Difference between revisions of "Badwater Basin/pt-br"

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'''Badwater Basin''' é um mapa de [[Payload/pt-br|Payload]] com mais foco em espaços abertos e menos "gargalos" que Gold Rush. (A) Bem na saída do portão está uma área de vários níveis na qual o time [[BLU/pt-br|BLU]] precisa controlar a parte alta enquanto move o carrinho por um túnel embaixo. Essa área aberta tem poucos "gargalos" naturais, permitindo que Scouts, Soldiers e Demomen se movam criativamente pelos espaços, forçando o time RED a responder rapidamente às escolhas feitas pelo BLU. (B) Enquanto a trilha percorre seu caminho por caminhos mais apertados, controle vertical se torna mais importante. Cada checkpoint subsequente exige que o time BLU tome controle de posições defensivas sobre a trilha, normalmente ocupada pelos Engineers do RED. (C) Ao final, a trilha desce uma depressão larga, que deve ser atacada pelo BLU por todos os lados num empurrão final para destruir a base do Red.   
 
'''Badwater Basin''' é um mapa de [[Payload/pt-br|Payload]] com mais foco em espaços abertos e menos "gargalos" que Gold Rush. (A) Bem na saída do portão está uma área de vários níveis na qual o time [[BLU/pt-br|BLU]] precisa controlar a parte alta enquanto move o carrinho por um túnel embaixo. Essa área aberta tem poucos "gargalos" naturais, permitindo que Scouts, Soldiers e Demomen se movam criativamente pelos espaços, forçando o time RED a responder rapidamente às escolhas feitas pelo BLU. (B) Enquanto a trilha percorre seu caminho por caminhos mais apertados, controle vertical se torna mais importante. Cada checkpoint subsequente exige que o time BLU tome controle de posições defensivas sobre a trilha, normalmente ocupada pelos Engineers do RED. (C) Ao final, a trilha desce uma depressão larga, que deve ser atacada pelo BLU por todos os lados num empurrão final para destruir a base do Red.   
Diferente de [[Gold Rush/pt-br|Gold Rush]], onde a trilha se divide em três estágios separados, em Badwater há somente um estágio grande com quatro pontos de controle. Por causa disso, o time [[BLU/pt-br|BLU]] é altamente encorajado a empurrar o carrinho com afinco depois de trespassar a linha defensiva do [[RED/pt-br|RED]].
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Igual a outros mapas de Payload, a meta do time BLU é escoltar o carrinho pelo mapa até o final, enquanto o time RED tem a tarefa de pará-lo.  
 
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*'''A Cordilheira:''' (também chamada de '''Acima''' ou '''As Falésias''') Esse elevado se estende do spawn do BLU até o primeiro ponto. Um lugar propício para lançar [[Kritzkrieg/pt-br|Kritzkrieg]], particularmente para [[Soldiers/pt-br|Soldiers]] e  [[Demomen/pt-br|Demomen]].
 
*'''O Túnel:''' Esse longo túnel corta as falésias por baixo, e o time BLU tem que atravessá-lo com o carrinho.
 
*'''O Túnel:''' Esse longo túnel corta as falésias por baixo, e o time BLU tem que atravessá-lo com o carrinho.
 
*'''Rochas do Sniper:''' Uma rocha em formato de U que dá cobertura para Snipers ao mesmo tempo que lhes permite olhar diretamente para o spawn do BLU. Algumas vezes Engineers fazem construções ali.
 
*'''Rochas do Sniper:''' Uma rocha em formato de U que dá cobertura para Snipers ao mesmo tempo que lhes permite olhar diretamente para o spawn do BLU. Algumas vezes Engineers fazem construções ali.
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*Raramente, pode ocorrer um glitch quando o BLU captura o penúltimo checkpoint, a sala de spawn muda, as portas do spawn não podem ser abertas e permanecem fechadas até o fim da partida, o que significa que o RED terá uma vitória garantida.  
 
*Posicionando uma saída de teleoprt muito próxima ao cano branco perto do primeiro ponto de captura, você opde mante jogadores presos nele.  
 
*Posicionando uma saída de teleoprt muito próxima ao cano branco perto do primeiro ponto de captura, você opde mante jogadores presos nele.  
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*Jogadores podem ficar presos nas portas de saída do spawn A/B quando o B é capturado.  
 
*Jogadores podem ficar presos nas portas de saída do spawn A/B quando o B é capturado.  
 
*Jogadores podem ficar presos nos sinais que surgem do ponto de captura no C.
 
*Jogadores podem ficar presos nos sinais que surgem do ponto de captura no C.
  
 
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* Badwater Basin é uma depressão em {{w|Badwater Basin/pt|Death Valley, California}}, conhecida por ter a elevação mais baixa da América do Norte.
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Revision as of 01:59, 17 July 2015


Badwater Basin
Plbadwater.jpg
Informações básicas
Variantes: Dia das Bruxas
Desenvolvedor(es): {{{map-developer}}}
Informações do mapa
Ambiente: Deserto
Cenário: Luz do dia, ensolarado
Imagens do mapa
Imagens da tela de carregamento.
Vista aérea
Badwater Basin overview.png

Badwater Basin é um mapa de Payload com mais foco em espaços abertos e menos "gargalos" que Gold Rush. (A) Bem na saída do portão está uma área de vários níveis na qual o time BLU precisa controlar a parte alta enquanto move o carrinho por um túnel embaixo. Essa área aberta tem poucos "gargalos" naturais, permitindo que Scouts, Soldiers e Demomen se movam criativamente pelos espaços, forçando o time RED a responder rapidamente às escolhas feitas pelo BLU. (B) Enquanto a trilha percorre seu caminho por caminhos mais apertados, controle vertical se torna mais importante. Cada checkpoint subsequente exige que o time BLU tome controle de posições defensivas sobre a trilha, normalmente ocupada pelos Engineers do RED. (C) Ao final, a trilha desce uma depressão larga, que deve ser atacada pelo BLU por todos os lados num empurrão final para destruir a base do Red. Diferente de Gold Rush, onde a trilha se divide em três estágios separados, em Badwater Basin há somente um estágio grande com quatro pontos de controle. Por causa disso, o time BLU é altamente encorajado a empurrar o carrinho com afinco depois de trespassar a linha defensiva do RED.

Igual a outros mapas de Payload, a meta do time BLU é escoltar o carrinho pelo mapa até o final, enquanto o time RED tem a tarefa de pará-lo.

Vídeo de Introdução

Localizações

Ponto de controle A

  • A Cordilheira: (também chamada de Acima ou As Falésias) Esse elevado se estende do spawn do BLU até o primeiro ponto. Um lugar propício para lançar Kritzkrieg, particularmente para Soldiers e Demomen.
  • O Túnel: Esse longo túnel corta as falésias por baixo, e o time BLU tem que atravessá-lo com o carrinho.
  • Rochas do Sniper: Uma rocha em formato de U que dá cobertura para Snipers ao mesmo tempo que lhes permite olhar diretamente para o spawn do BLU. Algumas vezes Engineers fazem construções ali.
  • A Garagem: (ou A Trincheira) Uma pequena construção de concreto afundada no chão que se abre diretamente para o ponto. Engineers constroem tanto no topo quanto dentro da Garagem.
  • Badwater first point.jpg

    Primeiro Checkpoint

  • Badwater cliffs.jpg

    As Falésias

  • Badwater tunnel.jpg

    O Túnel

Ponto de Controle B

  • O Vestíbulo: Embaixo do telhado se localiza um complexo de várias salas. O BLU frequentemente se prepara para ataques subindo as escadas para o teto do local.
  • O Teto: O topo da construção que dá uma visão aérea do ponto B. Similar à coridlheira no ponto A, quem controla esse espaço controla o ponto, então Engineers no RED vão tentar segurar essa área.
  • Fundos do Teto: Essa área extensa provê excelente cobertura e muitos kits de health. É ideal para o BLU lançar tiros em profusão em direção ao Teto.

Ponto de Controle C

  • A Ponte: Essa ponte desce até o ponto baixo do mapa, forçando o BLU a enfrentar, na parte baixa, um sem-número de tiros. A sala ao lado é local comum para ninhos de Engineer, graças ao seu poder de defesa.
  • A Sala Lateral: Provê uma passagem do ponto B por sobre a ponte. Sai em um deck popular para Snipers do BLU.
  • O Sótão Uma construção de andares ao qual o BLU não tem acesso fácil sem capturar o ponto C. É o coração da defesa do RED no ponto C.

O Ponto Final

  • O Beco: O último "gargalo" antes do ponto final. Tanto BLU quando RED usam essa área como base, e as esquinas são o foco da batalha durante o ataque em direção ao ponto final.
  • A Cabana do Sniper: O último deck do Sniper pro BLU. Demomen e Soldiers também passam muito por aqui. Engineers também irão também fazer uma base adiantada nesse local, ocasionalmente.
  • A Sala do Mapa: (também chamada a Sala da Janela) Essas duas salas se ramificam do beco e levam a janelas abertas que dão uma visão aérea do ponto final. As janelas são usadas frequentemente pelo BLU para evitar a segunda esquina do beco.
  • Saliências: Embaixo da sala do mapa e do deck do outro lado da sala do mapa estão duas áreas cobertas que dão de cara pro ponto. São, quase sempre, ninhos de Engineer.
  • Espiral: A escadaria em espiral que conecta diretamente a parte baixa do ponto e a cabana do Sniper. A entrada na cabana do Sniper é elevada, limitando as classes do BLU que podem acessar a área.

Estratégia

Ver Estratégia de Badwater Basin da comunidade

Galeria

Fotos oficiais

Bugs

  • Raramente, pode ocorrer um glitch quando o BLU captura o penúltimo checkpoint, a sala de spawn muda, as portas do spawn não podem ser abertas e permanecem fechadas até o fim da partida, o que significa que o RED terá uma vitória garantida.
  • Posicionando uma saída de teleoprt muito próxima ao cano branco perto do primeiro ponto de captura, você opde mante jogadores presos nele.
  • Engineers podem fazer construções no primeiro spawn do BLU; na estrutura da porta do meio, mais à esquerda.
  • Jogadores podem ficar presos nas portas de saída do spawn A/B quando o B é capturado.
  • Jogadores podem ficar presos nos sinais que surgem do ponto de captura no C.

Curiosidade

  • Badwater Basin é uma depressão em Death Valley, California, conhecida por ter a elevação mais baixa da América do Norte.

Ver Também

Links Externos