Arkadan bıçaklama

From Team Fortress Wiki
< Backstab
Revision as of 14:27, 7 August 2018 by ManyaKadir (talk | contribs) (trans)
(diff) ← Older revision | Latest revision (diff) | Newer revision → (diff)
Jump to: navigation, search
Spy 
Killicon backstab.png
 Heavy Weapons Guy
Sürpriz.
Sürpriz.
Spy

Arkadan bıçaklama, Spy'ın yakın dövüş silahlarıyla yapabileceği duruma bağlı (geçerli duruma göre eylemin farklı pozisyonlarda ayarlanması) farklılık gösterebilen bir saldırıdır. Bir Spy bıçaklarından birini aktif olarak kullandığında düşman bir oyuncuya öldürmek için düşmanın arkasına geçip sırtından bıçaklarsa eğer, başarılı bir arkadan bıçaklama gerçekleşmiş olur. Genellikle ÜberŞarj veya Bonk! Atomik Kuvvet gibi kullanıldığında ölümsüzlük etkisi sağlayan diğer istisnalar dışında bir oyuncuyu arkadan bıçaklamak, hemen hemen her durumda bıçaklanılan oyuncunun sonu anında ölümle sonuçlanacaktır.

Mekanik

Bir Spy düşmanın arkasındayken düşmanın sırtına bir yakın dövüş saldırısı yaparsa eğer, düşmanı anında öldürebilecek güçte olan arkadan bıçaklama adlı bir saldırı türü meydana gelir. Arkadan bıçaklamaların verdiği hasar hedefin mevcut sağlığının %200'üne eşittir ve aynı zamanda her zaman kritik vuruşlardır, vuruşun kritik olması da toplam hasarın bıçaklanılan oyuncunun mevcut sağlığının altı katı olması ile sounuçlanır. Hedefin önemli ölçüde ek koruma sağlaması durumunda kritik hasar iptal edilebilmesi mümkündür ancak bu bıçaklamanın ölümcül olmasını engellemez.

Bir Spy düşmanın 180 derecelik açısında (arkasına gelmektedir) olduğu sürece arkadan bıçaklama harekete geçirilebilmektedir, mevcut hedef dümdüz bir şekilde öne doğru bakmalıdır (her ne kadar farklı tür pozisyonlarda bıçaklanmalar gerçekleştirilebilse bile). Bir Spy'ın arkadan bıçaklamayı başarılı bir şekilde gerçekleştirmes için düşman ile gerekli aralıkta ve açıda olması gereklidir, bu koşullar sağlandığında Spy bıçağını kaldırır ve düşmanın sırtına bıçağı saplayarak bir ani ölüm gerçekleşir. Ancak eğer Spy bıçakı saplamayıp arkadan bıçaklamayı gerçekleştirmezse, hedef uzaklaşıncaya kadar bıçak aynı pozisyonda (havaya kalkık şekilde) kalacaktır. Görünmez veya kılık değiştirmiş düşman bir Spy'ın arkasına geçildiğinde bile bıçak otomatik olarak havaya kalkar. Bıçak aşağıya doğru baktığı sürece Spy'ın yakın dövüş saldırılarında elde edilen hasar arasında bir gecikme olmadığı için (yani mesela mermi gibi çalışmaz, mermi de uzaklık faktörleri vardır ancak arkadan bıçaklamada maksimum hasar temas halinde elde edilir) Spy bir düşmanı öldürmesi için düşmanın arkasında olduğu zaman direk bıçak havaya kalktığı zaman saplaması gerekir.

Normal yakın dövüş saldırılarında olduğu gibi, kılık değiştirmiş iken de arkadan bıçaklamalar yapılabilir, ancak tabii ki de sonuç olarak silahlarından birini kullanmış olduğu için kılık değiştirmesi bozulur (arkadan bıçaklamanın başarısız olması durumunda da kılık değiştirme bozulur, kılık değiştirmenin bozulmasının sebebi bıçağı bir şekilde de olsa kullanmaktır). Arkadan bıçaklamalar sırf oyuncuya hasar vermek için kullanılamaz yani mesela arkadan bıçaklanan oyuncu direk olarak öleceği için bir miktar hasarla hayatta kalması normal şartlar altında imkansızdır(yaralanamaz). Ayrıca Yapılar ve Cadılar Bayramı Boss'ları (güçlü ve büyük yaratıklar) arkadan bıçaklanamaz.

Mann vs. Machine modundaki Spy robotları, normal oyuncuları gibi arkadan bıçaklayabilir. Buna ek bir Spy robotuna Bozucu yerleştirilip bozulma başlatılırsa, bozulma süresi boyunca sadece arkadan değil herhangi bir yönden bıçaklanabilir. Ancak dev robotlar'da arkadan bıçaklamalar işe yaramaz (ekstra bir yükseltme olmaması halinde) ve Bozucu sadece dev robotlar'ı yavaşlatır. Bir dev robota arkadan bıçaklamada verilebilecek temel hasar 750'dir, ancak normal bir arkadan bıçaklama bu sayının %25'i oranında (188) verir; her bir zırh delme yükseltmesi (Zırh Delip Geçicilik), %25'lik normal hasarı %125'e (938) çıkarır. Bu sebepten dolayı dev robotları bir Spy arkadan bıçaklamak istiyorsa eğer, yakın dövüş silahını yükseltmesi gerekmektedir.

Çeşitli silahlar arkadan bıçaklamaları bir şekilde etkiler:

  • Ebedi Ödülün'ü veya Wanga Dikeni'ni kullanmak arkadan bıçaklamaların sessiz bir şekilde yapılmasını sağlar. Bıçaklanılan oyuncu herhangi bir şekilde bağırmaz, bedeni (cesedi) yok olur ve öldürülen oyuncunun takım arkadaşlarına bir öldürme bildirimi gitmez. Arkadan bıçaklayan Spy neredeyse arkadan bıçaklanma sonrası anında bıçaklanılan oyuncunun kılığına girer.
  • İşbirlikçinin Kunaisi ile yapılan arkadan bıçaklamalarda, mağdurun (arkadan bıçaklanılan düşman oyuncu) tüm sağlığı arkadan bıçaklamayı yapan Spy'a aktarılır (ancak en fazla 210'a yükselmesi şartıyla). Bu en düşük temel sağlık puanına göre dengelenir.
  • Para Babası ile yapılan arkadan bıçaklamalarda, hangi görünmezlik saatine sahip olunursa olsun bıçaklayan oyuncunun Pelerini'nin şarj metresi %30 oranında dolar. Ayrıca yapılan arkadan bıçaklamadan dolayı yapan oyuncu 3 saniyelik bir hız artışı kazanır.
  • Buz Salkımı ile yapılan arkadan bıçaklamalarda, düşmanın rogdolları buz heykeline dönüşür ve bu da yüksek bir donma/çatırtı sesine sebep olacaktır.
  • Jiletsırt kuşanmış bir Sniper'ı arkadan bıçaklamaya çalışmak, Spy'ın saldırmasını, kılık değiştirmesini veya silahını değiştirmesini 2 saniye boyunca engeller, ek olarak arkadan bıçaklamanın başarısız olmasına neden olur. Jiletsırt Sniper'ları arkadan bıçaklama tehlikelerine karşı daha güvenli hale getirir ve bundan dolayı da Spy'lar Jiletsırt kuşanan Sniper'lara karşı Altıpatlar kullanmalılardır.

Arkadan bıçaklama teknikleri

  • Bıçakla ve Yok et: Bir Engineer'ın Taret'ini yok etmeden önce onu arkadan bıçaklayın ve Taret daha size daha ateş etmeden önce hemen ani bir şekilde Taret'e bir Bozucu yerleştirin; bu Taret'in sizi öldürmek için dönmesinden daha hızlı bir şekilde yapılmalıdır. Deneyimli bir Spy, Taret'in dönme yönünü izleyerek arkadan bıçaklanma sonrasında ona karşı hareket edebilir (ancak Taret'in yönünü takip edeceği için daha fazla zaman harcamak gereklidir, yani ölme riskiniz daha yüksektir), bu yapılan hareket de daire çizme olarak bilinir. Ebedi Ödülün'ü kullanmak bu yaklaşma taktiğini daha kolay getirebilir (ancak ilk başta kılık değiştirilmesi şartıyla) çünkü başarılı bir arkadan bıçaklanmadan sonra gerçekten çok hızlı bir şekilde kılık değiştirilir, Taret'in sizi algılamasını (tespit etmesini) ve ateş etmesini gerçekten engelleyebilir; ancak önceden kılık değiştirmeyen bir Spy'ın bu taktiği yapması tam tersi bir şekilde dezavantaj sağlayabilir, bu taktik yapılmadan önce Spy kılık değiştirerek kendini güvence altına almalıdır çünkü mesela Taret'li bir alana girdiğinizde Taret sizi ilk olarak gördü ancak hemen Engineer'ı bıçakladınız, ilk başta Taret'in sizi görme süresi uzadığı için anlık kılık değiştirme bile ölmenizi engelleyemeyecektir. Ayrıca bu taktik Kovboy kullanan Engineer'lar için biraz daha kolaydır çünkü Taret, Engineer'ın ölümünden sonra devre dışı kalır ve üç saniye sonra tekrardan aktif olur.
  • Boz ve Bıçakla: Bir Engineer'in yapısını bozun ve saklanın, Bozucu'yu çıkarmak için Engineer döndüğünde (veya geldiğinde) onu arkadan bıçaklayın. Bıçakla ve Yok et taktiğinin alternatif bir versiyonu olarak sayılabilir, hemde bu taktik diğerinden daha yapılması kolaydır ve etkilidir.
  • Tepeden bıçaklama: Bazı Engineer'lar muhtemelen arkadan bıçaklamalara karşı korunmak için ve hızlı bir şekilde Metal biriktirmek için Dispanser'leri bir köşeye kurar ve Dispanser'e sırtını yaslayarak Taret'ide hemen onuna önüne kruar, aslında mantık olarak Taret'i ve Dispanser'i bu şekilde konumlandırmak mantıklıdır çünkü hızlı bir şekilde Metal alarak Dispanser'den Taret'i veya diğer yapılar geliştirilebilir. Ancak karşı takım Engineer'ın yapılarına çıkabilmesi mümkün olduğu için mesela bir Spy Dispanser'in üstüne çıkıp oradan da Engineer'ın kafasına atladı ve Engineer eğer Spy'la aynı yöne bakıyorsa Spy'ın bıçağını o an seçili olduğu için otomatik olarak bıçak havaya kalkar yani "Knife-raised (Kalkık bıçak)" konumuna gelir ve Spy rahatlıkla o an Engineer'i öldürebilir.
  • Hızlı bıçaklama: Bu taktiğin yapılışı şöyledir; bir düşman size doğru koşarken sahte bir dönme hareketi yapın (yani bir yerden dönecekmiş gibi yapın) ve sizi geçmesine izin verin ve hemen arkasına geçerek onu bıçaklayın. Bu Scout'ları ya da sizin kılığınıza girmiş düşman oyuncuları öldürmek için güvenilir yöntemlerden biridir.
  • Yan bıçaklama:Adından da anlaşılabileceği gibi bir düşman oyuncuyu yandan bıçaklamaktır, aslında tam olarak yandan değildir ama tam olarak arkadan da değildir, sırt bölümünün biraz ilerisinden yapılan bir bıçaklama çeşididir. Oyuncunun birazcık bile sizin bulunduğunuz yöne doğru dönmesi bu bıçaklamayı gerçekleştirmenizi engelleyebilir.
  • Matador: Genellikle yakın dövüş silahı savaşına girmeye çalışan veya savunmasız Engineer'ları meşgul etmek için en etkili olan arkadan bıçaklama çeşididir (ayrıca destek sınıflarına da yapılabilir). Taktiğin yapılışı şu şekildedir; bir düşman oyuncu size doğru koşarken ani bir şekilde minik bir duraksamayla onun yanından hemen arkasına doğru dolanarak arkadan bıçaklamayı gerçekleştirin.
  • Merdiven bıçaklaması: Bu teknik, bir merdivenden doğru yukarı çıkarken aniden size doğru koşan düşman oyuncunun kafasının üzerinden arkasına doğru atlamayla gerçekleşir, ancak arkasına doğru atlamak şart değildir mesela direk olarak kafasına doğru çıkılarakta yapılabilir. Bu teknik genellikle daha çok tecrübesiz oyuncular içindir çünkü deneyimli oyuncular çok yüksek ihtimalle böyle bir arkadan bıçaklama çeşidini deneyeceğinizi anlayarak siz atlarken veya daha atlamadan kendine geriye doğru çeker bu sayede de oyuncunun arkasına doğru yetişememenizden dolayı başarılı bir arkadan bıçaklama yapamazsınız.

Hatalar (veya hata olarak varsayılanlar)

Ayrıca bakınız: Gecikme sorunu (bedeli)

  • Oyundaki oluşan aksaklıklar nedeniyle, bazen normal bir şekilde yapılan bıçak saldırısı bir arkadan bıçaklama işlevi görebilir. Daha çok yüz bıçaklaması (facestab) olarak bilinmektedir bu tür hatalı bıçaklamalar ve çoğunlukla oyun motorunun gecikme sorunundan dolayı oluşmaktadırlar. Yüz bıçaklamaları birçok oyun güncellemesinden (yamasından) önce daha çok bilinmekteydi çünkü o zamanlar arkadan bıçaklamanın algılanmasındaki hatalar daha fazlaydı. Yüz bıçaklamaları iki şekile ayrılmıştır oyuncular tarafından; "geçerli" bıçaklama ve "gerçek" bıçaklama. Geçerli bıçaklamalar oyundaki oyuncular tarafından pek fazla doğru olduğu kabul edilmez çünkü oyuncular köşe bıçaklamasını veya yan bıçaklamayı genellikle yüz bıçaklamasıyla karıştırmaktadır ve bu durum aslında oyuncuların düşündüğü kadar olağandışı değildir. Normalde bıçaklamayı yapan Spy'ın ekranında hedef sırtından bıçaklanmış olarak görür ama oyundaki gecikmeden dolayı hedef sanki Spy'ın önden bıçakladığını sanabilir. Yani geçerli bıçaklamalar aslında yüz bıçaklaması değildir ve sadece oyuncular tarafından öyle görülür, oyun geliştiricilerin tamda amaçladığı şekilde çalışır ve gecikme telafisinden dolayı doğru kullanımı bu şekilde sağlanır. Ancak bunlara rağmen bu zamana kadar oyuncular tarafından oyunda hata olarak kabul edilmiştir. Bir düşmana dümdüz bir şekilde koşarken bir yüz bıçaklaması yapabilirsiniz, düşman kendi kendine hafif dönecektir büyük ihtimal ve o sırada oyuncunun hitbox bölgesi geri dönüş sırasında biraz geride kalacaktır, bu sayede arkadan bıçaklamanız başarılı varsayılarak gerçekleşebilir.
  • Başka bir topluluk terimi ise başarısız arkadan bıçaklamadır (failstab), normalde oyuncular yaptığı arkadan bıçaklamanın aslında başarısız değilde başarılı olmasını gerektiğini öne sürer, yani arkadan bıçaklama pozisyonunun tam doğru bir şekilde olmasına rağmen bıçaklama animasyonun (bıçağı havaya kaldırma) gerçekleşmeyip sadece normal Bıçak hasarı verdiği oyuncular tarafından denilmektedir (doğru veya yanlış olduğu bilinmez). Bu bıçaklamalar neredeyse her zaman sunucu ile oyuncunun arasındaki gecikme koşullarıyla alakalıdır. Benzer bir türü daha vardır; o da animasyonun ve ses efektlerinin olmasına rağmen gerçek oranda hasar vermeyen bıçaklamadır.
  • Nadiren alay hareketi sırasında oyuncunun 'geriye' doğru olan konumu değişebilir; oyuncunun 3 şahıs kamerasının hemen arkasında gerçekleşmektedir, kamera Spy'dan uzaklaştığından dolayı oyuncular arkadan bıçaklamadan sanki kaçabilecek gibi görülmektedir. Bu genellikle hata sonucu oluşur; örneğin alay hareketini izlemek için kamerayı ön pozisyona konumlandırırsanız eğer, sırtınızın ön tarafa doğru gittiğini görebilirsiniz. Nadirde olsa Yüz bıçaklamalarıda aynı bu şekilde çalışır.
  • Bir arkadan bıçaklama için gerekli olan açı, mağdurun baktığı yöne göredir; bununla birlikte tüm oyuncuların normal duruşları taşıdığı silahlardan dolayı hafifçe sola döndürülmüştür (mesela en belirgini Heavy'lerdir). Bu belli açılarda hedefi arkadan bıçakladığınız anlamına gelir, aslında 180 derecelik bir açıyla arkadan bıçaklama gerçekleştirmemektesiniz. Aynı şekilde mağdurun ön kısımlarına hafifçe vurularak geçerli sayılabilecek arkadan bıçaklama pozisyonları vardır. Bu hitbox pozisyonlarının karakter modelinin omuzları ile belirlenerek önceden ayarlanmış yerlerdir.

Dış harici bağlantılar