Difference between revisions of "Basic Scout strategy/fr"

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Le {{item name|Soda Popper}} est similaire à la {{item name|Force-A-Nature}}, mais ne possède pas les effets du [[knock back/fr|recul]]. Comme  la {{item name|Force-A-Nature}}, il est le meilleur utilisé pour attaquer puis fuir rapidement. Cependant, le rechargement plus rapide rend le {{item name|Soda Popper}} plus viable pour les combats prolongés. La  jauge d'Excitation du {{item name|Soda Popper}} ne se remplira que si vous êtes en mouvement et que si vous avez le Rafraîchisseur en main; en revanche, vous pouvez changer d'arme quand vous avez activé votre Excitation. Les [[mini-crits/fr|Mini-Critiques]] garanties de l'Excitation ne sont pas limités au Rafraîchisseur et fonctionnent plutôt bien à la fois avec le {{item name|Pistol}} et l'{{item link|Winger}}.
  
 
==Armes Secondaires==
 
==Armes Secondaires==

Revision as of 09:46, 14 December 2011

«
Dis adieu à tes rotules, tête de noeuds!
Le Scout
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Le Scout est la classe la plus rapide et sans aucun doute la plus mobile du jeu. Bien que fragile, sa vitesse et son abilité à faire des double-sauts lui permet d'accéder facilement à des passages alternatifs sur de nombreuses cartes, le rendant particulièrement imprévisible et efficace pour embusquer. Il compte pour deux personnes quand il capture des Points de Contrôle ou quand il pousse des Wagons, ce qui le rend idéal pour remplir les objectifs d'une mission plus rapidement. Pendant un combat, sa puissance et sa mobilité font de lui l'une des meilleures classes pour un affrontement en un contre un. Puisque sa santé maximale est basse, le Scout dépend de sa capacité à éviter les dégâts pour survivre; par exemple, son double-saut lui permet d'échapper au recul et aux dégâts de chute. Pour maximiser ses dégâts et minimiser les dommages reçus, un bon Scout à tendance à serpenter aux abords d'un champ de bataille, en éliminant les cibles ennemies importantes. Les armes qui peuvent ralentir ou viser précisément les joueurs, comme Natascha ou les Mitrailleuses sont mortelles pour le Scout.

Armes principales

Pendant un combat, ne comptez pas seulement sur votre souris pour suivre vos ennemis. Utilisez vos mouvements pour garder l'adversaire au centre de votre écran, et tirez à chaque fois que votre viseur et votre ennemi sont alignés. Cela vous permet de vous concentrez à vous déplacer efficacement et de façon erratique, vous rendant plus difficile à toucher, tout en rendant en même temps votre visée plus souple et plus précise en anticipant. Trouvez à quelle distance vous vous débrouillez le mieux et utilisez votre vitesse pour la maintenir; les combats à très courte portée demandent des sauts rapides pour éviter les tirs ennemis allant vers le bas, alors que les distances plus grandes vous permettent de rester à terre et de faire des zig-zags continuellement.

Fusil à dispersion

Item icon Scattergun.png

À bout portant, votre Fusil à dispersion peut tuer la plupart des classes en seulement deux à trois coups. C'est votre meilleure arme pour les combats prolongés grâce à son chargeur de taille raisonnable et sa puissance. La dispersion des balles du Fusil à dispersion est très grande, munissez-vous donc du Pistolet contre les ennemis plus éloignés.

Force-de-la-Nature

Item icon Force-A-Nature.png

La Force-de-la-Nature fait de lourds dégâts mais doit souvent être rechargée, ce qui fait d'elle une arme excellente pour attaquer et fuir alternativement. Équipez vous du Pistolet quand vous utilisez la Force-de-la-Nature pour toujours avoir une arme avec laquelle tirer. Vous pouvez utiliser le recul de la Force-de-la-Nature sur vous ou sur votre cible; un ennemi lancé en l'air est plus facile à tuer, alors que le recul que vous pouvez vous infliger à vous-même vous permet de réaliser des Force jumps, des sauts qui vous propulsent encore plus haut que le double-saut, vous permettant d'atteindre des endroits inattendus. Si vous sautez activement en combat, gardez votre double-saut jusqu'à ce que vous ayez tiré avec la Force-de-la-Nature; le recul peut vous laisser suspendu en l'air et vulnérable.

Arrêt-court

Item icon Shortstop.png

L'Arrêt-court est un croisement entre le Fusil à pompe et le Pistolet. Tandis qu'il cause moins de dégâts que les autres armes principales, l'étroit cône de propagation de ses balles le rend plus fiable sur les longues distances. L'Arrêt-court se recharge assez rapidement, vous permettant de tirer continuellement et d'infliger des dégâts conséquents. Cependant, l'Arrêt-court utilise les mêmes munitions que le Pistolet, il est recommandé d'utiliser une autre arme secondaire afin de ne pas vous retrouver rapidement à court de munitions.

Rafraîchisseur

Item icon Soda Popper.png

Le Rafraîchisseur est similaire à la Force-de-la-Nature, mais ne possède pas les effets du recul. Comme la Force-de-la-Nature, il est le meilleur utilisé pour attaquer puis fuir rapidement. Cependant, le rechargement plus rapide rend le Rafraîchisseur plus viable pour les combats prolongés. La jauge d'Excitation du Rafraîchisseur ne se remplira que si vous êtes en mouvement et que si vous avez le Rafraîchisseur en main; en revanche, vous pouvez changer d'arme quand vous avez activé votre Excitation. Les Mini-Critiques garanties de l'Excitation ne sont pas limités au Rafraîchisseur et fonctionnent plutôt bien à la fois avec le Pistolet et l'Ailier.

Armes Secondaires

Pistolet / Lugermorph

Item icon Pistol.png Item icon Lugermorph.png

Le Pistolet est une arme de secours, principalement utilisée pour achever des cibles blessées. Il se recharge plus rapidement que toutes les armes principales et peut être utilisé pour harceler les ennemis ou pour couvrir une retraite. À longue distance, utilisez le Pistolet pour faire des dégâts conséquents.

Bonk! Atomic Punch

Item icon Bonk! Atomic Punch.png

Le Bonk! Atomic Punch est un objet à l'utilité situationnelle qui peut être utilisé pour éviter ou attirer les attaques ennemies. Par exemple, vous pouvez l'utiliser pour distraire les Mitrailleuses, pour vous assurer une retraite en sécurité, pour leurrer les Demomen ennemis en allant dans leur pièges de bombes collantes, ou pour bloquer les points de contrôle.

Crit-a-Cola=

Item icon Crit-a-Cola.png

Le Crit-a-Cola est un objet qui vous récompense pour avoir pris des risques. Vous devriez le boire seulement avant une embuscade ou pour harceler les ennemis à distance avec l'Arrêt-court. Le boost fourni par le Crit-a-Cola ne se combine pas avec les autres effets de boost des autres armes, ne le buvez donc pas pour recevoir des dégâts additionnels pour rien si vous n'en n'avez pas besoin.

Lait frelaté

Item icon Mad Milk.png

Le Lait frelaté est un objet défensif qui permet de rendre un combat contre un ennemi encombrant plus facile. La santé fournie vous aidera, vous et vos coéquipiers à encaisser plus de dégâts. Il peut être utilisé pour éteindre vos alliés ainsi que pour révéler les Spies ennemis invisibles.

Ailier

Item icon Winger.png

Comme le Pistolet, l'Ailier peut être utilisé pour harceler les ennemis ou pour couvrir une retraite. Profitez de son bonu de dégâts pour achever les ennemis affaiblis en un nombre de tirs moindre, et de manière plus précise. Étant donné que vous ne devriez pas utiliser une arme secondaire pour les combats prolongés, la réduction de la taille du chargeur n'est pas un trop grand désavantage.

Armes de Mélée

Batte / Saxxy / Objecteur de conscience

Item icon Bat.png Item icon Saxxy.png Conscientious Objector

Bien que possédant une plus grande cadence de frappe, la Batte est moins puissante que les autres armes de mêlée, la rendant peu utile en comparaison des dégâts que causent votre arme principale. Ainsi, il est recommandé de ne l'utiliser que contre les constructions d'Engineer non surveillées, ou lorsque vous vous retrouvez à court de munitions.

Marchand de sable

Item icon Sandman.png

La balle assommante du Marchand de sable ralentit l'ennemi et l'empêche d'utiliser ses armes. La durée de l'effet dépend de la distance à laquelle la balle a été lancée. Efforcez-vous d'assommer les ennemis les plus résistants ou puissants, tels les Heavies ou les ennemis bénéficiant d'un Bonus de critiques.

Maquereau sacré / Combat à main nue

Holy Mackerel Unarmed Combat

Le Maquereau sacré agit exactement comme la Batte, sauf qu'il indique chaque coup infligé dans la zone d'affichage des icônes de frag. Déclencher la mort feinte d'un Spy utilisant la Dead Ringer apparaîtra comme un coup simple, non comme un meurtre, dans la liste des frags; cela vous permet de détecter une mort feinte facilement.

  • Le Combat à main nue ne peut être utilisé pour obtenir le bonus de santé de l'ensemble Livraison Spéciale.


Sucre d'Orge

Item icon Candy Cane.png

Vous n'avez pas à tuer un ennemi avec le Sucre d'Orge pour faire apparaître une trousse de soins. Un meurtre ou une coopération avec n'importe quelle arme suffit pour que les ennemis laissent tomber des trousses de soins pouvant être utilisée par vos alliés tandis qu'ils combattent. En revanche, la vulnérabilité aux explosifs que le Sucre d'Orge vous donne permet à un tir direct de roquette ou de grenade de vous tuer en un coup. Un Spy utilisant la Dead Ringer pour feindre sa mort ne laissera pas tomber de trousse de soins, vous permettant de le repérer et le pourchasser dés la fin de son invisibilité.

Bastonneur Bostonien / Lame à Trois Runes

Item icon Boston Basher.png Item icon Three-Rune Blade.png

Attaquer sans cesse avec le Bastonneur Bostonien vous tuera rapidement; ne frappez donc que lorsque vous êtes sûr de toucher. Vous pouvez utiliser les dégâts que vous vous infligez pour aider un Medic à remplir sa jauge d'Übercharge, et le saignement peut vous aider à poursuivre les Spies invisibles. Lorsque vous vous frappez avec le Bastonneur Bostonien, vous subissez un légel recul pouvant vous servir de troisième saut afin d'atteindre des lieux plus élevées, au prix d'une assez grande part de votre santé.

Soleil-sur-un-Bâton

Sun-on-a-Stick

Contre des ennemis en feu, le Soleil-sur-un-Bâton cause autant de dégâts que le Fusil à dispersion à bout portant, en termes de dégâts par seconde. Le Pyro et le Scout excellent tous deux au combat au corps-à-corps, ce qui signifie que cette combinaison, aussi efficace semble t-elle, ne marchera pas très souvent.

Évent-taille

Fan O'War

Évent-taille est plus efficace au début d'un combat contre un ennemi seul, étant donné que vous ne pouvez marquer à mort qu'un seul adversaire à la fois. Après avoir frappé votre ennemi, changez d'arme ou laissez vos coéquipiers finir le travail.

Atomiseur

Atomizer

L'Atomiseur n'a pas à être l'arme active pour vous laisser réaliser un triple saut, vous permettant d'ignorer ses inconvénients si vous n'utilisez pas souvent votre arme de mêlée. La mobilité que vous procure le troisième saut vaut souvent les 10 points de vie qu'il vous ôte, si cela vous permet de vous placer derrière une cible importante ou d'éviter un projectile mortel. Utiliser l'Atomiseur en combinaison avec la Force-de-la-Nature vous permet de réaliser un quadruple saut, en réalisant un force jump puis le triple saut. La boisson Bonk! Atomic Punch peut être utilisée pour ne pas subir de dégâts lors du troisième saut.


Ensembles d'objets

Une Livraison Spéciale

Shortstop Mad Milk Holy Mackerel Milkman

Le bonus de santé que procure cet ensemble d'objets augmente grandement votre espérance de vie, en particulier lorsque couplé aux soins que vous procure le Lait frelaté, tandis que l'Arrêt-court vous permet de faire d'importants dégâts à moyenne distance. Ainsi, vous aurez plus d'impact dans les combats impliquant beaucoup de joueurs. En revanche, votre puissance de feu à courte distance est réduite, ce qui veut dire qu'il vous faut être plus précis et agressif pour rester une menace pour vos ennemis.