Armas do Scout (competitivo)

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O cenário competitivo da comunidade muda com frequência. Algumas ou todas as informações podem estar desatualizadas.

A maior parte das armas do Scout se baseiam em hitscan e, assim, causam muito dano a curta distância. A velocidade de movimento e de captura do Scout é o dobro do normal, fazendo dele uma classe ideal para capturar um ponto distante rapidamente ou ir para um ponto que está atrás para fazer com a equipe adversária recue.

Armas primárias

Todas as armas primárias do Scout se baseiam em hitscan e tem dano aumentado a curta distância.

A Espingarda

Wiki scattergun.png

A Espingarda padrão possui seis balas carregadas e causa muito dano a curta distância. O dano infligido diminui rapidamente com a distância, mas ainda assim é poderosa o suficiente para finalizar um inimigo fraco a média distância.

Armas Dano Dano crítico Tempos das funções Especial
Espingarda
Wiki scattergun.png
  • Queima-roupa: 104
  • 512 unidades: 6/acerto, média de 6 acertos
  • Mais de 1024 unidades: 3/acerto
  • Crítico: 18/acerto (máximo de 180)
  • Minicrit a queima-roupa: 141
  • Minicrit a mais de 512 unidades: 8/acerto
  • Ataque: 0,64s
  • Recarregamento (Primeiro): 0,76s
  • Recarregamento (Consecutivo): 0,56s


A Força da Natureza

Force-A-Nature.png
Observação: Esta arma é limitada ou banida em algumas ligas. Verifique a página de regras da sua liga para mais detalhes sobre armas restringidas.

A Força da Natureza possui uma taxa de velocidade de tiro maior do que a Espingarda, e inflige dano maior a curta distância. Aplica-se o efeito knockback ao acertar um alvo infligindo mais de 40 de dano, mas possui uma capacidade de munição de apenas dois tiros. O efeito knock back pode ser usado para o pulo forçado, permitindo ao Scout, similar ao Atomizer, mas sem receber dano.

Armas Dano Dano crítico Tempos das funções Especial
Força da Natureza
Force-A-Nature.png
  • Queima-Roupa: 113
  • 512 unidades: 5,4/acerto, méd de 7 acertos
  • Acima de 1024 unidades: 3/acerto
  • Crítico: 16,2/acerto (máx 194)
  • Mini-Crítico a Queima-Roupa: 152
  • Mini-Crítico acima de 512 unidades: 7.29/acerto
  • Ataque: 0,33s
  • Recarregar: 1,64s
  • Afetada pela dispersão de tiro corrigida (2 balas extra no centro, 1 bala extra no meio-direita).
  • Acertos que infligiram 40 de dano causam o efeito knock back com base no dano e posição do atirador e de seu alvo.
  • Recarregar sempre troca os dois cartuchos, mesmo se apenas um foi disparado.
  • Pode ser utilizada para o pulo forçado.


A Interbases

Shortstop.png
Observação: Essa arma é banida na maioria das ligas devido ao tempo de aquisição.

A Interbases foi feita para combate de médio alcance. Ela atira menos balas, com uma capacidade de munição reduzida, mas com uma dispersão mais estreita, inflige menos dano a queima-roupa em comparação à Espingarda, mas pode infligir dano consistente a médio alcance. Também possui uma velocidade de recarga lenta, forçando jogadores a serem precisos ao disparar e recarregar em qualquer oportunidade possível. E também usa a mesma munição da Pistola, forçando os jogadores a sairem pela procura de munição muitas vezes.

Armas Dano Dano crítico Tempos das funções Especial
Interbases
Shortstop.png
  • Queima-Roupa: 72
  • 512 unidades: 12/acerto, méd de 7 acertos
  • Acima de 1024 unidades: 6,34/acerto
  • Crítico: 36/acerto (máx 144)
  • Mini-Crítico a Queima-Roupa: 97
  • Mini-Crítico acima de 512 unidades: 16,2/acerto
  • Ataque: 0,36s
  • Recarregar: 1,01s


A Refrispingarda

Soda Popper.PNG
Observação: Essa arma é banida na maioria das ligas devido ao tempo de aquisição.

Essa arma atira identicamente à Espingarda. Após correr um total de 5200 unidades com a Soda Popper ativa, o medidor Hype irá ser completo e conceder ao jogador mini-críticos por 8 segundos. A Soda Popper aceita apenas dois cartuchos por munição carregada, e recarrega de uma forma parecida com a Força da Natureza.

Armas Dano Dano crítico Tempos das funções Especial
A Refrispingarda
Soda Popper.PNG
  • Queima-Roupa: 104
  • 512 unidades: 6/acerto, méd de 6 acertos
  • Acima de 1024 unidades: 3/acerto
  • Crítico: 18/acerto (máx 180)
  • Mini-Crítico a Queima-Roupa: 140
  • Over 512 units minicrit: 8/hit
  • Ataque: 0,315s
  • Recarregar: 1,23s


Uso da Arma Primária

A Espingarda padrão é a mais comum, devido a sua capacidade de munição maior e dano alto a curta distância. O knock back da Força da Natureza pode ajudar a mudar o rumo de batalhas importantes, mas nem sempre está disponível. A Interbases inflige dano consistente em médio alcance, enquanto a A Refrispingarda permite ao Scout a atacar com um aumento no dano de seus tiros. Mas, a Espingarda é a que mais inflige dano consistente, tornando-a favorita pelos jogadores.

Armas Secundárias

O Scout pode utilizar outra arma hitscan para aumentar as possibilidades de causar dano ou pode utilizar um item lunchbox que podem ser úteis em certas

ocasiões.

A Pistola

Pistol.png

A Pistola é a arma secundária padrão do Scout, ela possui uma grande quantidade de munição transportada e é útil em médio e longo alcance. A Pistola também é particularmente efetiva ao transtornar inimigos que estão fugindo; isso combinado com o fato de que ela atira e recarrega rapidamente, pode causar uma grande quantidade de dano no inimigo se o utilizador souber mirar com ela.

A Lugermorfa possui as mesmas funções da Pistola.

Armas Dano Dano crítico Tempos das funções Especial
Pistola
Pistol.png
  • Queima-Roupa: 22
  • 512 unidades: 15
  • Acima de 1024 unidades: 8
  • Crítico: 45
  • Mini-Crítico a Queima-Roupa: 30
  • Mini-Crítico a mais de 512 unidades: 20
  • Ataque: 0,125s
  • Recarregamento: 1,36s
  • Se não foi disparada nos últimos 1,25 segundos, o próximo tiro terá uma precisão perfeita.


Bonk! Pancada Atômica

RedBonk.png
Observação: Esta arma é limitada ou banida em algumas ligas. Verifique a página de regras da sua liga para mais detalhes sobre armas restringidas. O Bonk! Atomic Punch é um dos lanches para o Scout. Quando bebido, concede invulnerabilidade ao Scout por 6 segundos. Knock back, telefrags e abismos ainda irão matar o Scout durante estes 6 segundos. Essa bebida energética fornece um método para passar por armadilhas de stickybombs, distrair Sentinelas ou avançar pelas defesas inimigas para fazer uma captura de ponto. Embora essa bebida fornece invulnerabilidade, ela também desativa o uso de armas durante os 6 segundos.
Armas Dano Dano crítico Tempos das funções Especial
Bonk! Pancada Atômica
RedBonk.png
N/D N/D
  • Tempo de consumo: 1,25s
  • Duração do efeito: 6s
  • Tempo de recarga: 30s
  • Pode ser afetado pelo knock back durante o uso.
  • Recarga começa após o fim do consumo.
    • 24 segundos entre o fim do efeito e o tempo em que pode ser utilizado novamente.


Criti-Cola

Crit-a-Cola.png
Observação: Esta arma é limitada ou banida em algumas ligas. Verifique a página de regras da sua liga para mais detalhes sobre armas restringidas. A Criti-Cola é outro lanche para o Scout. Quando consumido, fornece ao Scout, mini-críticos durante 6 segundos. O Scout irá infligir tanto quanto receber os mini-críticos durante o tempo em que é consumido até o final dos 6 segundos.
Armas Dano Dano crítico Tempos das funções Especial
Criti-Cola
Crit-a-Cola.png
N/D N/D
  • Tempo de consumo: 1,25s
  • Duração do efeito: 6s
  • Tempo de recarga: 30s
  • O Scout recebe e inflige mini-críticos durante o consumo e a duração da bebida.
  • Recarga começa após o fim do consumo.
    • 24 segundos entre o fim do efeito e o tempo em que pode ser utilizado novamente.


Leite Louco

Mad Milk.png
Observação: Essa arma é banida na maioria das ligas devido ao tempo de aquisição.

O Leite Louco é outro item lunchbox para o Scout. Quando lançado, ele cobre qualquer jogador inimigo incluindo Spies disfarçados ou camuflados, sob um efeito visual similar ao do Jarratê, mas também retorna 60% do dano infligido a inimigos cobertos com ele para seus respectivos atacantes. Por exemplo, um Scout cobre um Soldier com o Leite Louco e um Medic inflige dano nesse Soldier, o Medic recebe 60% do dano infligido como vida. Ele pode também extinguir fogo dos jogadores, mas também pode ser anulado se o alvo coberto mergulha na água, ou encosta em um armário de reabastecimento.

Armas Dano Dano crítico Tempos das funções Especial
Leite Louco
Mad Milk.png
N/D N/D
  • Duração do efeito: 6s
  • Tempo de recarga: 10s
  • 60% do dano infligido a players cobertos é retornado como vida.
  • Extingue fogo.
  • Revela Spies disfarçados e camuflados.


Ala

Winger.PNG
Observação: Essa arma é banida na maioria das ligas devido ao tempo de aquisição.

A Ala inflige 15% a mais de dano do que a Pistola, em troca, sua munição carregada é reduzida para 5.

Armas Dano Dano crítico Tempos das funções Especial
Ala
Winger.PNG
  • Queima-Roupa: 26
  • 512 unidades: 17
  • Acima de 1024 unidades: 10
  • Crítico: 52
  • Mini-Crítico a Queima-Roupa: 30
  • Mini-Crítico a mais de 512 unidades: 20
  • Ataque: 0,125s
  • Recarga: 1,36s
  • Se não foi disparada nos últimos 1.25 segundos, o próximo tiro terá uma precisão perfeita.


Uso da Arma Secundária

Scouts irão geralmente optar pela Pistola para possuirem uma outra opção de causar dano ao invés dos itens lunchbox. O dano extra da Ala pode finalizar oponentes com mais eficiência, um pente inteiro pode causar mais dano com o tempo. Itens lunchbox são raramente utilizados, mas possuem suas utilidades. O Bonk! Pancada Atômica é útil caso o time inimigo possua uma Sentinela difícil de ser destruída, a Criti-Cola pode tornar um bom Scout ainda mais mortal, enquanto o Leite Louco pode ajudar o Scout assim como os outros jogadores a recuperarem vida caso um Medic não esteja disponível.

Arma Corpo-a-corpo

Geralmente, um Scout irá utilizar sua Espingarda em combates de curto alcance, pois ela inflige uma grande quantia de dano. Mas se é certo que o alvo possui pouca vida, e o jogador quer conservar munição ele pode optar por uma morte corpo-a-corpo. Scouts infligem menos dano em armas corpo-a-corpo mas atacam mais rápido.

Taco

Wiki bat.png

O Taco é a arma corpo-a-corpo padrão do Scout. Embora seu dano seja apenas equivalente a metade de outras armas corpo-a-corpo, o Taco possui um intervalo entre ataques mais curto permitindo o Scout a realizar quase duas tacadas enquanto outras armas apenas realizaram uma.

Arma Dano Dano Crítico Tempos de Função Especial
Taco
Wiki bat.png
  • Corpo-a-corpo: 35
  • Crítico: 105
  • Minicrit: 47
  • Ataque: 0,5s
  • Arma corpo-a-corpo padrão.


João Pestana

Sandman.png
Observação: Esta arma é limitada ou banida em algumas ligas. Verifique a página de regras da sua liga para mais detalhes sobre armas restringidas.

O João Pestana inflige a mesma quantia de dano que o Taco. Mas também possui a capacidade de atordoar inimigos. Ao pressionar o botão de fogo-alternativo (Botão direito do mouse, por padrão), o Scout lançará uma bola que irá atordoar o inimigo por um tempo equivalente a distância entre ele e o Scout que o acertou. Isso pode ajudar o Scout a acabar com um pocket fazendo-o quase inútil, ou apenas atordoar um Scout se o lançamento for bem calculado. O João Pestana diminui a vida inicial do Scout por 15 pontos. Após lançar uma bola, o jogador pode recuperar a mesma ao pega-la no chão, esperar a recarga que dura 15 segundos ou voltar para um armário de abastecimento.

Arma Dano Dano Crítico Tempos de Função Especial
João Pestana
Sandman.png
  • Corpo-a-corpo: 35
  • Bola: 15
  • Crítico: 105
  • Minicrit: 47
  • Crítico da Bola: 45
  • Minicrit da Bola: 20
  • Ataque: 0,5s
  • Recarga da Bola: 15s
  • A duração do atordoamento varia com base na distância.
    • Distância mínima é de 256 unidades, atordoando o alvo por 1 segundo.
    • Distância mínima é de 1792 unidades, atordoando o alvo por 7 segundos.
    • 2 segundos adicionais se a bola for crítica.
  • O dano infligido pelo impacto da bola não possui fall-off, mas um pequeno ramp-up.
  • A bola não pode ser lançada enquanto o jogador estiver debaixo d'agua.
  • Reduz a vida inicial por 15 pontos.
  • Ao provocar, o Scout faz o Home Run.


Santo Carapau

Holy Mackerel.png
Observação: Esta arma é limitada ou banida em algumas ligas. Verifique a página de regras da sua liga para mais detalhes sobre armas restringidas.

O Santo Carapau funciona de uma forma idêntica ao Taco, exceto pelo aviso PEIXALITY! quando um jogador é morto por ele e também um diferente aviso quando um jogador apenas é acerto pelo peixe. Não pode ser usado para detectar Spies disfarçados, mas irá indicar se o Spy usou a Cópia Mortal.

O Queda de Braço possui as mesmas funções que o Carapau, exceto a mensagem sendo BRAÇALITY! ao invés de PEIXALITY!

Arma Dano Dano Crítico Tempos de Função Especial
Santo Carapau
Holy Mackerel.png
  • Corpo-a-corpo: 35
  • Crítico: 105
  • Minicrit: 47
  • Ataque: 0,5s
  • Funciona de uma forma idêntica ao Taco.
  • Avisa pela HUD, mortes e acertos.


Bengala Doce

RED Candy Cane.png
Observação: Esta arma é limitada ou banida em algumas ligas. Verifique a página de regras da sua liga para mais detalhes sobre armas restringidas.

A Bengala Doce inflige a mesma quantia de dano que o Taco. Após matar um inimigo ou ajudar um jogador a fazer o mesmo, um pequeno kit de vida é largado pelo jogador morto. Ela aumenta a vulnerabilidade a explosivos em 25%.

Arma Dano Dano Crítico Tempos de Função Especial
Bengala Doce
RED Candy Cane.png
  • Corpo-a-corpo: 35
  • Crítico: 105
  • Minicrit: 47
  • Ataque: 0,5s
  • Funciona de uma forma idêntica ao Taco.
  • +25% De vulnerabilidade a explosivos.
  • Ao matar ou ajudar a matar: Um pequeno kit de vida é largado pelo jogador morto.


Batedor de Boston

TheBostonBasher.png
Observação: Esta arma é limitada ou banida em algumas ligas. Verifique a página de regras da sua liga para mais detalhes sobre armas restringidas.

O Batedor de Boston inflige a mesma quantia de dano que o Taco padrão mas também irá infligir dano de sangramento ao oponente por 5 segundos após um acerto. Se o Scout erra a tacada e não acerta nada, ele irá receber 18 pontos de dano, seguidos por 40 pontos pelo dano de sangramento durante 5 segundos.

A Espada de Três Lâminas possui as mesmas funções que o Batedor de Boston.

Arma Dano Dano Crítico Tempos de Função Especial
Batedor de Boston
TheBostonBasher.png
  • Corpo-a-corpo: 35
  • Sangramento: 40
  • Ao errar uma tacada: 18 (Corpo-a-corpo) + 40 (Dano por sangramento)
  • Crítico: 105
  • Ao errar uma tacada crítica: 21 (Corpo-a-corpo) + 40 (Dano por sangramento)
  • Minicrit: 47
  • Dano por sangramento minicrit: 54 (10.8 de dano por segundo durante 5 segundos)
  • Ataque: 0,5s
  • Funciona de uma forma idêntica ao Taco.
  • Ao acertar: Dano de sangramento durante 5 segundos ao alvo.


Espetinho de Sol

Sunonastick.png
Observação: Esta arma é banida na maioria das ligas devido ao tempo de aquisição.

O Espetinho de Sol inflige 25% a menos de dano. Mas também, inflige dano crítico a jogadores em chamas.

Arma Dano Dano Crítico Tempos de Função Especial
Espetinho de Sol
Sunonastick.png
  • Corpo-a-corpo: 26
  • Crítico: 79
  • Minicrit: 35
  • Ataque: 0,5s
  • Produz dano crítico contra jogadores em chamas.
  • Reduz o dano corpo-a-corpo em 25%.


Leque d'Guerra

Fan O'War.png
Observação: Esta arma é banida na maioria das ligas devido ao tempo de aquisição.

O Leque d'Guerra inflige 90% a menos de dano do que o Taco padrão. Ao acertar um alvo, marca-o para morte, fazendo com que todos acertos sejam minicrits por todas fontes de dano (jogadores, Sentry Guns, etc). O efeito dura 15 segundos, mas pode afetar apenas um jogador por vez.

Arma Dano Dano Crítico Tempos de Função Especial
Leque d'Guerra
Fan O'War.png
  • Corpo-a-corpo: 4
  • Crítico: 13
  • Minicrit: 5
  • Ataque: 0,5s
  • Ao acertar: Alvo é marcado para morte.
    • Alvo recebe minicrits para todo dano recebido.
    • Efeito dura por 15 segundos.
  • Reduz o dano corpo-a-corpo em 90%.


Atomizador

RED Atomizer.png
Observação: Esta arma é banida na maioria das ligas devido ao tempo de aquisição.

O Atomizador fornece um terceiro pulo ao Scout. Ele também possui intervalo maior entre ataques, inflige menos dano, e o terceiro pulo faz o Scout perder 10 pontos de vida.

Arma Dano Dano Crítico Tempos de Função Especial
Atomizador
RED Atomizer.png
  • Corpo-a-corpo: 28
  • Crítico: 84
  • Minicrit: 37
  • Ataque: 0,65s
  • Fornece um terceiro pulo.
    • Remove 10 pontos de vida do Scout.
  • Ao provocar, o Scout faz o Home Run


Assassino do Embrulho

RED Wrap Assassin.png
Observação: Esta arma é banida na maioria das ligas devido ao tempo de aquisição.

O Assassino do Embrulho funciona de uma forma similar ao João Pestana, mas sua bola inflige dano de sangramento ao invés de atordoar o inimigo. Possuem o tempo de recarga da bola igual, mas o dano causado não muda se o acerto for a curta ou longa distância. Ele inflige 70% de dano corpo-a-corpo a menos do que o Taco.

Arma Dano Dano Crítico Tempos de Função Especial
Assassino do Embrulho
RED Wrap Assassin.png
  • Corpo-a-corpo: 11
  • Impacto da Bola: 15
  • Impacto da Bola (sangramento): 8 por segundo (total de 40)
  • Crítico: 32
  • Bola Crítica: 45
  • Minicrit: 14
  • Minicrit da Bola: 20
  • Ataque: 0,5s
  • Tempo de Recarga: 15s
  • Reduz o dano corpo-a-corpo em 70%.


Uso da Arma Corpo-a-corpo

O Taco inflige dano rápido mas baixo, e pode ser usado efetivamente para conservar munição O Santo Carapau funciona da mesma forma, mas pode ser usado para detectar Spies usando a Cópia Mortal. O João Pestana diminui a vida do Scout, mas pode ser usado para atordoar o inimigo causando a equipe inimiga inteira a recuar dependendo de qual classe foi atordoada. A Bengala Doce pode ajudar o Scout e o seu aliado a sobreviverem sem um Medic, mas torna o Scout mais frágil a Soldiers e Demomen. O Espetinho de Sol é útil apenas se um Pyro aliado está por perto, e também apenas aos que usam a tática bater-e-correr, ignorando uma situação onde vários inimigos estão no mesmo lugar. O Leque d'Guerra pode fazer um inimigo morrer rapidamente, mas torna as armas corpo-a-corpo do Scout inúteis para defesa própria. O Atomizador fornece o terceiro pulo que é situacional, e inflige um dano menor a uma velocidade de ataque menor, mas pode ajudar na movimentação do Scout. Geralmente é usado o Taco, Leque d'Guerra ou o João Pestana. O Assassino do Embrulho permite o Scout a infligir dano de sangramento ao invés de atordoar o inimigo, mas inflige quase nada de dano corpo-a-corpo.

Veja também