Difference between revisions of "Mechanics/fr"

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Dans toutes les cartes officielles les modes de jeux sont entre l'attaque et la défense, Les [[BLU/fr|BLU]] joue en attaque alors que les [[RED/fr|RED]] joue en défense. Dans de telles cartes, les BLU ont un temps de [[respawn/fr|réapparition]] plus rapide, mais les RED se voit attribuer un [[setup time/fr|temps de préparation]] pour préparer une solide défense.
 
Dans toutes les cartes officielles les modes de jeux sont entre l'attaque et la défense, Les [[BLU/fr|BLU]] joue en attaque alors que les [[RED/fr|RED]] joue en défense. Dans de telles cartes, les BLU ont un temps de [[respawn/fr|réapparition]] plus rapide, mais les RED se voit attribuer un [[setup time/fr|temps de préparation]] pour préparer une solide défense.
* '''[[List of game modes#Arena|Arena]]:''' Players spawn only at the beginning of the round, with no respawning. After a set time, a neutral control point unlocks, which can be captured to win the round. If all members of a team die, that team loses the round. Has [[first blood]] and automated team assignment/shuffling by default. Official arena maps don't have [[resupply]] cabinets.
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* '''[[List of game modes/fr#Arena|Arena]]:''' Les joueurs apparaissent seulement au début de la manche, et il n'y a pas de réapparition. Après un moment, un point de contrôle neutre se déverrouille, il peut être saisi pour gagner la manche. Si tous les membres d'une équipe meurt, l'équipe perd la manche. Le mode Arena utilise l'effet [[first blood/fr|première victime]] et elle attribut automatiquement les équipes. Les cartes officiel Arena n'ont pas d'armoire de [[resupply/fr|réapprovisionnement]].
* '''[[List of game modes#Capture the Flag|Capture the Flag]] (CTF):''' Teams work to capture the opposing side's [[Intelligence]] faster than their opponents do the same. Any player can pick up an enemy's Intelligence, and their team gains a point if that player returns the enemy's Intelligence to their team's own original Intelligence spot. The Intelligence drops on command or when its carrier dies; it's returned to its original location if it remains on the ground for a set time after being dropped.
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* '''[[List of game modes/fr#Capture de drapeau .28CTF.29|Capture de drapeau]] (CTF):''' Les équipes travaillent à la capture de l'[[Intelligence/fr|Intelligence]] adverse plus rapidement que leurs adversaires qui essayent de faire la même chose. N'importe quel joueur peut ramasser l'Intelligence de l'ennemi, et l'équipe gagne un point si ce joueur retourne l'intelligence de l'ennemi au point d'origine de l'Intelligence de sa propre équipe. L'intelligence peut être lâché par une commande ou lorsque son porteur meurt, elle revient à son emplacement d'origine si celle-ci reste sur le terrain sans être ramassé durant une durée déterminée.
* '''[[List of game modes#Standard Control Point|Control Point, Push]] (CP):''' Each team starts with two locked control points and fight for the middle, neutral control point. From then on, at any given time, each team's furthest control point is unlocked, while all others are locked. Teams must capture all five control points to win the round.
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* '''[[List of game modes/fr#Points de contr.C3.B4le standards|Points de contrôle standards]] (CP):''' Chaque équipe commence avec deux points de contrôle verrouillé et combatte pour capturer celui du milieu, le point de contrôle neutre. A partir de là, le point de l'équipe perdante voit sont point précédent au point central se déverrouiller, et ainsi de suite. Les équipes doivent capturer les cinq points de contrôle pour gagner la manche.
* '''[[List of game modes#Attack/Defend|Control Point, Attack/Defend]] (CP):''' If the offensive team captures all of the defense's control points before time runs out, they win (if defense can prevent this, they win). In most maps, only one or two control points are unlocked at a time (the notable exception being [[Steel]]).
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* '''[[List of game modes/fr#Attaque .2F D.C3.A9fense|Points de contrôle, Attaque/Défense ]] (CP):''' Si l'équipe en attaque capture tous les points de contrôle de la défense avant que le temps donné s'épuise, ils gagnent (si la défense peut empêcher cela, ils gagnent). Dans la plupart des cartes, seuls un ou deux points de contrôle sont déverrouillées à la fois (à l'exception notable de [[Steel/fr|Steel]]).
* '''[[List of game modes#King of the Hill|King of the Hill]] (KOTH):''' Each team has their own countdown timer, and a team wins when their countdown timer reaches zero. A team's timer counts down while they own the control point, but is frozen while that team does not have ownership of the control point.
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* '''[[List of game modes/fr#Roi de la Colline|Roi de la Colline]] (KOTH):''' Chaque équipe a son propre compte à rebours, et une des deux équipes gagne quand leur compte à rebours arrive à zéro. Les comptes à rebours de chaque équipe se déclenche lorsqu'une des deux capture le point de contrôle, mais il est arrêté lorsque l'équipe ne possède plus le point de contrôle.
* '''[[List of game modes#Payload|Payload]] (PL):''' Offense pushes the [[Payload cart]] in a manner similar to capturing a control point, trying to reach checkpoints instead of finishing point captures. The Payload cart supports allies as if it were a level 1 [[Dispenser]]. Offense wins if the cart reaches the final checkpoint (if defense can prevent this, they win).  
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* '''[[List of game modes/fr#Charge utile|Charge utile]] (PL):''' L'attaque pousse le [[Payload cart/fr|wagon]] d'une manière similaire à la capture d'un point de contrôle, en essayant d'atteindre les points de contrôle avec le wagon au lieu de capturer le point de contrôle. Le wagon est utile pour aider les alliés comme s'il s'agissait d'un [[Dispenser/fr|Distributeur]] niveau 1. L'attaque gagne si le chariot atteint le point de contrôle final (si la défense peut empêcher cela, ils gagnent).
* '''[[List of game modes#Payload Race|Payload Race]] (PLR):''' Essentially identical to Payload, but instead of offense vs. defense, each team pushes their own cart in an attempt to reach the finish before the opposing team does.
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* '''[[List of game modes/fr#Course .C3.A0 la charge utile|Course à la Charge utile]] (PLR):''' Essentiellement identique à la charge utile, mais au lieu d'avoir une équipe d'attaque contre une équipe de défense, chaque équipe pousse son propre wagon en ayant pour tentative d'atteindre l'arrivée avant l'équipe adverse.
* '''[[List of game modes#Territory Control|Territory Control]] (TC):''' Each team is randomly assigned territories, and rounds consist of each team trying to contest one of their opponent's control points (while the opposing team tries to capture one of theirs). Most of the map is locked during gameplay, consisting of only one territory vs. one territory. After enough successive wins, a round takes place at the losing side's base point, which they must defend against the offense-only opposing team.
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* '''[[List of game modes/fr#Contr.C3.B4le territorial .28TC.29|Contrôle territorial]] (TC):''' Chaque équipe a des territoires attribués aléatoirement, et chaque manche les équipe essaye de capturer les points de contrôles de leur adversaire (alors que l'équipe adverse tente de capturer l'un des leurs). La plupart de la carte est verrouillée pendant le jeu, et est constitué d'un seul territoire contre un territoire. Après suffisamment de victoires successives, une manche à lieu dans la base du côté des perdants, qui doivent se défendre contre l'équipe adverse en attaquant seulement.
* '''[[List of game modes#Training Mode|Training Mode]] (TR):''' Training maps are for practicing skills against obstacles and/or bots and learning through tutorials. They are often played with only one human player, or at the very least, no opposing human sides.
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* '''[[List of game modes/fr#Mode d.27Entrainement .28TR.29|Mode d'Entrainement]] (TR):''' Les cartes d'entrainement sont des cartes pour apprendre de nouvelle compétence et pour les pratiquer faces à des obstacles et/ou des bots à travers des apprentissages avec des tutoriels. Ils sont souvent joué par un seul joueur, opposés par l'ordinateur.
  
===Map elements===
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===Éléments sur les Cartes===
 
[[Image:Pickups.png|thumb|300px|right|Left to right: [[Sandvich]], 100% [[health]] kit, 50% [[ammo]] pack]]
 
[[Image:Pickups.png|thumb|300px|right|Left to right: [[Sandvich]], 100% [[health]] kit, 50% [[ammo]] pack]]
{{hatnote|See also: [[Respawn]], [[Resupply]], [[Pickups]]}}
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{{hatnote|Voir aussi: [[Respawn/fr|Réapparition]], [[Resupply/fr|Réapprovisionnement]], [[Pickups/fr|Recharges]]}}
 
Players start the round in their team's [[respawn]] room, where they can change [[class]] and [[loadout]]. Most respawn rooms contain [[resupply]] cabinets, which fully restore health, restock weapon ammo, refill most item meters, and remove most negative status effects, though a similar effect can be achieved by class switching. Upon dying, a player waits to respawn in a respawn wave, which typically come at ten- or five-second intervals (the exact wait time for respawning varies by map, team color and size, objective status, and server settings), at which point they appear at their team's furthest respawn room; respawn rooms can be earned by capturing points or pushing Payload carts to checkpoints, and can be lost if the opposing team makes such progress themselves.
 
Players start the round in their team's [[respawn]] room, where they can change [[class]] and [[loadout]]. Most respawn rooms contain [[resupply]] cabinets, which fully restore health, restock weapon ammo, refill most item meters, and remove most negative status effects, though a similar effect can be achieved by class switching. Upon dying, a player waits to respawn in a respawn wave, which typically come at ten- or five-second intervals (the exact wait time for respawning varies by map, team color and size, objective status, and server settings), at which point they appear at their team's furthest respawn room; respawn rooms can be earned by capturing points or pushing Payload carts to checkpoints, and can be lost if the opposing team makes such progress themselves.
  

Revision as of 12:56, 12 December 2010

«
C’est comme ça qu’il faut faire, soldats!
Le Soldier
»

Les mécaniques de Team Fortress 2 définissent les règles et les capacités des joueurs, les serveurs et les éditeurs de contenu. La compréhension de ces mécanismes permet d'avoir un gameplay simple et plus complet.

Moteur

Article principal: Source engine

Team Fortress 2 fonctionne sur la version Orange Box du Moteur Source, conçu pour fonctionner sur PC, X-Box 360, PS3 et Mac. TF2 est optimisé pour les formats de jeu à 24 joueurs ou moins (18 sur X-Box 360 et PS3), bien que les serveurs peuvent accueillir jusqu'à 32 joueurs s'ils le désirent (PC / Mac uniquement). Toutes les actions du joueur et les options sont traitées comme des commandes console et les variables connu sous le nom de ConVars.

Classes

De gauche à droite: Pyro, Engineer, Spy, Heavy, Sniper, Scout, Soldier, Demoman et le Medic.
Article principal: Classes

Il y a neuf classes jouables dans Team Fortress 2. Elles sont classées comme "attaque", "défense" et "soutien", même si ces catégorisations n'ont pas d'impact sur le gameplay. Les capacités et les statistiques des classes peuvent changer en fonction de l'équipement.

Leaderboard class scout.png Scout: Une classe d'attaque avec une vitesse de déplacement de 133.33% et de 125 points de vie, spécialisée dans les combats rapide pour blesser puis courir et les objectives de capture. Peut faire un double saut et capturer les Points de contrôle (et pousser le Wagon) à un taux équivalent à 2 personnes.
Leaderboard class soldier.png Soldier: Une classe d'attaque avec une vitesse de déplacement de 80% et de 200 points de vie, capable de s'adapter à une variété de situations. Peut faire des rocket jump.
Leaderboard class pyro.png Pyro: Une classe d'attaque avec une vitesse de déplacement de 100% et de 175 points de vie, idéal pour les combats fermés et le soutien du groupe. Peut enflammer les ennemis mais il ne prendra jamais feu.
Leaderboard class demoman.png Demoman: Une classe défensive avec une vitesse de déplacement de 93.33% et de 175 points de vie spécialisé dans les zones difficile d'accès et dans la puissance de feu. Peut faire des sticky jump.
Leaderboard class heavy.png Heavy: Une classe défensive avec une vitesse de déplacement de 76.67% et de 300 points de vie qui excelle dans le traitement et la réception de dommages subis.
Leaderboard class engineer.png Engineer: Une classe défensive avec une vitesse de déplacement de 100% et de 125 points de vie qui se spécialise dans le soutien pour de l'interdiction de zone. Permet de créer, réparer et mettre à niveau les bâtiments.
Leaderboard class medic.png Medic: Une classe de soutien avec une vitesse de déplacement de 106.67% et de 150 points de vie qui met l'accent sur l'amélioration de la longévité et l'efficacité de ses coéquipiers. Régénère la santé passivement et peut déployer des ÜberCharge.
Leaderboard class sniper.png Sniper: Une classe de soutien avec une vitesse de déplacement de 100% et de 125 points de vie idéal pour l'élimination de cibles à longue distance. Peut Tirer en pleine tête.
Leaderboard class spy.png Spy: Une classe de soutien avec une vitesse de déplacement de 100% et de 125 points de vie idéal pour des interruptions secrète et l'assassina. Peut se déguiser, se rendre Invisibilite, et poignarder.

Des codes de jeu existe pour la classe du Civilian, bien qu'il n'ait jamais été officiellement inclus dans les modes de jeu.

Combat

Comment les dégâts son affectée par la distance ?

Le combat est le principal moyen par lequel les équipes adverses se dispute les objectifs. Team Fortress 2 a une variété de mécanisme influent sur le combat.

Dégâts

Articles Principaux: Dégâts, Coup Critique, Mini-Crit
Voir aussi: Santé

La plupart des armes accorde des Dégâts sur les points de vie. A moins que le serveur soit modifié, les armes ne causent pas de tir ami, mais de nombreuses armes sont capables de nuire à leur utilisateur. Les dégâts de l'arme sont soumises à un certain nombre de variables, mais la grande majorité des armes n'infligent pas de blessures de localisation (les principales exceptions étant le tir en pleine tête du Sniper et le poignardage du Spy). La plupart des armes infligent beaucoup de dégâts aux cibles qui sont à proximité mais sont réduit plus les objectifs se trouvent loin, cependant les Mini-Crits ne sont pas soumissent à ce dernier, et les Coups Critiques ne sont soumis à aucune distance. Le modificateur de dégâts à distance est basée sur la distance entre l'attaquant et cible touchée (par opposition à la position de l'attaquant quand l'attaque a été faite). Les dégâts explosifs sont réduits lorsque la distance entre la cible et l'explosion augmente. Bien que la plupart des armes explosives peuvent nuire à leurs utilisateurs, elles ont tendance à accorder une réduction des dégâts pour l'utilisateur des attaques portées contre lui même.

L'occasion d'avoir un coup critique est basé sur les récents dégâts.

Sauf désactivé par un paramètre du serveur, la plupart des armes ont un modificateur aléatoire pour les dégâts (environ de ±10%) et peut devenir semi-aléatoire pour les coups critiques (la plupart des armes ont entre 2 et 12% d'occasion de produire des dégâts, sachant que la plupart des armes de corps à corps, ont entre 15 et 25% de chance et que certaines armes ne reçoivent pas coup critiques aléatoire. Les coups critiques ne sont pas soumis aléatoirement aux dommages ou aux modificateurs de dégâts basés sur la distance. Les attaques critiques sont généralement accompagnés par l'équipe avec des couleurs et des effets visuels et sonores d'un choc électriques (que l'on perçoit plus nettement sur les projectiles explosifs). Quand vous êtes touché par un coup critique, un texte apparaît au-dessus de la tête de la cible, et un son distinct est joué lorsque vous êtes frappé, et le joueur est soumis à un fort recul. Le multiplicateur de dégâts pour les coups critiques varie selon les armes, et est habituellement d'environ 200-300% des dégâts de base. Toutes les attaques critique ne peuvent pas être aperçu leurs utilisateurs, mais ils peuvent fournir des indices visuels ou sonores qui suggèrent ce qu'ils font.

Une variété d'armes et les effets de statut peuvent entraîner des Mini-Crits. Les Mini-Crits fonctionnent de manière similaire aux coups critiques, même si les dégâts sont augmenté de 35%, Ils offrent moins de reculs que les coups critiques, et ne produisent pas les mêmes effets audio-visuels. Bien que n'étant pas soumis à des dégâts sur les longues distances, les attaques Mini-Crit auront une augmentation des dégâts si la cible se trouve proche. Si une attaque est à la fois une mini-Crit et un coup critique, elle ne fonctionnera que seulement comme un coup critique. Comme les attaques critiques, les attaques Mini-Crits ne causent pas de dégâts d'augmentation pour leurs utilisateurs.

Les Bâtiments ne sont pas soumis à des dégâts supplémentaires, comme les coups critiques et Mini-Crits, ni même les attaques de distance. De même, les attaques faites par les bâtiments eux-mêmes ne sont pas soumis aux modificateurs de dégâts à distance, et ne peuvent pas envoyer de coups critiques, mais il existe quelques méthodes pour faire des attaques de Bâtiments Mini-Crits.

Détection des Coups

Articles Principaux: hitbox, Projectile, projectiles instantanés

La plupart des armes sont des armes avec projectiles ou des armes avec des projectiles instantanés. Les armes à projectiles, comme le Lance-Roquettes, produisent des objets en mouvements avec le positionnement et les effets déterminés par l'état du jeu du serveur, qui peut les rendre moins fiables pour les joueurs avec une latence élevée. Les projectiles ont généralement des règles uniques de physique appliquée afin de le séparer du joueur, et la vitesse du joueur n'est pas utilisé dans la détermination de la vitesse initiale des projectiles. Les Projectiles ne sortent pas du centre de l'écran, mais du côté où l'arme est tenue (a la main droite, le Soldier produit des roquettes à partir de son côté droit). La détection de la collision des projectiles n'utilise pas de modèle conforme de Hitboxs, au lieu de ça elle utilise de simples et grandes Hitboxs qui entoure le modèle du projectile du joueur (par exemple, le Heavy debout a la même détection de coup des projectiles que le Scout accroupi. Les attaques du Pyro sont basées sur les particules de flamme (par exemple les attaques du Lance-flammes) suivis de la plupart des mécanismes des projectiles des armes).

Les armes avec projectiles instantanés produisent instantanément des coups réussis ou manqués au lieu de projectiles. Les armes de corps à corps et a ball sont généralement des armes à projectiles instantanées. Les armes à projectiles instantanées détermine la collision sur l'état du jeu de l'attaquant (par opposition aux projectiles, qui n'utilisent que l'état du serveur de jeu), qui peuvent produire des non raccord lorsqu'il y a détection de coup ("J'étais déjà à couvert; comment cela m'a t-il frappé ?"). Les armes avec projectiles instantanés produisent les dégâts à partir de centre de l'écran, même si les effets visuels semblent indiquer le contraire. Les armes (sans les corps à corps) avec projectiles instantanés utilisent d'assez précise modèle de hitboxs (un Heavy debout serait en effet une cible beaucoup plus grande qu'un scout accroupi); les armes de corps à corps utilise le même grand Hitbox utilisé par les armes à projectiles. La plupart des armes (sans les corps à corps) avec projectiles instantanés utilise des attaques à tir rapide ou des attaques de propagations (tels que respectivement le Mitrailleuse et le Fusil à Dispersion). Par défaut, la directivité de leurs attaques sont aléatoire, si le serveur via une cvar tf_use_fixedweaponspreads normalise la propagation des balles elles feront leur première d'attaques en série de tir rapide tout à fait exact. Aucune armes n'as de recul, mais seuls l'Ambassador à son viseur qui s'agrandit après le premier tir.

Recul

Un Pyro utilisant le Tir d'air comprimé sur un Scout.
Article Principal: Recul
Voir aussi: Saut

La plupart des armes produisent au moins une sorte de reculs (bien que beaucoup peuvent être très faible ). Le modificateur d'attaque inclus les dégâts de reculs, le statut (Coup critique ou Mini-Crit), et les effets des armes spécifiques. Le recul peut être utilisé pour manipuler les positionnements et les mouvements des joueurs, en particulier ceux des ennemis en jonglant et soi-même par Rocket jump ou Sticky jump. Certaines armes et des capacités, telles que le Eradicateur et le Tir d'air comprimé, sont basées sur la fonctionnalité du recul. Les cibles d'ÜberCharge sont moins influencés par le recul des ennemis que s'ils étaient des cibles normales, et le Spy déguisé n'est pas soumis aux recul des armes de l'ennemi.

Types d'Armes

Article Principal: Armes
Voir aussi: Munitions

Chaque classe possède un ensemble unique d'armes occupés dans les emplacements 1, 2 et 3 (souvent désigné respectivement comme principales, secondaires, et de corps à corps). Certaines classes peuvent avoir des emplacements supplémentaires, tels que le PDA de l'Engineer et le Kit de Déguisement du Spy. Les joueurs font des choix que ce soit pour leurs armes et leurs éléments cosmétiques, cela constitue leur Sac à dos.

La plupart des armes (sauf corps à corps) ont besoin de Munitions pour leurs utilisations. Les armes qui utilisent des munitions peuvent soit avoir une réserve (ayant une taille limitée et nécessitant des rechargements avec les munitions stockées, comme le Pistolet) ou complètement chargé (capable d'utiliser toutes les munitions sans arrêts de l'arme, tels que le Minigun). Les armes ayant une réserve de munitions fonctionnent soit en utilisant le rechargement par magasin (chargeur) (recharge toute les munitions de l'arme dans une unique animation, en une seule fois, comme le Revolver) ou par rechargement séquentiel (recharger les munitions en stock une par une, comme le Fusil à pompe).

Le rechargement peut être interrompue par l'attaque ou le changement d'armes, cependant le temps passé à recharger est gaspillé (excepté la dernière munitions ajoutées, dans le cas des armes à rechargement séquentielle). Lors du rechargement d'une arme à rechargement séquentielle, une animation différente est utilisée pour recharger les munitions un fois la première munition rechargés. (Par exemple, un Lance-Grenades vide prend 1,24 secondes pour être rechargé lors de la première munition, mais il ne prend que 0,6 secondes pour les munitions suivantes).

Beaucoup d'armes qui n'utilisent pas de munitions doivent être rempli (comme le Jarate). Le remplissage peut être fait en attendent un temps donné, il va se réapprovisionner, ou réapparaitre, bien que des exceptions existent (Comme le Bouclier Bélier). Certaines armes sans munitions ont besoin d'être rechargé manuellement en fonction des besoins spécifiques, tels que le Medigun (qui exige d'être rechargé pour utiliser l'ÜberCharge, mais pas pour soigner).

Effets

Un Demoman sous l'effet d'un Boost de Crit venant du Kritzkrieg du Medic.
Voir aussi: Armes

Les Effets comprennent une variété de condition pour le joueur qui sont induite par les armes, tels que le Feu et le Saignement. Tous les effets sont enlevés lors de la mort ou le changement de classe, et la plupart sont éliminés lors de l'ÜberCharge. Certains peuvent être éliminés par immersion dans l'eau ou l'utilisation de santé.

  • L'ÜberCharge: Un joueur ÜberChargé est invulnérable à toutes les formes de dégâts autres que les effets de carte. Les joueurs ÜberChargé peuvent être identifiés par leurs reflets aux couleurs vives de l'équipe et à les yeux brillants. Causée par le Medigun.
  • Le Boost de Crit: Toutes les attaques d'un joueur sous l'effet d'un Boost de crit à pour résultat de donner que des Coups Critiques. Les armes sous cet effet on un éclat électrique de la couleur de l'équipe. Causée par le Kritzkrieg, les Gants de Boxe de la Mort, la Justice Frontalière, et le Bouclier Bélier; se produit également après avoir remporté l'Intelligence, La première victime, en collectant une Citrouille d'Halloween lors des Spéciaux Haunted Halloween ou pour l'équipe gagnante lors de l'humiliation.
  • Le Boost de Mini-Crit: Toutes les attaques qui seront boostés par la Mini-Crit deviendrons des Mini-Crit. Le Boost de Mini-Crit à une lueur d'armes électrique basée sur la couleur d'équipe, avec une légère teinte jaune (bleu verdâtre pour les BLU, orange pour les RED). Causé par le Crit-a-Cola, le Buff Drapeau, et le Bouclier Bélier.
  • Le Bonus d'extra santé: Un joueur bénéficiant du Bonus d'extra santé lorsque sa santé est supérieur à 100% (limité à 150%). Les joueurs bénéficiant du Bonus d'extra santé produisent des particules d'icône en forme de santé de la couleur de l'équipe. Causé par le Medigun, le Kritzkrieg, l'Eyelander, le Powerjack, et le Le décapiteur du chevalier sans cheval sans tête.
  • Le feu: Un joueur prend des dégâts de feu durant un longue durée (un effet connu sous le nom de "post-combustion"), à laquelle le Pyro est à l'abri. De la plupart des sources, le feu frappe de 3 dégâts toutes les demi-seconde sur plus de 10 secondes un total de 60 points de dégâts (Le Degreaser ne frappe que de 2 dégâts, pour un total de 40 points de dégâts). Causé par le Lance-Flammes, Le Brûleur arrière, le Degreaser, les flèches enflammé, et le Pistolet de détresse.
  • Le Saignement: Le joueurs ont des dégâts de saignement pendant un moment. La durée du saignement est basé par rapport à l'arme qui blesse (soit 5 ou 6 secondes), frappant de 3-5 points de dégâts toutes les demi-seconde. Causé par l'Hospitalité du Sud et le Couteau Aborigène.
  • Le Ralentissement: Certaines armes peuvent réduire la vitesse de déplacement de l'ennemi à chaque coup, avec plus ou moins d'efficacité. Causé par la Natascha et le Shortstop.
  • (Trempé par le) Jaraté: Les attaques effectuées contre les joueurs mouillé par le Jaraté deviennent des Mini-crit. Les joueurs imbibées de Jarate sont teintée en jaune et il tombe des particules de gouttes jaunes. Causé par le Jaraté et le Sydney Sleeper.
  • (Trempé par le) Lait: Les joueurs qui attaquent les ennemis imbibé de lait sont soigné de 75% des dégâts qu'ils infligent. Le joueurs imbibé de lait ont des particules de gouttes blanches. Causé par le Mad Milk.
  • L'Évasion: Les armes d'Évasion empêche l'ennemi d'endommager le joueur, même si elle n'a aucun impact sur le Recul ou l'influence des effets. Les joueurs qui s'enfuit produisent un effet d'image en distorsion rémanente derrière eux, et les attaques contre eux provoquer des flashes de texte indiquant le mot 'misses' (manqué). Causé par le Bonk! Atomic Punch.
  • L'Adoucissement des Dégâts: Les joueurs bénéficient d'un Adoucissement des Dégâts sont à l'abri de dégâts supplémentaires et du Recul des Coups Critiques et des Mini-Crit, et aussi de recevoir 35% des dégâts d'armes en moins. Ces joueurs ont un anneau brillant autour de leurs pieds (effet partagé avec l'effet du boost de Mini-Crit du Buff Drapeau). Causé par le Battalion's Backup.
  • L'État Fuyant: Lors de l'État Fuyant, les joueurs se déplacent à -10% de leurs vitesse de déplacement, ils ne peut pas bouger en restant accroupi, et ne peuvent pas tirer. Ces joueurs peuvent être reconnus par leur changement de personnages animés, qui varient selon leur catégorie (la plupart peuvent être caractérisées comme "lâche" ou "juste déçu" voir "impatient d'en finir"). Causé par le Marchand de Sable, l'humiliation, et le Fantôme.

En plus de ces effets qui permette de changer les statut des joueurs adverses, les joueurs sont soumis à des changements dans les statistiques et sur les capacités par les armes et les Ensemble d'objets choisis dans la zone d'équipement.

Environnent

Selon la carte et le serveur, les objectifs et les règles de jeu TF2 peut changer de façon radicalement. La modification de ces variables dans le gameplay peuvent être trouvé lors de la recherche dans le Navigateur de Serveurs, les joueurs peuvent trouver un environnement de jeu qui leur convient et contribuer pleinement aux obtentions des objectifs de leur équipe.

Objectifs

Une équipe défensive qui garde un point de contrôle sur Gravel Pit.
Article Principal: Listes des modes de jeux

Les cartes sont créés en fonction des différents modes de jeu, qui sont utilisés pour déterminer les objectifs pour les deux équipes. Les équipes peuvent rivaliser sur les mêmes objectifs (comme dans les cartes de Points de contrôle standards et les cartes Roi de la Colline ) ou s'opposent les équipes les uns contre les autres dans des contres attaques. La configuration de la défense (comme dans les cartes d'Attaque/Défense des Points de Contrôles et les cartes Charge utile ).

De nombreux modes de jeu utilise les points de contrôles, qui sont capturés quand un joueur dont la couleur ne correspond pas à celle du point de contrôle est situé sur elle durant un temps déterminé. Les temps de capture varies selon la carte, et sa vitesse est augmentée, lorsque plusieurs joueurs se tiennent sur elle. Capture est interrompu quand un membre de l'équipe adverse se trouve sur elle en matière de défense, et les progrès de la capture sont progressivement effacés lorsque aucun des coéquipiers ne se trouve sur le point de capture. Les points de contrôle ne peuvent pas être capturés lorsqu'ils sont "verrouillée". Le Wagon en mode Charge Utile est poussés et arrêté sur les mêmes points de contrôle et sont capturés de la même façon, si au lieu de la capture le wagon de charge utile, l'équipe tente de le pousser et de l'amener sur le point de contrôle.

Dans toutes les cartes officielles les modes de jeux sont entre l'attaque et la défense, Les BLU joue en attaque alors que les RED joue en défense. Dans de telles cartes, les BLU ont un temps de réapparition plus rapide, mais les RED se voit attribuer un temps de préparation pour préparer une solide défense.

  • Arena: Les joueurs apparaissent seulement au début de la manche, et il n'y a pas de réapparition. Après un moment, un point de contrôle neutre se déverrouille, il peut être saisi pour gagner la manche. Si tous les membres d'une équipe meurt, l'équipe perd la manche. Le mode Arena utilise l'effet première victime et elle attribut automatiquement les équipes. Les cartes officiel Arena n'ont pas d'armoire de réapprovisionnement.
  • Capture de drapeau (CTF): Les équipes travaillent à la capture de l'Intelligence adverse plus rapidement que leurs adversaires qui essayent de faire la même chose. N'importe quel joueur peut ramasser l'Intelligence de l'ennemi, et l'équipe gagne un point si ce joueur retourne l'intelligence de l'ennemi au point d'origine de l'Intelligence de sa propre équipe. L'intelligence peut être lâché par une commande ou lorsque son porteur meurt, elle revient à son emplacement d'origine si celle-ci reste sur le terrain sans être ramassé durant une durée déterminée.
  • Points de contrôle standards (CP): Chaque équipe commence avec deux points de contrôle verrouillé et combatte pour capturer celui du milieu, le point de contrôle neutre. A partir de là, le point de l'équipe perdante voit sont point précédent au point central se déverrouiller, et ainsi de suite. Les équipes doivent capturer les cinq points de contrôle pour gagner la manche.
  • Points de contrôle, Attaque/Défense (CP): Si l'équipe en attaque capture tous les points de contrôle de la défense avant que le temps donné s'épuise, ils gagnent (si la défense peut empêcher cela, ils gagnent). Dans la plupart des cartes, seuls un ou deux points de contrôle sont déverrouillées à la fois (à l'exception notable de Steel).
  • Roi de la Colline (KOTH): Chaque équipe a son propre compte à rebours, et une des deux équipes gagne quand leur compte à rebours arrive à zéro. Les comptes à rebours de chaque équipe se déclenche lorsqu'une des deux capture le point de contrôle, mais il est arrêté lorsque l'équipe ne possède plus le point de contrôle.
  • Charge utile (PL): L'attaque pousse le wagon d'une manière similaire à la capture d'un point de contrôle, en essayant d'atteindre les points de contrôle avec le wagon au lieu de capturer le point de contrôle. Le wagon est utile pour aider les alliés comme s'il s'agissait d'un Distributeur niveau 1. L'attaque gagne si le chariot atteint le point de contrôle final (si la défense peut empêcher cela, ils gagnent).
  • Course à la Charge utile (PLR): Essentiellement identique à la charge utile, mais au lieu d'avoir une équipe d'attaque contre une équipe de défense, chaque équipe pousse son propre wagon en ayant pour tentative d'atteindre l'arrivée avant l'équipe adverse.
  • Contrôle territorial (TC): Chaque équipe a des territoires attribués aléatoirement, et chaque manche les équipe essaye de capturer les points de contrôles de leur adversaire (alors que l'équipe adverse tente de capturer l'un des leurs). La plupart de la carte est verrouillée pendant le jeu, et est constitué d'un seul territoire contre un territoire. Après suffisamment de victoires successives, une manche à lieu dans la base du côté des perdants, qui doivent se défendre contre l'équipe adverse en attaquant seulement.
  • Mode d'Entrainement (TR): Les cartes d'entrainement sont des cartes pour apprendre de nouvelle compétence et pour les pratiquer faces à des obstacles et/ou des bots à travers des apprentissages avec des tutoriels. Ils sont souvent joué par un seul joueur, opposés par l'ordinateur.

Éléments sur les Cartes

Left to right: Sandvich, 100% health kit, 50% ammo pack
Voir aussi: Réapparition, Réapprovisionnement, Recharges

Players start the round in their team's respawn room, where they can change class and loadout. Most respawn rooms contain resupply cabinets, which fully restore health, restock weapon ammo, refill most item meters, and remove most negative status effects, though a similar effect can be achieved by class switching. Upon dying, a player waits to respawn in a respawn wave, which typically come at ten- or five-second intervals (the exact wait time for respawning varies by map, team color and size, objective status, and server settings), at which point they appear at their team's furthest respawn room; respawn rooms can be earned by capturing points or pushing Payload carts to checkpoints, and can be lost if the opposing team makes such progress themselves.

Many maps make use of doors. Although their visuals suggest otherwise, doors are handled by the server as being either completely open or completely shut, alternating between the two instantly. Most doors are opened when a player of the appropriate team(s) approaches them from the appropriate side(s) (most doors away from respawn areas open for anyone coming from any direction), closing when no such players are nearby anymore. Some doors remain locked until certain conditions are met, such as control points being captured or Payload cart checkpoints being reached. Some effects, such as Jarate and Mad Milk splashes, can go through doors.

The boundaries and surfaces of maps are not determined by visual elements, but invisible surfaces that determine where players and projectiles can go. All maps--even outdoor ones--have player ceilings and walls, though they may be invisible, and projectiles may even appear to go through them. Additionally, many surfaces and objects in the game that appear to take physical space are completely ignored for collision detection, with players and projectiles passing through them as if nonexistent; these surfaces can be used for hiding stickybombs or spamming targets from cover.

Maps usually have pickups placed in various locations. Map-specific health and ammo pickups will remain in place until grabbed, respawning after a ten-second delay. The map health pickups restore 20.5%, 50%, or 100% health based on size (pill bottle, first aid tin, and ice cooler, respectively); similarly, the map ammo pickups restore 20.5%, 50%, or 100% ammo and 41, 100, or 200 metal based on size (small grey metal box, medium beige metal box, and large wood crate, respectively). When players die, they usually drop weapons that can be picked up for 50% ammo and 100 metal (unless the dropped item was an Engineer toolbox, which drops 100% ammo and 200 metal); destroyed buildings also leave behind metal debris, which can be picked up for ammo and metal. A Heavy who dies with a Sandvich or Dalokohs Bar active will instead drop that, which can be picked up for 50 health points (75 for Scouts).

Server settings

Main articles: Servers, Server Browser
See also: SourceTV, Mods

Server settings can have a strong impact on gameplay in terms of performance and game balance. Players can select what kind of server on which they want to play using the Server Browser, filtering based on tags (which include game modes and changes to respawn times), player count, map, latency, and the like. Generally, servers closer to the player's location will have reduced latency, resulting in faster connection and more accurate hit detection. Game smoothness is also affected by the server's hardware and networking settings, especially at higher player counts or when running some mods.

Servers can run scripts and configs just as a player can, with commands from clients issued by rcon. For more unique functionality, there are numerous server plugins to modify gameplay or provide administrative or stat assistance, the most common being SourceMod and HLStatsX. Instead of running plugins, servers can use logs to interact with third-party match-making programs, such as TF2 Lobbies, which let them see stats out-of-game.

There are a variety of server settings that can change gameplay without running plugins or external programs. These include...

  • Respawn times: Respawn times can be changed to either be shorter or effectively removed entirely. These can cause fluctuations in map and class balance, though combat is more steadily provided.
  • Damage settings: Servers can disable random criticals, random damage spread, and random pellet spread with ConVars. This is most commonly done on competitive servers and those that frequently play arena maps.
  • Max players: While TF2 was originally designed for 24 players or fewer, servers can raise the limit to 32 at the cost of performance. This can cause in increase of spam that slows objective progress, but ensures a greater amount of combat in the map.
  • Objective specifics: Map objectives can be specified from the server. For example, the CTF game mode can be played to a certain capture count, to a certain time limit, or both. Related options include disabling Crit boosts from First blood or Intelligence capture, changing the map time limit, and using a win difference mercy rule.
  • Pure: The sv_pure ConVar dictates what kinds of custom files are allowed on the server. When set to 0, clients can use any custom content they wish. When set to 1, clients are allowed to use any files on the server's whitelist. When set to 2, clients may not use any custom content besides those specifically allowed by Valve.
  • SourceTV: Servers can enable SourceTV to allow a large number of spectators to watch the game without risking interference. SourceTV acts like an observer player, taking up a server slot while not playing on either team. Unlike players, SourceTV broadcasts its spectator view from the server's IP address (using a different port).
  • Special modes: There are server modes that can be applied to any map regardless of game mode, including highlander and tournament modes. These are more commonly reserved for private events and competitions.

Other common rule areas that vary by server include team size/balance rules, alltalk (cross-team) voice chat, and ping limits.

Configuration

There are a variety of ways to configure the Team Fortress 2 client. The choices players make in setting up TF2 can have impacts on game interaction, performance, and presentation. Most of these methods of customization are not available on console versions of the game, save main menu options.

Program setup

Example of launch options.
Main articles: Steam, Launch options

Some aspects of a player's machine, operating system, and Steam settings can affect TF2, and after a long history of updates, Team Fortress 2 has required an increasing amount of system resources to play at optimum frame rates. Additionally, some program features enabled by default may be undesirable for certain players, either due to performance issues or personal preference.

Steam, by default, enables both Steam Cloud synchronization and the Steam Community In-Game Overlay, which can be changed under Steam Settings. Within Steam's interface, players can also change launch options. As the name suggests, launch options are TF2 settings that are applied when the game is launched. Launch options can be accessed by opening the Properties of Team Fortress 2 in the Steam Library and clicking "Set Launch Options...". Launch options are separated by spaces and start with either a dash (if the command is not accessible through console commands) or a plus sign (if the command is a console command). Launch options can be used to achieve a variety of effects, including...

  • Smooth Alt+Tabbing: Players who wish to view other windows and programs while running TF2 can run it in windowed mode with no border. This can be reversed with the full-screen launch option (-full). Example (for 1440x900 resolution): -window -noborder -w 1440 -h 900
  • DirectX Level: Due to performance or personal preference, running TF2 in a low DirectX level may be ideal. Example (for DirectX 8.1): -dxlevel 81
  • Disabling Extraneous Features: Memory usage and performance drops can be minimized by disabling unused features. Example: -novid -nojoy -noipx -nocrashdialog

In addition to the Steam options, launch options can be specified for individual shortcuts to Team Fortress 2 by adding them to the file "C:\Program Files\Steam\Steam.exe" -applaunch 440 as a shortcut target. For example, this shortcut target would run TF2 full-screen with no intro video:

 "C:\Program Files\Steam\Steam.exe" -applaunch 440 -full -novid

Video card and sound card configuration tools can be used to override game settings. For example, some video card utilities can change mat_picmip to values outside the normally-allowed bounds in Team Fortress 2, though this can be considered cheating.

Team Fortress 2 can be subject to operating system influences on mouse control. While this can be mitigated through launch options and registry edits, the easiest method to override this is by enabling Raw input (m_rawinput 1).

Customization

Default fov (top) and max fov (bottom) from same vantage point.
Main articles: Options, Scripting, Heads-up display

The most straightforward way for a player to customize their TF2 experience is the in-game options panels. In essence, the options panels are user-friendly ways to set ConVars, which can otherwise by set manually using the developer console. These panels are...

  • Keyboard: Allows for simple key binding (can be done in command console with bind "KEY" "COMMAND"). The advanced options allow for fast weapon switching (change slots without confirming with the attack key) and enabling developer console (an important option for anyone using console commands).
  • Mouse: Contains options for mouse and gamepad control. The "Raw input" option gives users more reliable mouse aiming by bypassing operating system mouse settings.
  • Audio: Has a variety of sound-related options. Closed captions do not work without custom files.
  • Video: Allows for some control of display settings, though some settings found in launch options and fps configs are missing or disabled. The advanced video options panel has the field of view (fov) slider, which can be increased to grant the player wider vision in-game.
  • Voice: Has simple controls for in-game voice chat.
  • Multiplayer options: Contains a great variety of gameplay-related options (mostly in advanced options) and content download control.

These settings are stored as ConVars in config.cfg, found in the cfg folder (which is usually found in C:\Program Files\Steam\steamapps\STEAMLOGIN\team fortress 2\tf\). By default, config.cfg is saved to the Steam Cloud.

In addition to the menu panels, ConVars can be changed with more specificity using scripting. Scripting allows for more advanced and uniquely tailored controls, dynamic player settings, and more optimized performance (performance scripts are usually just called "configs"). Script files are located in the cfg folder (usually found in C:\Program Files\Steam\steamapps\STEAMLOGIN\team fortress 2\). The file autoexec.cfg runs on game startup, and the class-named files (such as scout.cfg) each run when first spawning as the appropriate class. Most scripts are made using bind, alias, game commands, and/or ConVars; the wait command may be used to produce automated, chronologically sequenced functions, though a number of servers disable this with sv_allow_wait_command 0.

Many aspects of the TF2 interface can be customized by editing the Heads-up display, or "HUD". Most custom HUDs always work regardless of server settings, unless the HUD uses customized material files, which constitute custom content and are disabled by sv_pure servers (most HUDs only contain /resource/ and /scripts/ files, which are allowed in all pure settings).

Tools

Main articles: Tools, Help:Recording demos, Contribution page

There are a variety of first-party (some in-game and some not) and third-party tools to assist in playing, editing, and analyzing Team Fortress 2. These include...

  • Demo Recording and Playback: Players can record demos of gameplay (record FILENAME in console) to watch or share later without using the resources necessary for live video capturing. Demos can be played with the console command playdemo FILENAME and captured to video using the startmovie command. PREC is a common, Valve-approved add-on to TF2 that automates demo recording.
  • TF2 Tool Mode: TF2 can be run under a "tool mode" with the launch option -tools. The tool mode allows access to the Commentary editor, Material editor, and perhaps most notably, the Particle editor.
  • Source SDK: The Source engine Software Development Kit, or SDK, is a set of programs that come with all Source engine games and run through Steam, including the Model Viewer (commonly used for posing wiki images) and Hammer editor (used for making maps). The SDK can be accessed in the Tools subsection of the Steam Library, and has its own wiki.
  • GCFScape: One can examine and extract the contents of TF2 using GCFScape, a third-party application used by most custom content editors. GCFScape can also be used to validate or defragment game files. In order to view and edit VTF files extracted using GCFScape, VTFEdit is commonly used.

These tools, in addition to modeling and sound editing software, can be used to edit a variety of TF2 gameplay elements, though their actual presence in-game is based on server settings (most notably with the sv_pure command and file whitelists).

User-made content can be submitted to Valve through the contribution page. Content deemed worthy of inclusion becomes official game content, with the author credited and rewarded for their contribution.

Voir aussi

Liens externes