spies are able to imitate this by reloading their Revolver whilst disguised.
+
* Jakiekolwiek użycie broni lub przedmiotu ([[taunt/pl|drwienie]], strzelanie, celowanie, jedzenie, picie). Nie dotyczy to jednak przeładowywania gdyż Szpiedzy mogą imitować to zachowanie poprzez przeładowywanie Rewolweru gdy są zamaskowani.
* Can pass through teammates, as opposed to being stopped. (Beware that both such teammates may be, in fact, enemy Spies.)
+
* Dany gracz może przechodzić przez sojuszników i nie wpada na nich. Pamiętaj że dwóch takich sojuszników w rzeczywistości może być Szpiegami.
* A player entering a friendly resupply/respawn area.
+
* Gracz wchodzący do sojuszniczego obszaru odrodzenia/zaopatrzenia.
* If being fired at by enemies and is taking [[damage]], e.g. bleeding.
+
* Trafiony przez przeciwnika odnosi [[Damage/pl|obrażenia]], np. krwawiąc.
* Any class but Engineer: Being able to pass through friendly buildings.
+
* Każda klasa poza Inżynierem: jest w stanie przejść przez sojusznicze konstrukcje.
* A player that is carrying the enemy team's [[Capture the Flag#Intelligence|Intelligence]] or capping a point for your team.
+
* Gracz który niesie wrogie [[Intelligence/pl|Tajne Materiały]] lub zdobywa punkt dla twojej drużyny.
* A friendly player who is using their microphone, whose voice icon is the same color as the friendly team: A symbol appears over the player's head. In servers with [[Voice chat|sv_alltalk]] enabled, the symbol is tinted red or blue according to the player's true team allegiance.
+
* Sojusznik który używa swojego mikrofonu, którego ikona głosu jest tego samego koloru co jego drużyna. Na serwerach z włączoną opcją [[Voice chat/pl|sv_alltalk]], ikona jest koloru czerwonego lub niebieskiego w zależności od barw jego drużyny.
* A player saying certain [[response]]s, such as an Engineer saying his buildings are being sapped.
+
* Gracz wydający [[response/pl|reakcje głosowe]], np. Inżynier mówiący że jego konstrukcje są sabotowane.
* A teammate being boosted by a friendly [[banner]] or [[Amputator]] taunt.
+
* Sojusznik którego wspiera pobliski [[Banner/pl|sztandar]] lub drwina [[Amputator/pl|Amputatora]].
* A teammate that can be spectated. Note that some servers allow spectating enemy players, for these check the color of the teammates' arms in first-person.
+
* Sojusznik który może być obserwowany. Zauważ że niektóre serwery pozwalają na obserwację przeciwników, gdy masz wątpliwości sprawdź barwy drużynowe gracza po przełączeniu się na widok pierwszoosobowy.
  
==== Class- or item-based signs ====
+
==== Sygnały związane z przedmiotami lub klasami ====
* Cannot be given negative status effects by friendly players, including [[afterburn]], [[bleeding]], [[stun]], [[Jarate]], and [[milk]].
+
* Dany gracz nie może ulec negatywnemu wpływowi efektów przedmiotów używanych przez sojuszników włączając w to [[Afterburn/pl|oparzenie]], [[bleeding/pl|krwawienie]], [[stun/pl|ogłuszenie]], [[Jarate/pl|sikwondo]] oraz [[milk/pl|mleko]].
* Any usage of class-specific abilities, e.g. Scouts double jumping, Heavies spinning their Minigun, Snipers that are scoped in, etc.
+
* Każde użycie umiejętności właściwych dla klas, np. podwójnego skoku Skauta, rozkręcenie Miniguna Grubego, spoglądanie przez lunetę Snajpera.
* A Scout or Medic moving at his normal movement speed.
+
* Skaut lub Medyk poruszający się ze swoją normalną prędkością.
** A low-health Soldier with the [[Escape Plan]], a Pyro with [[Powerjack]] equipped, or a [[G.R.U.]] Heavy moving faster, and a Demoman with the [[Scotsman's Skullcutter]] moving at a reduced speed.
+
** Ciężko ranny Żołnierz z wyciągniętym [[Escape Plan/pl|Planem Ucieczki]], Pyro z [[Powerjack/pl|Lewarkiem]] lub Gruby z [[G.R.U/pl|G.R.U]] poruszający się szybciej oraz Demoman wyposażony w [[Scotsman's Skullcutter/pl|Czerepołamaczem Szkota]] idący ze zmniejszoną prędkością.
* A Scout under the effects of [[Bonk! Atomic Punch]] or [[Crit-a-Cola]].
+
* Skaut pod wpływem [[Bonk! Atomic Punch/pl|Atomowego Kopa]] lub [[Crit-a-Cola/pl|Krytocoli]].
* A Heavy under the effects of a [[Buffalo Steak Sandvich]].
+
* Gruby pod wpływem [[Buffalo Steak Sandvich/pl|Steku z Bizona]].
* An Engineer holding a PDA or a toolbox (whether by building or [[haul]]ing a building).
+
* Inżynier trzymający PDA lub skrzynkę z narzędziami (czy to przy konstruowaniu lub [[haul/pl|niesieniu]] konstrukcji).
* An Engineer who automatically calls out when his buildings are sapped or destroyed.
+
* Inżynier który automatycznie zgłasza że jego konstrukcje są sabotowane lub niszczone.
* A Demoman's eye glowing from decapitating enemies with the [[Eyelander]] or any of its variants.
+
* Oko Demomana błyszczące od obcinania głów przeciwnikom za pomocą [[Eyelander/pl|Wyszczerbca]] lub któregoś z jego odmian.
* Does not cause the [[Ullapool Caber]] to detonate when struck.
+
* Nie powoduje eksplozji po trafieniu [[Ullapool Caber/pl|Ullapoolskim Palem]].
* A Soldier with an active banner flag on his back.
+
* Żołnierz z wyciągniętą flagą sztandaru na swoich plecach.
* Spies with their Sapper or Disguise Kit out.
+
* Szpieg z wyciągniętym Saperem lub Zestawem Przebrań.
* Spies without a mask on (not disguised).
+
* Szpiedzy bez maski (nie przebrani).
* An Engineer Wrangling a Sentry Gun, provided the Sentry Gun's laser sight is visibly following the Engineer's aim.
+
* Inżynier [[Wrangler/pl|sterujący]] ręcznie Działkiem Strażniczym, gdy światło lasera podąża za celem Inżyniera.
* A teammate who can be healed by the Crusader's Crossbow.
+
* Sojusznik którego można uleczyć Kuszą Krzyżowca.
* Any player with a speed boost from the [[Disciplinary Action]].
+
* Każdy gracz z bonusem prędkości [[Disciplinary Action/pl|Postępowania Dyscyplinarnego]].
  
==Specific anti-Spy strategies==
+
==Specyficzne kontrstrategie==
{{main|Anti-Spy strategy}}
+
{{main|Anti-Spy strategy/pl|l1=Strategie przeciwko Szpiegowi}}
  
===Dealing with the [[Dead Ringer]]===
+
===Radzenie sobie z [[Dead Ringer/pl|Dzwonem Zmarłego]]===
The Spy has the ability to feign death with one of his unlockable items, the Dead Ringer, so always be wary upon killing enemy Spies as they may still be alive elsewhere. Thus, it's best to know some of the signs that tell that the Spy may not really be dead. Spies using the Dead Ringer cannot manually Cloak, and cannot use any weapons while the Dead Ringer is out.
+
Szpieg dysponuje umiejętnością udawania własnej śmierci za pomocą jednego ze swoich przedmiotów, Dzwonu Zmarłego, tak więc uważaj gdy zabijasz wrogich Szpiegów gdyż mogą oni wciąż kręcić się w pobliżu. Dlatego też, warto znać niektóre z sygnałów które wskazują na to że prawdopodobnie wcale nie zginęli. Szpiedzy wykorzystujący Dzwon Zmarłego nie mogą ręcznie przechodzić w stan niewidzialności i używać jakichkolwiek broni gdy Dzwon Zmarłego jest w użyciu.
  
* If an enemy dies upon the first hit while approaching friendly lines without firing his weapon, it is most probably an enemy Spy disguised as one of his teammates. Most players don't run in with such low health, and a Spy disguised as a teammate will drop a corpse of the class he was disguised as.
+
* Jeśli przeciwnik zginie po pierwszym trafieniu podczas gdy zbliża się do obszaru twojej drużyny bez wystrzelenia broni, jest to prawdopodobnie Szpieg przebrany za jednego ze swoich kamratów. Większość graczy nie atakuje dysponując małą ilością zdrowia, zaś Szpieg przebrany za swojego sojusznika pozostawi po sobie zwłoki klasy za którą był przebrany.
** Similarly, if an obvious enemy Spy disguised as a teammate approaches the front lines from the enemy's position, he is most likely using the Dead Ringer, even if he doesn't die from the first hit. Remember that the Dead Ringer cannot Cloak at will, so a Dead Ringer Spy will rely on opponents' fire activating his feign death in order to become invisible.
+
** To samo dotyczy ujawnionego Szpiega przebranego za sojusznika który podchodzi do linii frontu od strony pozycji wroga. Jest prawdopodobnie w posiadaniu Dzwonu Zmarłego, nawet jeśli nie zginie po pierwszym strzale. Pamiętaj że Dzwon Zmarłego nie ukrywa jego posiadacza na jego życzenie, tak więc Szpieg musi polegać na wrogim ostrzale by udać własną śmierć i stać się niewidzialnym.
** In general, if a player that has been identified to be an enemy Spy seems to be approaching a teammate suicidally, he is probably trying to get damaged so that his Dead Ringer will be activated, so don't be fooled.
+
** Zazwyczaj jeśli gracz który okazuje się być Szpiegiem stara się podejść do sojusznika samobójczo, prawdopodobnie próbuje uzyskać obrażenia by aktywować Dzwon Zmarłego więc nie daj się ogłupić.
  
* A Spy must take the time to pull out his Dead Ringer before it becomes active, and cannot attack while he has it out. If a Spy suddenly stops attacking before dying on the next hit, he is probably using the Dead Ringer.
+
* Wyciągnięcie Dzwonu Zmarłego przed jego aktywacją zajmuje Szpiegowi nieco czasu i nie może on atakować gdy jest on w użyciu. Jeśli Szpieg nagle przestaje atakować zanim zginie po kolejnym trafieniu, prawdopodobnie używa Dzwonu Zmarłego.
  
* The decloaking sound of the Dead Ringer is highly distinctive, but requires players to be within a certain radius to hear it. Try to patrol near rarely-traversed areas to ambush a Spy decloaking in an area that he thinks is safe.
+
* Odgłos ujawniania się Dzwonu Zmarłego jest wysoce wyraźny, choć wymaga od graczy przebywania w pewnej odległości by go usłyszeli. Postaraj się pozostać w pobliżu rzadko uczęszczanych tras by [[ambush/pl|zaskoczyć]] Szpiega demaskującego się w obszarze który uznaje za bezpieczny.
  
* Picking up the Spy's dropped weapon does not replenish ammo or metal. This is an easy way to double-check if a recently-killed Spy is using the Dead Ringer or not.
+
* Podniesienie upuszczonej broni Szpiega nie odnawia zapasu amunicji czy metalu. Jest to prosty sposób na sprawdzenie czy ostatnio zabity Szpieg używa Dzwonu Zmarłego czy też nie.
  
* Spies with the Dead Ringer will not flicker when damaged or walking into enemies while cloaked for the first 6.5 seconds of the Cloak, however, they still cannot be clipped through. Being stopped while moving and not bumping into any visible objects means that a Spy whose Dead Ringer was activated is trying to pass through.
+
* Szpiedzy z Dzwonem Zmarłego nie będą widoczni po trafieniu lub po wpadnięciu na przeciwników przez pierwsze 6,5 sekundy gdy są niewidzialni. Jednakże, wciąż nie mogą przecisnąć się pomiędzy swoimi oponentami. Nagłe zatrzymanie bez wpadnięcia na żaden widoczny obiekt oznacza że Szpieg którego Dzwon Zmarłego został aktywowany, znajduje się w pobliżu.
  
* If the Spy uses his Disguise Kit shortly before being "killed," the smoke effects will follow the Spy for the time that it takes for the Disguise to be equipped. Therefore, try to track any smoke that continues to move after an enemy Spy was killed.
+
* Jeśli Szpieg używa swojego Zestawu Przebrań niedługo po "zabiciu", efekt dymu będzie podążał za nim tak długo jak zajmuje mu przebranie się. Dlatego też, postaraj się zaatakować jakikolwiek ślad dymu który porusza się po tym jak Szpieg został zabity.
  
* When playing as an Engineer, if your Sentry Gun's kill counter does not increase after killing an enemy, he is probably a Spy. Remember that it may be hard to judge if the Spy was using the Dead Ringer since Sentry Guns will generally kill their targets very quickly.
+
* Gdy grasz Inżynierem a licznik zabójstw twojego Działka Strażniczego nie wzrasta po zabiciu przeciwnika, jest on prawdopodobnie Szpiegiem. Pamiętaj że ocenienie tego czy Szpieg używał Dzwonu Zmarłego może być trudne gdyż Działka Strażnicze z reguły zabijają swoje cele bardzo szybko.
 
   
 
   
* When playing as a Pyro, even when the corpse drops after being ignited, the colored team glow will follow the Spy for a second. Use this to help alert others to the Spy, and to continue to chase and/or kill them. Jarate and Mad Milk also works in a similar way.
+
* Gdy grasz Pyro pamiętaj, że nawet gdy zwłoki Szpiega padną na ziemię po podpaleniu, łuna w kolorze drużyny będzie śledzić Szpiega przez sekundę. Wykorzystaj to by zaalarmować innych o obecności Szpiega oraz by go ścigać i zabić. Sikwondo i Wściekłe Mleko działa w podobny sposób.
  
* As a Pyro, the compression blast is the most useful tool for dealing with Dead Ringer Spies. After igniting a cloaked Dead Ringer Spy, simply push the Spy away from any ammo sources until the Cloak runs out.
+
* [[Airblast/pl|Podmuch powietrza]] jest najbardziej użytecznym narzędziem radzenia sobie ze Szpiegami z Dzwonem Zmarłego. Po podpaleniu niewidzialnego Szpiega z Dzwonem Zmarłego zwyczajnie zepchnij Szpiega jak najdalej od wszelkich źródeł amunicji aż jego niewidzialność się skończy.
  
* By pressing tab, a player can view the scoreboard. In the bottom left of the scoreboard, you can view how many kills you have. You can check your kills after every kill, and if the kill count does not go up after "killing" someone, there is a Dead Ringer Spy around.
+
* Wciskając klawisz tabulacji, gracz może wyświetlić tabelę wyników. W prawym dolnym rogu można zobaczyć ilość zabójstw. Możesz sprawdzać tę liczbę za każdym razem i gdy ilość nie będzie się zgadzać, będzie to wskazywało na obecność Szpiega z Dzwonem Zmarłego.
  
===Dealing with the [[Cloak and Dagger]]===
+
===Radzenie sobie z [[Cloak and Dagger/pl|Peleryną Nożownika]]===
The Spy's Cloak and Dagger allows him to stay cloaked indefinitely, and to hide in unconventional places while waiting for the right time to strike. An area that may seem impossible for a Spy to hide in may be sheltering a particularly cunning Spy who knows where the enemy team will not check for Spies.
+
Peleryna Nożownika Szpiega pozwala mu na pozostanie niewidzialnym w nieskończoność oraz na ukrycie się w nietypowych miejscach czekając na odpowiedni moment do ataku. Obszar który wydaje się być niedostępny, może w rzeczywistości być kryjówką wyjątkowo przebiegłego Szpiega który wie gdzie drużyna przeciwna nie będzie go szukać.
  
* In general, most Cloak and Dagger Spies will try to hide in corners in order to avoid being bumped into as they recharge their Cloak. Try to occasionally fire into corners or vantage points with wide fields of view.
+
* Z reguły większość Szpiegów z Peleryną Nożownika będzie ukrywać się w rogach by uniknąć wpadnięcia na przeciwnika gdy odnawiają niewidzialność. Postaraj się od czasu do czasu strzelać w rogi lub miejsca dogodne dla Szpiegów które są w zasięgu twojego wzroku.
  
* One brute-force method for dealing with the Cloak and Dagger is to simply repeatedly check an area where the Spy is hiding. As the Cloak and Dagger has an extremely short charge meter, the Spy cannot make too many movements or their Cloak will run out.
+
* Jedną z metod radzenia sobie z Peleryną Nożownika jest po prostu wielokrotne sprawdzanie obszaru w którym ukrywa się Szpieg. Jako że Peleryna Nożownika dysponuje wyjątkowo niewielkim zasobem niewidzialności, Szpieg nie może przemieszczać się daleko zanim niewidzialność się wyczerpie.
  
* Some unconventional Spies will hide out in the open rather than against walls or in corners. This allows them to maneuver easily to avoid detection, and easily avoids the most often checked areas of a map. Try to keep this in mind if a Spy is suspected to be in the area.
+
* Niektórzy nietypowi Szpiedzy będą ukrywać się w otwartej przestrzeni a nie wewnątrz budynków czy w rogach. Pozwala im to na łatwe ominięcie przeciwników by uniknąć wykrycia. Pamiętaj o tym gdy podejrzewasz że Szpieg znajduje się w pobliżu.
  
===Dealing with [[Your Eternal Reward]]===
+
===Radzenie sobie z [[Your Eternal Reward/pl|Ostateczną Nagrodą]]===
While Spies using Your Eternal Reward cannot use their Disguise Kit at will, they make up for this by being able to quietly Backstabbing any enemies and leaving no body for their teammates to find. A Spy using Your Eternal Reward can be impossible to detect even when he is killing teammates nearby.
+
Mimo że Szpiedzy używający Ostatecznej Nagrody nie mogą wykorzystywać Zestawu Przebrań kiedy chcą, nadrabiają to zdolnością cichego zabijania przeciwników dźgnięciem w plecy i nie pozostawianiem po sobie ciał martwych oponentów. Szpieg z Ostateczną Nagrodą może być niemożliwy do wykrycia nawet jeśli znajduje się w pobliżu.
  
* Because they cannot use their Disguise Kit, simply identifying the last player that the Spy Backstabbed will let teammates know which player and class may be the Spy. Note that Spies with Your Eternal Reward equipped can still change their disguise weapon.
+
* Jako że wspomniana wyżej broń uniemożliwia używanie Zestawu Przebrań, określenie kto był ostatnim celem Szpiega pozwoli sojusznikom na stwierdzenie za którego gracza i jaką klasę jest przebrany Szpieg. Pamiętaj że Szpiedzy z Ostateczną Nagrodą mogą wciąż zmieniać broń.
  
* If backstabbed by the Spy, clearly announce this to teammates, as well as the class that the Spy is now disguised as, to make sure that they know who the Spy is disguised as.
+
* Jeśli zostaniesz dźgnięty w plecy przez Szpiega daj o tym znać swoim sojusznikom, mówiąc za którą klasę jest obecnie przebrany Szpieg.
  
* The Spy's victims make no sound and leave no body behind to discover, but the body is still visible for a short time before disappearing. If players suddenly die noiselessly in the distance, it means that the Spy is there, so make sure to warn players as needed.
+
* Ofiary Szpiega nie wydają z siebie okrzyku ani nie pozostawiają po sobie ciał, choć ich zwłoki są widoczne przez krótką chwilę przed zniknięciem. Jeśli sojusznicy giną nagle i po cichu oznacza to że Szpieg jest w pobliżu.
  
* When the Spy Backstabs his victim, the faint sound of the melee hit can be heard if close enough. This can serve as a key warning that a Spy might be killing teammates in the immediate vicinity.
+
* Gdy Szpieg zabija swoją ofiarę dźgnięciem w plecy słyszalny cichy dźwięk uderzenia bronią do walki wręcz. Jest to kluczowy sygnał ostrzegający przed obecnością Szpiega w najbliższym obszarze.
  
* Remember that any kills made using Your Eternal Reward will not generate kill reports for the opposite team. Pay very close attention to teammates' movements and listen for any melee hit sounds nearby.
+
* Pamiętaj że jakiekolwiek zabójstwa dokonane za pomocą Ostatecznej Nagrody nie wyświetlą się na raporcie śmierci drużyny przeciwnej. Zwracaj uwagę na ruchy sojuszników i słuchaj uważnie wszelkich dźwięków trafień bronią do walki wręcz w pobliżu.
  
* When a Spy with the Eternal Reward backstabs a teammate, the teammate's body disappears. However, their weapon remains sitting on the ground. If you see one of your teammates and their weapon on the ground, it's not a bad idea to Spy check him.
+
* Gdy Szpieg z Ostateczną Nagrodą dźga sojusznika w plecy jego ciało znika, choć jego broń pozostaje na ziemi. Jeśli widzisz któregoś ze swoich sojuszników oraz jego broń na ziemi, dobrym pomysłem jest jego sprawdzenie.
  
 
== Powiązane osiągnięcia ==
 
== Powiązane osiągnięcia ==

Latest revision as of 09:09, 9 April 2016

Pyro BLU skutecznie wykrywający Szpiega wśród sojuszników opuszczających obszar odrodzenia na mapie Harvest.
Trudno jest dźgnąć gościa w plecy gdy ten obija ci banię, hę?
Skaut o kontrwywiadzie.

Wykrywanie Szpiegów to powszechnie używany termin określający gruntowną weryfikację przeprowadzaną przez sojuszników w celu określenia lokalizacji w której znajdują się Szpiedzy oraz ich eliminacji. Ważne jest by pamiętać że Szpiedzy nie mogą atakować gdy są niewidzialni oraz umieszczać Saperów zaraz po dezaktywacji niewidzialności oraz że mogą skutecznie zabijać atakując zza pleców. Ten proces jest w pewnym sensie skomplikowany gdyż przebrani Szpiedzy mogą używać Dzwonu Zmarłego by szybko zbiec przed wykryciem.

Identyfikacja Szpiegów

Ogólna strategia

  • Pamiętaj że gracze z przeciwnych drużyn nie mogą przechodzić przez siebie. Wpadnięcie na jednego z sojuszników oznacza że ten gracz jest wrogim Szpiegiem.
  • Zwracaj uwagę na sojuszników zachowujących się dziwnie. Gracze w niecodziennych pozycjach, poruszający się w odwrotnym kierunku, celowo unikający kontaktu z sojusznikami lub kryjący się w rogach powinni zostać sprawdzeni.
  • Uważaj na sojuszników nie używających broni lub nie idących do obszaru odrodzenia w chwili gdy są ranni. Szpiedzy nie mogą strzelać swoją bronią bez ujawnienia się oraz nie mogą wejść do wrogiego im obszaru odrodzenia nawet gdy są przebrani.
  • Zwracaj uwagę na czat. Szpiedzy niekiedy będą używać komend głosowych które będą widoczne dla wszystkich członków drużyny przeciwnej jako pochodzące od gracza za którego przebrany jest Szpieg. Jeśli widzisz komendy głosowe pochodzące od Twojego nicku, ostrzeż sojuszników że Szpieg najprawdopodobniej przebrał się za Ciebie.
  • Obserwuj dymki w kolorze czerwonym lub niebieskim. Gdy Szpieg używa przebrania, chwilę zajmuje mu jego nałożenie. W tym samym czasie Szpieg będzie pokryty swoim dymem koloru swojej drużyny. Mimo że dym nie pojawia się gdy Szpieg jest niewidzialny, pozostanie za nim pewna smuga na krótkim dystansie, jeśli użył go przed aktywacją niewidzialności.
  • Jeśli zostałeś zabity, możesz przełączać się pomiędzy różnymi widokami kamery czekając na odrodzenie. Spoglądaj za plecy sojuszników lub otwarte przestrzenie by spostrzec ujawniających się lub maskujących się Szpiegów. Następnie możesz sprawdzić ostatnie znane miejsce pobytu Szpiega oraz obszar wokół lub w pobliżu niego.


Taktyki dla poszczególnych klas

Leaderboard class scout.png Skaut

  • Skaut jest najszybszą klasą. Z tego względu, jedną ze skutecznych taktyk jest bieg wkoło mapy i wpadanie na sojuszników. Tak jak zostało to zauważone wcześniej, każdy sojusznik przez którego nie da się przejść to Szpieg w przebraniu.
  • Wyposaż się w Piaskuna i spróbuj ogłuszyć każdego gracza którego podejrzewasz o bycie Szpiegiem. Piłka baseballowa ogłuszy przebranych Szpiegów, lecz zwyczajnie przejdzie przez kolegów z drużyny.
  • Rzuć w sojusznika Wściekłym Mlekiem by go sprawdzić. Wściekłe Mleko ujawni zamaskowanego Szpiega podobnie jak Sikwondo.
  • Szpiegów z Dzwonem Zmarłego można łatwo zidentyfikować jeśli gracz jest wyposażony w Cukrową Laskę lub Świętą Makrelę; po zabiciu Cukrową Laską po Szpiegu pozostanie mała apteczka podczas gdy trafienie Świętą Makrelą spowoduje wyświetlenie komunikatu ZABITY RYBĄ!
  • Sojusznik który zostanie uderzony bombką Pakującego Zabójcy i następnie krwawi jest Szpiegiem.
  • Bostoński Tłuczek nie spowoduje krwawienia jeśli trafisz sojusznika, toteż może być używana to wykrywania Szpiegów.
  • Jeśli Szpieg ukrywa się przed tobą, przewidź w którą stronę się uda i wystrzel w tym kierunku. Po trafieniu pojawi się zarys jego sylwetki, co ułatwi jego namierzenie.

Leaderboard class soldier.png Żołnierz

  • Strzelaj rakietami w kolegów z drużyny i zobacz czy rakieta eksploduje w momencie kolizji się z nimi. W chwili trafienia sojusznika powinna przez niego przejść. Jednakże, pamiętaj że zasób pocisków Rakietnicy jest ograniczony, więc wykrywanie Szpiegów w ten sposób może łatwo zużyć amunicję.
  • Mimo że zabicie Szpiega z Dzwonem Zmarłego za pomocą Prawie-Zatoicziego pozostawi na ostrzu miecza ślad krwi i pozwali Ci na schowanie broni, nie uzyskasz bonusu zdrowia gwarantowanego przez katanę. Uważaj i zalej obszar rakietami lub kulami Strzelby.

Leaderboard class pyro.png Pyro

  • Umiejętność podpalania przeciwników bronią jest prawdopodobnie najbardziej użytecznym narzędziem wykrywania Szpiegów, gdyż jedynie wrogowie mogą zostać podpaleni. Jest to metoda na której można polegać najbardziej. Kolor wytwarzany przez płonącego gracza jest widoczny zwłaszcza wtedy gdy otacza się zamaskowanego lub niewidzialnego Szpiega. Zaleca się wykonywanie jedynie krótkotrwałych strzałów płomieniami w celu wykrycia Szpiega, gdyż Miotacz Płomieni wymaga znacznych nakładów amunicji. Pamiętaj jedynie, że ta taktyka nie jest równie skuteczna w walce ze Szpiegami wyposażonymi w Zamrożonego Agenta. Jeśli ujawniony Szpieg spróbuje uciec, śledź go by podpalić go ponownie, gdyż sopel wymaga piętnastu sekund na odnowienie się.
  • Strumień sprężonego powietrza równie dobrze nadaje się do ujawniania Szpiegów, a także utrudniania im wykonywania zadań. Podmuch nie wpłynie na sojuszników, tak więc każdy gracz który zostanie odepchnięty jest Szpiegiem. W następnej kolejności zaleca się podpalenie Szpiega, gdyż podmuch powietrza zużywa znaczącą ilość amunicji. Jednakże, powinien on zostać użyty w chwili gdy sojusznik znajduje się w bezpośrednim niebezpieczeństwie ze strony Szpiega.
  • Jeśli Szpieg używa Dzwonu Zmarłego, może zginąć natychmiast przez oparzenie. Wystrzel płomieniami w pobliże miejsca gdzie się znajduje, by podpalić ponownie Szpiega który udał własną śmierć. Goń go dopóki będziesz pewny że zginął.
  • Lewarek nie obdarzy gracza bonusem zdrowia po zabiciu Szpiega z Dzwonem Zmarłego; zalej obszar płomieniami by temu przeciwdziałać.
  • Zamrożony Agent zneutralizuje i częściowo uodporni Szpiega na ogień, czyniąc go niewrażliwym na oparzenie w dwie sekundy po tym jak się stopi, pozwalając mu na ucieczkę i ukrycie się utrudniając zlokalizowanie miejsca jego pobytu. Jednakże, odbiera mu to zdolność zadawania ciosów w plecy na piętnaście sekund i zmusza do ucieczki w miejsce gdzie będzie mógł odczekać na odnowienie sopla. Udaj się w miejsca z apteczkami lub w ciemne zakamarki by go odnaleźć.
  • Jeśli zabijesz Szpiega szybciej niż zwykle, wystrzel płomienie w poblize żeby zobaczyć czy przypadkiem nie użył Dzwonu Zmarłego.

Leaderboard class demoman.png Demoman

  • W zamkniętej przestrzeni, broń biała jest prawdopodobnie najskuteczniejszym narzędziem zwalczania Szpiegów. Szczególnie przydatny jest Ullapoolski Pal, który nie wybucha przy kontakcie z sojusznikiem, lecz eksploduje przy trafieniu Szpiega. Jednakże, pamiętaj że w chwili wybuchu zada Ci 100 jednostek obrażeń.
  • W wąskich korytarzach seria granatów Granatnika może posłużyć do zmuszenia Szpiega do ucieczki lub zaryzykowania ujawnienia się przez obrażenia odłamkowe. Jeśli niewidzialność Szpiega jest na wyczerpaniu, ta taktyka może spowodować ujawnienie się Szpiega.
  • Umieszczanie lepkich bomb Wyrzutnią Bomb Samoprzylepnych na szerokim obszarze może skłonić Szpiegów do powstrzymania się przed przechodzeniem przez takie pole minowe. Sojusznicy będą bez wahania przechodzić koło pułapek stworzonych z bomb.
  • Mimo że zabicie Szpiega udającego własną śmierć za pomocą Prawie Zatoicziego pozostawia krew na ostrzu miecza i pozwala ci schować broń, nie uzyskasz bonusu zdrowia zapewnianego przez katanę. Rozglądaj się i zalej obszar ostrzałem Granatnika.
  • Szpieg z Peleryną Nożownika może zostać ujawniony poprzez umieszczenie lepkich bomb w rogach, których najczęściej używają Szpiedzy przez co zostaną zmuszeni do przeniesienia się w inne miejsca.

Leaderboard class heavy.png Gruby

  • Grubi mogą podjąć się wykrywania Szpiegów poprzez strzelanie Minigunem w podejrzanych sojuszników - kilka sekund ostrzału na krótkim dystansie łatwo pozbędzie się wrogiego Szpiega. Należy przy tym pamiętać by oszczędzić amunicję.
  • Jeśli sojusznik zjadł upuszczoną Kanapkę i był w pełni zdrowia, oznacza to że jest Szpiegiem.
  • Jako że prędkość poruszania się Grubego podczas rozkręcania Miniguna jest ograniczona, sprawia to że może stać się łakomym kąskiem dla Szpiegów. Można to wykorzystać przeciwko nim, jako przynęty.
  • Każdy sojusznik ulegający podpaleniu po zetknięciu się z pierścieniem ognia Wejścia Smoka jest Szpiegiem.
  • Jako że Grubi często współpracują z Medykami, Szpiedzy kładą duży nacisk na zabijanie Medyków w pierwszej kolejności, a dopiero w drugiej Grubego, tak by pozbawić go przewagi. Oglądaj się za siebie by temu zapobiec.
  • Jeśli Szpieg zginie od jednej kuli Miniguna, zalej obszar wokół pociskami na wypadek gdyby używał Dzwonu Zmarłego. Kule rozchodzą się tak dobrze jak płomienie Pyro, pozwalając Ci na wychwycenie miejsca pobytu Szpiega.

Leaderboard class engineer.png Inżynier

  • Gdy grasz Inżynierem, Szpiedzy są dla ciebie nadrzędnym zagrożeniem, jako że są w stanie umieszczać Elektro Sapery będąc przebranymi. Jednakże, można temu zapobiec jeśli poprosi się sojuszników o patrolowanie pobliskiego obszaru w celu zniechęcenia Szpiegów do ataku; taka pomoc jest najbardziej przydatna gdy jej wykonania podejmą się Pyro.
  • Zwracaj uwagę na komunikaty o Saperach; jeśli pojawią się one w chwili gdy w pobliżu sabotowanej konstrukcji stoi sojusznik, jest to najprawdopodobniej Szpieg.
  • Sprawdzaj każdego kto podchodzi do twoich konstrukcji Pistoletem, Strzelbą lub Kluczem, zwłaszcza sojuszników którzy zbliżają się do konstrukcji drużyny w podejrzanych okolicznościach.
  • Jeśli sojusznik nie może przejść przez Działko Strażnicze lub Zasobnik jest on Szpiegiem; jedynym wyjątkiem są Inżynierowie nie mogący przejść przez własne konstrukcje.
  • Umieszczanie Działek Strażniczych na końcu długiej hali będąc wyposażonym w Poskramiacz jest dogodne ze względu na niewielki odrzut kul i rakiet.
  • Pomson 6000 wyczerpuje niewidzialność Szpiega i wydaje specyficzny dźwięk po trafieniu, pozwalając Ci na zlokalizowanie ukrytego Szpiega.
  • Równie dobrym pomysłem jest ostrzeliwanie przestrzeni wokoło za pomocą Pistoletu, Strzelby lub Poskramiacza (o ile gracz go posiada) w celu wykrycia Szpiegów używających Peleryny Nożownika.
  • Sojusznik który zacznie krwawić po trafieniu Południową Gościnnością jest wrogim Szpiegiem. Efekt krwawienia nie ustanie gdy Szpieg stanie się niewidzialny.
  • Likwidator świetnie nadaje się do wykrywania Szpiegów gdyż daje Ci metal po trafieniu Szpiega ułatwiając odróżnienie go od reszty sojuszników.

Leaderboard class medic.png Medyk

  • Gdy grasz Medykiem, Szpiedzy mogą wykorzystać Cię do uzyskania zdrowia gdy są przebrani. Zarówno Twoja broń pierwszorzędowa jak i biała może ich łatwo zdemaskować.
  • Szpiedzy mogą namierzyć Cię gdy leczysz pacjenta. Podczas leczenia oglądaj się za siebie. Możesz także poprosić o ochronę pacjenta; uważaj jednak, gdyż może okazać się to trudne podczas walki.
  • Szpiedzy mogą udać się bezpośrednio po Twojego pacjenta a nie Ciebie. Chroń go, przestań leczyć i szybko pozbądź się Szpiega. Możesz także użyć komendy głosowej, by ostrzec pacjenta zanim Szpieg zbliży się na wystarczającą odległość. Jeśli pozbędzie się on Twojego towarzysza, spróbuj uciec tyłem strzelając do niego Strzykawkami by uniemożliwić mu dźgnięcie.
  • Szpiedzy wyposażeni w Ostateczną Nagrodę mogą szybko dźgnąć twojego towarzysza i nie przerwą leczenia. Jeśli Twój towarzysz nagle zacznie zachowywać się podejrzanie, lub jeśli któryś z Twoich sojuszników zwróci na to uwagę, wyciągnij broń i pozbądź się go.
  • Wykrywanie Szpiegów za pomocą Kuszy Krzyżowca jest względnie proste. Zamaskowani Szpiedzy odniosą obrażenia od twoich strzykawek i nie uzyskają zdrowia. Każdy gracz który zostanie uleczony po strzale jest sojusznikiem, lecz jeśli zostanie zraniony jest Szpiegiem. Co więcej, trafienie zamaskowanego Szpiega odegra charakterystyczny dźwięk, podczas gdy sojusznika nie.
  • Überpiła może zostać użyta na ujawnionych Szpiegach do uzyskania ÜberCharge. Jednakże, dłuższy czas zamachu może być zgubny jeśli Szpieg jest wystarczająco zwinny by cię okrążyć.
  • Użycie drwiny Amputatora może wyleczyć sojuszników znajdujących się blisko. Jakikolwiek przebrany Szpieg nie będzie objęty leczeniem i nie uzyska poświaty koloru drużyny. Uważaj jednak, gdyż podczas drwiny jesteś podatny na ataki.
  • Po włączeniu w menu gry, opcja automatycznego wołania o pomoc przywołuje Medyka jeśli osoba za którą przebiera się Szpieg jest ranna, podczas gdy dymek pojawia się na czerwono gdy sam Szpieg jest ranny. Jeśli widzisz sojusznika wołającego Medyka czerwonym dymkiem, lecz automatyczne przywoływanie nie działa lub jest on w dobrym stanie zdrowia, jest on Szpiegiem.

Leaderboard class sniper.png Snajper

  • Grając Snajperem Twój brak mobilności czyni cię łatwym celem Szpiega, zwłaszcza gdy spoglądasz przez lunetę. Wykorzystaj Karabin maszynowy by zweryfikować podejrzanych sojuszników, lub pokryj ich Sikwondem.
  • Wielu Snajperów spogląda jedynie przed siebie i nie zauważa Szpiegów z tyłu. Rozglądaj się wokół gdy zmieniasz pozycję.
  • Antyklinga może wydawać się doskonałym narzędziem przeciwdziałania Szpiegom, lecz jest skuteczna wyłącznie przeciwko Szpiegom używającym Ostatecznej Nagrody (jako że są oni wówczas niezdolni do dźgnięcia w plecy i co za tym idzie przebrania się), lub przeciwko niedoświadczonym Szpiegom. Szpieg-weteran zwyczajnie postrzeli Twoją postać w głowę trzykrotnie (lub dwukrotnie, za pomocą Ambasadora lub Egzekutora), zanim zdołasz zareagować. Wykorzystaj inne metody wykrywania Szpiegów i zważaj na otoczenie.
  • Strzała Łowcy pozostanie w ciele Szpiega, nie przechodząc przez niego i lecąc dalej tak jak w przypadku sojusznika. Wykorzystaj to do wykrycia Szpiega spośród otaczających cię graczy z drużyny.
  • Mimo że Kukri jest skuteczne przeciw Szpiegom, Ostrze plemienne jest bardziej efektywne, gdyż Szpieg będzie krwawił nawet wtedy gdy jest niewidzialny.
  • Bandyta z buszu dobrze współgra z Sikwondem; połączenie to pozwoli Ci na szybie zabicie wroga, bez potrzeby uganiania się za Szpiegiem.
  • Jeśli używasz Machiny, wyposaż się w broń która nadaje się do wykrywania Szpiegów jak choćby Ostrze plemienne bądź Karabin maszynowy, jako że używając tej broni nie możesz strzelać dopóki nie skorzystasz z lunety.

Leaderboard class spy.png Szpieg

  • Jako Szpieg możesz całkiem dobrze wykrywać innych Szpiegów. Używając Noża lub jego wariantów, jesteś w stanie natychmiast sprawdzić czy w szeregach Twojej drużyny kryje się nieprzyjaciel poprzez podejście do pleców podejrzanego z wyciągniętą bronią. Jeśli Twoja postać podniesie rękę w górę oznacza to, że dany gracz to przebrany Szpieg. Uczynienie tego samego w stosunku do sojusznika nie da tego rezultatu.
  • Jeśli podejrzewasz że pobliżu jest Szpieg, zrób użytek z Dzwonu zmarłego. Gdy go wyciągniesz, zostaniesz ochroniony przed dźgnięciem w plecy, jednocześnie wprowadzając wroga w przekonanie że Cię zabił. Wówczas możesz pozostawić zabicie go drużynie, ujawnić jego lokalizację lub pozbyć się go samemu.
  • Walcząc ze Szpiegiem używającym Dzwonu zmarłego pamiętaj, że po dźgnięciu go w plecy Kunai krętacza nie wyssie z niego zdrowia, a Ostateczna nagroda nie ukryje cię zaś ciało wroga nie zniknie. Zamrożony agent nie pozostawi po sobie lodowej figury a Gruba ryba nie zapewni niewidzialności.
  • Przechodząc do obszaru nie zdominowanego przez jedną drużynę za pomocą Peleryny nożownika upewnij się, że w rogach nie kryją się niewidzialni Szpiedzy którzy mogą ujawnić Twoją lokalizację.

Ujawnianie ukrytych Szpiegów

  • Niewidzialny Szpieg ujawni kolor swojej drużyny po trafieniu bądź wpadnięciu na przeciwnika. Zwracaj uwagę na przebłyski sylwetek postaci w kolorze drużyny przeciwnej. Postaraj się krążyć w prawo i lewo idąc korytarzem tak aby wykryć Szpiega próbującego się nim przedostać.
    • Nie dotyczy do Dzwonu Zmarłego, jednakże, okres niewidzialności trwa jedynie 6,5 sekundy, po czym sylwetka Szpiega w kolorze jego drużyny pojawi się gdy zostanie zraniony lub gdy wpadnie na członka drużyny przeciwnej.
  • Wsłuchaj się w odgłos wyłączania niewidzialności. Przechodząc w stan ukrycia i wychodząc z niego, Szpiedzy emitują unikalne dźwięki które umożliwiają ich zlokalizowanie.
  • Nagłe zniknięcie pudełka z amunicją, apteczki, lub upuszczonej broni wskazuje na to, że zabrał je ukryty Szpieg (wyjątek: jeśli była to upuszczona broń mogła zniknąć po prostu dlatego, że nie została podniesiona w odpowiednim czasie). Natychmiast przeszukaj ten obszar by ujawnić Szpiega.
  • Będąc w pobliżu zbiorników wodnych rozglądaj się za efektami cząsteczkowymi opadających kropli wody. Z graczy wychodzących z wody skapować będzie woda, więc każdy Szpieg który wyszedł z wody może zostać przez to łatwo zidentyfikowany.
  • Brak widocznego gracza w momencie otwarcia automatycznych drzwi wskazuje na to, że przeszedł przez nie ukryty Szpieg.
  • Broń z szerokim rozrzutem jak np. Strzelba lub Dubeltówka powinna być od czasu do czasu używana by sprawdzać rogi, gdzie mogą ukrywać się Szpiedzy używający Peleryny Nożownika.

Ochrona konstrukcji Inżyniera

Jako że konstrukcje Inżyniera są głównym celem Szpiegów, niektóre strategie mogą być skuteczniejsze w pobliżu konstrukcji Inżyniera:

  • Staraj się sprawdzać wszystkich którzy podchodzą do konstrukcji Inżyniera. Szpiedzy próbujący sabotować konstrukcję zwykle obiorą najkrótszą drogę więc jeśli to możliwe postaraj się zablokować Szpiega by uniemożliwić mu umieszczenie Sappera.
  • Będąc Pyro, wykorzystaj Zasobniki by nieustannie odnawiać zapas amunicji twojej broni pierwszorzędowej. Dzięki temu możesz utworzyć mur ognia przez który nie będą mogli przedostać się Szpiedzy, lub zatrzymać się gdy przez resztę czasu będziesz sprawdzać teren wokół konstrukcji.
  • Używanie Wyrzutni Bomb Samoprzylepnych lub Szkockiego Oporu jest wyjątkowo skuteczne w niszczeniu wrogich Szpiegów. Wystarczy że umieścisz kilka bomb w pobliżu konstrukcji Inżyniera i zdetonujesz w momencie gdy ten oznajmi że jego konstrukcje są sabotowane. Mimo iż może to nie wystarczyć do zapobiegnięcia zniszczenia konstrukcji, uniemożliwi to Szpiegowi ucieczkę i spowodowanie większych zniszczeń. Może także zmusić Szpiega do obejścia konstrukcji z obawy śmierci z rąk Demomana.
  • Podobnie jak Pyro, Grubi mogą wykorzystać Zasobniki do ciągłego odnawiania zapasu amunicji broni pierwszorzędnej, pozwalając na sprawdzanie terenu na większym dystansie.
  • Jako Inżynier, zawsze staraj się zabić Szpiega zanim zniszczysz Elektro Sapery umieszczone na konstrukcjach twojej drużyny, jako że Szpiedzy zwykle próbują ponownie sabotować konstrukcje, lub nawet zabić Inżyniera zajętego usuwaniem Saperów.
    • Jeśli Teleporter jest sabotowany od strony wejścia, upewnij się że nie stoisz na Wyjściu gdy próbujesz zniszczyć Sapera; niektórzy Szpiedzy będą celowo starać się telefragować graczy po drugiej stronie. Zamiast tego, stań obok Wyjścia Teleportera i uderz pierwszą osobę która się pojawi, jako że najprawdopodobniej jest to Szpieg. Jeśli zechcesz naprawić teleporter, stań koło niego i kucnij. Co więcej, jeśli Szpieg teleportuje się i zginie po pierwszym trafieniu, prawdopodobnie używa Dzwonu zmarłego, więc postaraj się go zablokować i nie przestawaj atakować tak aby uniemożliwić mu ucieczkę.

Rozpoznawanie wrogich Szpiegów

  • Rozpoznanie Szpiega ułatwiają następujące wskazówki:
    • Zarys sylwetki Szpiega pojawiający się po trafieniu lub wpadnięciu na niego.
    • Zanikanie Niewidzialności.
    • Łuna w kolorze drużyny po podpaleniu go.
    • Dym pozostawiony po przebraniu się.
    • Tajemnicze symbole pod graczem używającym Halloweenowego Zaklęcia.

Sygnały które wskazują na to, że gracz na pewno jest wrogim Szpiegiem

Powszechne sygnały

  • "Sojusznik" który woła Medyka ma w tle krzyżyka "nieodpowiedni" kolor. Przykładem jest całkowicie zdrowy Pyro z krzyżykiem na czerwonym tle, takim samym jak u ciężko rannych sojuszników lub niemal martwy Gruby z krzyżykiem na białym tle.
  • "Sojusznik" który nie może przejść przez innego sojusznika, lub vice versa, 'sojusznik' który przechodzi przez przeciwnika.
  • "Sojusznik" na którego broni nie pojawiają się wyładowania elektryczne gdy wszyscy członkowie drużyny otrzymują doładowanie krytyczne np. po zdobyciu Tajnych Materiałów przez twoją drużynę. Pamiętaj że niektóre bronie są zbugowane i nie będą świecić w kolorze drużyny gdy zostaną doładowane (np. Pakujący Zabójca), choć wciąż będą na nich wyładowania.
  • "Sojusznik" który zostaje odepchnięty podmuchem powietrza
  • "Sojusznik", który po uderzeniu rakietą bądź granatem (który nie odbił się od podłoża) otrzymuje obrażenia.
  • Widok ukrytej sylwetki każdej klasy poza Szpiegiem, lub innej klasy ukrywającej się lub demaskującej. Szpiedzy z twojej drużyny zawsze wyglądają jak Szpiedzy, niezależnie od ich obecnego przebrania; każda inna przebrana klasa musi być przebranym wrogim Szpiegiem.
  • "Sojusznik" który nie może wejść do pomieszczenia z zaopatrzeniem, jest wrogiem.
  • "Sojusznik" który jest w miejscu gdzie nie powinni znajdować się inni sojusznicy (np. w pobliżu wrogiego punktu odrodzenia na początku rundy).
  • "Sojusznik" umieszczający Sappera na sojuszniczych konstrukcjach.
  • "Sojusznik" stojący na sojuszniczym Działku Strażniczym lub Zasobniku który nie może przez nie przejść, chyba że jest to Inżynier którego własnością jest ta konstrukcja. Żaden inny członek drużyny nie może utknąć po trafieniu na Działko Strażnicze lub Zasobnik.
  • Dwóch graczy którzy mają to samo imię. Jeden z nich lub oboje są Szpiegami (graczowi który dołączył do serweru na którym ktoś już używa danego nicku zostanie dopisany numer w nawiasie).
  • Usłyszenie lub zobaczenie komendy głosowej przypisanej do ciebie, której nie użyłeś.
  • Usłyszenie komendy głosowej sojusznika podczas gdy w pobliżu nie ma członków drużyny.
  • "Sojusznik" nie będący Szpiegiem który podnosi apteczkę będąc całkowicie zdrowym (chyba że jest to Gruby odnawiający zapas Kanapki lub płonący albo krwawiący gracz).
  • Martwy sojusznik, lub taki znajdujący się w innym miejscu np. ten który odrodził się dopiero niedawno.
  • Błyszczący teleporter którego nie opuszcza żadna osoba wskazuje na to, że przeszedł przez niego niewidzialny Szpieg.
  • "Sojusznik" którego imię nie odpowiada jego obecnej klasie na tabeli wyników. Ma to miejsce w momencie gdy Szpieg przebierze się za klasę której nie posiada drużyna posiada, lub wtedy gdy osoba za którą przebiera się Szpieg zmieni klasę gdy ten był zamaskowany.
  • Szpieg który wywołuje odpowiedź głosową "Ten Szpieg jest wrogiem!" lub podobną gdy zostanie namierzony przy pomocy komendy głosowej "Szpieg!" lub występuje w roli innej klasy (w miejsce tego wywoływany np. "Ten Pyro jest Szpiegiem!" lub podobnie).
  • "Sojusznik" stojący na niezdobytym punkcie kontrolnym lub w pobliżu Wózku na mapie typu Payload który nie stara się zdobyć punktu ani pchnąć wózka (zakładając że punkt jest możliwy do zdobycia przez daną drużynę)
  • Apteczka lub skrzynka z amunicją która znika bez przyczyny; oznacza to że podniósł ją ukryty Szpieg.
  • Przebłysk krwi znikąd któremu towarzyszy odgłos chrzęstu; jest to najprawdopodobniej nieuważny Szpieg który otrzymał obrażenia od upadku.
  • "Sojusznik" trzymający broń której nie może posiadać, np. Snajper z Antyklingą i Karabinem Maszynowym. Może to mieć miejsce gdy Szpieg spróbuje przełączyć się na slot broni pasywnej.
  • Wskaźnik mikrofonu który nie jest połączony z jakimkolwiek ciałem na serwerze z włączonym alltalkiem (ukryci Szpiedzy wciąż wyświetlają wskażnik '!').
  • Wskażnik mikrofonu przynależący do przeciwnika który jest połączony do sojusznika na serwerze z włączonym alltalkiem.
  • "Sojusznik" który używa mikrofonu lecz nie towarzyszy mu wskaźnik mikrofonu.
  • "Sojusznik" którego broń brzmi jak Rewolwer podczas przeładowywania.
  • "Sojusznik" który jest nadleczony gdy w drużynie nie ma Medyków (choć istnieją od tej reguły wyjątki w postaci niektórych broni). Jest to spowodowane błędem który przypisuje np. zdrowie Grubego do przebrania Skauta, jeśli w danej drużynie nie ma Skautów.
  • "Sojusznik" nie będący Szpiegiem, którego ignoruje wrogie Działko Strażnicze.
  • "Sojusznik" nie będący szpiegiem który jest leczony przez wrogiego Medyka lub Zasobnik.
  • "Sojusznik" trzymający broń która nie przynależy do tej klasy, np. Demoman trzymający Miniguna. Jeśli Szpieg spróbuje zmienić przebranie na gracza z biernym przedmiotem slotu pierwszorzędowego lub Inżyniera z domyślną Strzelbą, może otrzymać broń z poprzedniego przebrania.

Sygnały związane z klasami lub przedmiotami

  • Płonący Pyro. Prawdziwy Pyro nie może zostać podpalony.
  • Inżynier z drużyny z Maską Spawalniczą zasłaniającą jego twarz, lecz nie trzymający skrzynki z narzędziami; jest to Szpieg trzymający Sapera.
  • "Sojusznik" którego prędkość nie odpowiada wybranej przez niego klasie:
  • Żołnierz trzymający Wyrównywacz lub Plan Ucieczki, leczony przez Medyka.
  • Demoman trzymający cały Ullapoolski Pal który wcześniej został zniszczony, zaś od momentu eksplozji nie wracał do pomieszczenia z zaopatrzeniem.
  • "Sojusznik" trzymający broń której nie mógł jeszcze odnowić. Obejmuje to Wściekłe Mleko, Kanapkę oraz Stek z Bizona a także Sikwondo. Jeśli któregoś z tych przedmiotów dany gracz użył niedawno, widok ponownego użycia w krótkim odstępie czasu wskazuje na to że to Szpieg. Istnieje wyjątek od tej reguły, gdyż niektórzy gracze mogą mieć zablokowaną opcję przeładowywania, przy pomocy konsoli lub skryptu, przez co przedmiot pozostaje w ręce postaci po użyciu. Na przykład, Skaut może wciąż trzymać Wściekłe Mleko po użyciu, lecz przełączenie się na inną broń uniemożliwi mu ponowne wybranie Wściekłego Mleka dopóki nie zostanie ono odnowione.
  • "Sojusznik" który może zostać ogłuszony uderzeniem piłki baseballowej Piaskuna lub krwawiący po trafieniu bombki Pakującego Zabójcy.
  • Grafika ogłuszenia bez ciała pod nią; jest to niewidzialny Szpieg który został trafiony piłką Piaskuna.
  • "Sojusznik" który powoduje eksplozję Ullapoolskiego Pala po trafieniu.
  • "Sojusznik" który nie jest leczony przez bełty Kuszy Krzyżowca; gdy trafieni są prawdziwi sojusznicy, nie ma dźwięku uderzenia.
  • "Sojusznik" który ulega efektowi leczącemu Amputatora wrogiego Medyka, lub vice versa, nie ulegający efektowi Amputatora Medyka z twojej drużyny.
  • Otoczka efektu Amputatora Medyka pojawiająca się bez gracza wskazuje na to obecność niewidzialnego Szpiega.
  • "Sojusznik" pokryty Sikwondem lub Wściekłym Mlekiem przez innego gracza z Twojej drużyny.
  • "Sojusznik" na którego nie wpływa Postępowanie Dyscyplinarne i nie zapewnia Żołnierzowi bonusu prędkości.
  • "Sojusznik" który może przełączyć się z Prawie-Zatoichiego na jakąkolwiek inną broń bez dokonania zabójstwa.
  • "Sojusznik" który śmieje się po uderzeniu Świątecznym Wigorem.
  • Przeszywające zabójstwo bez powiązanego z nim zwykłego zabójstwa uzyskane przy pomocy Machiny, co wskazuje na to że Szpieg znajdował się pomiędzy.
  • Wrogi Skaut lub użytkownik Pałki Sokisty nie zdobywający punktu kontrolnego z prędkością x2 to Szpieg przebrany za jednego ze swoich sojuszników.

Sygnały które prawdopodobnie wskazują na Szpiega

Żaden z poniższych sygnałów nie jest wystarczający by stwierdzić czy dany gracz jest Szpiegiem, lecz jest warty sprawdzenia:

Powszechne sygnały

  • Sojusznik próbujący pozostać w tyle za innymi członkami drużyny, tak, jakby próbował dźgnąć ich w plecy.
  • Sojusznik nie strzelający do przeciwnika.
  • Sojusznik który stoi bezpośrednio na linii ognia przeciwnika, lecz nie jest przez niego namierzany.
  • Sojusznik który cofa się widząc innych sojuszników podczas gdy ciągle jest zwrócony twarzą w ich kierunku.
  • Sojusznik który stara się unikać ataków twojej drużyny lub wycofuje się natychmiast widząc toczące się granaty lub dywany bomb samoprzylepnych.
  • Sojusznik który celowo unika przechodzenia przez innych członków drużyny, zwłaszcza w ciasnych korytarzach.
  • Sojusznik który wychodzi z dziwnego miejsca np. spoza skały lub ciemnej przestrzeni.
  • Sojusznik kręcący się w pobliżu obszarów które są dogodne dla Szpiegów, np. w pobliżu mało widocznych, ciemnych rogów.
  • Sojusznik który obrał pewną drogę lecz nie wychodzi z niej lub robi to inny gracz. Może być to ukryty lub zamaskowany Szpieg.
  • Ewidentnie ranny sojusznik biegający wokoło punktu odrodzenia, nie robiący nic poza wołaniem Medyka, zamiast uzyskania zdrowia z szafki zaopatrzeniowej.
  • Sojusznik zachowujący się w inny sposób niż wcześniej. Może się to przejawiać np. w podchodzeniu z wyciągniętą bronią drugorzędową, używaniu komend głosowych, lub ciągłych skokach - jeśli jest to nietypowe zachowanie dla danego gracza, może to być Szpieg.
  • Ktoś trzymający dystans od reszty drużyny. Może to być Szpieg próbujący zabić kogoś przy pomocy strzału w głowę Ambasadora.
  • Sojusznik który bardziej zajmuje się spoglądaniem na twoją drużynę niż na pole walki.
  • Zablokowanie się bez wyraźnego powodu. Może to wskazywać na obecność Szpiega z Dzwonem Zmarłego. Zauważ że do innych możliwych powodów można zaliczyć nagłe lagi bądź nieoczekiwaną geometrię mapy.
  • Sojusznik wołający Medyka gdy jest zdrowy, który nie jest Żołnierzem, Demomanem lub Grubym proszącym o nadleczenie.
  • Każdy kręcący się w pobliżu Działek Strażniczych lub Zasobników, zwłaszcza jeśli próbuje przedostać się za Inżyniera który je zbudował, lub zdrowi i nie próbujący zdobyć amunicji.
  • Każdy biegnący w nieoczekiwanym kierunku, na przykład przyjazny, całkowicie zdrowy Pyro uciekający od sojuszników.
  • Każdy kto wychodzi z nieoczekiwanego miejsca, na przykład Snajper schodzący z kraty na 2Fort.
  • Ktoś zachowujący się niewłaściwie, jak Pyro który pozostaje w pobliżu Snajperów nie podpalając ich strzał, Demoman który jest w pobliżu punktu kontrolnego i nie umieścił na nim bomb samoprzylepnych.
  • Sojusznik który zmierza w kierunku pomieszczenia z Tajnymi Materiałami twojej drużyny bez powodu (zwykle jedynie Pyro wykrywający Szpiegów, Demomani z Wyrzutnią Lepkich Bomb, Inżynierowie oraz gracze którzy niosą Tajne Materiały drużyny przeciwnej mają powód by tam iść).
  • Sojusznik który obiera niebezpośrednią drogę bez przyczyny, np. idąc przez szczelinę pomiędzy domem na etapie 2 mapy Dustbowl po tym jak pierwszy punkt kontrolny został zdobyty, wskazuje na obecność Szpiega.
  • Sojusznik który nie przełącza się pomiędzy bronią lub trzyma broń która nie odpowiada sytuacji, np. Żołnierz z wyciągniętą Saperką pchnący wózek.
  • Seria upuszczonych broni lub szczątek konstrukcji znikająca w krótkim odstępie czasu. Mimo iż mogą znikać naturalnie, możliwe jest też że podnosi je Szpieg.
  • Gracz atakowany przez sojuszników którzy sądzą że jest on Szpiegiem.
  • Sojusznik który nie strzelał, lecz podnosi amunicję może być Szpiegiem odnawiającym swój miernik niewidzialności.
  • Sojusznik który zostanie oskarżony o bycie Szpiegiem.

Sygnały związane z klasami lub przedmiotami

  • Skaut nie wykonujący podwójnego skoku.
  • Sojusznik celowo próbujący unikać Pyro z drużyny.
  • Pyro który nie wykrywa Szpiegów.
  • Medyk który nikogo nie leczy.
  • Inżynier lub Pyro z Burzycielem który nie stara się zniszczyć Saperów.
  • Gruby który nie rozkręca swojego Miniguna gdy pojawiają się przeciwnicy, lub wtedy gdy stoi w pobliżu Zasobnika a drużyna spodziewa się ataku.
  • Ranny Gruby wyposażony w Kanapkę, lecz nie używający jej.
  • Snajper który nie używa lunety swojego Karabinu.
  • Ktoś kto waha się przed przejściem koło Snajperów z Antyklingą.
  • Inżynier który nie ulepsza lub naprawia swoich konstrukcji (lub konstrukcji innych) gdy jest na to odpowiednia pora.
  • Inżynier trzymający Poskramiacza bez Działka Strażniczego które go śledzi. Prawdopodobne jest że mógł nie zbudować jeszcze Działka Strażniczego lub ma Działko gdzieś indziej.
  • Sojusznik trzymający broń której wiesz, że nie używa, np. Snajper trzymający domyślny Karabin Snajperski, gdy wiesz że dany gracz zawsze używa Łowcy.
  • Sojusznik z całkowicie domyślnym wyposażeniem (ma to miejsce gdy Szpieg przebiera się za klasę której nie ma w drużynie przeciwnej).
  • Szpieg znajdujący się w pobliżu wrogiej konstrukcji lecz nie sapujący jej.
  • Szpieg w pobliżu ważnego wroga (np. Medyka z gotowym do użycia ładunkiem Übercharge) lecz nie zabijający go.
  • Szpieg w kolorze Twojej drużyny noszący jakąkolwiek maskę. Oznacza to że albo jest to przyjazny Szpieg przebrany za kogoś innego z drużyny przeciwnej, lub wrogi Szpieg przebrany za Szpiega z Twojej drużyny.
  • Żołnierz nie wykonujący rakietowych skoków nawet w sytuacjach gdzie jest to pomocne.

Sygnały wskazujące na to że gracz nie jest wrogim Szpiegiem

Te działania wskazują na to że dany gracz na pewno nie jest wrogim Szpiegiem. Wykonywanie ich jest dobrym sposobem na udowodnienie twoim sojusznikom że nie jesteś Szpiegiem z drużyny przeciwnej.

Powszechne sygnały

  • Jakiekolwiek użycie broni lub przedmiotu (drwienie, strzelanie, celowanie, jedzenie, picie). Nie dotyczy to jednak przeładowywania gdyż Szpiedzy mogą imitować to zachowanie poprzez przeładowywanie Rewolweru gdy są zamaskowani.
  • Dany gracz może przechodzić przez sojuszników i nie wpada na nich. Pamiętaj że dwóch takich sojuszników w rzeczywistości może być Szpiegami.
  • Gracz wchodzący do sojuszniczego obszaru odrodzenia/zaopatrzenia.
  • Trafiony przez przeciwnika odnosi obrażenia, np. krwawiąc.
  • Każda klasa poza Inżynierem: jest w stanie przejść przez sojusznicze konstrukcje.
  • Gracz który niesie wrogie Tajne Materiały lub zdobywa punkt dla twojej drużyny.
  • Sojusznik który używa swojego mikrofonu, którego ikona głosu jest tego samego koloru co jego drużyna. Na serwerach z włączoną opcją sv_alltalk, ikona jest koloru czerwonego lub niebieskiego w zależności od barw jego drużyny.
  • Gracz wydający reakcje głosowe, np. Inżynier mówiący że jego konstrukcje są sabotowane.
  • Sojusznik którego wspiera pobliski sztandar lub drwina Amputatora.
  • Sojusznik który może być obserwowany. Zauważ że niektóre serwery pozwalają na obserwację przeciwników, gdy masz wątpliwości sprawdź barwy drużynowe gracza po przełączeniu się na widok pierwszoosobowy.

Sygnały związane z przedmiotami lub klasami

  • Dany gracz nie może ulec negatywnemu wpływowi efektów przedmiotów używanych przez sojuszników włączając w to oparzenie, krwawienie, ogłuszenie, sikwondo oraz mleko.
  • Każde użycie umiejętności właściwych dla klas, np. podwójnego skoku Skauta, rozkręcenie Miniguna Grubego, spoglądanie przez lunetę Snajpera.
  • Skaut lub Medyk poruszający się ze swoją normalną prędkością.
  • Skaut pod wpływem Atomowego Kopa lub Krytocoli.
  • Gruby pod wpływem Steku z Bizona.
  • Inżynier trzymający PDA lub skrzynkę z narzędziami (czy to przy konstruowaniu lub niesieniu konstrukcji).
  • Inżynier który automatycznie zgłasza że jego konstrukcje są sabotowane lub niszczone.
  • Oko Demomana błyszczące od obcinania głów przeciwnikom za pomocą Wyszczerbca lub któregoś z jego odmian.
  • Nie powoduje eksplozji po trafieniu Ullapoolskim Palem.
  • Żołnierz z wyciągniętą flagą sztandaru na swoich plecach.
  • Szpieg z wyciągniętym Saperem lub Zestawem Przebrań.
  • Szpiedzy bez maski (nie przebrani).
  • Inżynier sterujący ręcznie Działkiem Strażniczym, gdy światło lasera podąża za celem Inżyniera.
  • Sojusznik którego można uleczyć Kuszą Krzyżowca.
  • Każdy gracz z bonusem prędkości Postępowania Dyscyplinarnego.

Specyficzne kontrstrategie

Osobny artykuł: Strategie przeciwko Szpiegowi

Radzenie sobie z Dzwonem Zmarłego

Szpieg dysponuje umiejętnością udawania własnej śmierci za pomocą jednego ze swoich przedmiotów, Dzwonu Zmarłego, tak więc uważaj gdy zabijasz wrogich Szpiegów gdyż mogą oni wciąż kręcić się w pobliżu. Dlatego też, warto znać niektóre z sygnałów które wskazują na to że prawdopodobnie wcale nie zginęli. Szpiedzy wykorzystujący Dzwon Zmarłego nie mogą ręcznie przechodzić w stan niewidzialności i używać jakichkolwiek broni gdy Dzwon Zmarłego jest w użyciu.

  • Jeśli przeciwnik zginie po pierwszym trafieniu podczas gdy zbliża się do obszaru twojej drużyny bez wystrzelenia broni, jest to prawdopodobnie Szpieg przebrany za jednego ze swoich kamratów. Większość graczy nie atakuje dysponując małą ilością zdrowia, zaś Szpieg przebrany za swojego sojusznika pozostawi po sobie zwłoki klasy za którą był przebrany.
    • To samo dotyczy ujawnionego Szpiega przebranego za sojusznika który podchodzi do linii frontu od strony pozycji wroga. Jest prawdopodobnie w posiadaniu Dzwonu Zmarłego, nawet jeśli nie zginie po pierwszym strzale. Pamiętaj że Dzwon Zmarłego nie ukrywa jego posiadacza na jego życzenie, tak więc Szpieg musi polegać na wrogim ostrzale by udać własną śmierć i stać się niewidzialnym.
    • Zazwyczaj jeśli gracz który okazuje się być Szpiegiem stara się podejść do sojusznika samobójczo, prawdopodobnie próbuje uzyskać obrażenia by aktywować Dzwon Zmarłego więc nie daj się ogłupić.
  • Wyciągnięcie Dzwonu Zmarłego przed jego aktywacją zajmuje Szpiegowi nieco czasu i nie może on atakować gdy jest on w użyciu. Jeśli Szpieg nagle przestaje atakować zanim zginie po kolejnym trafieniu, prawdopodobnie używa Dzwonu Zmarłego.
  • Odgłos ujawniania się Dzwonu Zmarłego jest wysoce wyraźny, choć wymaga od graczy przebywania w pewnej odległości by go usłyszeli. Postaraj się pozostać w pobliżu rzadko uczęszczanych tras by zaskoczyć Szpiega demaskującego się w obszarze który uznaje za bezpieczny.
  • Podniesienie upuszczonej broni Szpiega nie odnawia zapasu amunicji czy metalu. Jest to prosty sposób na sprawdzenie czy ostatnio zabity Szpieg używa Dzwonu Zmarłego czy też nie.
  • Szpiedzy z Dzwonem Zmarłego nie będą widoczni po trafieniu lub po wpadnięciu na przeciwników przez pierwsze 6,5 sekundy gdy są niewidzialni. Jednakże, wciąż nie mogą przecisnąć się pomiędzy swoimi oponentami. Nagłe zatrzymanie bez wpadnięcia na żaden widoczny obiekt oznacza że Szpieg którego Dzwon Zmarłego został aktywowany, znajduje się w pobliżu.
  • Jeśli Szpieg używa swojego Zestawu Przebrań niedługo po "zabiciu", efekt dymu będzie podążał za nim tak długo jak zajmuje mu przebranie się. Dlatego też, postaraj się zaatakować jakikolwiek ślad dymu który porusza się po tym jak Szpieg został zabity.
  • Gdy grasz Inżynierem a licznik zabójstw twojego Działka Strażniczego nie wzrasta po zabiciu przeciwnika, jest on prawdopodobnie Szpiegiem. Pamiętaj że ocenienie tego czy Szpieg używał Dzwonu Zmarłego może być trudne gdyż Działka Strażnicze z reguły zabijają swoje cele bardzo szybko.
  • Gdy grasz Pyro pamiętaj, że nawet gdy zwłoki Szpiega padną na ziemię po podpaleniu, łuna w kolorze drużyny będzie śledzić Szpiega przez sekundę. Wykorzystaj to by zaalarmować innych o obecności Szpiega oraz by go ścigać i zabić. Sikwondo i Wściekłe Mleko działa w podobny sposób.
  • Podmuch powietrza jest najbardziej użytecznym narzędziem radzenia sobie ze Szpiegami z Dzwonem Zmarłego. Po podpaleniu niewidzialnego Szpiega z Dzwonem Zmarłego zwyczajnie zepchnij Szpiega jak najdalej od wszelkich źródeł amunicji aż jego niewidzialność się skończy.
  • Wciskając klawisz tabulacji, gracz może wyświetlić tabelę wyników. W prawym dolnym rogu można zobaczyć ilość zabójstw. Możesz sprawdzać tę liczbę za każdym razem i gdy ilość nie będzie się zgadzać, będzie to wskazywało na obecność Szpiega z Dzwonem Zmarłego.

Radzenie sobie z Peleryną Nożownika

Peleryna Nożownika Szpiega pozwala mu na pozostanie niewidzialnym w nieskończoność oraz na ukrycie się w nietypowych miejscach czekając na odpowiedni moment do ataku. Obszar który wydaje się być niedostępny, może w rzeczywistości być kryjówką wyjątkowo przebiegłego Szpiega który wie gdzie drużyna przeciwna nie będzie go szukać.

  • Z reguły większość Szpiegów z Peleryną Nożownika będzie ukrywać się w rogach by uniknąć wpadnięcia na przeciwnika gdy odnawiają niewidzialność. Postaraj się od czasu do czasu strzelać w rogi lub miejsca dogodne dla Szpiegów które są w zasięgu twojego wzroku.
  • Jedną z metod radzenia sobie z Peleryną Nożownika jest po prostu wielokrotne sprawdzanie obszaru w którym ukrywa się Szpieg. Jako że Peleryna Nożownika dysponuje wyjątkowo niewielkim zasobem niewidzialności, Szpieg nie może przemieszczać się daleko zanim niewidzialność się wyczerpie.
  • Niektórzy nietypowi Szpiedzy będą ukrywać się w otwartej przestrzeni a nie wewnątrz budynków czy w rogach. Pozwala im to na łatwe ominięcie przeciwników by uniknąć wykrycia. Pamiętaj o tym gdy podejrzewasz że Szpieg znajduje się w pobliżu.

Radzenie sobie z Ostateczną Nagrodą

Mimo że Szpiedzy używający Ostatecznej Nagrody nie mogą wykorzystywać Zestawu Przebrań kiedy chcą, nadrabiają to zdolnością cichego zabijania przeciwników dźgnięciem w plecy i nie pozostawianiem po sobie ciał martwych oponentów. Szpieg z Ostateczną Nagrodą może być niemożliwy do wykrycia nawet jeśli znajduje się w pobliżu.

  • Jako że wspomniana wyżej broń uniemożliwia używanie Zestawu Przebrań, określenie kto był ostatnim celem Szpiega pozwoli sojusznikom na stwierdzenie za którego gracza i jaką klasę jest przebrany Szpieg. Pamiętaj że Szpiedzy z Ostateczną Nagrodą mogą wciąż zmieniać broń.
  • Jeśli zostaniesz dźgnięty w plecy przez Szpiega daj o tym znać swoim sojusznikom, mówiąc za którą klasę jest obecnie przebrany Szpieg.
  • Ofiary Szpiega nie wydają z siebie okrzyku ani nie pozostawiają po sobie ciał, choć ich zwłoki są widoczne przez krótką chwilę przed zniknięciem. Jeśli sojusznicy giną nagle i po cichu oznacza to że Szpieg jest w pobliżu.
  • Gdy Szpieg zabija swoją ofiarę dźgnięciem w plecy słyszalny cichy dźwięk uderzenia bronią do walki wręcz. Jest to kluczowy sygnał ostrzegający przed obecnością Szpiega w najbliższym obszarze.
  • Pamiętaj że jakiekolwiek zabójstwa dokonane za pomocą Ostatecznej Nagrody nie wyświetlą się na raporcie śmierci drużyny przeciwnej. Zwracaj uwagę na ruchy sojuszników i słuchaj uważnie wszelkich dźwięków trafień bronią do walki wręcz w pobliżu.
  • Gdy Szpieg z Ostateczną Nagrodą dźga sojusznika w plecy jego ciało znika, choć jego broń pozostaje na ziemi. Jeśli widzisz któregoś ze swoich sojuszników oraz jego broń na ziemi, dobrym pomysłem jest jego sprawdzenie.

Powiązane osiągnięcia

Pumpkin.png Strachosiągnięcia

Konkurs na przebranie
Konkurs na przebranie
Zabij Szpiega przebranego za Twoją aktualną klasę.

Leaderboard class soldier.png Żołnierz

Szpiegunał zbrodni wojennych
Szpiegunał zbrodni wojennych
Zabij Szpiega, który właśnie dźgnął w plecy jednego z twoich towarzyszy.

Leaderboard class pyro.png Pyro

Zapora ogniowa
Zapora ogniowa
Podpal 5 wrogich Szpiegów, którzy umieścili sapera na przyjaznej konstrukcji.
Masz ognia?
Masz ognia?
Podpal wrogiego Szpiega w momencie, gdy strzepuje on popiół z papierosa.
Szpieg z grilla
Szpieg z grilla
Podpal 10 przebranych Szpiegów.
Samozapłon
Samozapłon
Podpal 10 ukrytych Szpiegów.

Leaderboard class demoman.png Demoman

Szpon Connery
Szpon Connery
Obetnij głowę ukrytemu Szpiegowi.
Szybka Sprawiedliwość
Szybka Sprawiedliwość
Zabij 20 Szpiegów w ciągu 5 sekund od podłożenia przez nich sapera na przyjaznej konstrukcji.

Leaderboard class heavy.png Gruby

Materializm szpiegolektyczny
Materializm szpiegolektyczny
Zabij lub pomóż w zabiciu 10 ukrytych Szpiegów.

Leaderboard class engineer.png Inżynier

Za garść saperów
Za garść saperów
Zniszcz 25 saperów znajdujących się na przyjacielskich konstrukcjach.
Rusz się!
Rusz się!
Dobiegnij do swojej konstrukcji oddalonej o kilka metrów i zniszcz saper umieszczony na niej.
Szybki refleks
Szybki refleks
Zabij Szpiega i zniszcz 2 sapery w ciągu 10 sekund.
Wyszukiwarka
Wyszukiwarka
Zabij 3 niewidzialnych Szpiegów swoim działkiem pod kontrolą Poskramiacza.
Francuski klucznik
Francuski klucznik
Zabij swoim kluczem przebranego Szpiega.

Leaderboard class medic.png Medyk

Kto wzywał Medyka?
Kto wzywał Medyka?
Użyj piły do kości, aby zabić wrogiego Szpiega, który wezwał Medyka.
Przysięga hipokryty
Przysięga hipokryty
Zabij wrogiego Szpiega, którego leczyłeś.

Leaderboard class sniper.png Snajper

Nagroda pocieszenia
Nagroda pocieszenia
Otrzymaj 50 dźgnięć w plecy.
Szpiegowykrywacz
Szpiegowykrywacz
Użyj Sikwonda, aby odkryć ukrytego Szpiega
Dźgnij szpiega
Dźgnij szpiega
Używając kukri, Zabij 10 wrogich Szpiegów.
Terapia szokowa
Terapia szokowa
Zabij Szpiega, którego dźgnięcie w plecy zostało zablokowane przez twoją Antyklingę.
Strzał w ciemno
Strzał w ciemno
Zabij jednym strzałem całkowicie niewidzialnego wrogiego Szpiega.

Leaderboard class spy.png Szpieg

Szeroki Uśmiech
Szeroki Uśmiech
Zabij nożem Szpiega uzbrojonego w pistolet.
Kontrwywiad
Kontrwywiad
Dźgnij w plecy przebranego Szpiega.
Szpiedzy Tacy, Jak My
Szpiedzy Tacy, Jak My
Będąc niewidzialnym, wpadnij na niewidzialnego Szpiega z przeciwnej drużyny.