Team strategy

From Team Fortress Wiki
< Team strategy
Revision as of 10:39, 9 June 2011 by Cappy (talk | contribs)
(diff) ← Older revision | Latest revision (diff) | Newer revision → (diff)
Jump to: navigation, search

In Team Fortress 2 is het moeilijk om het vijandelijke team te bevechten met iedereen alleen werkend, en in principe onmogelijk alleen. Samenwerken met de andere klassen in je team is een belangrijk aspect van succes. Dit artikel is ontworpen on jou en je team te helpen om de overwinning te bereiken. Voor een gids over hoe je je eigen spel kan verbeteren, zie Strategie. Voor kaartspecifieke strategieën, zie de individuele pagina's voor elke kaart.

Algemene Strategie

Communicatie

Door de afwezigheid van een minikaart, en omdat Team Fortress georiënteerd is op klassen, is communicatie en samenwerking altijd een sleutelelement tot het behalen van de overwinning. Coördinatie tussen de teamspelers en de juiste balans tussen klassen zal het team altijd naar de overwinning leiden. Zelfs ongeacht van vaardigheidniveaus is communicatie de meest belangrijke kwaliteit om te leren. Of door het gebruik van TeamSpeak, of de in-game chat, een team met goede communicatie en synchronisatie kan ervaren spelers die een tekort aan teamwerk hebben verslaan. Effectieve teamcommunicatie en coördinatie is vooral gewenst in de meer concurrerende locaties van het spel.

Stemcommando's en tekstberichten zijn een zeer handige manier van communiceren, maar sinds veel geluiden in het spel en de locatie van het karakter kunnen beïnvloeden of teamgenoten het stemcommando kunnen horen, en omdat sommige spelers niet op de tekstchat letten, is een microfoon altijd een meer betrouwbare manier van communiceren met je team. Bijvoorbeeld, essentiële informatie zoals de locatie en vermomming van vijandelijke Spy's, de plaats van vijandelijke Sentry nesten en Kleefbomvallen, en de timing van van aanvallen en Überladingen (van of door het vijandelijke team) kunnen simpelweg niet zo gemakkelijk gecommuniceerd worden zonder het gebruik van voicechat.

Echter is het het wel waard om rekening te houden met dat sommige servers All-talk gebruiken, wat elke speler in de server toestaat om naar iedereen te luisteren, inclusief het vijandelijke team. In zulke omstandigheden kan het gebruik van de tekstchat voor essentiële informatie het beste zijn, sinds het delen van dit doormiddel van de voicechat kan zorgen dat het vijandelijke team klaar is om jouw aanvallen tegen te werken. All-talk is in het algemeen ingeschakeld op sommige publieke servers, waar het spel meer is gespeeld voor de sociale interactie tussen elke speler ongeacht het team, in plaats van spelen met een concurrerende geest.

Teamsamenstelling

Team Fortress 2 is een op klassen gebaseerd spel waarin spelers in een team samen moeten werken en coördineren om de overwinning te bereiken. De negen verschillende klassen hebben allemaal hun eigen plus- en minpunten en hebben hun eigen unieke stijl van spelen, gebaseerd op het maximaliseren van hun sterke en minimaliseren van hun zwakke punten. Echter is het onmogelijk voor één speler, ongeacht hoe ervaren, om compleet te kunnen compenseren voor de zwakheden van de klasse die zij momenteel spelen. Een speler mag dan wel minder ervaren zijn dan de andere, maar hij zou nog steeds kunnen winnen in een ontmoeting waar zijn huidige klasse de overhand (zoals een minder ervaren Pyro die een ervaren Spy verslaat) heeft. Dit maakt de keuze van welke klasse om te spelen heel belangrijk, en de speler zal worden beloond voor het meer leren over verschillende klassen, en tegelijkertijd maakt het samenwerking even belangrijk. Je kan er over denken als een complex spel van steen, papier, schaar.

Een fout die veel nieuwe spelers begaan is om Team Fortress 2 buiten de teamcontext te zien, en in plaats daarvan te richten op de klasse(n) waar zij de voorkeur aan geven en denken over strategie alleen in termen van series van één-op-één gevechten. Echter zullen de meeste gevechtssituaties in Team Fortress 2 tussen groepen van spelers waarbij verschillende klassen een rol spelen plaatsvinden. Daarom, om succesvol te zijn, moet je denken en werken als een team, in plaats van een eenzame eenheid. Dit omvat op de hoogte zijn uit welke klassen je team momenteel bestaat, evenals die van het vijandelijke team. Dit staat bekend als teamsamenstelling. Het is vaak mogelijk om een voordeel te winnen door verschillende spelers te hebben die spelen als een klasse die de klassen van het vijandelijke team tegenwerken (een voorbeeld zijnd, Demoman en Medic combo's gebruiken om een team met veel Engineers, dus te veel Sentry Gun's, tegen te werken). Echter is het belangrijk om niet te overcompenseren en te veel mensen hun klasse te laten veranderen (bv. een team heeft een probleem met Spy's, dus veel spelers veranderen naar naar Pyro, wat tot kwetsbaarheden in het team zou kunnen leiden door de klassen die zij zijn verloren door het veranderen). Het is een beter idee om het scoreboard geregeld te controleren om een oogje op je team zijn huidige klassen te houden en zodanig aanpassingen aanraden, maar jij moet ook bereid zijn om te veranderen van klasse als de situation er om roept.

Oefenen

Het is belangrijk om goed te zijn met een aantal klassen in plaats van alleen één. Ken je klassen hun sterke en zwakke punten, zodat je goed kunt inzien wanneer je dient te veranderen naar een andere klasse. Het is ook belangrijk om de verschillende rollen die elke klasse kan spelen te kennen, bv. vragen aan je team zijn enige Engineer om te veranderen naar Medic zodat je team naar de vijand hun Inlichting kan gaan is zou geen goed idee zijn, omdat het even belangrijk is om zowel Inlichtingen te veroveren als te verdedigen in een Verover de Vlag kaart. In het algemeen, in plaats van "kan iemand een Medic zijn?" te zeggen, zou het een beter idee zijn om zelf naar Medic te wisselen en dat te vervullen zolang je al geen vitale rol speelt.

De Klassen

Het hart van Team Fortress 2 zijn gameplay is de negen verschillende klassen en hoe zij inwerken op zowel vriend als vijand. Zelfs als je alleen één of twee op een regelmatige basis speelt, is het nog steeds enorm nuttig om te leren over de rol van elke klasse in de algehele context can een spel. Elke klasse heeft unieke karakteristieken dat hun sterke en zwakke punten bepalen: leven, bewegingssnelheid, wapens, en andere aangeboren vaardigheden zoals levenregeneratie of het vermogen om dubbel te springen. Dit gedeelde categoriseert de verschillende klassen en is bedoeld om aandacht te trekken naar hoe de verschillende klassen samen kunnen werken en krachtiger te worden in groepen dan dat zij alleen functionerend zouden zijn. OPMERKING: deze categorisatie is anders dan de "officiële" rollen van aanvallend, verdedigend en ondersteunend door Valve, en is bedoeld om aandacht te trekken naar strategische and spelstijl overeenkomsten in tegenstelling tot een willekeurig "thema".

Groep 1 - Algemene Strijd

  • Klassen: Demoman, Heavy, Pyro, Scout, Soldier
  • Kenmerken: Alle leden van deze groep bezitten een hoge gemiddelde vuurkracht, overlevingskansen of wendbaarheid. en in sommige gevallen een goede mix van alle drie. Al deze, behalve voor de Scout, hebben een levensomvang van 175-300 zonder extra genezing, en zullen de grote meerderhijd van de Überladingen ontvangen door hun krachtige primaire wapens die een hoog schadeniveau na verloop van tijd hebben, en ook door hun simpele aanwezigheid in de frontlinies. Een ander kenmerk van deze groep is dat bijna alle vaardigheden in het spel dat één of ander negatief effect op de vijand zijn beweging hebben gevonden worden in deze groep: Natascha, de Kracht-van-de-Natuur, de Korte Stop, de Klaas Vaak, "vijanden jongleren" met de Raket-, Granaat-, en Kleefbommenwerpen, en de Pyro zijn Compressiestoot.

Al de vaardigheden in het spel die een positieve verbetering van beweging toestaan (met de uitzondring van Teleporters) worden hier ook gevonden. Alle vijf van de klassen zijn strijdklaar na herleving en hebben niet echt speciale positioneren of voorbereidingstijd nodig, en kunnen gelijk het gevecht in springen.

  • Teamrol: Is de meerderheid van vele teams, en neemt deel aan de zwaarste en meest directe gevechten in de frontlinies. De leden van deze groep zijn vaak het meest verantwoordelijk voor toonaangevende aanvallen in vijandelijk gebied en het veiligstellen van doelstellingen, en dienen zo aggressief mogelijk te spelen als de situatie toelaat. Hun succes is gewoonlijk gemeten in gemaakte doden en toegerichte schade voor dood te gaan. Leden van deze groep zijn vaak in staat om hunzelf te redden in één-op-één gevechten tegen welke klasse dan ook, en dus heeft een team dat geheel bestaat uit Groep 1 klassen geen kritieke zwakheden en kan het vaak redelijk goed doen over korte termijnen, maar om sterke verdedigingen en in ononderbroken vuurgevechten te blijven, wordt hulp van Groepen 2 en 3 noodzakelijk. Eén of meer vitale rollen van deze vijf klassen is om de andere klassen te verschermen, de ondersteunende klassen in het bijzonder. Medics en Engineers moeten overleven om het team echt te helpen, en heeft bescherming tegen vijanden nodig van Groep 1 and 3 die vaak specifiek en constant hen aanvallen. Gebouwen kunnen dan wel gebouwd en onderhouden worden door Engineers, maar zij helpen het hele team en dienen beschouwd te worden als "publiek eigendom" en verzorgd worden door iedereen. Om de ondersteunende klassen nog meer te helpen, is het belangrijk om zo veel mogelijk levens- en ammunitiepickups voor hen te laten liggen.

Artillerie

De Soldier en Demoman, de artillerie van het team.
  • Klassen: Demoman, Soldier
  • Sterke punten: Alletwee deze klassen hebben en hoge hoeveelheid schadepotentie, draagwijdte, veerkracht en mobiliteit, en ze bezitten soortgelijke wapens. De Raket-, Kleefbommen- en Granaatwerpens vuren zeer schadelijke rondes af die een grote hoeveelheid "splash" ("plons") aanrichten die meerdere vijanden tegelijkertijd van schaden. Niet alleen dat, maar deze wapens, en met name die van de Demoman, zijn de enige consequnete vorm van indirect vuur in het spel, in staat om te schaden en doden zonder een directe zichtlijn naar een doelwit. Dit gecombineerd met het vermogen om "te schieten en te vergeten" staat de Soldier en Demoman toe om uitstekend gebruik te maken van dekking om hun al schrikbarend uithoudingsvermogen te vergroten. Ze blinken ook uit bij het vernietigen van Sentry position van Engineers. Beiden bezitten ook het vermorgen om wat van hun levn in te ruilen voor het vermogen om sprongen uit te voeren die enorme verticale en horizontale afstanden snel kunnen omvatten en staat ze toe om plotselinge en verwoestend aanvallen van onverwachte hoeken uit te voeren of lastige situaties te ontsnappen.
  • Zwakke punten: Terwijl de artillerie klassen niet echt sterke zwakheden hebben, de wapens van klassen dragen ook wat nadelen. De Soldier en Demoman kunnen gemakkelijk zichzelf beschadigen of doden wanneer er wordt gevuurd van heel dichtbij. Het meest belangrijke echter, al deze "werper" wapens hebben beperkte patroongroottes en lange herlaadtijden. How je herladen moet hanteren is een belangrijke vaardigheid voor het spelen van artillerie klassen -- te graag schieten kan fataal zijn. De noodzaak om te herladen kan vaak het behouden van posities tegen een constante stroom van vijanden problematisch maken zonder hulp. Ook is het belangrijk om op te merken dat omdat explosieve projectielen tijd nodig hebben om zich te verplaatsen, ze vaak ontweken kunnen worden op middellange-lange afstanden door vlugge en ervaren vijanden, ongeacht hoe goed gericht ze waren wanneer ze werden afgeschoten.
  • Teamrol: Grote hoeveelheden schade aanrichten op middellange afstanden, vijanden uit dekking en ingewortelde Sentry posities dwingen, en vijanden straffen die dicht bij elkaar staat; deze klassen zijn het meest beschuldigd van "te sterk zijn". Consequente schade in welke situatie van ook is echter hun rol, en er niet genoeg van doen staat de vijand makkelijk de overhand toe. Behalve dit zijn de belangrijkste sterke punten van de Soldier en Demoman hun gebrek aan uitbuitbare zwakheden.

Close Combat

  • Klassen: Heavy, Pyro, Scout
  • Kenmerken: Terwijl ze ook behoren tot Groep 1, de "algemene strijders", de leden van deze groep zijn te onderscheiden door een aantal dingen. Namelijk, ze hebben meer duidelijke sterke punten, maar ook meer duidelijke zwakke punten dan de artillerie klassen, wat afwegingen creëert, samen met een paar gespecialiseerde rollen meer zoals Spychecking en het grijpen van doelstellingen. De Heavy heeft het meeste leven van welke class dan ook, maar ook de laagste mobiliteit, vooral tijdens aanvallen; de Pyro is verwoestend van dichtbij en wanneer uit onverwacht verschijnt, maar heeft omgekeerd een heel lage schadepotentieel op middellange-lange afstanden, en is gewoonlijk niet echt een gevaar zonder het verassingselement. De Scout is daarentegen de snelste en meest flexibele klasse, maar heeft de minste levenspunten van de Groep 1 klassen. Alle drie de klassen in deze groep kunnen ontzettend veel schade na verloop van tijd aanbrengen, hoewel om dit te doen, moeten ze gewoonlijk: 1) dichtbij zijn en 2) een zichtlijn naar hun doelwit hebben. Dit betekent op zijn beurt dat ze gemakkelijk zo veel schade incasseren als ze ontvangen, waardoor ze vaak klassespecifieke tactieken moeten hebben om te overleven. Voor de Pyro, dit betekent gebruik te maken van hinderlagen en voordeel van afleidingen, voor de Scout is dit zijn superieure behendigheid om schade te vermijden, en voor de Heavy betekent het vertrouwen op Groep 2 voor genezing en transportatie. Het vertouwen op vizierlijnaanvallen maakt deze groep ook veel minder effectief tegen Sentry Gun's dan de artillerie klassen. De Pyro is de meest effectieve Spychecking klasse in het team, in staat om zowel verhulde als vermomde Spy's met gemak bloot te leggen. De Pyro en Heavy zijn uniek in dat hun primaire wapens, de Vlammenwerper en de Minigun nooit herladen hoeven te worden en continu door kunnen vuren totdat zij leeg zijn. Dit stelt ze in staat om onschatbare hulp aan te bieden aan de andere klassen tijdens lange gevechten waar vijanden constant binnenstromen. Dit kan ze ook geweldig effectieve Überlading ontvangers maken, in staat om de hele periode van onkwetsbaarheid tot het zo volledig mogelijk effect te gebruiken.
  • Teamrol: Deze groep van klassen is gemakkelijk op een veilige afstand gehouden door vijandelijke Sentry posities. Teams dat te veel vertrouwen op de klassen in deze groep hebben vaak en moeilijke tijd om een team dat rond aan het lopen of verdedigen is; wanneer vijandelijke Sentry Gun's echter zijn vernietigd, kunnen zij vrij vijandelijk gebied binnendringen en verwoesting aanrichten. Dze groep is ook heel goed met het werken met and verdediden van geallieerde ondersteunende klassen -- Pyro's werken samen met Engineers en zowel Pyro's als Heavy's werken heel goed met vriendelijke Medics. Deze groep is ook goed met het straffen van vijandelijke teams die het hebben van genoeg Groep 2 klassen om te genezen en hun beweging met Sentry Gun's te beperken verwaarlozen. Zonder genog genezing kan vuur een enorme hoeveelheid schade aanrichten doormiddel van nabranding, en de "hitscan" (geen reistijd voor de kogels) van Heavy's en Scouts die goed kunnen richten kunnen niet makkelijk ontweken worden en kunnen gemakkelijk vijandelijke levenspunten wegslijten. Tenslotte, alle drie de klassen in deze groep zijn erg effectief met het bevechten van doelstellingen van verschillende types. Heavy's hebben het uithoudingsvermogen om bij gevallen Inlichtingen, Veroveringsposten en Karren te blijven en onderdrukkend vuur neer te leggen. Pyro's hebben unieke vaardigheden om Spy's weg te houden van doelstellingen en kunnen ook vijanden fysiek tegenhouden van het bevechten van doelstellingen doormiddel van het gebruik van de Compressiestoot om ze terug te stoten. De Scout kan zijn natuurlijke snelheid en extra veroveringskracht gebruiken om doelstellingen sneller te volbrengen dan elke andere klasse.

Groep 2 - Ondersteunend

  • Klassen: Engineer, Medic
  • Gemeenschappelijke kenmerken: Verreweg de meest teamgeörienteerde klassen, de Engineer en de Medic zijn de enige klassen die betrouwbare genezing aan hun teamgenoten kunnen bieden, vaak meerdere tegelijkertijd, wat verliezen van het team sterk afneemt. For deze reden alleen, bijna elk team van elke grootte groter dan één op elke map zal profijt hebben van het hebben van teminste één ondersteunende klasse, alhoewel de nuttigheid van de ondersteunende klassen groter wordt wanneer de grootte van het team groeit. Ze missen ruimschoots krachtig vechtvermogen, hebben lage levenspunten (125-150), gemiddelde mobiliteit en zwakke afstandswapens, en moeten dus bijdragen aan hun team zijn succes door hun ondersteunende vaardigheden. Deze vaardigheden zijn echte zeer krachtig, en hebben een enorme impact op het spel -- Medics en Engineer zijn meer dan simpelweg verheerlijkte levens- en ammunitiepickups voor de andere klassen. De Engineer zijn ondersteunende vaardigheden hebben de vorm van zijn gebouwen, terwijl die van de Medic de vorm hebben van de mogelijkheid om meerdere teamgenoten extra te genezen, en de spelveranderende Überlading. Voor beide klassen kost het tijd om deze aanwinsten in het spel te brengen -- zowel Überladingen als volledig geüpgrade kunnen aardig wat tijd nemen om hun volledige potentie te bereiken, vaak één of meerdere minuten speltijd. In een spel met zo'n snel tempo als Team Fortress 2 is dat een kleine eeuwigheid. Veel speltypes hebben een opstellingstijd voor de ondersteunende klassen om zich af stemmen en ze in staat te brengen om volledig bij te dragen vanaf het begin van de missie. Goede Engineers en Medics zullen alles doen wat ze kunnen om het bouwproces van Überladingen en gebouwen te versnelln. De lange "bouwtijden" van de Medic en Engineer defineren het succes van hun gameplay in termen van hun eigen overleving en niet in termen van doden krijgen. Beide klassen moeten heel voorzichtig spelen om dood te voorkomen, om lang genoeg te overleven om Überladingen bij te dragen en gebouwen te onderhouden. Een ondersteunende klasse die dood gaat op een kritiek moment kan hun team de overwinning kosten.
  • Teamrol: Teamgenoten voorzien van genezing en bevoorradingen, het verminderen van teamverliezen, en teammaten toestaan om posities vast te houden onder constante vijandelijke druk, of constant hun eigen druk uitoefenen. Sentry Gun's en extra geneesde/onschadelijke teammates zijn heel goed in het absorberen en afschudden van schade. Ondersteuning is gegeven aan elke en alle teammates, maar is het meest effectief wanneer gegeven aan een algemene strijdklassen uit Groep 1 die gewoonlijk de schok van vijandelijke aanvallen opvangen, en vaak doodgaan en snel terug naar het slagveld moeten gaan na het herleven. Medics en Engineer kunnen elkaar ook redelijk effectief ondersteunen en dienen dat ook te doen wanneer de mogelijkheid ontstaat. Bijvoorbeeld, Medics kunnen Überladingen voorzien aan Kritzkrieg Medics of Engineer onder hevig vuur, terwijl Engineer kunnen repareren, bouwen, en de gebouwen van andere vriendelijke Engineers kunnen upgraden. De ondersteunende klassen moeten uitkijken voor de aanvallen van vijandelijke Groep 3 klassen, de Sniper en Spy, sinds zij vaak prioriteitsdoelwitten van deze vijanden zijn. Hulp van Groep 1 en 3 is vaak nodig om in leven te blijven. Tenslotte, de ondersteunende klassen kunnen de rug van de vijand breken tijdens de aanval om een succesvolle verdediging van een doelstelling doormiddel van een goed uitgevoerde Überlading of goed geplaatste Sentry Gun. In termen van teamsamenstelling, een vertrouwen op een groot aantal ondersteunende klassen is bijna nooit een goed idee. Terwijl zij zeer krachtige ondersteunende vaardigheden kunnen voorzien, Medics en Engineers alleen vechten zelf helemaal niet goed, en iedere speler die een ondersteunende klasse speelt speelt geen klasse die vijanden kan afslaan, en vergroot de last van het kleinere aantal teammaten die een klasse uit Groepen 1 en 3 spelen aanzienlijk. Engineer en Medic rijke teams kunnen ook de dromen verwezenlijken van Snipers en Spy's, wiens vaardigheden de mogelijkheid hebben om de ondersteunende klassen redelijk goed tegen te werken. De kracht van de ondersteunende klassen is hun vermorgen om een groot aantal van hun teammaten gemakkelijk te helpen, en om het meeste voordeel van te nemen, is het wijs om niet te veel teamplekken toegewijd te hebben aan ondersteunende klassen.

Group 3 - Sluipmoord

De sluipmoordenaars: de Spy en de Sniper.
  • Klassen: Sniper, Spy
  • Kenmerken: Terwijl beiden gezamelijk lage levenspunten (60-150) bezitten en gemiddelde bewegingssnelheid, de meest duidelijke overeenkomst tussen deze twee klassen is hun gedeeld vermogen welke vijand dan ook in één aanval onmiddelijk te doden, grotendeels ongeacht van de doelwit zijn leven. Ze vertrouwen allebei op goede positionering, ervaren richten, en geduld om hun doden te behalen. Terwijl de succes van Groep 3 klassen tot op zekere hoogte ook is gemeten door het aantal doden voordat zij zelf dood gaan, in tegenstelling tot Groep 1, wie zij doden is gewoonlijk belangrijker dan hoe veel. Een Spy die zijn positie vrijgeeft en zijn leven opoffert om een vijandelijke Soldier te steken is een van twijfelachtige waarde -- maar een vijandelijke Medic uitschakelen met een volle Überlading kan spelveranderend zijn en is de moeite waard om voor te sterven. Zowel de Sniper als de Spy mijden de frontlinies door hun lage levenspunten, en werken in plaats daarvan achter de linies -- de Sniper achter zijn teamgenoten hun linies, en de Spy achter die van zijn vijanden. Beide klassen zijn ook beter dan welke klasse dan ook in het uitplukken van vijanden die achter teamgenoten proberen te schuilen, zoals Medics.
  • Teamrol: Precieze eliminatie van vijandelijke sleuteldoelwitten. Deze kunnen zeer getalenteerde vijandelijke spelers zijn waar jouw team moeite mee heeft, of ze kunnen veerkrachtige doelwitten zijn zoals Heavy's, of ze kunnen vijanden van hoge waarde zijn zoals Medics en Engineers. De sluipmoordende klassen zijn op hun meest waardevolst met het tegenwerken van de invloed van Groep 2 ondersteundende klassen. Hoofdschoten en rugsteken kunnen recht door de genezing en overgenezing van Medics snijden en Engineers uitschakelen die achter hun Sentry schuilen. De Spy is met name ontworpen met het vermogen om Engineers en hun gebouwen uit te schakelen en te vernietigen. De ondersteunende klassen proberen ook te overleven wat er ook gebeurt zodat ze hun krachten op kunnen bouwen en continu hun team van voordelen kunnen voorzien. Dood is een veel grotere tegenslag voor Engineers en Medics dan voor elke andere klasse, en de sluipmoordenaars van Groep 3 zijn soms de enigen met de mogelijk om ze te vermoorden, zelfs wanneer zij omsingeld zijn door afschrikwekkende verdedigingen. De Sniper en Spy neigen ook in argumenten te raken met hun tegenpartij door waar en hoe zij vechten. Het vermogen om sleutelvijanden uit te pikken en stalemates ("schaakmatten") door te breken, en het psychologische effect van Sniper en Spy's kan de concentratie van vijanden splijten en ze met tegenzin de linies door proberen te breken. Het vermogen van Spy's met name om vijanden aan te vallen in gebieden waar zij verwachten dat ze veilig zijn kan een grote algemene impact hebben op de vijandelijke verdedigingen. Een team met zeer effectieve Snipers en Spy's, zolang ze ongecheckt blijven, kunnen makkelijk wegrennen met een spel. Echter, er zijn verschillende redenen waarom het hebben van te veel mensen in Groep 3 klassen een heel slecht idee is. Sniper and Spy's kunnen werken "achter de linies" of op armlengte en vertrouwen op het niet zijn van een onmiddelijk doelwit van de vijand om afgeleide spelers wie hen niet verwacht te doden. Echter niet genoeg strijdklassen hebben betekent dat de vijand minder bezig is en zich veel meer kan richten op het uitschakelen van Snipers and Spy's. Niet alleen dat, maar het hebben van veel Spy's heeft snel een averechtse werking omdat het vijandelijke team zich er van bewust wordt. Eén Spy die nog steeds het verassingselement bezit is veel effectiever dan verschillende die constant ontdekt en vermoordt worden. Als je als Spy of Sniper speelt en je hebt niet een hele goede dag, hoeft het niet jouw schuld te zijn. Het kan de schuld zijn van je teamsamenstelling.

Klassespecifieke Strategieën

Zie hieronder.

Teamtactieken

Dit zijn strategieën in Team Fortress 2 die de meeste spelers zouden moeten leren en begrijpen om hun team tot de overwinning te helpen. Het gebruik van deze in gevechtn zal je in staat stellen je team de mogelijk te geven om een voordeel te hebben in een wedstrijd.

Vind alternatieve routes en gebruik ze om achter de vijand te komen, maar houd in gedachten hoeveel extra tijd dit zal kosten. Neem niet dezelfde route te vaak om te voorkomen dat je te voorspelbaar wordt, omdat de vijand snel zal leren van hun fouten en je strategie zal verwachten.
Wacht om hoeken and verras je vijand. Je team zou kunnen wachten om hoeken en welke vijand dan ook overvallen die voorbij loopt als een offensieve of defensieve tactiek.
Communiceer met je Medic kameraad. Probeer niet je Überlading te verspillen, maar onthoud dat het beter is om je lading te gebruiken en te overleven dan om dood te gaan met een gerede lading. Heb een plan klaar voor wat je zal doen wanneer je de Überlading ontvangt.

Het Spervuur

  • Overzicht: Een vorderende aanval waarbij zwaar gebruik van explosieve door artillerie klassen wordt gebruikt om de weg vrij te maken voor de rest van het team.
  • Details: Demomannen en Soldiers zullen continu explosieven in een gebied schieten om er een niemandsland van te maken zodat het vijandelijke team grond verliest. Normaalgesproken zullen close combatants het spervuur door het opgeruimde gebied in te lopen en het vast proberen te houden. De Demomannen en Soldiers zullen doorgaan met het verspreiden over het voorgenomen gebied om er zeker van te zijn dat het opgeruimd is.

Überaanval

  • Overzicht: Een serie van Überladingen die worden gebruikt om een gebied op te ruimen.
  • Details: Twee of meer Medics zullen aparte Überladingen opbouwen. De eerste Medic activeert zijn lading en betreedt het gebied; na 9 seconden volgt de tweede Medic. Als de situatie erger wordt, zal de tweede Medic onmiddelijk volgen en voordeel nemen van de afleiding voorzien door het eerste Überlading ontvangen paar. De tweede Medic zal doorgaan dieper door te dringen in vijandelijk gebied voor het activeren van de tweede Überlading. Communicatie wie het eerste zijn Überlading activeert is de sleutel.

Mijnenveld

  • Overzicht: Een serie van kleefbommen over een open gebied neergelegd door Demomannen.
  • Details: Verschillende Demomannen zullen een kleed van kleefbommen verspreiden over een open gebied in sequentie. Wanneer aanvallers aanvallen, zullen zij elke set van kleefbommen laten exploderen op sleutelpunten om meerdere golven van aanvallers te doden. Het is belangrijk dat de andere Demomannen wachten voor de vorige set om geëxplodeerd te worden voor het laten exploderen van de volgende set. Het gebruik van de Schotse Weerstand maakt deze strategische zet meer efficiënt, makkelijk uit te voeren, en mindert enigzins de noodzaak voor meerdere Demomannen sinds een enkele Demoman tot 14 kleefbommen kan hebben en deze selectief kan laten ontploffen.

Zie ook