Difference between revisions of "Basic Scout strategy/pt-br"

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{{Quotation|'''O Scout'''|Diga adeus às suas rótulas, engraçadinho!|sound=Scout_taunts08.wav|en-sound=yes}}
 
{{Quotation|'''O Scout'''|Diga adeus às suas rótulas, engraçadinho!|sound=Scout_taunts08.wav|en-sound=yes}}
  
O [[Scout/pt-br|Scout]] é a classe mais rápida e com maior mobilidade do jogo. Apesar de ser frágil, sua velocidade e habilidade de dar [[double-jump/pt-br|saltos duplos]] permitem que ele acesse rotas alternativas facilmente em muitos mapas, tornando-o extremamente imprevisível e efetivo em emboscadas. Ele conta como dois jogadores quando estiver capturando [[Control Point (objective)/pt-br|pontos de controle]] ou empurrando [[Payload cart/pt-br|carrinhos]], tornando-o ideal para completar objetivos rapidamente. Enquanto está lutando, seu alto dano e mobilidade fazem dele uma das melhores classes para combates um à um. Devido a sua [[health/pt-br|vida]] ser baixa, o Scout deve evitar ao máximo sofre danos; por exemplo, seu pulo duplo permite que ele escape de [[knock back/pt-br|empurrões]] e [[fall damage/pt-br|danos de queda]]. Para maximizar o dano causado e minimizar o dano sofrido, um bom Scout costuma andar pelos cantos dos mapas e escolhendo o momento certo para derrubar alvos inimigos importantes. Armas que podem deixar os jogadores lentos ou presos, como a {{item link|Natascha}} ou a {{item link|Sentry Gun}}, são mortais para o Scout.
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O [[Scout/pt-br|Scout]] é a classe mais rápida e com maior mobilidade do jogo. Apesar de ser frágil, sua velocidade e habilidade de dar [[double-jump/pt-br|saltos duplos]] permitem que ele acesse rotas alternativas facilmente em muitos mapas, tornando-o extremamente imprevisível e efetivo em emboscadas. Ele conta como dois jogadores quando estiver capturando [[Control Point (objective)/pt-br|pontos de controle]] ou empurrando [[Payload cart/pt-br|carrinhos]], tornando-o ideal para completar objetivos rapidamente. Enquanto está lutando, seu alto dano e mobilidade fazem dele uma das melhores classes para combates um a um. Devido a sua [[health/pt-br|vida]] ser baixa, o Scout deve evitar ao máximo sofrer danos; por exemplo, seu pulo duplo permite que ele escape de [[knock back/pt-br|empurrões]] e [[fall damage/pt-br|danos de queda]]. Para maximizar o dano causado e minimizar o dano sofrido, um bom Scout costuma andar pelos cantos dos mapas, escolhendo o momento certo para derrubar alvos inimigos importantes. Armas que podem deixar os jogadores lentos ou presos, como a {{item link|Natascha}} ou a {{item link|Sentry Gun}}, são mortais para o Scout.
  
 
== Armas primárias ==
 
== Armas primárias ==
Enquanto estiver lutando, não confie somente no seu mouse para rastrear inimigos. Use sua movimentação para manter o oponente no centro da tela, atirando nele sempre quando sua mira e o oponente se encontrarem no mesmo ponto. Isto permite que você se foque em uma movimentação efetivamente e erraticamente, tornando-se em um alvo difícil, enquanto ao mesmo tempo torna sua mira mais suave e mais precisa. Encontre a distância que você acha melhor e use sua velocidade para mantê-la; distâncias extremamente próximas favorecem saltos rápidos para escapar de tiros inimigos, enquanto distâncias moderadas permitem que você fique no chão e fique indo de um lado para o outro.
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Enquanto estiver lutando, não confie somente no seu mouse para rastrear inimigos. Use sua movimentação para manter o oponente no centro da tela, atirando nele sempre quando sua mira e o oponente se encontrarem no mesmo ponto. Isto permite que você se foque em uma movimentação efetivamente e de forma errática, tornando-se em um alvo difícil, enquanto ao mesmo tempo torna sua mira mais suave e mais precisa. Encontre a distância que você acha melhor e use sua velocidade para mantê-la; distâncias extremamente próximas favorecem saltos rápidos para escapar de tiros inimigos, enquanto distâncias moderadas permitem que você fique no chão e fique indo de um lado para o outro.
  
==={{item link|Scattergun}}===
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=== {{item link|Scattergun}} + [[reskins/pt-br|reskins]] ===
{{icon item|Scattergun|100px}}
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{{icon item|Scattergun|100px}} {{icon item|Festive Scattergun|100px|link=Festive weapons/pt-br}} {{icon item|Silver Botkiller Scattergun|100px|link=Botkiller weapons/pt-br}} {{icon item|Australium Scattergun|100px|link=Australium weapons/pt-br}}
  
Em uma distância mínima, sua {{item name|Scattergun}} pode matar a maioria das classes com apenas dois tiros bem aplicados. É sua melhor arma para combates prolongadas devido o tamanho de seu cartucho e alto dano causado. A munição da {{item name|Scattergun}} espalha vastamente, portanto troque para a {{item link|Pistol}} quando for atirar em inimigos que estiverem longe.
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At point blank range, your Scattergun can kill most classes with just two well placed shots. Use your speed to avoid attacks and get in close range to deal maximum damage. The Scattergun runs out of ammunition quickly and you are fragile, so take cover or run circles around your enemies while reloading. When fighting distant enemies, switch to your [[Pistol]], as the Scattergun's wide bullet spread means it deals minimal damage at long range.
  
==={{item link|Force-A-Nature}}===
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A queima-roupa, sua {{item name|Scattergun}} pode matar a maioria das classes com apenas dois tiros bem aplicados. Use sua velocidade para evitar ataques e chegar perto do alvo para causar dano máximo. A munição da {{item name|Scattergun}} acaba rápido e você é frágil, então busque cobertura ou corra círculos ao redor dos seus inimigos enquanto a recarrega. As balas da {{item name|Scattergun}} se espalham vastamente, causando dano mínimo de longe, portanto troque para a {{item link|Pistol}} quando for atirar em inimigos que estiverem longe.
{{icon item|Force-A-Nature|100px}}  
 
  
A {{item name|Force-A-Nature}} concede grande dano mas precisa ser recarregada muitas vezes, fazendo dela uma arma no estilo bater-e-correr. Você pode usar o [[knock back/pt-br|empurrão]] da {{item name|Force-A-Nature}} em seu alvo ou em si mesmo; um inimigo lançado no ar é um inimigo fácil de se matar, enquanto o empurrão em si mesmo permite que você execute um [[Force Jump/pt-br|Salto- forçado]] para localizações difíceis. Se você pular enquanto está no combate, salve o seu pulo extra até que você atire a {{item name|Force-A-Nature}}; o empurrão pode deixar você suspenso no ar e vulnerável também. Para o uso eficiente de munição, sempre atire os seus dois cartuchos antes de recarregar; recarregando com um tiro no cano pode cancelar aquele tiro. Os saltos feitos com essa armas podem ser um salto triplo (usar normalmente os dois saltos e o empurrão da
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=== {{item link|Force-A-Nature}} + [[reskins/pt-br|reskins]] ===
Força da Natureza) ou um super salto (mirar a arma um pouco abaixo na diagonal
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{{icon item|Force-A-Nature|100px}} {{icon item|Australium Force-A-Nature|100px|link=Australium weapons/pt-br}} {{icon item|Festive Force-A-Nature|100px|link=Festive weapons/pt-br}}
e atirar enquanto saltando), este último sendo especialmente eficaz contra [[Pyro/pt-br|Pyros]].
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The Force-A-Nature deals heavy burst damage but must be reloaded often, making it best used as a hit-and-run weapon. It's shots inflict [[knockback]] on both you and your target, leading to some interesting applications. Your enemy is launched backwards proportionally to the damage dealt, allowing you to land easy follow-up shots or launch them into map hazards. The self-inflicted knockback allows you to [[Jumping#Force Jump|Force jump]] to even more locations. If you actively jump while in combat, save your extra jump until after you've fired the Force-A-Nature; the knockback will leave you suspended in midair and vulnerable. For efficient ammo usage, always fire your two shots before reloading; reloading with one shot in the barrel will discard that shot.
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A {{item name|Force-A-Nature}} concede grande dano, mas precisa ser recarregada com frequência, fazendo dela uma arma no estilo bater e correr. Seus disparos [[knockback/pt-br|empurram]] tanto você quanto seu alvo, permitindo ser usada de formas interessantes. Seu inimigo é lançado para trás em proporção ao dano causado, permitindo que você acerte tiros subsequentes com facilidade ou os arremesse em [[environmental hazards/pt-br|perigos ambientais]]. O empurrão autoinfligido permite que você realize execute um [[Force Jump/pt-br|salto forçado]] para alcançar ainda mais lugares. Se você pular ativamente enquanto em combate, salve o seu pulo extra até que você atire a {{item name|Force-A-Nature}}; o empurrão pode deixar você suspenso no ar e vulnerável. Para o uso eficiente de munição, sempre atire os seus dois cartuchos antes de recarregar; recarregando com um tiro no cano pode cancelar aquele tiro.
 
   
 
   
==={{item link|Shortstop}}===
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=== {{item link|Shortstop}} ===
{{icon item|Shortstop|100px}}  
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The Shortstop is a cross between your Scattergun and Pistol, holding 4 shots that all reload in a single clip. While it deals less damage than the Scattergun, its narrow bullet spread and fast reload time make it reliable at longer ranges. While the Shortstop is deployed, you receive 20% greater [[knockback]]; explosions will throw you around and disrupt aiming, but can be used to escape a losing fight more easily. Alternate fire shoves enemies away, keeping them at optimal mid-range firing distance or unexpectedly into [[environmental hazards]].
  
A {{item name|Shortstop}} é o resultado de uma fusão da {{item link|Shotgun}} e a {{item link|Pistol}}. Ela causa menos dano do que as suas outras armas primárias, o seu disparo curto faz ela uma arma específica para alcances longos. O recarregamento da {{item name|Shortstop}} é rápido, permitindo que você continue atirando e dar dano consistente. Essa mesma é bem útil para escapadas de [[Pyro/pt-br|Pyros]], [[Soldier/pt-br|Soldiers]] e [[Demoman/pt-br|Demomen]], graças à sua invulnerabilidade extra a [[knock back/pt-br|empurrões]] te permitindo saltar com as explosões/rajadas de ar. Seu empurrão (MOUSE2) pode, com risco maior, empurrar um inimigo para longe e permitir uma fuga. Um bom combo dessa arma é com a {{item link|Crit-a-Cola}}, aumentando a potência e o dano do empurrão e dos tiros.  
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A {{item name|Shortstop}} é o resultado de uma fusão da {{item link|Shotgun}} e a {{item link|Pistol}}, possuindo quatro disparos que são recarregados de uma só vez. Apesar de causar menos dano do que a {{item name|Scattergun}}, seu baixo espalhamento de balas e tempo de recarga rápido fazem com que ela seja confiável a longa distância. Enquanto a {{item name|Shortstop}} for a arma ativa, você fica 20% mais vulnerável a [[knockback/pt-br|empurrões]]; explosões te arremessarão mais longe e podem atrapalhar sua mira, mas podem ser usadas para fugir de uma luta cuja vitória é improvável com mais facilidade. Disparo-alt empurra inimigos, podendo ser usado para mantê-los a uma distância ideal para disparos ou para empurrá-los de supresa para cima de [[environmental hazard/pt-br|perigos ambientas]].
  
==={{item link|Soda Popper}}===
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=== {{item link|Soda Popper}} ===
 
{{icon item|Soda Popper|100px}}
 
{{icon item|Soda Popper|100px}}
  
A {{item name|Soda Popper}} é similar a {{item link|Force-A-Nature}}, mas não possúi o [[knock back/pt-br|empurrão]] e atira e recarrega absurdamente rápido. Como a {{item name|Force-A-Nature}}, esta arma é melhor usada como um tipo de bater-e-correr, o recarregamento rápido quer dizer que é mais viável para um combate prolongado. A barra Híper da {{item name|Soda Popper}} irá apenas encher se você estiver causando dano. Os Pulos garantidos do modo Híper não são limitados apenas para a {{item name|Soda Popper}} e pode funcionar também com outras armas. Para o uso eficiente de munição, sempre tire os seus dois cartuchos antes de recarregar; como a {{item name|Force-A-Nature}}, recarregando com um tiro no cano pode desperdiçar o tiro.
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The Soda Popper is similar to the [[Force-A-Nature]], but does not possess its knockback effects. Like the Force-A-Nature, it is best used as a hit-and-run weapon, although its faster reloading speed makes it more useful in prolonged combat. Damaging enemies builds a "Hype" meter. When the Hype meter is full, alternate-fire will put you into Hype mode, allowing you to jump up to five times in midair for 10 seconds. Hype mode is incredibly useful for dodging enemy fire or accessing alternate routes, but is not usable as frequently as your other options. For efficient ammo usage, always fire your two shots before reloading; reloading with one shot in the barrel will discard that shot.
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A {{item name|Soda Popper}} é similar a {{item link|Force-A-Nature}}, mas não possui [[knock back/pt-br|empurrão]]. Assim como a {{item name|Force-A-Nature}}, esta arma é melhor usada para estratégias de bater e correr, apesar de sua velocidade de recarga maior fazer com que seja mais útil em combate prolongado.Causar dano a oponentes carrega um medidor "Hiper". Quando o medidor estiver cheio, o disparo-alt te colocará em modo Hiper, permitindo que você salte cinco vezes no ar por 10 segundos. O modo Hiper é incrivelmente útil para se esquivar do fogo inimigo ou acessar rotas alternativas, mas não é usável com tanta frequência quanto suas outras opções. Os pulos extras do modo Hiper não são limitados apenas à {{item name|Soda Popper}}, funcionando também com outras armas. Para o uso eficiente de munição, sempre dispare seus dois tiros antes de recarregar; recarregar com um tiro no cano desperdiçará esse tiro.
  
==={{item link|Baby Face's Blaster}}===
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=== {{item link|Baby Face's Blaster}} ===
 
{{icon item|Baby Face's Blaster|100px}}
 
{{icon item|Baby Face's Blaster|100px}}
  
A {{item name|Baby Face's Blaster}} irá iniciar você em velocidade baixa (de um Demoman). Porém, causar dano irá aumentar a sua velocidade, aumentando a sua velocidade do seu normal. Com os cartuchos reduzidos, os tiros devem ser precisos e rápidos, e sendo igual a uma {{item name|Scattergun}}, o recarregamento é lento para uma arma de poucos tiros. Um pulo duplo irá remover uma quantidade considerável da sua velocidade acumulada, então você deve escolher quando pular ou correr na batalha. A {{item link|Winger}} pode ser usada para executar pulos maiores e facilicar o acesso a outros lugares. Não tenha medo de pular, porém; leva um dano total de 100 para carregar a sua velocidade. Use a sua arma Secundária de sua escolha para aumentar a velocidade e tome muito cuidado ao batalhar contra inimigos. Tomar um pouco de dano pode retirar bastante velocidade.  
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A {{item name|Baby Face's Blaster}} tem um cartucho de apenas quatro balas e reduz sua velocidade de movimento inicial em 10%. Esta arma vem com um medidor de Energia que carrega conforme você causa dano com qualquer arma. Um medidor de Energia cheio aumenta sua velocidade em até 30%, fazendo com que você seja um alvo extremamente dfiícil de atingir. Saltos duplos custam 75% da Energia, então talvez você tenha que sacrificar um pouco da sua velocidade para desviar de um ataque. Tomar dano também reduz a Energia, podendo fazer com que você tenha que executar um salto duplo mesmo assim. Você pode usar a {{item link|Pistol}} ou a {{item link|Flying Guillotine}} para acumular Energia a distância se necessário.
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=== {{item link|Back Scatter}} ===
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{{icon item|Back Scatter|100px}}
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A {{item name|Back Scatter}} causa minicrits ao atirar nas costas de inimigos a curta distância, mas tem um cartucho reduzido e é menos precisa. Os minicrits te permitem matar as classes mais frágeis com um tiro bem disparado. No entanto, a precisão reduzida pode ser um problema quando você não conseguir se aproximar do seu alvo. No geral, esta arma é melhor para flancos ou punir inimigos em fuga, não para duelos.
  
 
== Armas secundárias ==
 
== Armas secundárias ==
=== A {{item link|Pistol}} e as suas derivadas ===
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=== {{item link|Pistol}} + [[reskins/pt-br|reskins]] ===
{{icon item|Pistol|100px}} {{icon item|Lugermorph|100px}}  
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{{icon item|Pistol|100px}} {{icon item|Lugermorph|100px}} {{icon item|C.A.P.P.E.R|100px}}
  
A Pistola é uma arma de reforço, primeralmente usada para acabar com inimigos feridos. Ela recarrega muinto mais rápida do que qualquer outra arma primária sua e pode ser usada para provocar os inimigos ou cobrir um recuo. Em alcances longos, use a Pistola para causar dano consistente.
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A {{item name|Pistol}} é uma arma de reforço precisa a média distância, primariamente usada para acabar com inimigos feridos ou lutar a distância. Ela recarrega muito mais rápido do que qualquer outra arma primária sua e pode ser usada para incomodar inimigos ou cobrir um recuo. Ela também é útil para lidar com {{item link|Sentry Gun}}s inimigas de longe se você não puder se esquivar de uma a curta distãncia. Fique de olho na munição da {{item name|Pistol}}, pois seus três cartuchos extras podem acabar surpreendentemente rápido.
  
==={{item link|Bonk! Atomic Punch}}===
+
==={{item link|Bonk! Atomic Punch}} + [[reskins/pt-br|reskins]] ===
{{icon item|Bonk! Atomic Punch|100px}}  
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{{icon item|Bonk! Atomic Punch|100px}} {{icon item|Festive Bonk! Atomic Punch|100px|link=Festive weapons/pt-br}}
  
{{item name|Bonk! Atomic Punch}} é um instrumento que pode ser usado para esquivar de fogo inimigo. Por exemplo, você pode usá-lo para distrair ou passar de ninhos de [[Sentry Gun/pt-br|Sentinela]]s, enganar um [[Demoman/pt-br|Demoman]] em detonar os seus stickies ou bloquear passagens. O {{item name|Bonk! Atomic Punch}} também é util em bloquear assaltos e avanços com ÜberCarga.
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{{item name|Bonk! Atomic Punch}} é um item utilitário que, quando consumido, te deixa imune a todos os ataques inimigos. Seu uso principal é evitar ou atrair fogo inimigo. Por exemplo, voc~e pode passar por {{item link|Sentry Gun}}s, recuar com segurança, enganar [[Demoman/pt-br|Demomen]] e fazer com que detonem suas armadilhas de stickies, ou bloquear passagens estreitas. Fora de combate, também pode ser usado para anular [[Fire/pt-br|queimação]] ou [[bleeding/pt-br|sangramento]]. Apesar de você ficar temporariamente imune a dano, você ainda sofre de [[knockback/pt-br|empurrões]], então tome cuidado para não arremessado para um canto e encurralado. Você é encorajado a recuar quando o efeito acaba, pois você tem sua velocidade reduzida por 5 segundos baseado no dano que você absorveu, aum máximo de 50% por absorver 200 de dano.
  
==={{item link|Crit-a-Cola}}===
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=== {{item link|Crit-a-Cola}} ===
{{icon item|Crit-a-Cola|100px}}  
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{{icon item|Crit-a-Cola|100px}}
  
A {{item name|Crit-a-Cola}} é um item que concede uma recompensa por tomar riscos. Em adição de aumentar a sua velocidade, ela faz com que todos os ataques tomados contra você sejam aumentados em 10%. Mas, você deve usa-antes de executar um assalto. Se usada para provocação de alcance longo, a {{item name|Crit-a-Cola}} é bem utilizada com a {{item link|Shortstop}}, como os minicrits não aumentam o dano de queda. O aumento de velocidade da {{item name|Crit-a-Cola}} não irá aumentar com outros efeitos de velocidade, então não tomá-la é não tomar dano aumentado.
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A {{item name|Crit-a-Cola}} é um item que concede uma recompensa por tomar riscos. Ao ser consumida, ela fornece minicrits garantidos por 8 segundos. No entanto, atacar com qualquer arma, inclusivo corpo a corpo, fará com que você também tome minicrits por 5 segundos. A {{item name|Crit-a-Cola}} é melhor utilizada antes de uma emboscada ou em outras situações em que seu oponente não pode retaliar a tempo. Alternativamente, combine a {{item name|Crit-a-Cola}} com a {{item link|Shortstop}} para importunar inimigos à distância, já que minicrits não sofrem de redução de dano com a distãncia. Os bônus fornecidos pela {{item name|Crit-a-Cola}} não acumulam com os de outros itens, como o {{item link|Buff Banner}} do [[Soldier/pt-br|Soldier]] ou o {{item link|Jarate}} do [[Sniper/pt-br|Sniper]], então não a beba e tome mais dano se não for necessário.
  
==={{item link|Mad Milk}}===
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=== {{item link|Mad Milk}} + [[reskins/pt-br|reskins]] ===
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{{icon item|Mad Milk|100px}} {{icon item|Mutated Milk|100px}}
  
O {{item name|Mad Milk}} é jogada como uma granada e inflige um buff temporário em suas vítimas, permitindo a qualquer membro de seu time que causar dano a eles se curar. Ele pode ser usando tanto em combate único quanto em grandes tiroteios para dar a você e seus aliados uma sobrevivência adicional. O {{item name|Mad Milk}} pode ser usado para apagar o fogo de seus amigos e revelar [[Spy/pt-br|Spies]] invisíveis. O mesmo é muito útil para partidas de Mann vs Máquina, já que pode evitar a perda de aliados e, com um upgrade, diminuir a velocidade de robôs gigantes.
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O {{item name|Mad Milk}} é jogado como uma granada e inflige um debuff temporário em suas vítimas, permitindo que qualquer membro de seu time se cure ao causar dano a um oponente sob seus efeitos. Ele pode ser usando tanto em combate com um só adversário quanto em grandes tiroteios para dar a você e seus aliados uma chance de sobrevivência adicional, especialmente se seu time não tiver um [[Medic/pt-br|Medic]]. O {{item name|Mad Milk}} pode ser usado para apagar o fogo de seus amigos e revelar [[Spy/pt-br|Spies]] invisíveis, dando a você possibilidades de apoio extras.
  
==={{item link|Winger}}===
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=== {{item link|Winger}} ===
 
{{icon item|Winger|100px}}  
 
{{icon item|Winger|100px}}  
  
Como a Pistola, a {{item name|Winger}} pode ser usada para provocar os inimigos ou cobrir um recuo. Quando comparado com a Pistola, o dano aumentado é melhor para pequenos encontros; a Ala causa menos dano em longos períodos por causa de seu recarregamento e o cartucho reduzido. O salto aumentado pode ser um divisor entre morte e escapada em combates arriscados, já que pode viabilizar uma rota incomum de escape.  
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Como a Pistola, a {{item name|Winger}} pode ser usada para provocar os inimigos ou cobrir um recuo. Quando comparado com a Pistola, o dano aumentado é melhor para encontros curtos; a Ala causa menos dano em longos períodos por causa de seu cartucho reduzido. O salto aumentado em 25% pode ser um divisor entre morte e escapada em combates arriscados, já que pode viabilizar uma rota incomum de fuga, e combina bem com o {{item link|Atomizer}}.
  
==={{item link|Pretty Boy's Pocket Pistol}}===
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=== {{item link|Pretty Boy's Pocket Pistol}} ===
{{icon item|Pretty Boy's Pocket Pistol|100px}}  
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{{icon item|Pretty Boy's Pocket Pistol|100px}}
  
A {{item name|Pretty Boy's Pocket Pistol}} aumenta a sua saúde um pouco e nega a queda de dano. Porém, ela é mais lenta em tiros do que a Pistola e aumenta a sua vulnerabilidade com fogo, fazendo dela uma arma menos efetiva em combate. Porém, a negação de dano em queda pode ser útil se você prefere usar a {{item name|Baby Face's Blaster}} , utilizando a sua arma primária para elimitar inimigos únicos e sozinhos e a secundária para recuperar vida e negar dano de queda.  
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A {{item name|Pretty Boy's Pocket Pistol}} recupera 3 de vida por acerto, mas acaba com seu cartucho reduzido em 25% rapidamente. Ela pode ser usada no meio do combate para recuperar um pouco de vida rápido, mas você deve trocar para sua arma primária para encerrar confrontos.
  
==={{item link|Flying Guillotine}}===
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=== {{item link|Flying Guillotine}} ===
 
{{icon item|Flying Guillotine|100px}}
 
{{icon item|Flying Guillotine|100px}}
  
A {{item name|Flying Guillotine}} pode ser jogada a cada seis segundos para causar dano moderado e sangramento, fazendo ela uma arma decente de médio alcance e de provocação. Se ela é acertada em um inimigo que está atordoado, ela causa um crítico garantido; mesmo com isto, é dificil mirar e joga-lá na batalha, isso faz ela um ótimo combo com o {{item link|Sandman}} e suas bolas de baseball, Em geral, a {{item name|Flying Guillotine}} oferece uma recompensa por acertar um alvo; um cutelo é equivalente a tiros de uma pistola enquanto acertando um inimigo atordoado é equivalente a tiros de uma {{item link|Scattergun}}.
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A {{item name|Flying Guillotine}} pode ser jogada a cada 6 segundos para causar dano moderado e infligir [[bleeding/pt-br|sangramento]], sendo decente para importunar inimigos a médio alcance. No geral, a {{item name|Flying Guillotine}} te recompensa por acertar aquele arremesso único; um cutelo é equivalente a vários tiros da {{item link|Pistol}}. A {{item name|Flying Guillotine}} não causa dano a [[buildings/pt-br|construções]], causando uma enorme desvantagem contra {{item link|Sentry Gun}}s se a estiver usando no lugar da {{item name|Pistol}}.
  
 
== Armas corpo a corpo ==
 
== Armas corpo a corpo ==
==={{anchor|Bat}}{{item link|Bat}} e os seus derivados===
+
==={{anchor|Bat}}{{item link|Bat}} + [[reskins/pt-br|reskinds]] ===
{{icon item|Bat|100px}} {{icon item|Saxxy|100px}}  
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{{icon item|Bat|100px}} {{icon item|Frying Pan|100px}} {{icon item|Saxxy|100px}} {{icon item|Conscientious Objector|100px}} {{icon item|Festive Bat|100px|link=Festive weapons/pt-br}} {{icon item|Freedom Staff|100px}} {{icon item|Bat Outta Hell|100px}} {{icon item|Memory Maker|100px}} {{icon item|Ham Shank|100px}} {{icon item|Golden Frying Pan|100px}} {{icon item|Necro Smasher|100px}} {{icon item|Crossing Guard|100px}} {{icon item|Batsaber|100px}} {{icon item|Prinny Machete|100px}}  
{{icon item|Conscientious Objector|100px}} {{icon item|Frying Pan|100px}} {{icon item|Freedom Staff|100px}} {{icon item|Bat Outta Hell|100px}} {{icon item|Memory_Maker|100px}}
 
  
Como você causa muito dano em alcance pequeno, você só deve usar o Taco quando está sem munição ou está lidando com construções de Engineer sem auxílio. Como ela é rápida, ela causa menos dano do que as outras armas corpo-a-corpo.
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Como você causa muito dano a curta distância, você só deve usar o Taco quando estiver sem munição ou lidando com construções de Engineer desatendidas. Apesar de executar ataques rápidos, ele causa menos dano que sua {{item link|Scattergiun}}.
  
==={{item link|Sandman}}===
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=== {{item link|Sandman}} ===
{{icon item|Sandman|100px}}  
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{{icon item|Sandman|100px}}
  
O {{item name|Sandman}} diminui a sua saúde máxima mas garante acesso a outros tipos de fogo que lança uma bola de baseball capaz de [[Stun/pt-br|Atordoar]] inimigos. Ela se move rápidamente, como um [[projectile/pt-br|projétil]], então mire bem em seu inimigo e um pouco acima de acordo com a distância. Você pode atordoar inimigos mesmo antes de entrar para a morte ou recuar para ficar salvo. Em tiroteios longos, concentre em atordoar os inimigos mais fortes como [[Heavy/pt-br|Heavies]] e inimigos com [[crit boost/pt-br|criticos]]. Somente seja precavido quanto a sua barra de saúde: se ela piscar em vermelho, esqueça quaisquer combate e corra para um [[Medic/pt-br|Medic]], um [[Health/pt-br|kit médico]] ou um [[Dispenser/pt-br|Fornecedor]].  
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O {{item name|Sandman}} reduz um pouco sua vida máxima, mas acesso a um disparo-alt que lança uma bola de beisebol capaz de [[slow/pt-br|desacelerar]] inimigos. Esse feito dura inicialmente 1 segundo, mas pode chegar a 7 segundos dependendo do quão longe ela viaja. Desacelerar um inimgo permite que você se aproxime para matá-lo ou se afaste para um local seguro. Adicionalmente, você pode usá-lo para dar apoio em tiroteios grandes desacelerando certos inimigos para separá-los de seus aliados, tais como [[Medic/pt-br|Medics]] e inimigos com [[Critical hit/pt-br#Crit Boost|impulsos críticos]]. Sua vida baixa faz desta penalidade de vida significativa, então não se esqueça de utilizar a bola de beisebol.
  
==={{item link|Holy Mackerel}} e os seus derivados===
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=== {{item link|Holy Mackerel}} + [[reskins/pt-br|reskins]] ===
{{icon item|Holy Mackerel|100px}} {{icon item|Unarmed Combat|100px}}  
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{{icon item|Holy Mackerel|100px}} {{icon item|Unarmed Combat|100px}} {{icon item|Festive Holy Mackerel|100px}}
  
O {{item name|Holy Mackerel}} funciona exatamente como o Taco mas anuncia cada acerto. Um acerto que ativa a [[feign death/pt-br|morte falsa]] de um Spy irá aparecer como um acerto, não uma morte, permitindo a você a caçar o Spy utilizando o {{item link|Dead Ringer}}.
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O {{item name|Holy Mackerel}} funciona exatamente como o Taco, mas anuncia cada acerto entre as notificações de morte. Um acerto que ativa a [[feign death/pt-br|morte falsa]] de um Spy irá aparecer como um acerto, não uma morte, permitindo a você caçar o Spy utilizando o {{item link|Dead Ringer}}.
* O {{item name|Unarmed Combat}} não pode ser usado como parte do conjunto {{item link|Special Delivery (Item Set)}}.
 
  
==={{item link|Candy Cane}}===
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=== {{item link|Candy Cane}} ===
 
{{icon item|Candy Cane|100px}}
 
{{icon item|Candy Cane|100px}}
  
Quando equipada, a {{item name|Candy Cane}}, qualquer morte que você causa irá deixar um pequeno pacode de saúde que pode ser usado para curar colegas do time enquanto eles lutam nas linhas fronteiras. A {{item name|Candy Cane}} não precisa der uma arma ativa para este bônus ocorrer. Porém, a sua vulnerabilidade a dano explosivo é aumentado, dizendo que um tiro direto de um [[Projectiles/pt-br|projétil]] ou [[Projectiles/pt-br|granada]] é capaz de matar você em apenas um acerto. Um Spy que usa o {{item link|Dead Ringer}} para causar uma [[feign death/pt-br|morte falsa]] não irá deixar um pacote de saúde e será mais fácil de caçá-lo.
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When you have the Candy Cane equipped, any kill will cause your victims to drop health packs that can be used to heal your team. The Candy Cane does not need to be the active weapon for this bonus to occur. Try to ensure that enemies don't reach the health kit first and be wary that approaching the health kit may draw attention. The Candy Cane also increases your vulnerability to explosive damage, meaning that a direct hit from a [[Projectiles|rocket]] or [[Projectiles|grenade]] is now capable of killing you in just one hit. A Spy who uses the Dead Ringer to trigger a feign death will not drop a health pack and is easier to discern.
  
==={{item link|Boston Basher}} e os seus derivados===
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Quando equipada, a {{item name|Candy Cane}}, qualquer morte que você causa irá deixar um pequeno kit médico que pode ser usado para curar seu time. A {{item name|Candy Cane}} não precisa ser a arma ativa para este bônus ocorrer. Tente assegurar que inimigos não alcancem o kit médico primeiro e tome cuidado para não chamar a atenção do inimigo caso tente pegá-lo. A {{item name|Candy Cane}} aumenta sua vulnerabilidade a dano explosivo, o que significa que um acerto direto de um [[Projectiles/pt-br|fogueete]] ou de uma [[Projectiles/pt-br|granada]] agora é capaz de matar você em apenas um tiro. Um Spy que usar a {{item link|Dead Ringer}} para forjar a própria morte não deixará um kit médico, sendo mais fácil discernir uma morte falsa de uma verdadeira.
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Quando acertar um inimigo com a {{item name|Boston Basher}}, ela inflige [[bleed/pt-br|sangramento]] no inimigo como também o dano normal do taco. Porém qualquer acerto errado irá causar dano em si mesmo e infligir sangramento. Só ataque se você tem a certeza que o dano irá se conectar. Você pode usar o dano em si mesmo para ajudar um [[Medic/pt-br|Medic]] para recarregar a sua [[Übercharge/pt-br|ÜberCarga]] e o sangramento para caçar Spies invisíveis. Causando o dano em si mesmo irá causar um pequeno [[knock back/pt-br|empurrão]] que pode ser usado com um pulo para chegar em áreas mais altas, o que custa uma porção significante de saúde.
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When striking an enemy, the Boston Basher inflicts the [[bleeding|bleed]] status in addition to the standard Bat damage. However, any missed melee attacks will cause you to damage and inflict the bleed status on yourself instead. Thus, you should only try to attack only if you're sure the strike will connect. You can use the self-damage to help a [[Medic]] fill his [[ÜberCharge]] meter and the bleed effect to track down [[cloaked]] Spies. Damaging yourself will inflict a small amount of self-[[knockback]] that can be used as an additional jump in order to reach higher areas, albeit at the cost of a significant portion of health.
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Quando acertar um inimigo com o {{item name|Boston Basher}}, ele inflige [[bleed/pt-br|sangramento]] além do dano normal do taco. Entretanto, qualquer golpe falho fará com que o sangramento seja infligido a si mesmo. Só ataque se você tem a certeza que o golpe acertará. Você pode usar o dano autoinfligido para ajudar um [[Medic/pt-br|Medic]] a carregar sua [[Übercharge/pt-br|ÜberCarga]] e o sangramento para caçar Spies [[cloak/pt-br|camuflados]]. Causando dano a si mesmo causará um pequeno [[knock back/pt-br|empurrão]] que pode ser usado com um pulo extra para alcançar áreas mais altas, porém ao custo de uma porção significativa de vida.
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Contra inimigos em chamas, o {{item name|Sun-on-a-Stick}} irá causar mais dano que a Espingarda em pontos pequenos em termos de dano por segundo. Porém, o Pyro é bom em combate corpo-a-corpo e pode finalizar o inimgo sem a ajuda de um aliado. Como resultado, você não terá que usar este combo frequentemente, mesmo sendo efetivo como deve ser.
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O principal atrativo do {{item name|Sun-on-a-Stick}} é seus 25% de resistência a fogo enquanto ativo. Ele causa 25% menos dano, então não o use para lutar. Como o Scout, sua vida baixa é esvaziada rapidamente pela [[Fire/pt-br|queimação]] do [[Pyro/pt-br|Pyro]]. Se for posto em chamas, ative o {{item name|Sun-on-a-Stick}} enquanto procura por uma fonte de cura para sobreviver por mais tempo. Contra inimigos em chamas, o {{item name|Sun-on-a-Stick}} causa críticos garantidos e é uma de suas melhores opções para causar dano. Apesar disso, tanto você quanto Pyro se sobressaem em duelos a curta distância e podem frequentemente finalizar inimigos sem ajuda. Sendo assim, é possível que você não consiga usar esse combo com frequência.
  
 
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O {{item name|Fan O'War}} causa pequeno dano mas pode marcar os seus alvos para morte, causando todo o dano tomado a ser minicrits. Em um encontro um-a-um, marque o inimigo com ela, e então mude de arma para finalizar o trabalho. Ela é menos efetiva em grandes grupos de inimigos, isto por causa da sua capacidade de sobrevivência e por causa do marcamento para a morte só pode ser dado a um inimigo pelo tempo Essa arma também é muito boa em partidas de Mann vs Máquina, já que pode marcar robôs gigantes para a morte e acelerar a destruição dos mesmos.  
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O {{item name|Fan O'War}} causa pouco dano, mas pode [[marked for death/pt-br|marcar seus alvos para a morte]], fazendo com que todo o dano tomado sejam minicrits. Marque um inimigo com ele, e então mude de arma ou deixe que sua equipe finalize o trabalho. Ela é menos efetiva em grandes grupos de inimigos, pois a marca para a morte só pode ser dada a um inimigo de cada vez.
  
 
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A {{item name|Atomizer}} não precisa ser ativada para ter acesso ao pulo triplo, então você pode ignorar os seus status negativos se você simplesmente usar a sua arma primária em combate de alcance pequeno. A mobilidade aumentada garante um pulo triplo que é algumas vezes uma boa idéia pagar 10 de saúde, especialmente se você precise se posicionar em um alvo chave ou esquivar de um foguete mortal. Se combinar o {{item name|Atomizer}} com a {{item link|Force-A-Nature}}, você pode executar um pulo triplo e um Pulo-a-Força que irá resultar em um pulo quádruplo. Você não irá tomar dano do terceiro pulo enquanto usa o {{item link|Bonk! Atomic Punch}}.
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Quando o {{item name|Atomizer}} é sua arma ativa, você tem acesso a um terceiro salto. Isto é xtremamente útil para engajar em combate contra adversários a partir de ângulos incomuns, já que seus ataques são minicrits enquanto você estiver no ar. O {{item name|Atomizer}} torna-se ativo 50% mais devagar, um atraso significativo caso esteja tentando escapar.
  
 
==={{item link|Wrap Assassin}}===
 
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Com um design similar ao do {{item link|Sandman}}, o {{item name|Wrap Assassin}} lança um projétil que é capaz de causar um estado de [[bleed/pt-br|sangramento]] nos inimigos. É mais efetivo utilizar o projétil em inimigos mais fracos, para finalizá-los, do que ir até eles com a sua {{item link|Scattergun}}. Se você simplesmente usar a sua arma primária em uma combate à curta distância, você pode ignorar sua redução de dano.
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Semelhante ao {{item link|Sandman}}, o {{item name|Wrap Assassin}} lança um projétil que inflige [[bleeding/pt-br|sangramento]] a inimigos acertados. Use-o para enfraquecer inimigos mais fortes, ao invés de para finalizá-los, antes de se aproximar com a {{item link|Scattergun}}. Continue usando sua arma primária a curta distância para anular o dano corpo a corpo extremamente baixo desta arma.
  
 
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Revision as of 15:28, 11 March 2019

Scouttaunt2.PNG
Diga adeus às suas rótulas, engraçadinho!
O Scout

O Scout é a classe mais rápida e com maior mobilidade do jogo. Apesar de ser frágil, sua velocidade e habilidade de dar saltos duplos permitem que ele acesse rotas alternativas facilmente em muitos mapas, tornando-o extremamente imprevisível e efetivo em emboscadas. Ele conta como dois jogadores quando estiver capturando pontos de controle ou empurrando carrinhos, tornando-o ideal para completar objetivos rapidamente. Enquanto está lutando, seu alto dano e mobilidade fazem dele uma das melhores classes para combates um a um. Devido a sua vida ser baixa, o Scout deve evitar ao máximo sofrer danos; por exemplo, seu pulo duplo permite que ele escape de empurrões e danos de queda. Para maximizar o dano causado e minimizar o dano sofrido, um bom Scout costuma andar pelos cantos dos mapas, escolhendo o momento certo para derrubar alvos inimigos importantes. Armas que podem deixar os jogadores lentos ou presos, como a Natascha ou a Sentinela, são mortais para o Scout.

Armas primárias

Enquanto estiver lutando, não confie somente no seu mouse para rastrear inimigos. Use sua movimentação para manter o oponente no centro da tela, atirando nele sempre quando sua mira e o oponente se encontrarem no mesmo ponto. Isto permite que você se foque em uma movimentação efetivamente e de forma errática, tornando-se em um alvo difícil, enquanto ao mesmo tempo torna sua mira mais suave e mais precisa. Encontre a distância que você acha melhor e use sua velocidade para mantê-la; distâncias extremamente próximas favorecem saltos rápidos para escapar de tiros inimigos, enquanto distâncias moderadas permitem que você fique no chão e fique indo de um lado para o outro.

Espingarda + reskins

Scattergun Festive Scattergun Silver Botkiller Scattergun Australium Scattergun

At point blank range, your Scattergun can kill most classes with just two well placed shots. Use your speed to avoid attacks and get in close range to deal maximum damage. The Scattergun runs out of ammunition quickly and you are fragile, so take cover or run circles around your enemies while reloading. When fighting distant enemies, switch to your Pistol, as the Scattergun's wide bullet spread means it deals minimal damage at long range.

A queima-roupa, sua Espingarda pode matar a maioria das classes com apenas dois tiros bem aplicados. Use sua velocidade para evitar ataques e chegar perto do alvo para causar dano máximo. A munição da Espingarda acaba rápido e você é frágil, então busque cobertura ou corra círculos ao redor dos seus inimigos enquanto a recarrega. As balas da Espingarda se espalham vastamente, causando dano mínimo de longe, portanto troque para a Pistola quando for atirar em inimigos que estiverem longe.

Força da Natureza + reskins

Force-A-Nature Australium Force-A-Nature Festive Force-A-Nature

The Force-A-Nature deals heavy burst damage but must be reloaded often, making it best used as a hit-and-run weapon. It's shots inflict knockback on both you and your target, leading to some interesting applications. Your enemy is launched backwards proportionally to the damage dealt, allowing you to land easy follow-up shots or launch them into map hazards. The self-inflicted knockback allows you to Force jump to even more locations. If you actively jump while in combat, save your extra jump until after you've fired the Force-A-Nature; the knockback will leave you suspended in midair and vulnerable. For efficient ammo usage, always fire your two shots before reloading; reloading with one shot in the barrel will discard that shot.

A Força da Natureza concede grande dano, mas precisa ser recarregada com frequência, fazendo dela uma arma no estilo bater e correr. Seus disparos empurram tanto você quanto seu alvo, permitindo ser usada de formas interessantes. Seu inimigo é lançado para trás em proporção ao dano causado, permitindo que você acerte tiros subsequentes com facilidade ou os arremesse em perigos ambientais. O empurrão autoinfligido permite que você realize execute um salto forçado para alcançar ainda mais lugares. Se você pular ativamente enquanto em combate, salve o seu pulo extra até que você atire a Força da Natureza; o empurrão pode deixar você suspenso no ar e vulnerável. Para o uso eficiente de munição, sempre atire os seus dois cartuchos antes de recarregar; recarregando com um tiro no cano pode cancelar aquele tiro.

Interbases

Shortstop

The Shortstop is a cross between your Scattergun and Pistol, holding 4 shots that all reload in a single clip. While it deals less damage than the Scattergun, its narrow bullet spread and fast reload time make it reliable at longer ranges. While the Shortstop is deployed, you receive 20% greater knockback; explosions will throw you around and disrupt aiming, but can be used to escape a losing fight more easily. Alternate fire shoves enemies away, keeping them at optimal mid-range firing distance or unexpectedly into environmental hazards.

A Interbases é o resultado de uma fusão da Escopeta e a Pistola, possuindo quatro disparos que são recarregados de uma só vez. Apesar de causar menos dano do que a Espingarda, seu baixo espalhamento de balas e tempo de recarga rápido fazem com que ela seja confiável a longa distância. Enquanto a Interbases for a arma ativa, você fica 20% mais vulnerável a empurrões; explosões te arremessarão mais longe e podem atrapalhar sua mira, mas podem ser usadas para fugir de uma luta cuja vitória é improvável com mais facilidade. Disparo-alt empurra inimigos, podendo ser usado para mantê-los a uma distância ideal para disparos ou para empurrá-los de supresa para cima de perigos ambientas.

Refrispingarda

Soda Popper

The Soda Popper is similar to the Force-A-Nature, but does not possess its knockback effects. Like the Force-A-Nature, it is best used as a hit-and-run weapon, although its faster reloading speed makes it more useful in prolonged combat. Damaging enemies builds a "Hype" meter. When the Hype meter is full, alternate-fire will put you into Hype mode, allowing you to jump up to five times in midair for 10 seconds. Hype mode is incredibly useful for dodging enemy fire or accessing alternate routes, but is not usable as frequently as your other options. For efficient ammo usage, always fire your two shots before reloading; reloading with one shot in the barrel will discard that shot.

A Refrispingarda é similar a Força da Natureza, mas não possui empurrão. Assim como a Força da Natureza, esta arma é melhor usada para estratégias de bater e correr, apesar de sua velocidade de recarga maior fazer com que seja mais útil em combate prolongado.Causar dano a oponentes carrega um medidor "Hiper". Quando o medidor estiver cheio, o disparo-alt te colocará em modo Hiper, permitindo que você salte cinco vezes no ar por 10 segundos. O modo Hiper é incrivelmente útil para se esquivar do fogo inimigo ou acessar rotas alternativas, mas não é usável com tanta frequência quanto suas outras opções. Os pulos extras do modo Hiper não são limitados apenas à Refrispingarda, funcionando também com outras armas. Para o uso eficiente de munição, sempre dispare seus dois tiros antes de recarregar; recarregar com um tiro no cano desperdiçará esse tiro.

Destruidora do Degenerado

Baby Face's Blaster

A Destruidora do Degenerado tem um cartucho de apenas quatro balas e reduz sua velocidade de movimento inicial em 10%. Esta arma vem com um medidor de Energia que carrega conforme você causa dano com qualquer arma. Um medidor de Energia cheio aumenta sua velocidade em até 30%, fazendo com que você seja um alvo extremamente dfiícil de atingir. Saltos duplos custam 75% da Energia, então talvez você tenha que sacrificar um pouco da sua velocidade para desviar de um ataque. Tomar dano também reduz a Energia, podendo fazer com que você tenha que executar um salto duplo mesmo assim. Você pode usar a Pistola ou a Guilhotina Voadora para acumular Energia a distância se necessário.

Fuziladora de Costas

Back Scatter

A Fuziladora de Costas causa minicrits ao atirar nas costas de inimigos a curta distância, mas tem um cartucho reduzido e é menos precisa. Os minicrits te permitem matar as classes mais frágeis com um só tiro bem disparado. No entanto, a precisão reduzida pode ser um problema quando você não conseguir se aproximar do seu alvo. No geral, esta arma é melhor para flancos ou punir inimigos em fuga, não para duelos.

Armas secundárias

Pistola + reskins

Pistol Lugermorph C.A.P.P.E.R

A Pistola é uma arma de reforço precisa a média distância, primariamente usada para acabar com inimigos feridos ou lutar a distância. Ela recarrega muito mais rápido do que qualquer outra arma primária sua e pode ser usada para incomodar inimigos ou cobrir um recuo. Ela também é útil para lidar com Sentinelas inimigas de longe se você não puder se esquivar de uma a curta distãncia. Fique de olho na munição da Pistola, pois seus três cartuchos extras podem acabar surpreendentemente rápido.

Bonk! Pancada Atômica + reskins

Bonk! Atomic Punch Festive Bonk! Atomic Punch

Bonk! Pancada Atômica é um item utilitário que, quando consumido, te deixa imune a todos os ataques inimigos. Seu uso principal é evitar ou atrair fogo inimigo. Por exemplo, voc~e pode passar por Sentinelas, recuar com segurança, enganar Demomen e fazer com que detonem suas armadilhas de stickies, ou bloquear passagens estreitas. Fora de combate, também pode ser usado para anular queimação ou sangramento. Apesar de você ficar temporariamente imune a dano, você ainda sofre de empurrões, então tome cuidado para não arremessado para um canto e encurralado. Você é encorajado a recuar quando o efeito acaba, pois você tem sua velocidade reduzida por 5 segundos baseado no dano que você absorveu, aum máximo de 50% por absorver 200 de dano.

Criti-Cola

Crit-a-Cola

A Criti-Cola é um item que concede uma recompensa por tomar riscos. Ao ser consumida, ela fornece minicrits garantidos por 8 segundos. No entanto, atacar com qualquer arma, inclusivo corpo a corpo, fará com que você também tome minicrits por 5 segundos. A Criti-Cola é melhor utilizada antes de uma emboscada ou em outras situações em que seu oponente não pode retaliar a tempo. Alternativamente, combine a Criti-Cola com a Interbases para importunar inimigos à distância, já que minicrits não sofrem de redução de dano com a distãncia. Os bônus fornecidos pela Criti-Cola não acumulam com os de outros itens, como o Estandarte de Encorajamento do Soldier ou o Jarratê do Sniper, então não a beba e tome mais dano se não for necessário.

Leite Louco + reskins

Mad Milk Mutated Milk

O Leite Louco é jogado como uma granada e inflige um debuff temporário em suas vítimas, permitindo que qualquer membro de seu time se cure ao causar dano a um oponente sob seus efeitos. Ele pode ser usando tanto em combate com um só adversário quanto em grandes tiroteios para dar a você e seus aliados uma chance de sobrevivência adicional, especialmente se seu time não tiver um Medic. O Leite Louco pode ser usado para apagar o fogo de seus amigos e revelar Spies invisíveis, dando a você possibilidades de apoio extras.

Ala

Winger

Como a Pistola, a Ala pode ser usada para provocar os inimigos ou cobrir um recuo. Quando comparado com a Pistola, o dano aumentado é melhor para encontros curtos; a Ala causa menos dano em longos períodos por causa de seu cartucho reduzido. O salto aumentado em 25% pode ser um divisor entre morte e escapada em combates arriscados, já que pode viabilizar uma rota incomum de fuga, e combina bem com o Atomizador.

Pistola Portátil do Peralta

Pretty Boy's Pocket Pistol

A Pistola Portátil do Peralta recupera 3 de vida por acerto, mas acaba com seu cartucho reduzido em 25% rapidamente. Ela pode ser usada no meio do combate para recuperar um pouco de vida rápido, mas você deve trocar para sua arma primária para encerrar confrontos.

Guilhotina Voadora

Flying Guillotine

A Guilhotina Voadora pode ser jogada a cada 6 segundos para causar dano moderado e infligir sangramento, sendo decente para importunar inimigos a médio alcance. No geral, a Guilhotina Voadora te recompensa por acertar aquele arremesso único; um cutelo é equivalente a vários tiros da Pistola. A Guilhotina Voadora não causa dano a construções, causando uma enorme desvantagem contra Sentinelas se a estiver usando no lugar da Pistola.

Armas corpo a corpo

Taco + reskinds

Bat Frying Pan Saxxy Conscientious Objector Festive Bat Freedom Staff Bat Outta Hell Memory Maker Ham Shank Golden Frying Pan Necro Smasher Crossing Guard Batsaber Prinny Machete

Como você já causa muito dano a curta distância, você só deve usar o Taco quando estiver sem munição ou lidando com construções de Engineer desatendidas. Apesar de executar ataques rápidos, ele causa menos dano que sua [[Scattergiun/pt-br|Template:Dictionary/items/scattergiun]].

João Pestana

Sandman

O João Pestana reduz um pouco sua vida máxima, mas dá acesso a um disparo-alt que lança uma bola de beisebol capaz de desacelerar inimigos. Esse feito dura inicialmente 1 segundo, mas pode chegar a 7 segundos dependendo do quão longe ela viaja. Desacelerar um inimgo permite que você se aproxime para matá-lo ou se afaste para um local seguro. Adicionalmente, você pode usá-lo para dar apoio em tiroteios grandes desacelerando certos inimigos para separá-los de seus aliados, tais como Medics e inimigos com impulsos críticos. Sua vida baixa faz desta penalidade de vida significativa, então não se esqueça de utilizar a bola de beisebol.

Santo Carapau + reskins

Holy Mackerel Unarmed Combat Festive Holy Mackerel

O Santo Carapau funciona exatamente como o Taco, mas anuncia cada acerto entre as notificações de morte. Um acerto que ativa a morte falsa de um Spy irá aparecer como um acerto, não uma morte, permitindo a você caçar o Spy utilizando o Cópia Mortal.

Bengala Doce

Candy Cane

When you have the Candy Cane equipped, any kill will cause your victims to drop health packs that can be used to heal your team. The Candy Cane does not need to be the active weapon for this bonus to occur. Try to ensure that enemies don't reach the health kit first and be wary that approaching the health kit may draw attention. The Candy Cane also increases your vulnerability to explosive damage, meaning that a direct hit from a rocket or grenade is now capable of killing you in just one hit. A Spy who uses the Dead Ringer to trigger a feign death will not drop a health pack and is easier to discern.

Quando equipada, a Bengala Doce, qualquer morte que você causa irá deixar um pequeno kit médico que pode ser usado para curar seu time. A Bengala Doce não precisa ser a arma ativa para este bônus ocorrer. Tente assegurar que inimigos não alcancem o kit médico primeiro e tome cuidado para não chamar a atenção do inimigo caso tente pegá-lo. A Bengala Doce aumenta sua vulnerabilidade a dano explosivo, o que significa que um acerto direto de um fogueete ou de uma granada agora é capaz de matar você em apenas um tiro. Um Spy que usar a Cópia Mortal para forjar a própria morte não deixará um kit médico, sendo mais fácil discernir uma morte falsa de uma verdadeira.

Batedor de Boston + reskins

Boston Basher Three-Rune Blade

When striking an enemy, the Boston Basher inflicts the bleed status in addition to the standard Bat damage. However, any missed melee attacks will cause you to damage and inflict the bleed status on yourself instead. Thus, you should only try to attack only if you're sure the strike will connect. You can use the self-damage to help a Medic fill his ÜberCharge meter and the bleed effect to track down cloaked Spies. Damaging yourself will inflict a small amount of self-knockback that can be used as an additional jump in order to reach higher areas, albeit at the cost of a significant portion of health.

Quando acertar um inimigo com o Batedor de Boston, ele inflige sangramento além do dano normal do taco. Entretanto, qualquer golpe falho fará com que o sangramento seja infligido a si mesmo. Só ataque se você tem a certeza que o golpe acertará. Você pode usar o dano autoinfligido para ajudar um Medic a carregar sua ÜberCarga e o sangramento para caçar Spies camuflados. Causando dano a si mesmo causará um pequeno empurrão que pode ser usado com um pulo extra para alcançar áreas mais altas, porém ao custo de uma porção significativa de vida.

Espetinho de Sol

Sun-on-a-Stick

O principal atrativo do Espetinho de Sol é seus 25% de resistência a fogo enquanto ativo. Ele causa 25% menos dano, então não o use para lutar. Como o Scout, sua vida baixa é esvaziada rapidamente pela queimação do Pyro. Se for posto em chamas, ative o Espetinho de Sol enquanto procura por uma fonte de cura para sobreviver por mais tempo. Contra inimigos em chamas, o Espetinho de Sol causa críticos garantidos e é uma de suas melhores opções para causar dano. Apesar disso, tanto você quanto Pyro se sobressaem em duelos a curta distância e podem frequentemente finalizar inimigos sem ajuda. Sendo assim, é possível que você não consiga usar esse combo com frequência.

Leque d'Guerra

Fan O'War

O Leque d'Guerra causa pouco dano, mas pode marcar seus alvos para a morte, fazendo com que todo o dano tomado sejam minicrits. Marque um inimigo com ele, e então mude de arma ou deixe que sua equipe finalize o trabalho. Ela é menos efetiva em grandes grupos de inimigos, pois a marca para a morte só pode ser dada a um inimigo de cada vez.

Atomizador

Atomizer

Quando o Atomizador é sua arma ativa, você tem acesso a um terceiro salto. Isto é xtremamente útil para engajar em combate contra adversários a partir de ângulos incomuns, já que seus ataques são minicrits enquanto você estiver no ar. O Atomizador torna-se ativo 50% mais devagar, um atraso significativo caso esteja tentando escapar.

Assassino do Embrulho

Wrap Assassin

Semelhante ao João Pestana, o Assassino do Embrulho lança um projétil que inflige sangramento a inimigos acertados. Use-o para enfraquecer inimigos mais fortes, ao invés de para finalizá-los, antes de se aproximar com a Espingarda. Continue usando sua arma primária a curta distância para anular o dano corpo a corpo extremamente baixo desta arma.